ゲームコラム未満

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ゲームブック制作 創造 読書 ボードゲーム マンガ コラム未満

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2004-03-28

 昨日の日記は、機会があればかきなおそうと思っています。

剣社通信更新

http://www.soudosha.com/kentu-.html

 魔法使いディノン復刊に加えて、門倉直人氏に新作を依頼されているそうです。

実は一冊はすでに刊行済だったりもしますが

送り雛は瑠璃色の」のことですね。

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2004-03-27

映画理論を応用したゲーム

http://www.4gamer.net/news/history/2004.03/20040326164940detail.html

ゲームプレイとはインタラクションによってもたらされる衝撃のメカニズムであるが,本来のエンターテイメントとは受けてにとって"楽しい経験"であることにほかならない」とした。ヤング氏は,その補足として普通にプレイしているスーパーマリオと,そのアートを利用して作った「クッパ大王のプリンセス略奪戦争」の映画を比較。ルイージの死によって消息を絶ったマリオに代わり,プリンセスを守るマッシュルームたちが制圧されていく様子を描いた独立系の実験映像だが,クッパがプリンセスに近づいた瞬間でエンディングになっており,確かにヤング氏の言う通りの「続きが見たい」という同時経験を生み出していた。

 続きはみたいかもしれないけれど、いざエンディングをみたとして、もう一回もう一回と繰り返しみてみたいものなのかな、その実験映像は。

 エンタテイメントとは、"楽しい経験"だけじゃないだろう、と。苦しさ(あるいはわだかまり)がないと、繰り返し遊んでもらったり見てもらったりすることがないと思う。今のゲームは、一回遊びっきりのゲームが多い、ということなのかな? うーむ。

 楽しみだけでなく、受け手が喜んで苦労を引き受ける心理を研究していきたいと思っている。「放って置けない」とかね。

[]物語とは何か?

http://www.4gamer.net/news/history/2004.03/20040326234637detail.html

 送り手は受け手の感情をコントロールできる、と考えてるのだろうな。

もし彼らがラブストーリーのあるゲームを作ればどうなるか,という企画持ち寄り型の発表会である。

コスター氏はハーレクイーンロマンスの要素を取り入れたMMORPGを,ライト氏は「Battlefield 1942」と映画「カサブランカ」を組み合わせた"第一人称視点型キスゲーム"を発表して満員の会場を沸かしていたが

 なんかウィル・ライト氏のゲームは自由度が高そうだな。

 プレイヤーの感情をコントロールしようとすれば、「普通の感覚の人ならベクトルの向きが同じになる、究極の設定を作る*1」といった工夫が必要である。それはゲームでなくてもいいだろう。ラブストーリーを楽しむのではなく、キスすることが面白ければゲームになるんじゃないの? とウィル・ライト氏は考えたのだろう。これがインタラクションというものじゃないのかな?

反省

 ダメな文章を書いてしまった。

 ゆっくり寝て、回復に努めることにしよう。

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2004-03-26

シャーロック・ホームズ10の怪事件

 マーリンの呼び声の*1夢時間*2No.1031にて、フーゴ・ハル氏がシャーロック・ホームズ10の怪事件シリーズの裏話を書いています。

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2004-03-25

[]デスメイズ

 RPGamer2号の付録ゲーム

 キャラクターを作って、迷路の一部が書いてあるチット(小さなタイルのようなもの)を並べて、出現したモンスターと対決する。迷宮はゲームごとに変化する。一定条件を満たせば、キャラクターは成長できる。TRPGにちょっと近いものがあるが、ゲームマスターはいらない。

 出たとこ勝負のゲームなので、シナリオはない。

 ゲーム*1で有名なコスティキャンがデザインしている。そういう面でも注目すべきゲームである(のかもしれない)。

 先に進むか、後戻りするか。モンスターと闘うか、交渉して何とかやり過ごすか。正答がないところにゲームらしさが感じられる。ただ成長条件を満たせば、一旦ダンジョンを抜けたほうが有利である、と私は思った。同じような感想を持つ人が多かったら、長い間潜っていたほうがいい宝物にめぐり合える、というルールにしたほうがいいかもしれない。このあたりもう少し練りこんであればよかったかも。というか、機会があったら改造ルールを考察したほうがいいのかな。メモしておこう。

