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ゲームブック制作 創造 読書 ボードゲーム マンガ コラム未満

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2003-12-31

 先日年内最終のゲーム会があった。

 ひさしぶりに5人集まって、「バルバロッサ」「ピット」「ノイ」「ワンスアポンアタイム」をプレイした。どれもわりと盛り上がった。

 いつも集まっている友人が借りているアパートを引き払うので、しばらくゲームができなくなる。

[]ピット

http://ejf.cside.ne.jp/review/pit.html

 点数計算をせず、集めたもの勝ちでプレイした。

 どうもコツは、とにかく手札交換をたくさんこなすことらしい。一番勝っていた人は、最初手札を確認する前にもう交換に応じていた。じっくり考える必要がない分、人を選ばず卓を囲むことができそうだ。

[]停止と発展

 例のごとく「別役実コント教室」を読んでいる。

 せりふや脚本の地の部分で、劇の進行が止まってはいけない。では具体的に何を指すかというと、せりふで説明をしてはいけないということらしい。観客が役者に共振・共鳴することによって演劇を体験するのであって、役者の言葉を理解するというわけではない。

 まぁこれがどうなのかということは横に置いといて。

それからせりふでむずかしいのは、「発展的であること」。せりふというのは、発展的でなくてはいけない。これは前回お話した、二元対立を避けましょう。会話の平行移動はやめましょうということと同じです。一番高度なのは、弁証法的な発展型で、正・反・合のらせん的上昇。ベケットの『ゴドーを待ちながら』なんか分析しながら読むと、ある程度このメカニズムはつかめるかもしれません。

「二元対立=停止」というのがちょっと心に留まった。なるほど二元対立が続くかぎり、変化しないわけだ。

 これは物語の世界観とかにも当てはまりそうだ。永遠に解決しそうにない対立がある限り、その物語は寿命が長くなる、と。

 ただこれでは盛り上がりに欠けるので、登場人物が変化し、そして時が満ちたら引退すればいい。それでとうとう登場人物がいなくなったら、(経典などにみられる)解釈の違いが残るのかな。うーむ、こうなると物語の寿命というより、物語のミイラっぽいな。

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2003-12-30

 魚蹴さんがd20の表紙をあぷしてます。

http://d.hatena.ne.jp/walkeri/20031229

 hydraのテストプレイヤーだったんですね。

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2003-12-28

 「魔の罠の都」を手に入れることができた。しかし仕事が思いのほか忙しくてなかなか読むことができな

い。助けてVIK!

[]別役実コント教室から編集

  • フィクションを書いていくリズムについて

 ものを書くことやお笑いをつくりだす準備として、うそをつく精神は非常に役にたつ。どちらも相手のことを考え、ポーカーフェイスを作らなければならないからである。

 物事を第二次感覚(たとえば爆弾をそれだとわかっていながらそっけなく扱うような、理屈の枠組みそのものがどこかズレている感覚)で捉えることができるようになると、うその領域に入ってくる。

たとえば「爆弾コント」があったとします。テーブルの上に時限爆弾がのっかってて、それでカチカチって、いつ爆発するか分からないっていう状況ですね。これに、「あ、怖い」とか「逃げる」とかっていう反応を考えるのは、第一次感覚(空を見て青いと思うような、ナチュラルに対応する感覚)の部分なんです。カチカチいってる時限爆弾を真ん中にして、お友達が和やかにお話している。これはブルースカイという人のコントにあった例でいいますと、「もう帰るの?」っていって、「いや、もうしばらくいるけど、だけど私、この時限爆弾が爆発するまでには帰るわよ」というふうな会話がある。そんなことをいいながら、ピザを注文する。「ピザがくるまでに爆発しないかしら」とか話している。つまり、理屈のつじつまは合っているんだけど、理屈の枠組みそのものはどこかズレている、そういう感覚。

