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2003-11-30

 生きてます。松岡正剛氏の本は頭をつかいますね。一気に読みきれません。

創土社更新

http://www.soudosha.com/kentu-.html

ソーサリーの第2巻、『魔の罠の都』の発売は12月24日前後に書店に並ぶ予定です。クーガを勇牙、弟を四牙と訳して、漢字神様にするというのを考えていたのですが、あまりに無茶苦茶すぎるということで、カットする方向に。

 こういうシャレ(?)は嫌いじゃないだけど、やめた方がいいかもね。

創土社版では、くちづけの手順が書かれた記述は省略無しで、全部訳されるので、ヒントをきちんと集めていれば、やぶれかぶれキスで神様に殺されることは無くなります。

 あれって原書ではヒントがあったのか……。知らなかった。

 あとバルキリーナヲミ氏が中河竜都(中川流都と書き間違えましたごめんなさい)と改名するのだとか。

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2003-11-26

 オフ会に参加した。

 某JRの駅から5:54の電車に乗り、三度乗り換えて新大阪へ9:40に到着。そこから地下鉄を使って集合場所に移動した。

 何年もの間ネット上で親しく付き合っていた仲間たちと、初めて実際に出会うことになる。前日からよく寝付けなくて、徹夜明けという最悪のコンディションになった。

 出会ってみてよかったと思う。もし会話が弾まなかったら、ということを考えて、ワードバスケットを隠し持ってきていたのだが、その必要はなかった。

 食事が終わったら、道頓堀を抜けてカフェで歓談。たまたま私が携行していた本を取り出したら、みんなが同じように本を持っていることがわかってびっくりした。やはり本が好きな人たちばかりだ。

 解散すると、私の体温が急速に下がっていった。無事帰宅し、いつもの掲示板に無事到着した旨を書き込み、ベッドに入った。この日は起きている時間に夢を見ていたかのような一日だった。

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2003-11-24

[]バルバロッサ

 ひとことで説明すると粘土に形を与えて、それを当てっこするゲーム。当てると得点になる。あまりにわかりやすいものや、わかりにくいものを作ってしまうと減点の対象になる。

 合計で三回プレイした。

 最初の一回目は勝手がわからないので、わかりにくいものを作ってしまった。誰も答えられなかったので、ゲーム終了時の答え合わせに「ウサギ」であることを告げたら、「レタスかと思った」という言葉をいただいた。

 第二回目。ある程度形から推測できるものを作らなければならないと考えたので、そのまんま「牛」を作ってみた。するとあっという間に当てられて、減点になった。

 第三回目。次はサンショウウオを作ってみた。前回のプレイで、質問の多い粘土作品に回答が多く寄せられるということを発見した。それでいて予想を少し外した解答を用意しておけば、瞬殺されることはない。

 サンショウウオに最初寄せられた回答は「ワニ」。次に受けた質問は「これは爬虫類ですか」だった(もちろん「いいえ」)。この間に判りやすい粘土作品は次々と当てられていく。かなりいい感じだ。

(えらを指して)「これは眼ですか」→「いいえ」

 そして念願の質問を受ける。「これは両生類ですか」→「はい」

 いい順番でサンショウウオを見破られた。これによって弾みをつけた私は勝利をおさめることが出来た。

バルバロッサの特徴

 このゲームルールが簡単で、ゲーム勘がなくてもプレイできる。粘土で作品を作るときも、特別な技量は必要がない。むしろあまりにうまく作ってしまうと、減点の危険性がある。入り口の広いゲームだ。

 このゲームは、「子供の遊び」という分類の「宝さがし」(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20031119#20031119f3)にあたる。各プレイヤーが宝捜しをするのはもちろんのこと、宝を隠しているところがユニークだ。

 また質問をもとに正解への道を探っていくところが、シンプルな面白さを生み出している。質問がそのまま他のプレイヤーへのヒントになってしまうので、軽いジレンマが生み出される。

 粘土作品への洞察と他のプレイヤーの動向、質問の巧拙など、ある種推理モノのゲームであるともいえる。考えようと思ったらどれだけでも深く考えれるが、個別に考えればそれほど重くない。それに深く考えたところであっという間に覆されて、いい意味のショック(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030721#p2)を感じることができる。これはいいゲームだな。

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2003-11-23

東郷重位

 子連れ狼に東郷重位が出てきた。

 ちょうどとみ新蔵がコミック「乱」で薩南示現流を連載している。

 子連れ狼(原作小池一夫)と柳生連也武芸帖(とみ新蔵)に柳生列堂が出ていたが、今度は子連れ狼と薩南示現流に東郷重位が出てきたわけだ。これも一種のクロスオーバー(懐かしいなこのフレーズ)なのだろうか???