[]たぶらか

 胡散臭いカードゲーム。イラストはフーゴ・ハル氏。

 対象人数は3〜5人(それ以上でも可)。

 ゲームから取り除かれたカードを推理して当てるゲームである。 

 今回は三人でプレイした。

準備

 12種類48枚のカードから一枚裏向きのまま抜く。

 残りのカードを全部参加者に分配する。

 まず参加者は手札を確認し、一種類につき二枚のカードがあればペアにして公開し、場に出す。要はババ抜きの準備段階である。この場に置かれたカードが推理の手がかりとなる。

ゲーム開始

 手番プレイヤーは、手札の中にあるカードを一種類宣言して、裏向きのまま他のプレイヤーに渡す(手札の中にあるカード名前を言えばいいので、その条件を満たせば、出したカード名前を正直に言わなくてもいい)。カードを差し出されたプレイヤーは、そのカードの中身を見ないまま、受け取るかどうか決断する。

 カードを受け取った場合、手札とカードを確認して、ペアになる組み合わせがあったらその2枚を裏向きにして、場に出す。カードを受け取ったら、そのプレイヤーの手番になる。

 カードを拒否した場合は、他のプレイヤーに裏向きのまま回す。誰も引き取らなかったら、元のプレイヤーに戻される。その場合、手番は左隣に移る。

 裏向きのカードが推理できたら「たぶらか」宣言をする。「たぶらか」宣言は誰でも、いつでもおこなってよい。また手札がなくなった場合、そのプレイヤーは「たぶらか」宣言をしなければならない。

「たぶらか」宣言をしたものはカードの種類を口頭で発表して、裏向きのカードを確かめる。あっていたら勝利。外れたら手札を他のプレイヤーに配り、罰ゲームを受ける(独唱「ドナドナ」推奨となっている ちなみに私は歌った)。

失敗

 ルールを間違えてプレイしてしまった。どう間違えたかというと、ペアになったカードを一旦公開して、裏向きにして場に置いたのだ。これはこれで遊べたが、結局カウンティング*2になってしまう。また今度やり直そう。

遊び要素その他

 封を開けてみるとカードが密着していて、引き剥がしにくかった。これはちょっと気になったので、私はスリーブ*3にいれてプレイした。

 ゲーム周辺のお遊び要素は高い。お遊び要素を楽しむゲームである、といってもいいだろう。たとえ一回も「たぶらか」宣言ができなくても、他人の罰ゲームを見て楽しむこともできる。

 あと「ドナドナ」の歌唱ででこころがすさぶ分、悔しさあまって勝利のごほうびが欲しくなるね。

*1http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html

*2:頭のなかで数をかぞえること

*3カード一枚を保護する透明な袋

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2004-03-23

ローンウルフd20

 あまん坊さんのサイトにて紹介されています。

 沈黙の狼

http://www.geocities.co.jp/Bookend/5965/index.html

 マグナマンド・コンパニオンを買いそびれた私にとって、これが最後のチャンスなのかも……。

[]起承転結

 週刊ポスト2004年4月2日号

 大石静エッセイ ヤヤもすればヨヨと泣く より

私の師匠に、宮川一郎先生という脚本家がいる。(略)

その師匠がずっと昔、私に言った。(略)

ドラマを書く時、起承転結はいらない。次に見たいシーンは何か? それだけ考えろ。そうすれば起承転結はおのずと出来る」

具体的に言うと、夫婦がケンカし、夫が家を飛び出した。その次のシーンは、取り残された妻の顔が見たいか、出て行った夫が街を憤然とある姿が見たいか、両親のケンカを自室で聞いていた子供の顔が見たいか、ぜんぜん関係なくのどかにカラオケ歌っている夫の愛人の顔が見たいか……? そのことを考えろということだ。(略)

場面場面を必死に生きている人間の瞬発力こそ、生きとし生けるものの輝きであり、そういう意味で、師匠の教えは偉大だ。

 なんか役にたちそうなのでメモ

「次に見たいシーン」を選択させるゲームブックってのもアリだろう。脚本家長坂秀佳*1ゲームブックを見てインスピレーションを受けたのは、こういうところなのかもしれない。