 うそがうそを呼ぶ、という感覚が、フィクションを書いていく上でリズムを形作っていく。

  • プロット思考

 コント脚本は400字詰め原稿用紙にして10枚程度らしい。それにもかかわらず演劇に必要な要素が凝縮しているということで、プロット思考のいい練習方法であるといえる。

プロットというのはどういうことかというと、因果律といいます。どういう原因がどういう結果になったかという、原因と結果の因果関係が組み立てられるものがプロットという。

 演劇には制限があるので、ストーリーよりプロット思考が向いている。

 区切られた場面(たいてい新しい登場人物が登場し、退場するまでの間)の中で、それぞれの登場人物が持ってきているそれぞれのストーリーを凝縮する。

 また、戯曲は構造で表わすことができる。異物を重ねあわすことによって、笑いや非日常的な状況を作り出す。これがコントの原型である。

  • 会話・せりふ

 せりふで時間を立ち上げる。

 二人芝居の時、片方は異常でもう片方は正常あるいは常識的であるという役割分担ができる。観客は、正常に近い方を追体験する。

[]私の感想

 ここに挙げられたプロット思考は、色々と応用がききそうなやり方だと思う。覚えておいて損はなさそうだ。

 少し脱線する。「弟切草」というゲームがあった。このゲームは発売当初からゲームブックによく似ている、といわれてきた。このゲームのテキストを、脚本家長坂秀佳氏が書いている。私は昔から、なぜ脚本家にこの仕事が舞い込んできたのだろう、と思ってきた。おそらく分岐小説、という形態になると、ストーリー思考よりプロット思考の方が作りやすいのだろう。

 また会話において、主人公らしきキャラクターに正常な役割を分担させておけば、その個性が乏しくとも自然に主人公視点でものを捉えるようになる。これは普通の物語にも応用がききそうだ。

 まぁ実際ゲームブック制作にどれくらい役にたつのか未知数だが、場面場面の密度を高めたり、アイデアの発想法の一つになるだろう。

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2003-12-26

 うっかり「魔の罠の都」を注文し忘れてしまった。きょう注文したのだが、年内に届くかな?

最近の私

 眠い……。ここのところ仕事が忙しくて、疲れている。

 24日は休日だったのだが、半日以上眠ってしまった。

 起きた後は出かけて、本屋を5軒ばかり散策。移動距離が長かったので、6時間ほど外に出ていた。

 岐阜でおすすめの本屋は、21号線沿いのカルコス。ここはなかなかマニアックな本がそろえてあり、行く度につい本を買ってしまう。

 もともとはカイジ5thと6th(第一部終了)だけを買う予定だったのだが、他にもいくつか購入してしまった。

 河南文藝漫画篇第三巻を読んでみたのだが、「小池一夫の誌上キャラクター原論」が第五回になっていた。どろろに出てくる百鬼丸は「陰」、どろろは「陽」のキャラクターである、という内容。ところで別の雑誌に三回と四回が掲載されているの? うーむ。

 星野之宣氏の「はるかなる朝」は、初期の作品のようだ。まぁコレクターアイテムってことで。そういえばコンビニで「妖女伝説」1・2巻が売ってあると思うが、これは傑作。私はこれで星野氏の作品にはまった。

 もう一冊。「別役実コント教室」は、以前からこんな本が欲しかったという本だった。演劇を観たことはないが、ユーモアに溢れた別役氏の本を読んだことがある。この本は喜劇作家養成教室の講義録で、大変読みやすい。二回通して読んだら、メモを書くかもしれない。

 25日。あれほど寝たのにやっぱり眠い。本がなかなか読み進まない。ふぅ。

d20の火吹山

http://www5.ocn.ne.jp/~hasimo/diary.html

 RPGemerに収録されるのであれば、年間契約します。

 どうか私に、ふんぎりをつかせて下さい。

 4号は……買おうかな。1〜3号は買ってるんだし。

 未プレイゲームが増えるのもなんだかなぁと思って、購入は控えてたんだけど。

リンク集

 Table Games in the World の国内リンク集に入っちゃってます。

http://www1.u-netsurf.ne.jp/~hourei/game/etc/link-j.html

 ちょっとびっくりしました。どうぞよろしくお願いします。

おのおの 2003/12/26 10:09 ごあいさつが遅れまして…。前からチェックしていたのですが、ノーマークのhydraのレポートが上がったのを機にリンクいたしました。こちらこそどうぞよろしくお願いします。

gamebookgamebook 2003/12/26 22:31 いらっしゃいませ。hydraはフーゴ・ハル氏のファンが注目しているようですね。いくつかゲームブックサイトでも、購入されたという記事が載っていました。どういう売れ方をしているのか、興味深いですね。