[]カイヨワの遊びの四分類

 社会学者のロジェ・カイヨワは遊びを四つに分類した。もともとはこの分類を使って人間社会を表現していたらしい。今ではもっぱらゲーム論などに引用されている。

アゴーン(競争)→スポーツなど

アレア(運)

ミミクリ(模倣)→真似

リンクス(めまい)→陶酔も含まれる

 今までこれを取り上げなかったのは、一つのツールとしか認識していなかったからである。たまたま使わなかっただけに過ぎない。(あと、原典が難しいらしいので読みたくなかった)

「知の編集術」を読んでいたら、ちょっと面白い文章があったので紹介する。

カイヨワはさらに、この四分類される遊びの背景には、どんな遊びにも共通する「パイディア」と「ルドゥス」というものが付きまとうのではないかと分析した。

パイディアはその場に臨んで興奮に入る状態のことを、ルドゥスとはわざわざ困難に立ち向かう忘我の意識の状態のことをいう。パイディア的になることもルドゥス的になることも、そこには利益を越えるものがある。無償でもかまわないという気分になってしまうのである。この無償性が重要である。

遊びがこうしたパイディア性(興奮)とルドゥス性(困難)をもっていることは、遊びが欲得ずくではなく広まっていく本質をもっていることを示すとともに、ついつい欲得ずくになる大人たちの遊びからは遊びの本質が薄れていったことを説明する。

「興奮」と「困難」が遊びの背景にあり、この二つによって無償の意識が引き起こされるというのが興味深い。「無償」というと愛とか善とかいう話になっていきがちだった。しかしそういう崇高な理念でなくても、遊びの部分で十分説明ができるわけだ。

 2ちゃんねるのゴミ拾いオフなどが当てはまるのではないだろうか。2ちゃんねるオフ会は、どんなことであれ基本的に遊びなのだろう。

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2003-11-22

「知の編集術」を読んで、あれこれと考えている。

 遊び・競技・ゲームスポーツなどいろいろ。

 また何か思いついたら書くつもりだ。

念能力判定

http://bom-ba-ye.com/c.cgi?Fugetsu=2

 性格判断の一種だが、素材に興味があったのでやってみた。

 結果は強化系らしい。

◎強化系 :277point

 変化系 :137point

 放出系 :136point

 具現化系:62point

 操作系 :142point

 特質系 :146point

強化系 ⇒ 単純で一途

強化系のあなたはとても純粋な心をもっています

強固な意志と責任感があり、仲間からも信頼されている

リーダー格です。 行動力もあるので普段どうりに行動していても

あなたを慕う人は増えていくはずです。

が、逆に何も考えずに突っ走ると後戻りできなくなることもあります。

時と場合と相手を考えて行動すればきっといい方向へ導かれるでしょう。

相性のいい系統 ⇒ 変化系(性格が正反対なので引かれ合います)

相性の悪い系統 ⇒ 操作系(勢いで行動する強化系にとって理屈とマイペースは天敵です)

 あぁ、たしかに猪突猛進だな。

モーセと一神教

http://www.isis.ne.jp/mnn/senya/senya0895.html

 フロイトミステリか。

 書かれていることの半分も理解できていないが、どんでん返しもあって面白かった。

俺、ヴァンパイアになるから

http://x51.org/archives/000510.php

 家族に対して罪悪感を持っているんだね。

 ちゃんと吸血鬼になれるのかな。

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2003-11-19

[]嘘

 きょう読んだ「壁ぎわ税務官」という漫画に、パントマイムの第一人者、マルセル・マルソーの言葉が書いてあった。

記者からマイムで表現できないものはあるか、と聞かれてマルソーはある、と答えた。

マイムで「嘘」だけは表現できない。

 たぶんマイムで「騙す」ことは表現できるのだろうが、「嘘」というのは言葉がないと成立しないのだろう。なにかごっちゃにしているものの境界が見えたようで、面白く感じた。