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2004-03-21

 あるゲームショップのサイトでたぶらかが売られているのを見て、慌ててイエサブに注文しました。

[]レビューの難しさ

 改めて、エキニュー総研*1の調査レポート1に書いてあるゲームブックのレビューを読んでみた。

 ソーサリーとかドルアーガ1のレビューはなかなかのものなのに、残りのレビューのいくつかの出来が悪いように感じた。

 いくつかのレビューに、酒井さんの力を借りているんじゃないかと感じた。というか「スペルシステム」という用語なんて経験者(?)でないと書けないよね。

 初心者ゲームブックのレビューは難しかっただろうな。私もあんまりゲームブックのレビューをやらないし。ミステリやノベルゲームをレビューするような面があって、難しい。

[][]ゲームの「おはなし」

http://www.amusementvision.com/column/plan_10.html

この世の中に「おはなし」を書けるメディアは多々あるのに、どうしてゲームを選ぶのでしょうか?(略)

ゲームでも、それがあります。適したストーリー、演出、展開があります。そしてゲームは他の媒体と違って伝えるためにシステムを用意すること、変更することができます。

 たしかに物語ゲームを作ろうとする人にとって、こういうことは考える必要があるかも。

私は、ゲームにおける「おはなし」を語るシステムというのは、プレイヤーをいかにゲームの主人公になりきらせるか、ゲームストーリーでの主人公の感情の起伏と同調できるか、ではないかと思っています。つまり主人公と同じように驚いたり、悲しくなってきたり、むかついたりすることがあれば、それは感情移入している証拠なのだと思います。

 うーむ。そうなのかなぁ。主人公がひどい目にあっているのを見て、笑ってしまうこともあるような気がするのだが。

「感情の振り幅が面白さを生み出す」ということがいいたかったというなら、同意できる。それ以外がちょっと余分だったかな。

 感情の振り幅以外の面白要素については、いろいろ考える余地がある。たとえば、こんなところだろう。

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20040116

  • テーマの代わりにルールを作れ
  • 試行錯誤によって、何かがわかっていく
  • 細部が全体を動かしていく
  • 解決不可能に見える問題を提示して、それを解いていく
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2004-03-20

巨商伝

http://www.gamania.co.jp/kd/

 ずっと無料サービスするそうです。すごいですね。

追記

 インストールに失敗しました。ハードディスク残量にまだ余裕があると思ったのになぁ。

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2004-03-19

ゲームブック同人誌

 ゲームブック同人誌を作ろうという動きがありまして、私も参加させていただくことになりました。

 山口プリンさんが中心になって企画が動いています。

http://gamebook.nce.buttobi.net/

 サイロス館長の掲示板で参加表明できます。

http://www.twin.ne.jp/~cyross/index.htm

 こちらのゲームブック掲示板++を覗いてみて下さい。

 楽しみだなぁ。

かなかな 2004/03/22 11:09 もっとたくさんサインもらっておけばよかったなあ(^^;)

gamebookgamebook 2004/03/23 00:50 そんなたいしたものじゃありません。そういえばオフ会から4ヶ月たつんですね……。

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2004-03-18

ワンスアポンアタイム 昔話のデータベース不完全版

「ワンスアポンアタイム 昔話のデータベース不完全版」なるものを作りました。

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/01010101

 上にもリンクを張っておきました。

「魔法物語の起源」「昔話の深層」に言及されていた言葉を元に、不完全ですがデータベースを作ってみたものです。穴あきが多いですし、機能も十分でないと思いますが、読んでおいて忘れるのももったいないのでメモ帳代わりに作ってみました。

(一区切りをつけないと新しいことが始められませんしね)

カタン新製品

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040317/catan.htm

 三重環のカタン持ってる私としては、複雑ですね……。

剣社通信更新

http://www.soudosha.com/kentu-.html

「七匹の大蛇」の発売予定日は4月23日だそうです。

パンタクル」のカバーは虎井安夫氏に依頼しているとのことです。

「竜の血を継ぐ者」の入手方法について、若干記載があります。

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2004-03-16

 うーん、どうすればいいのかな。私もなんともいえませんが……。

ファイティング・ファンタジーd20翻訳

id:Ayukata:20040314さんから

id:walkeri:20040315さん経由で

 国際通信社から出るそうです。d20のルールブック持ってないんですが、買いますよ〜。今年はお金を貯めよう。

 追記

 夏に「火吹山の魔法使いd20」が出るそうです。(予価1900円)