TunamiTunami 2003/12/28 01:12 『江南文藝漫画篇』ではなく、『河南文藝漫画篇』ですね。アレは文芸学科(小池ゼミ)の講義内容らしいので、まあ受講生は第一回から通しで受けられてるってことでしょうね。

gamebookgamebook 2003/12/28 03:40 どうもお久しぶりです。ご指摘ありがとうございます。修正しました。

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2003-12-22

 きょうは三人でゲームを遊んだ。

[]hydra

 ヒュドラの頭を七段目まで伸ばすと、伸ばした先にいるプレイヤーはエッグカードを表に向けることが出来る。エッグカードには+と−が記されていて、エッグカードを表にしたプレイヤーは手札の数だけ得点または失点になる。三回ゲームをやって、最も得点の高いプレイヤーが勝利となる。

 ヒュドラの頭を三段目まで伸ばすと、エッグカードを透視することができるが、一人ないし二人までしか見ることができない。見れなかったプレイヤーは、顔色をうかがったり首の伸ばし方から推理するしかない。

 ルールは簡単ですぐにおぼえることができた。手札は五枚までストックすることができる。頭のカードが余ったら、対戦相手の伸び盛りの首につけて邪魔をすることができる。

 首や頭のほかにもマジックカードというものがあって、使用すると他人とカードを交換したり(つまり失点を恐れるトッププレイヤーに手札を最大で五枚、押し付けることができるわけだ)、首や頭のカードを一枚取り除くことができる。一番強烈なのは、引いたとたんに強制使用となるビッグトルネード。場所を九十度移動することになる。

 ゲームの雰囲気は、ニヤニヤしながら邪魔をするゲームってところかな。邪魔をしていたらビッグトルネードによって、逆に自分が苦しむ可能性があるのはご愛嬌といったところ。

 このゲームは四人で、広めの場所でやったほうがよさそうだ。

 カードは思ったより小さい印象だったが、入っている箱も相当小さかった。指輪が入ってそうなサイズで、カードを入れるにはちょっときつすぎる印象をもった。

[]ワンスアポンアタイ

http://ejf.cside.ne.jp/review/onceuponatime.html

 物語を作っていくゲーム

 自分が語り部になった時は、思ったよりすらすらと話すことができた。西洋風の昔話の典型をいくつか交えたり、内輪受けの話題を取り入れて、大いに盛り上がった。

 こんな感じで話は進んだ。

私:昔々、敬虔な神父がいた。彼は隣国のバーバリアンの王国に行き、熱心に布教の許可を求めた。パス

甲:蛮族の国は山にあった。パス

乙:この国には貴重な王冠があって、王は教会に譲ろうとした。パス

私:「王冠は王のもの。神の頭を飾るわけではありません。後継者は自分でお決めなさい」と神父は言った。王には三人の息子がいて、試練に打ち勝ったものを王にすることにした。長男は責任感が強く、次男は腕っ節が強く、三男は優しい気性だった。三人の試練は、この国にいる怪物を倒してその証しを持ち帰ることである。パス

甲:その怪物は巨人であった。実はこの巨人、悪い魔法使いによって姿を変えられてしまったある村の人たちであったのだが、巨人になってしばらくすると知能が後退し、狂暴になっていったのであった。パス

乙:長男は三人で一緒に行こうと主張したが、次男は一人で旅立ってしまった。三男は他の強い人に任せようという始末。長男は王に援助を求めた。王は長男に剣を授け、三男には巻物を与え、次男の分の魔法の指輪を二人に預けた。

