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ゲームブック制作 創造 読書 ボードゲーム マンガ コラム未満

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2004-02-29

 ちょっといろいろあって、なかなか「魔法物語の起源」を読み終えることができない。

 本当は全部読み終えてから感想などを書きたかったのだが、とりあえず目に付いたものをピックアップし、気づいたことを書いていこうと思う。

[]昔話の構成

 昔話にはある程度の共通点が存在する。それは「主人公が遠くの場所に行き、再び故郷に帰ってくる」というものである。

 遠くの場所とはどこだろうか。それは彼岸の世界・黄泉の世界である。

 黄泉の世界の入り口はどこだろうか。それは森であり、川や海や湖であり、洞窟である。

 森にはヤガーという魔女がいて、森の境界を守っている。

 水辺や洞窟を守っているのは大蛇だ。

 主人公は援助者・贈与者・助言者の力を利用し、難題を解決する。

 こんなところだろうか。

[]十二人いる!

 この難題の中に、「異郷で、おなじ姿形をした十二人の中から、求める相手を見分ける」というものがある。

 異郷、すなわち黄泉の世界において、死者は個人的特質・特徴を失われている。一方術をほどこすことによって、見分けられた死者は蘇生し、個人的特質・特徴を獲得する。

[]洋魂和才

 ところで映画千と千尋の神隠し」は、驚くほど魔法物語のつくりに近いものがある。たとえば

  • 黄泉の国に行き、そこから帰ってくる
  • 主人公は魔女に所有されてしまう
  • 主人公は最後に両親を見分ける

というところである。

千と千尋の神隠し」は外国でも好評で、この作品はベルリン映画祭金熊賞やアカデミー長編アニメ部門グランプリなどを獲得している。

千と千尋の神隠し」と「もののけ姫」を比較して、欧米人にとって前者のほうがはるかにわかりやすい内容だったのだろう。舞台や小道具を和風にアレンジした欧風昔話と捉えられていたかもしれない。

 宮崎駿氏が何を考えて作ったのかわからないし、本人も(いつものように)忘れたととぼけるだろうが、この「実験」の成果は注目に値する。「海外にソフトを売る」ということは、こういうことを指すのだろう。

チャンス

 今後のスタジオジブリの方針がどうなるかわからないが、魔法物語をベースにした映画(だけでなく、物語一般)を制作していけば、指輪物語ハリー・ポッターと肩を並べる大作物語が生まれる可能性がある。

 だがその可能性は、ジブリにだけあるのではない。チャンスは、物語を書いたものに訪れる。私はそう思っている。

参考文献

魔法昔話の起源 ウラジーミル・プロップ著 せりか書房

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20040229

2004-02-26

 きょうは休日。友人を誘って、久しぶりにボードゲームを楽しむ。

 ゲームの雑想はこちら(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20040226#p7

[]ショッテントッテン

http://ejf.cside.ne.jp/review/schottentotte.html

 二人用のカードゲームである。

 友人がそろうまでに時間があったので一ゲームだけやった。

 真中あたりの石を三つそろえようとしたが分断される。

 すべての場所に均等に勢力を配置させてみたのだが、その戦法はうまくいかなかった。

 なぜならあとから引いてきたカードの多くがつながることなく、みすみす手札を殺してしまう結果になってしまったからだ。空きスペースを作っておくべきだった。

 石を五つ取られて、負けてしまう。

 このゲームルールが簡単でありながら考える要素は多い。最後のあたりは手詰まりになってしまった。

[]カエルがチュ

http://ejf.cside.ne.jp/review/froschkonig.html

 三人でプレイした。

 私が今まで買ったゲームの中で、最もルールが簡単なゲームだと思う。

 袋の中の中身を見ないで、二本の棒を取り出してつなげる。

 つなげた棒を、カエルの舌に見立てる。

 チキンレースみたく、伸ばした舌が線に触れてはいけない。

 二本の棒の合計を頭の中で想像するのだが、予想以上に舌が長くなってしまう。

 ゲームアイデアは面白いが、盛り上がる要素がちょっと物足りなかったかな。

[]ボーナンザ

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20031214#p2

 私が買ったゲームの中で、最も平和的なゲームといえるような気がする。

 前にも書いたことだが、手札のプレイにはかなり制限がある。積極的に交換したほうがお互い得点しやすい。このシステムはまさに秀逸だと思う。

[]ノイ

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20031214#p3

 うちの暇つぶしの定番になっている。これで四人目の到着を待つ。

[]プエルトリコ

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/01000105

 四人目が集まった。実は四人でこのゲームをプレイするのは初めてである。

 結果を先に書くと、第四位。初心者を交えているとは思えない結果だ。

 採石場→小さな市場→タバコタバコ工場→タバコ売却という流れ。

 全体的に、人の流出が激しい流れになっている。

 ここで持ちダブロンが6。建設コマンドを使って、ここで思い切って大学を買って、人を縛ろうと試みる。これが裏目に出た。

 私の上家がタバコを売却し、タバコが売れなくなってしまったのだ。(致命的な見落としである)