 詳しいラインナップはid:Ayukata:20040316にて紹介されています。

AyukataAyukata 2004/03/16 01:27 始めまして。ラインナップ10種もすべてアップしておきました。「さもありなん。さもありなん」というラインナップですね

gamebookgamebook 2004/03/16 04:08 始めまして。情報どうもありがとうございます。夏が楽しみですね。

CyrossCyross 2004/03/18 22:22 日を間違えてJGCWへ行きそびれた自分が憎い・・・。

gamebookgamebook 2004/03/19 13:30 こういう集まりに一度行ってみたいです。土日祝日は仕事なので…。

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2004-03-15

 ファンタジーサッカー始めてます。上にチームプロフィールリンクが張ってあります。

[]昔話の深層

 昔話の深層 河合隼雄 福音館書店

 10年ぐらい前に買った本。

 昔話に対する学問のスタンスの違いがなかなか興味深いので引用する。

マックス・リューティーは「民俗学は昔話を文化史的・精神史的ドキュメントとして研究し、社会におけるその役割を観察する。心理学はその物語を心的過程の表出として考え、聞き手あるいは読者への影響をたずねる。文芸学は昔話をして昔話たらしめるものを確認しようとつとめる」と述べている。

 河合隼雄氏はユング精神分析家である。(プロフィールより)

 心理学は昔話を使って、現代人の心理にアプローチするというスタンスを取っている。よって、昔話を作った人・伝えた人と現代人には理解しあうところが多いと考えているようだ。この点「魔法昔話の起源」とは異なってる*1

 また「昔話は自己実現の過程を反映するものである」という河合氏の主張は一貫しているのだが、昔話に出てくるモチーフを片っ端から意識・無意識の二つに分別するのはどうかと思う。意識・無意識という言葉が便利すぎるのではないだろうか。

 昔話について三つの見方があるようだが、一方だけの視点で語るのは不足であるような気がした。

*1社会制度の変遷によって理解できないことが出てくる、というのが「魔法昔話の起源」の主張するところである

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2004-03-14

 デイヴィードの呼び声(マーリンの呼び声)にて、ブレナンデーが催されています。

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/4314/top.htm

について説明があります。

 また、グレイルクエストの挿絵が入れ替えになるそうです。

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2004-03-12

竜の血を継ぐ者

剣社通信更新

http://www.soudosha.com/kentu-.html

「竜の血を継ぐ者」のカバーイラストが公開されてます。

 これいいですねー。

 発売日は3月26日だそうです。

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2004-03-10

いかレスラー

 いかレスラーカコイイ。

 たこレスラーはノガちゃん(AKIRA)がやるんだって。

……騙されてないよね、西村さん。

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2004-03-09

エキニュー総研

 週刊!エキサイトゲームブック特集が公開されています。

http://media.excite.co.jp/News/weekly/040309/topics.html

 ブームじゃなくて、「ジャンル」を作る。

 酒井さんの言葉。これは説得力ありますね。

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2004-03-08

 忙しい日々が続いている。

「魔法昔話の起源」が一息ついたので小休止することにした。

サイト移転

 雀の宮の魔法使いさんのサイトが移転しました。

 本のなかにいる!

http://www.geocities.jp/the_forever_war/index.html

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2004-03-07

 週刊!エキサイトにゲーマニさんも紹介されるようです。

http://doublecrownspieces.at.infoseek.co.jp/gamebook/index.html

 おめでとうございます。

[]乙一氏のプロット作成法

id:mkomiyaさんが紹介しています。

http://d.hatena.ne.jp/mkomiya/20040307#p1

さっそく乙一さんによる「プロットの作りかた」ですが、

 日記には「えらそうに書いてます」とありましたが、

 けっこう実践的ですよ。



  • 小説は文字がつらなってできる一本の線である(このへんはマルコフ連鎖の考え方と同じ)
  • 小説は、始まりと終わりを結ぶ一本の線である
  • 線はジェットコースターのように起伏をつけなければ読者が飽きてしまう

以上をまとめると、おもしろい小説を書くには、才能ではなく、技術理論が必要である

(別のところで、いかに才能に頼らないで書くかが一番大切と書かれていた)