 だいたいここまではシリアスだったのだが、一転してギャグに突入し、乙がエンディングカードを出してゲームは終了した(エンディングカードはバッドエンドでした)。

 週刊少年ジャンプに連載されているブリーチよろしく、意思を持った剣の名前を叫ぶシーンを挿入したのだが、その剣の名を「エクスカリパー」にした(エクスカリバーではない ファイナルファンタジーシリーズに出てくるへぼ武器の象徴)。わりとウケた。

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2003-12-19

[][]ゲームの定義

 遊学供瞥軍2)より

ゲームとはなにか。二人以上の者が相互に許可した一個のシステム(構造)を、一定の上限と下限をもった思考(あるいは活動)によって吟味しつくすことである。システムと思考の相互規制様式にゲームの本質がある。このことをひっくりかえし、「システムの思考」ないしは「思考のシステム」にゲームを見出すことは可能だろうか。カイヨワやサイファーの認識評論、中井正一や『総和と余剰』のルファーブルの美学ボルヘスやオリエの構造小説、入沢康夫や岩成達也の詩形学、これらはそのような「ゲームを隠すゲーム」のすぐれた例である。それらにおいては「システムの思考」と「思考のシステム」がいつもすれすれのシフトを交換しあっている。

 コスティキャンのゲーム論(http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html)とはまた違ったゲームの定義だ。ゲームプレイヤーの思考を表現した、良質の定義だと思う。

ゲームであることが隠された」マンガとなると、いくつか思い当たる。たとえばハンター×ハンターだ。これはグリードアイランドとかのゲーム世界を抜きにしても、十分当てはまる。念能力が登場してから、ゲーム的な要素があらわれてきた。念能力の設定(システム)と、念能力をどうやって生かすか、あるいは対戦相手の念能力をどうやって発揮させないかというかけひき(思考)が、「システムと思考の相互規制様式」といえるのだろう。

[]面白いゲームの秘訣?

 ゲームに戻る。選択や意思決定にはまず基準となる情報が必要だ。そして局面に影響を与えるゲームの参加者が、なにかを隠していることが必要になってくると思う。そのなにかとは、戦略とか狙いというものであったり、裏向きのカードであったり、嘘や欺瞞やハッタリであったり、ゲームシナリオであったりする。また参加者どうしが意図して隠さなくても、お互いの意思が通じないならゲームになりうる資格はあるように感じられる。このあたりに、面白いゲームの秘訣があるような気がする。

訂正

 知の編集工学ではなく、遊学供瞥軍2)の間違いでした。この本はまだ全然読んでないです。斜め読みしたらゲームのことが載っていたので取り上げました。

やや延期?

 ソーサリーの第二巻がやや遅れるかもしれない、ということです。

 ネットで注文したほうが早く手に入るかもしれませんね。

http://www.soudosha.com/kentu-/kinkyo-.htm

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2003-12-18

 hydraをイエローサブマリンの通販で注文した。

 まだ確認のメールが着てないが、たぶん大丈夫だろう。

[]これもトリビア

養老教授日本を代表する脳研究の第一人者だが、実はテレビゲームの大ファンだという事実は、あまり知られていない。(http://www.zakzak.co.jp/gamezak/dejibata/gamenou05.html

 へぇ

「脳というのは、人間の体の中でもいちばん欲張りにできている。脳の欲望は飽和しないんです。たとえば、お金さえ出せば、生身の女の子とすぐ寝られる時代なのに、なぜエロ本は社会からなくならないか分かりますか? 脳は自分の求めるイメージの具体化を目指しているからです。テレビゲームについても同じことが言えます」。

 イメージを膨らませることができれば、媒体は関係ないっていうことかな。

ゲームブックイメージが膨らむなぁ」と言われるのを目指したいね。

[][]「プロトタイプ

第二に、記憶と再生にあたっては、「カテゴリー」や「プロトタイプ」の役割が大きいのではないかということだ。私の確信しているところでは、そもそも記憶の再生というのは、「外からやってきた情報が自分に似たカテゴリーやプロトタイプをさがしだす」ということなのである。(知の編集工学より)