[]編集は遊びから生まれる

「知の情報術」を読んでいる、と以前書いた。

 今改めて読み直しているところだ。

 この中に、遊びについて裂かれている章があるので紹介する。

子供遊びの基本形は三つのパターンに分かれる。「ごっこ」型*1、「しりとり」型*2、「宝さがし」型*3である。この基本型は情報の編集のしかたによって分かれている。

[]ゲームの中心にあるのは、「嘘を見破る」こと

http://www.capcom.co.jp/saiban2/main/koramu/koramu05.html

逆転裁判」のコアは「嘘を見破ること」にあるらしい。

「嘘をつく」「嘘を見破る」ということは、情報の連絡の矛盾を暴くということで「しりとり」型に当てはまると思う。逆転裁判はさらに検事という役割(「ごっこ」型」)、隠された真実の発見(「宝さがし」型)を組み合わせて、複合的な面白みを作っているのだろう。

 いくつかの遊びの要素をふくみつつ、煩雑になっていないところが素晴らしい。これは子供の遊びの延長線上に「嘘を見破る」(と役割、発見)があるからなのだろう。ゲーム慣れしていない人にもゲームを楽しんでもらうヒントがここにあるような気がする。

*1:「ごっこ」型の特徴は身ぶりや口ぶりを真似るだけではなく、段取りも真似るし、できばえの比較のしかたも真似るところである。さらに興味深いのは大人の社会がもっている優劣関係を踏襲したり、失敗のパターンをも踏襲することだ。また「ごっこ」では空間の見立てや道具の見立てが細部にわたっておこっていることも注目される。

*2:「しりとり」は言葉尻をつかまえて情報を連鎖していくゲームである。が、必ずしも言葉尻だけではなく、メンバーが次々に特定ジャンルの名称を言いつづけるという遊びもふくまれる。この遊びで注目すべきことは、相手が発信した単語情報をうけとめ、これをなんらかの関連性を保持しながら次に渡していくということである。つまり、情報が一定の連鎖をつくりながら編集されている。つまったら負けである。アタマの中で思い浮かべるものがなくなったということが、すぐ自分でわかる遊びなのである。この「しりとり」の発展型は「連想ゲーム」(伝言ゲーム)になっていく。

*3:「宝さがし」型は、宝物が埋められたマップをもとに、さまざまなオリエンテーリングが進む。複数のメンバーがそれぞれ知識の断片をもちよるところがミソになる。そしてだんだん目標が決まっていく。そこが編集的なのである。もともと「宝さがし」の祖型は「隠れんぼ」にある。この遊びの捜す役割の一人にはすべての情報が隠されているが、そのかわり鬼には「見えている世界」というマップが与えられているところが編集的だ。両者ともそれを手がかりに情報を捜し出すというゲームになっている。しかも参加者は「隠れんぼ」をする遊び場の空間的特性を知っていることが一定の条件である。それがマップ性である。この「隠れんぼ」における情報(逃げ手)をオープンに明示したまま遊ぶと、いわゆる「鬼ごっこ」になっていく。

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2003-11-17

[]ウサギとハリネズミ

http://ejf.cside.ne.jp/review/haseundigel.html

 ウサギレースゲームである。1マス進みたいときはニンジンを1本、2マス進みたいときはニンジンを3本、手札から場に戻す。

 またこのゲームは3枚のレタスカードを捨てなければゴールができない。

 レタスカードを捨てるためにはレタスのマスに止まらなければいけない。ただウサギどうしは同じマスに止まることができないので、数少ないレタスマスは奪い合いになる。

 また局面が終わりに近づくと、詰め将棋に似た思考が必要になってくる。ゴール近くになるとニンジンの数の調整を行わなければいけない。多すぎるとゴールできないからだ。

 ニンジン調整のシミュレーション

  • ゴールまであと20マスで、ニンジンが210本ならば一度にゴールできる。
  • 210本未満で110本なら、二回の移動でゴールできる可能性がある。
    • (例)10マス+10マス→ニンジン110本(内訳 55本+55本)
    • (例)6マス+14マス→ニンジン126本(内訳 21本+105本)
  • 110本未満なら、三回以上の移動が必要となる。
    • (例)6マス+7マス+7マス→ニンジン77本(内訳 21本+28本+28本)