 詳しくは、

  • 小説は4つのパートに分かれている。

 それをAパート、Bパート、Cパート、Dパートと呼ぶ

  • 4つに別れるからには、境界が三つ存在する。それをa、b、cと呼ぶ(数学で言うと、変極点である←さすが理系(w)

 実際には、

  • 1章 A a
  • 2章 B b
  • 3章 C c
  • 4章 D

Aやaにはイベントが入る。

  • 1章

A「登場人物、世界観の紹介」

a「問題発生」

  • 2章

B「問題へ対処」

b「問題がさらに深刻化する」

  • 3章

C「問題に翻弄される登場人物たち」

c「問題解決へむけて決意する主人公」

  • 4章

D「問題解決へ行動」



その後は、エイリアン映画を使って、ほとんどのハリウッド映画は上記の段階を踏んでいることを確認し、

乙一自身のGOTHの短編がその方法を実践していることをプロットを紹介して説明していた。

 このへんのことは岡田さんの「おたく学入門」にもほぼ同じことが書いてあります。

ストップウォッチを使って映画を見ようというところも同じです。おそらく別冊宝島シナリオ入門がどちらも元ネタなんだと思います。

 (シナリオ入門は通販で買ったんで、月曜にはとどく予定。楽しみです)




 最後に乙一は長編は4つの短編がつらなってできていると考えていると説明していた。

 小説を作るうえで、やるべきことは、

  • 発端と終端を設定
  • 発端と終端の間を4つに分割し、境界の三つ(a,b,c)に設置するイベントを考える
  • 境界の前後のA,B,C,Dにa,b,cの変極点が不自然にならないようなイベントを考える

 ページが少ないので、かなり駆け足でしたが、情報量の多い、実戦的な内容でした。

 この日記は、ほぼ書き写したような内容ですが、マイナーな雑誌で読めない人も多いと思うので、参考になればと思いまとめました。

 近くの本屋にあったら手に入れたいな、と思っていたので、助かりました。

[]ファンタジーデータベース

指輪物語」と「ハリー・ポッター」、この二作品はファンタジー物語の大ベストセラーである。

 この二作品の作者はイギリス人である。イギリス人はファンタジーが得意であるといっても過言ではないだろう。

 私はファンタジーデータベースを充実させ、物語のテンプレートに当てはめれば、イギリス人の作品に負けないようなファンタジー作品が作れるのではないか、と思っている。この考えが正しいかどうかは別として、今は「魔法昔話の起源」という本からデータを取り出して、ファンタジーデータベースを埋めていきたいと思っている。

 ちなみに以前書いた文章はこちら

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20040229

[]魔法昔話とは

 これからウラジーミル・プロップが魔法昔話について述べた文章を紹介する。

何らかの損害ないしは不利益(誘拐・追放等)を与えることから、または何かを手に入れたいという願望(王が息子に火の鳥をとりに行かせる)からはじまって、主人公が家を出、彼に呪的手段を与える贈与者、または求める物を見つけだすのを手伝ってくれる援助者との出会いをへて展開していく(略)。さらに敵との決闘(最も重要な形式は大蛇退治)、帰還、追跡と進む。この構成は入りくんでいることが多い。兄弟たちが、家に向かっている主人公を穴につきおとす。その後彼は再びもどり、難題による試練を受け、自分の国または舅の国で王位につき、結婚する。

 昔話のモチーフの多くは加入札(氏族体制における成人の儀式のようなもの)と、死後の世界への旅と帰還に起源を発している。実際は二つのグループが複雑に絡み合って魔法物語が成り立っている。なお加入札をモチーフとした昔話は、結婚へと流れていく。

[]タブーを破る

 不利益の多くはタブーを破ることから発生している。「家を出てはならない」というおきてを破ったこどもは、ヤガー(魔女)や大蛇、その他強力な力を持ったものにさらわれてしまう。

[]贈与者と援助者

 基本的に贈与者はただで助けてくれるわけではない。主人公は試練を受け、褒章に援助者を獲得する。援助者の力こそ、主人公の獲得した不思議な能力とみなされる。

 社会がまだ狩猟体制だったころ。ヤガーは森の守護者である。彼女は主人公を助ける森の動物を派遣する。この場合、贈与者はヤガー、援助者は森の動物である。

 農耕体制が確立すると、男が社会を支配するようになる。贈与者はヤガー(母系社会の象徴)に加えて、祖霊・死んだ父親(いずれも男系社会の象徴)が登場する。祖霊は豊穣をもたらす。死んだ父親は、供養されることによって主人公に援助者を派遣する。主人公を援助するのは、馬である。