 アーキタイプについて今まで書いてきたけれど、これは人間の認識外に在るのだから、記憶とは関係ないわけだ。

 たとえばゲームブックというものを覚えてもらうには、ゲームブックのプロトタイプとは何か、ということについて考えなければならないな。

プロトタイプは「類型」ということで、たとえば椅子を知らないデザイナーが椅子のデザインをするにあたっては、まず椅子というプロトタイプを知る必要があるように、何かを開発したりするときに先行して「類型」をつくっておくことをいう。記憶や再生にはこの「類型」が必要なのだ。

火吹山の魔法使い」を代表する初期のゲームブックの「プロトタイプ」は、「ロールプレイングゲーム(いわゆるTRPGのほう)+テキスト」であっただろう。スティーブ・ジャクソンやイアン・リビングストンなどのゲームブックの作者と、故・多摩豊氏、安田均氏のウォーロック制作者がこれに当てはまる。

 TRPGのことを知らない人たちにとってみれば、ゲームブックの「プロトタイプ」は「見たことのないゲーム+本」であったり、「ドラゴンクエスト(などのコンピュータRPG)+本」というように受け取られただろう。私はここに入ると思われる。つまりゲームブックのブームがあったころは、作者と読者とではゲームブックの受け取り方が異なっていたと思われる。

 初めてサウンドノベルが登場したとき、選択肢があるのを見て、「ゲームブックみたいだな」という印象を持った人もいると思う。そのプレイヤーはサウンドノベルのプロトタイプを「コンピュータゲームゲームブック」と認定したわけだ。

 もしゲームブックをやったことのない人が「火吹山の魔法使い」をやってみたら、その人は「コンピュータRPG+本」という印象を持つのではないかと思う。また「展覧会の絵」なら「ノベル系ゲーム+本」と受け取られるような気がする。

 D&Dの紹介の一方法として誕生したゲームブックが、多くの人の「受け取り」を経てさまざまなかたちに変化していった。私は多くの人にゲームブックを知ってもらいたい。そして多くの人に知ってもらうことによって起きる見解の相違が、面白い方向に転がってくれないかと期待している。そうなれば「ゲームブックからいろいろなイメージが湧き上がるね」って思ってもらえるだろう。

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2003-12-14

 きょうは三人でゲームを遊んだ。

[]王位継承

http://ejf.cside.ne.jp/review/vivailre.html

 人数が少なくても遊べる、非常に手軽な投票ゲーム。対戦相手が出した否決カードをカウンティングすれば後々有利になる。しかし惜しいのは、対戦相手の王位継承候補の推理をしようにも情報が少なすぎること。このゲームになにか手を加えたくなるものがあるな。

[]ボーナンザ

http://ejf.cside.ne.jp/review/bohnanza.html

 対戦相手と豆カードを交換し、畑にまいた豆を収穫してお金に換えるゲームである。交渉がメインのゲームである。このゲームの良いところは、ほとんどの交渉が自分にとってプラスになるところだろう。交渉したけど損をした気持ちになる、ということはほとんどない。

 手番プレイヤーが自分自身で処理できる能力は制限されていて、交渉したほうが能力を発揮できるというルールはなかなか面白いアイデアだと思う。しかも自分の手番以外にも、手番プレイヤーと交渉できるので退屈することはない。このゲームはいいゲームだな。

[]ノイ

http://ejf.cside.ne.jp/review/neu.html

 数の書かれたカードを場に出していって、101を越えたら負けというゲーム。テンポのよさが心地いよい。ルールも簡単で覚えやすい。それほど考える要素がなく、熱くなれるゲームである。