 3人でプレイしてみたが、このゲームは4人以上でプレイした方がいいような気がする。

 1979年ドイツゲーム大賞受賞。古典に手を出してみたが、悪くないな。

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2003-11-14

 現在「知の編集術」を読んでいる。

 この本は「遊び」についても触れている。

 どこかでメモを書くつもりだ。

魔の罠の都

 ソーサリーの第二巻(旧 城塞都市カーレ)の発売日が12月に決定した。

 名前は「魔の罠の都」。

 5ヶ月はちょっと長かったね。

http://www.soudosha.com/kentu-.html

個人情報

「○○運送ですが、おたくの息子さんに助けられまして…」

 という電話がかかってきた。

「お礼を送りますので…」

 といって住所をききだそうとするのだろう。

 気をつけましょう。

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2003-11-13

ゲームロッククロマティ高校

 昨日はバネストに行ってゲームを漁っていた。

 アメリカカードゲームで、ロックバンドを組んで他のバンドと勝負するゲームが置いてあった。気にはなったのだが、今回はスルー。2400円だったと思う。ふつうの人間だけじゃなくて、ゴリラとか宇宙人らしきメンバーがいるらしい。魁!!クロマティ高校みたいだな…。

知の編集術

 以前から何となく探していた知の編集術(松岡正剛 講談社現代新書)を近くの本屋で発見。早速買ってきて今読んでいる。

 参考になるようだったら、メモを書くと思う。

対洗脳・情報操作に対する十箇条

http://yucarimint.hp.infoseek.co.jp/ishihara/kininarures.html#kousakuin

1. 与えられる情報を鵜呑みにするな、まずは疑え。

2. 自分の頭で考えている気になるな、殆どの場合無意識に誘導されていると思え。

3. 数字に騙されるな、数字でも悪意があれば操作する事は可能だ。統計ってやつは算出方法次第で操作できたりするんだ。

4. 過去に目を向けろ、必ず今と繋がっている。

5. 皆が一様に同じ結論、意見に達したときは、情報操作もしくは悪質な誘導、最悪洗脳されていると考えろ。

6. 事象、問題点、結果を箇条書きで抜き出せ、そして関連付けろ。

7. 耳触りの良い言葉ばかり言う奴は信用するな。そいつは下心を隠している。

8. 強硬論をまくし立てる奴は単なるパフォーマンスでやってるだけだ。バックに居る誰か、もしくは何かから目を逸らす目的があると考えろ。

9. 正論ばかり述べる奴には気をつけろ、禅問答になる。

10. やばいと感じたら直ぐに逃げろ。それと逃げ道の確保を忘れるな。

id:lovelovedogさんの日記より(http://d.hatena.ne.jp/lovelovedog/20031112#p2

 将来日本で本当に裁判員制度が行われるとしたら、こういうリテラシーの術が必要になってくると思う。新制度はどうしても不安なところがあるからなぁ。

 裁判員に選ばれたら、ネットは禁止になるのかな?

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2003-11-12

[]すべてをさらけ出した「イノセンス」 押井守監督に聞く

http://www.yomiuri.co.jp/entertainment/ghibli/cnt_interview_oshii.htm

押井 「身体(からだ)」のことです。歳をとって、具体的な衰えを感じているということもありますが、「自分である」という根拠は、やはり身体にあるのではないかと考え始めたんです。

―「攻殻機動隊」においては、自分であるという根拠は「記憶」でした。

押井 記憶は、自分というものの同一性を確認するためのものではあっても、自分そのものの根拠ではありません。実際には、記憶によって、日々刻々と変わり続ける自分を、確認しているだけなんです。むしろ、記憶を自分というものの根拠にするのは危ういですよ。それは自我自意識といったことにつながりますが、そういう概念はすべて近代以降に生まれたもので、ずっとあったものはやっぱり身体なんです。

 この話(↓)も面白い。

http://www.1101.com/microsoft/07.html

[]皮

 脳で考えているはずなのに胸に手を当てたりするのはなぜだろう。

 あと「自分」というものの根源は「免疫システム」だ、なんて説もあったような気がする。この説はどこに行ったんだろう?