 時には何の縁もない死者を葬ることによって、援助者を獲得することがある。

 娘が主人公の時は、母親が贈与者になる。主人公を援助するのは、人形である。

 食べられる(死すべき)運命であった動物を助けることによって、援助者を獲得することがある(助けた動物がその動物の主であるときもある)。この場合、贈与者=援助者である。社会体制の変化により、援助の根拠が支配関係から友情に変わっていった。

 馬以外の援助者も当然存在する。援助者は遠方・上方・深みに侵入する能力を持っている。鷲などの鳥(自然の主に由来する)や特別な力を持った名人(射手・早足・鍛冶屋・きき目・勘の鋭い者・舵手・泳ぎ手など)がそうである。

[]呪物

 動物の一部

 髪の毛(髪の毛と霊には強い結びつきがあるとされている)

 火打石(髪の毛を燃やす)

 棒(植物

 遠い国(死者の国)からもたらされた、無尽蔵の富を授ける物

 生き水と死に水(蘇りの水と冥界の領域の権利を与える水)

 人形(故人の具現化)

[]渡り(遠くの国・死者の国への移動)

 動物の姿になる(狩猟体制に多い。鹿など)

 獣皮に身を包む(牧畜体制に多い。動物の体にもぐりこみ、何かに連れ去られる)

 鳥に乗る(海岸地方に多い)

 馬に乗る

 船に乗る(空を飛ぶ船)

 木に登る

 梯子または革紐をつたって(梯子は天に、革紐は地下の国に)

 道案内の助けをかりて(鳥の後をつけていく、など)

[]大蛇退治

 大蛇は水辺に住み、また地下に潜る存在である。空を飛ぶこともあり、火を吹くこともある。

 大蛇は略奪者である。娘や母親をさらっていく。また貢物を要求する。

 大蛇は橋を守っている。この橋は現世と黄泉の国をつなぐ橋であるとみなされている。

 大蛇は主人公を呑みこもうとする。

 主人公または援助者のみ、大蛇を殺すことができる。

 大蛇に呑みこまれることによって、主人公は能力(病の治癒・動物言語の理解)を獲得したり、腹の奥で大切なもの(火など)を発見する。

 大蛇に呑みこまれた者は死んだとみなされ、吐き出されることによって生き返るとみなされた。

 大蛇は主人公を呑みこんだまま移動することがある(渡りを参照)