 三人でやったときは、101カードが多すぎるのではないかという理由で三枚抜いてゲームをプレイした。これによって、それなりにバランスが良くなったと思う。あとルールでは手札の引き忘れについて言及しているが、あまりにもスピードが早すぎるときはカードを引く前に次のプレイヤーカードをプレイしてしまうので、このルールはかなりゆるく適用した(あまりにもカードを引くことにこだわると、少人数では場の数が忘れ去られてしまいやすい これだけは避けたい)。三人でも熱くなったが、もっと多いほうが盛り上がりそうだな。

[]フラックス

http://ejf.cside.ne.jp/review/fluxx.html

 このゲームマジック・ザ・ギャザリングMTG)を経験しておくと、ある程度理解しやすいのではないかと思う。

 最初はカードを一枚引いて、一枚プレイできるというルールしかないが、ルールカードをプレイすることによってカードを余分に引いたり、手札制限が発生したりする。(MTGっぽくにいえば、場を支配するエンチャントやアーティファクトがこれにあたる)

 このゲームは、ゴールカードに書かれた条件を満たしたプレイヤーが勝利するとなっているが、ゲームの開始時にゴールカードは場にないため、最初は勝利条件が示されていない。他のゲームと比べても、異様な出来となっている。また、あとからゴールカードを場にプレイすることによって、前のゴールを捨てて新しいゴールを設定することができる。

 カードドローカードプレイの枚数が増えると、コンボ勝手に発生する。予期しないコンボのために、少しそのたび少し考え込むということが起きやすい。コンボが立て続けに発生すると、ちょっと疲れる。

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2003-12-13

[]「モンスターメーカー」の生みの親 鈴木銀一郎先生に直撃インタビュー

http://www.animate.tv/news/detail.php?id=atv031211l&page=&sea=&tid=&rid=

「私がカードゲームに携わったのは、今から15年前の『モンスターメーカー』というゲームが最初です。その頃ちょうどファンタジーカードゲームが流行ってきた時代だったので、この2つをくっつければ売れると考えたわけです。企画というのは異質なものを融合させるとできるもので、いろんな名前をぶつけていくと10や20はすぐに出てくる。いつもアンテナを張り巡らせて、いいネタを探しておくことですね。たとえば最近『南無阿弥陀仏』というゲームをあるお寺さんに頼まれて制作することになったんですが、まずテーマをどうしようということになるわけです。それで、念仏を唱えて108つの煩悩を消すゲームにしたんですよ。なんとなくどんなゲームか想像が付くでしょう? テーマが決まれば、自然とシステムというのは考え付くものなんです(微笑)。あと大事なのは誇張と省略かな。それがテーマを生かすことになりますから」

 最新の作品は「競馬マフィア」になるのかな?

http://homepage3.nifty.com/grimpeurproject/doc02.htm

http://ejf.cside.ne.jp/review/horseracemafia.html

 名前を見ると、たしかに異質のものが融合されているなぁ。これが面白いテーマを見つける方法のひとつなのだろう。

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2003-12-11

 日付は木曜だが、水曜日の日記

 この日は定休日である。

怪獣大戦闘

 ニュースあさいち430を見ていたら、アメリカのローカルなプロレス団体を紹介していた。

 ただのプロレスではない。怪獣の着ぐるみを着てプロレスしているのだ。

http://www.kaiju.com/bios.htm

 朝から笑わせてもらった。これはいいな。日本にもきてくれ。いやきて下さい。

ゲーム購入

 名古屋のバネストに行ってゲームを購入した。

 hydraは入荷しないらしい。

 イエローサブマリンの定休日は水曜日だ。私の休日と被る。困ったぞ。

「マーリンの呼び声」の夢時間によると、フーゴ・ハル氏に直接注文ができるそうなので、その好意に甘えようかと思う。ブレナンデーをチェックしておこう。

あ、そういえば

 MANATさん、うちのサイトは10ヒットあるかないかですよ。

daturadatura 2003/12/19 11:32 はじめまして。怪獣プロレスにひっかりました。名古屋にもウルトラマンロビンの主催するSGPなる団体があったけど、今でもあるのかな?