 まぁ、それは置いといて。

 私が小学生のとき、同級生にものすごくかわいい子がいて、私は彼女に特別の好意を持っていた。

 しかし私の心に抵抗感があった。人を好きになるって、なんなんだ。この子のために身をささげることはできるのか。

 私はその子が本当に好きなのか、真剣に考えるために一つのお題を出した。それは「この子の表皮がめくれて理科室の人体模型状態になっても、やっぱり好きなのか」ということである。

 私の答えは「いいえ」だった。外見を取り除いて考えてみると、私と彼女とは考え方も行動様式も違っていて、偏狭なこどものころの私に受け入れにくいものだった。

 私は昔からどうでもいいこだわりがいっぱいあって、それが精神的な幼さであったような気がする。(いまでは「どうでもいいこだわり」についてはできるだけ捨てるように心がけているが、他人からはいまだに「頑固者」だと認識されていると思う)

 だれかに「初恋はいつか」と訊かれたときは、小学生の頃だと一応答えている。ただ心のどこかに引っかかりがある。想像の中で服を脱がせるなら性の目覚めとして認知されるかもしれないが、表皮を剥いたとなるとシャレにならない。

 ただ他者の認識が「皮」にある、と考えたのはいいセンスだったかも、と一応自分で自分のこどものころをフォローしておく。

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2003-11-10

[]決算日

http://ejf.cside.ne.jp/review/zahltag.html

 他のプレイヤーの設備を見つつ、公共事業を競り落としていくゲーム

 今回初プレイだったが、自ら「ゼネコン」と称してプレイする。

 結果は圧倒的勝利。

カイジ 限定ジャンケン編」よろしくバランス理論にのっとって、他のプレイヤーの手札を探る。手札が不足しているようならチャンスだ。わざと値を吊り上げる。こうして大きな契約(ボッタクリともいう)を何件も成立させる。

 また手札を回転させたほうがいいので、金額の小さい契約をわざと成立させることも何回か行った。

 大きな契約を攻めとするなら、小さな契約で他のプレイヤーに契約を回さないプレイを守りと称してもいいかもしれない。

 私は(勝ったせいもあるのだが)面白く感じた。友人の一人は波に乗れなかったせいか、面白く感じなかったようだ。

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2003-11-07

「あなたにとってファンタジー小説)ってどういうものか?」チャット大会

http://www.angel.ne.jp/~hidden/diary/img/20031025_chat.html

 小説ゲームが近づいたことによって、作品の中に「数値」が導入されたというところが興味深い。(これは後のライトノベルのことをさすのかな?)

 かつてウォーロックというゲームブックのサポート雑誌があった。その中に「摩由璃の本棚」というコーナーがあって、ファンタジーの名作が紹介されていた。意外と影響力があったようだ。(私はここからコナン、ザンス、ナルニア、クトゥルフ、エルリックを手にした覚えがある)

 たまたまチャットに集まったメンバーが経歴披露していたら、前述の影響が発覚したというのが可笑しい。

ゲームブックにおける魔法のスタンス

 そういえばファイティング・ファンタジー(以降FFと略す)の魔法使いは、戦士よりはるかに強力な力を持っていた。またそれが当たり前の世界だった。この雰囲気はTRPGのような、魔法使いが数値化されて(バランスが考慮されて)いる世界とは大きく異なっているといえる。むしろFFにおける魔法使いの地位は、従来のファンタジー作品に近いスタンスだ。

 もともとFFは、D&Dの紹介方法として生まれている。つまりこの作品がイギリスで作られたとき、TRPGはマイナーだった。よって魔法使いのイメージが、ファンタジー小説寄りなのも不思議ではない。