 大学を購入しないで商館か工場・港を購入したほうがよかった。

 自分の勝ちパターンを作る前から縛りをかけてはダメだな。反省。

[][]雑談

 このあとゲーセンで遊んでから、最初の三人がファミレスに移動して雑談する。

 雑談の内容はこんな感じ。

A:プエルトリコは運の要素が少なくて面白い。

私:プエルトリコカタン・ボーナンザなどは、待ち時間が少なくてみんなから好評を得ているような気がする。

B:ボーナンザは面白い。あと、ノイのようにスピードの速いゲームはいい。

私:そういえばBはバルバロッサが得意だね。ニュータイプ並みのひらめきがすごい。勝てる気がしない。

B:自分の作ったものが当てられなくて負けたことはあるけど。

A:得意なゲームワードバスケットかな。言葉のひらめきは得意だと思う。あ、傾向は違うけど、アップル・トゥ・アップルは面白いと思う。

私:一度大人数でやってみたいね。そういえば競りゲームはどう? ハゲタカのえじきや決算日・マネーなどやってみたけど。

(以前決算日をやってみた時は私が大勝ちしたのだが、勝った私もコツがわからなかった)

A:うーん、苦手。(Bも苦手)

私:でも私はマネーで勝ったことないよ。

A:マネーはただ単に競りゲームではない、何か違うものがある。

(全員が競りゲームが苦手か?)

私:もともとゲームブックを書きたいとおもってて、ゲーム勉強のためにドイツゲームをはじめてみたんだけど、やってみたらすごくバリエーションがあってびっくりした。

A:カードゲームとかボードゲームとか、それからTRPGとか。いろんなゲームをまんべんなくやっていきたい。

[]「勝ちたい」という心理と盛り上がり

 話ししながら、いろいろと雑想していた。

 プエルトリコなどは、プレイヤー一人一人の行動(とその積み重ね)が場の流れを生み出す。細部から全体の流れを読んで、その都度予定を修正していく。これは小説などと共有している面白さであると思う*1。読者が小説の主人公に対して、苦難を乗り越え成功することを望むように、こういうゲームには「勝ちたい」と思わせる要素がある。

 一方バルバロッサは、興味を持ってもらえるような粘土細工を作り、また他人の粘土細工を推理して当てていくというゲームである。このゲームは、宝さがし*2に似ている。宝さがしはゲームの中でもこどもの遊びに近いものがある。たしかにバルバロッサをやっているときは、ワイワイとにぎやかな雰囲気に包まれて盛り上がる。宝さがしの要素はミステリなどにも見られるから、こどもの遊びに分類される要素*3は盛り上がりに関係しているのかもしれない。

[]これからの課題

 私はあまり詳しくないのだが、「パズル」というものが引き起こす心理的要素もあると思う。パズルには「答えはひとつ」「答えは手がかりから導き出せる」などがあって、プレイヤーに冷静に物事を考えさせる要素があると思う*4

 映画などのエンタテイメントにみられるストーリーアナリシス*5よろしく、「盛り上がり」のピークを過ぎたあたりに「パズル」をもってくるなどして、擬似的に感情の起伏を作り出すことができるかもしれない。

火吹山の魔法使い」でザゴールを倒したあとに、宝箱に仕掛けられた錠を開けるような絶妙の配置がこれにあたる*6。もしもこれが正しいなら、パズルを前後の見境なく挿入すると「盛り上がり」に失敗してしまいかねない、ということになる。

そして「正しい選択をしないと死ぬ」というパラグラフの連続が続けば、「盛り上がり」に欠けるだろう*7

 もし「ゲームブックの文法」「ゲームの文法」などというものがあったら、ぜひ解き明かしてみたいと思う。解き明かすことは別に私でなくてもいいが、できれば私にも教えてね。なんかきょうは久しぶりにいっぱい書いたなぁ。

ゲームブックの凋落と復活!!