daturadatura 2003/12/19 11:33 円谷プロ公認のプロレス団体で、ゼットンとかヤプールとか出てた筈……

gamebookgamebook 2003/12/19 18:23 いらっしゃいませ。SPGのサイトはこちらでしょうかね? http://www.fighting.jp/sgp/ こちらのポスターを見るかぎり、ターザン後藤が一番怖い怪獣のように見えますが…。(汗)

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2003-12-08

 DAKINI氏のBBSより(http://www3.azaq.net/bbs/300/dakini/)より二つ。

紙 2001

http://www.ki.rim.or.jp/~kami/

 ちょっとためしに使ってみたが、これは便利だな。

 書いたそのつど保存されるし、.txtで保存されるので、今まで取っておいたメモをそのまま生かせることができる。これはおすすめ。

ノベリオン

 フローチャートで管理するところが魅力的だな。

 ゲームブック制作ツールを作っている人にそっとお伝えしたい。

結婚

 私のコラムの師匠(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030507)が、昨日結婚された。

 幸せなふたりはネットのコミュニティで知り合い、遠距離恋愛の末結婚した。困難を乗り越えて結婚した二人に、最大級の賛辞を送りたい。おめでとう!!!

小ネタ

 MANATさんとこの日記で、フーゴ・ハル氏の小ネタが書いてあります。

 オーナーの別荘というところから見れます。

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/1374/index.html

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2003-12-06

hydra発売日決定

 12月20日に決まりました。

 夢時間にて、フーゴ・ハル氏が書き込みしています。

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2003-12-05

フーゴ・ハル氏のインタビュー

 GAMEぎゃざにて、フーゴ・ハル氏のインタビューが載っています。注目のカードゲーム「hydra」のリプレイもついて、見開き2ページ分の記事です。(情報源はサイロス館長の掲示板

「hydra」

ヒュドラの首が伸びていく!! 首カードを置いていき、一番最初に卵を手に入れるのは誰!? ただし、卵の中には悪い卵も入っているぞ。

発売元 イエローサブマリン

価格 1980円(税別)

プレイヤー 2〜4人

プレイ時間 1時間ぐらい

12月発売予定

 タイルをめくって置いていくゲームかな?

 12月はカレー(魔の罠の都)と蛇(hydra)を買わなきゃな。

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2003-12-03

2000年前の20面体ダイスがオークション

http://slashdot.jp/articles/03/12/02/084222.shtml?topic=31

 ゲームブックからD&Dに興味を持ち、何年かあとに赤い箱を入手した。D20をはじめて見たとき、この世には不思議なものがあって、たまたま今までそれに触れてきたことがなかったんだなぁ、という感慨に耽った。

 スレのほうでは古代ローマTRPGが遊ばれていたら、なんて話題になっているが、もしそうならユダヤ教では禁止されていたのかな? イエスは悪魔に試されたりしたが、実は悪魔とはゲームマスターだった、なんてオチになりそうだ。(なんか遊戯王の闇獏良みたいだな)

ワードバスケットの練習

 しりとりタイピング

http://www.vector.co.jp/soft/win95/edu/se308045.html

 こちらが必要かも 新m&MソフトVBランタイム

http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se216102.html

 これでワードバスケットの練習をしようかなと思って、DLしてみた。

特徴

  • プレイ時間は30秒〜180秒に調節できる
  • 濁音と半濁音は区別されている(りんご→ごりら○ りんご→こあら×) ふつうのしりとりだったら当たり前のことか
  • まちがって入力された言葉の記録を消去できない(ぶりだいこんを記憶させてしまった)

 入力に気をつければ、一応練習になりそうだ。

junalowjunalow 2003/12/03 23:38 なんか,『D&Dは悪魔のゲーム』ちゅうマンガを思い出しました.

gamebookgamebook 2003/12/04 06:14 あのマンガは笑えますね。さしずめゲームブックは悪魔の書になるんでしょうか。まぁハービー・ブレナンの本は人を食ってますが。

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