 なおFFによく似た存在にT&Tソロアドベンチャーがある。これはあらかじめ魔法使いがシステムによって数値化されているので、魔法使いの地位はTRPGに近い。(当たり前ですね)

 ゲームブックはそれぞれ魔法に関するスタンスがまちまちで、それが物語っぽさとゲームっぽさを醸し出しているのかもしれない。TRPGから生まれたといえるのに、むしろファンタジー小説に近い部分があるというところが、不思議なんだよねぇ。

……なんかまとまりがない文章になってしまった。修正するかも。

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2003-11-06

 ボードゲームカードゲームレビュー(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/01000100)なんてものを書いてみた。モノポリーに関しては厳しく書いたが、これには一応理由がある。物件をそろえるためには交渉が重要だが、ボードゲーム初心者にとって交渉は難し過ぎないだろうか?

 これを何とか乗り越えた人を私は尊敬する。ただモノポリーだけがボードゲームだけではないので、私はこれからボードゲームをはじめる人に、いきなりモノポリーをすすめない。

 うーん、批評は難しい。今年からドイツゲームを始めたばかりというのもあるが、自分の表現能力の限界も感じている。

mutronixmutronix 2003/11/07 11:59 電源ゲーマーには、むしろ「カルカソンヌ」より「プエルトリコ」がアピールするのではないかという仮説。…というのはあまりに乱暴かもしれませんが、「カルカソンヌ」みたいなゲームって、プレイヤーが面白さを引き出してあげないといけないと思うんですよね。「ファイナルファンタジー」とか好きな人には、「プエルトリコ」の建物コンボなどは、かなり訴求力あると思います。

gamebookgamebook 2003/11/07 13:29 あー、そういえば「カルカソンヌ」のコンボは場当たり的な印象がありますね。それに比べて「プエルトリコ」の建物コンボはもっと積極的で「作戦が立てやすい」ですね。

gamebookgamebook 2003/11/07 13:32 何となく自分のおすすめの基準を考えてみました。ゲーム思考のできる人には「プエルトリコ」、ゲーム思考ができるできないに関わらず「ワードバスケット」というところですかね…。

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2003-11-04

 睡眠不足の状態で文章を書くと酷いものが出来上がるなぁ。

 気をつけないと。

12歳

 さくまあきら氏の日記を読んでいたら、リーグオブレジェンドを観た、ということが書いてあった。

http://sakumania.com/diary/nikki/031103.html

 1899年の出来事だったのか。

 19世紀というとものすごい昔のように感じるが、先日お亡くなりになった本郷かまとさんが12歳のころなんだね。特に意味はないがすごいと思ってしまう。

睡魔

 昨夜カルカソンヌ2もやったのだが、ちょっと問題が起きた。

 このゲームを希望した人物が、途中で眠りかけたのだ。

 自分の手番がまわってくるまで何もできないゲームは、ちょっとだれやすくなる傾向がある。こういうときは、カタン、6ニムト、プエルトリコワードバスケット、アップル・トゥ・アップルをやることにしている。(ハゲタカのえじきもこれに含まれるが、うちでは人気があまり高くない)

 これらのゲームは待ち時間が少なかったり、他のプレイヤーの手番であっても自分にかかわってくるので、退屈にならない。

 なんだかゲームの分類(?)をやってみたくなった。やったことのあるゲームはまだまだ少ないが、ぼちぼちやっていってみようか。

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2003-11-03

 連休中は仕事で忙しい。

 なのに友人と夜遊びしているアホがここにいる…。

 夜の11時過ぎに合流する。

[]ワードバスケット

 id:mutronixさんがワードバスケット倶楽部を開いている。

http://d.hatena.ne.jp/mutronix/19700227

 今回のお題は「ぬ」から始まる5文字以上の言葉。

 B賞に私の作品が候補としてあがっている。

「抜きキャバ」は恥ずかしいなぁ、痛いなぁ。

 人目に触れるところにさらすべきじゃなかったか。

……いや、またやるよ。やらせていただきますとも。

 えーっと、この勢いを利用して(?)ワードバスケットは絶好調。とりあえずトップを取って終了した。

 ちなみに私はほとんどシモネタを出さない(ホントです)。

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