ARTIFACTより(http://artifact-jp.com/mt/archives/200402/otaku0225.html

 私にも教えてください。

 行きたいんですが、岐阜に住んでいるのでちょっと無理です。

*1http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20040116#p4

*2http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20031119#20031119f3

*3http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20031119#p2

*4http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%82%BA%E3%83%AB

*5http://drama21c.com/salon_lei/index.htm

*6:私は開錠をパズルと見立てているが、パズルの定義に詳しくないので正しいという確信はない。このあたりは申しわけなく思う。とりあえず、配置に目を留めていただきたい。

*7:こういうゲームブックは多かった

mutronixmutronix 2004/02/26 14:26 競りゲーム入門にはハイ・ソサエティ(珍獣動物園)をお薦めしますですよ。ハゲタカと同じような感覚で競りの苦さが存分に味わえます。

cyrosscyross 2004/02/26 23:28 おはつ。このセミナーはちょっと気になるな・・・。でも大阪なので(笑)

gamebookgamebook 2004/02/27 03:31 >mutronixさん 「競りの苦さが存分に味わえます」というコメントにウケました。うちらのサークルは、まだまだこどもの舌なのかもしれません。

gamebookgamebook 2004/02/27 03:37 >館長 いらっしゃいませ。大阪は岐阜より遠いですね(笑)。フーゴ・ハル氏のゲームのテストプレイなど含めて、最近関東に動きがありますね。

mutronixmutronix 2004/02/27 21:04 ああ、他意はありませんので…(笑)>苦み。ハゲタカやマネーは全員が一斉に「入札」するもので、「値をつり上げて人に買わせる」などの競りのニヤニヤ要素がないので、ハイソをおすすめしてみた次第です。

gamebookgamebook 2004/02/28 23:49 そういえば今まで購入した競りゲームは一回入札のものばかりでした。一度値を吊り上げる形式のゲームに挑戦してみようかな。

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2004-02-23

「魔法昔話の起源」も残り100ページ。

 途中でゲームに逃げてました。

創土社更新

 竜の血を受け継ぐ者の発売日が発表されてます。

 3月26日です。

http://www.soudosha.com/kentu-.html

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2004-02-16

 創土社のサイトの更新も、ブレナンデーもチェックはしていたのだが取り上げず、またフーゴ・ハル氏のお姿も見逃してしまう。

 このごろ暇があると読書に時間を割いている。そのために、更新を見送ってしまった。

 今読んでいるのはウラジミール・プロップの「魔法昔話の起源」。10年前に購入し、そのまま積読した本だ。字が細かく、一ページ二段、約四百ページなので簡単に読み終えることができない。やっと半分読めた。

 この本はソビエト時代に書かれたものである。はじめのうちはエンゲルスの文章をひっきりなしに引用して、この本の価値を高めている(微笑ましいね)。ちょっと時代の流れを感じた。

……全然関係ない話になるが、週刊少年ジャンプスティール・ボール・ランに、星のアザらしきものがついている馬がいるねぇ。やっぱりジョースターに関係あるのかな。

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2004-02-14

[]仲良し空間

http://d.hatena.ne.jp/kaien/20040212#1076488380

 ビジュアルノベルは恋愛よりも「仲良し空間」を楽しんでいるのではないか、という話。

 ビジュアルノベルはやらないんだけど、「仲良し空間」(とその崩壊)の魅力は理解できる。

 なるほど、これも面白さの一種だね。

「仲良し空間」の効果について考える価値がありそうだ。

[]集団の魅力

 主人公は集団に属することによって、主人公を取り巻く状況は変わる。肩書きや人間関係、チームワークの発揮など、さらに集団ならではの教育(家族や学校の代わり)が考えられる。このあたりは、ドラマ仕立てしやすいといえるだろう。

 あと集団の背景と行動基準が、その集団のルール*1を表す。登場人物が集団に属するきっかけ・動機にも関係する。

 また、どこで誰が書いたものか忘れてしまったが、ある集団の「色」を表現するには、一人の代表者を描けばいいという。個と集団という観点にたつと、メトニミー*2が認められる。

 あと私は、集団に属している個人の扱われ方が、どこか道具*3に似ているところがあるような気がする。集団の代表者が、集団に属している個人を歯車に見立てて、大きな機械を操作しているイメージが思い浮かぶ。

 また何か思いついたら書き足すつもりだ。

*1http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20040116#p2

*2:メトニミー(metonymy) ある概念を表すことばAが、別の概念を表すことばBの代わりに用いられる詞姿で、AとBは、原因と結果、容器と中身、部分と全体の関係にある。 物語論辞典より

*3http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb020910.htm

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2004-02-12

[][]弟切草のその前に

わたしはこの<ゲームブック>というかたちの中に、他の媒体小説や、映画や、テレビや、舞台)では表現し得ない「ドラマ」を作り得る、無限の可能性を見た。そういうまったく新しい「ドラマゲームドラマ)」を作って、世間をあッといわせてみたかった。わたしは熱く燃えた。「作ろう!」この程度の<ゲームブック>に夢中になっていた子供たちがぶッ飛ぶような、面白い<ゲームドラマ>を作ってやろう!

長坂秀佳術 長坂秀佳著 辰巳出版

 長坂秀佳氏は大陸書房に話をつけ、さらにNHKの冒険ラジオドラマと組ませてゲームブックを作ろうとした。しかし断りきれない脚本の依頼がきて、コラボレーション計画は頓挫する。

 次にゲームブックはあきらめて、エニックスと組んでゲームドラマの企画を立てようとするがこれも事情があってリタイア

 そのあとチュンソフトを紹介され、行き詰まっていた「弟切草」という企画の助っ人になった。

 こうして「弟切草」は誕生した。ノベルゲームの記念碑である。

 このあとゲームブックはフェードアウトする。大陸書房も、倒産してしまった。運命のいたずらを感じるのは私だけだろうか。

 長坂秀佳氏のゲームブックをこのまま埋もらせたままにしておくのは、もったいないと思うんだけどなぁ…。

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2004-02-09

ゲームブックプレゼント

 雀の宮の魔法使いさんが、ゲームブックプレゼントを開催しています。

http://happytown.orahoo.com/gamebook/

 大量です。私も応募しようかな。

[]物語論辞典

 一月のはじめごろに購入して、やっと読み終えた。

 ネットで注文した。届いてびっくりしたのは、本当に辞典だったこと。

 よく意味がわからない言葉ばかりだったので、読みにくかった。

 内容については、機会があったら書くつもりだ(辞典なので、きっかけがないと書きづらい)。

[]萌えシナリオに多く見られるプロット

http://www.cre.ne.jp/writing/IRC/write/2004/01/20040122.html

 ヒロインを取り巻く状況が閉塞していて、主人公の行動がその状況を打ち破る、という話。

 なるほど、これなら主人公が変化しなくてもよさそうだ。

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2004-02-05

[]動物化するポストモダン

動物化するポストモダン」を読んだ。

 ポストモダンをむかえて、「大きな物語」が機能しなくなっている。オタクとその行動様式をもとに現代社会を読み解く、というのがこの本の趣旨である。

[]データベース

萌え」というものを多少理解できたような気がする。ただの「好み」だけではなく、キャラクター(非物語)の好ましい要素を分解してデータベースに収納したり、引き出して組み立てるという作業を同時に行っているというわけだ。なるほどね。

 キャラクターを作成する際は、キャラクターのカラダの部位ごとに、データベースからパーツを当てはめる。そのキャラクターがまた分解され、データベースを拡充していくというところがなかなか面白い。

 このデータベース活用法を物語作成に応用したものが大塚英志氏の「物語の体操*1で紹介された創作方法なのだろう。

 つまり「行為者モデル」を骨格にして、データベースからプロット素を取り出し、当てはめていくという方法である。

 きっとデータベースを利用した創作方法というものは、骨格にデータを肉付けし、さらにデータベースを拡充することなのだろう。

 これをゲームブックに応用するとなると、「四人のキング」を思い出す。

[]四人のキング

 山本弘 作 ウォーロック14号に収録

 トランプを使ったゲームブック感覚のボードゲーム。一人から四人まで遊ぶことができる。

 プレイヤーは、Kのカードを自分のコマとする。

 Aと2〜10・J・Q・ジョーカーの49枚を裏向きにして、縦横7×7に並べる。中央はジョーカーで、その周りにJとQを無作為に並べる。残りの40枚は、中央の9枚を囲むように無作為に並べる。これがマップとなる。

 トランプの一枚一枚にイベントが対応している。ライバルを出し抜いて、ジョーカーにたどり着き勝利条件を満たしたものが勝ちとなる(勝利条件は、蛇魔神シスから、さらわれた姫を救い出すことである)。

応用

「四人のキング」は、ゲームの骨格の部分(7×7)が単純なので、データベースイベントを収録しておけば、ゲームブックの素を作成することができるような気がする。世界観の統一や必須アイテム、戦闘のバランスをどうするか考えなくてはいけないが。

TunamiTunami 2004/02/07 00:24 東浩紀さんの本ですね<『動物化するポストモダン』>彼もはてなユーザーですので(今はメルマガ『波状言論』用になってるようですが)、面白い記事はトラックバックしてみてはどうでしょう。東さんの公式サイトは http://www.hirokiazuma.com/ です。

gamebookgamebook 2004/02/07 13:51 公開原稿をいくつか読みましたが、面白いですね。「不純さに憑かれたミステリ」の「設定ゼロ」「設定無限大」の物語、というくだりがなかなか興味深かったです。ありがとうございました。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20040205
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