[]追跡と逃走

 大蛇を倒すと、大蛇の母あるいは義母・妻が登場し、主人公を呑みこもうと追っかけてくる。

 主人公は大蛇の口に熱した石を投げ入れたり、舌を攻撃することによって難を逃れる。

 主人公が黄泉の国から何かを盗んで帰還する際に、死者が追いかけてくることがある。

 主人公は山や森を作り出すが、乗り越えられてしまう。さらに主人公は川を作り出すと、死者は渡ることができない。川は現世と黄泉の国を隔てる境界である。

 追跡者と逃走者がお互いに変身しながら追いかけっこをすることがある。チベットを起源とする物語では、近くにいた動物に霊魂がのりうつるというパターンになる。

[]結婚

 主人公と王女が結婚するパターンは次のとおりである。主人公が大蛇から王女を救い出した場合、あるいは王女が課した難題や謎を主人公が解いた場合である。

 王女は貞淑な花嫁であり、花婿がいない間に求婚してくるものを拒む。しかし一方で、彼女は狡猾で復讐心にとみ、常に花婿を骨抜きにしようとたくらんでいる。

 主人公の兄弟が主人公を陥れ、その間に王女に求婚することがある(この兄弟はにせの主人公と呼ばれる)。

[]即位

 娘を通して王から婿へ王位が譲られるか、父親から息子に譲られる。

 前者の場合、主人公は王女と結婚し、舅の王国を相続する。

 時には王と主人公が競争をすることがある。その場合、王は敗れて死んでしまう。

 この場合、王女の立場は微妙である。配偶者となる主人公の手助けをする場合も、父親である王を手助けする場合もありうる。

 後に主人公の功績を横取りしようとする偽りの主人公が、物語に登場することがある(これは競争を挑む王のかたちが変化したものだと考えられている)。

 データはここまで。

[]魔法物語が生まれた背景

 社会制度の変遷によって、物語に変化が生じたという背景があることに気付かれた方もいるだろう。これについて書くかどうか迷ったのだが、今回は見送ることにした。

 主人公は「死の国」と深い関係があり、そこに「行って帰る」ことが魔法昔話に深くかかわっている。

 物語の中に、主人公の資格を授与・証明する場面が何回も登場する。これは加入札が消え去っても、その様子が物語に残されていることを示している。

「死の国」と加入札が、魔法昔話の中に交じり合って存在している。

[]その他コメント

タブーを破る」ことによって物語が開始する、とはかなり便利なパターンである。動機と世界観を絡ませる、という表現すればよいだろうか。このあたりはさらに研究したほうがよさそうだ。

 これは私見だが、「家族」が魔法物語の人間関係の基礎となっているようだ。「友情」も含めていいだろう。しかし恋愛ひとめぼれなど)は人間関係というより、登場人物の資格にあたるような気がする。

 また気がついたら何か書くつもりだ。

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2004-03-06

 いま「魔法昔話の起源」についてのレポートをまとめている最中だ。

 数あるエピソードの中から、こぼれ落ちるには惜しいトピックを取り上げようと思う。

[]黄金

 遠い国に関係するものは、黄金色をしていると考えられた。

 たとえば火の鳥などは、金色の羽をたくわえていると考えられていた。

 そこでふと変なことを思いついた。

 もしもマルコ・ポーロが、日本のことをヨーロッパから最も遠い国と考えていたとしたら、日本を黄金の国にたとえた理由が説明できるかもしれない。

 そしてその戯言を、フビライ・ハーンがまともに受けてしまったのかもしれない。

 あともうひとつ。私は指輪物語を読むことに挫折してしまったので風聞になるが、登場するエルフはみな金髪であると何かに書いてったのを見たことがある。もしそうだとしたらトールキンは、エルフを遠くの国の住人だということを表現したかったのかもしれない。

[]古い眼鏡

 イギリス人は潜在的な差別主義者がみられると指摘する人がいる(ウォーロックで、リビングストンを差別主義者であると指摘したコラムが掲載されていた)。それについてはどうなのか私はわからないが、「魔法昔話の起源」を読んで、イギリス人は古いヨーロッパの眼鏡をかけて物をみているのではないか、と思うようになった(もちろんこれは私の偏見だ)。この眼鏡は昔から生き残っているものが良く見えるのだろう。そしてそれはまた、未来に受け継がれていく。それが故に、イギリス人はファンタジー物語に強いのかもしれない。

 私はどうも、この古い眼鏡を捨てる気になれない。なにかファンタジーに関する創作活動をするときは、この古い眼鏡をかけてみたいと思っている。

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2004-03-05

ゲームブック特集

 3月9日に、「週刊!エキサイト」にて「さいろす民芸資料館++」が紹介されるそうです。

 週刊!エキサイト

http://www.excite.co.jp/News/weekly/

 さいろす民芸資料館++

http://www.twin.ne.jp/~cyross/

 出版社ケータイコンテンツが取り上げられ、ファンサイトの代表として館長のサイトが紹介される、というところでしょうか。楽しみですね。

岩に突き刺さる剣

http://x51.org/x/04/03/0512.php#more

 この剣の下には何が眠っているのでしょうか。

 この剣がイタリアにある、というのがポイントでしょうね。

戦争にはめっぽう弱いが、女を賭けて試合をしたらめっぽう強い」と噂されるイタリア人ですから、墓の中から女性のストッキングがたくさん見つかるのかもしれません。

CyrossCyross 2004/03/07 23:23 紹介thxです。どうなることやら。

gamebookgamebook 2004/03/08 05:13 どのように取り上げられるんでしょうね。ゲームブックそのもののとりあげれかたにも注目しています。これでかつてのゲームブック愛好家がもどってくるかも……

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2004-03-03

剣社通信

 剣社通信が更新されています。

http://www.soudosha.com/kentu-.html

「竜の血を継ぐもの」が印刷中で、他に「七匹の大蛇」「暗黒城の魔術師」「魔竜猛将ジーレギオン」が準備中とのことです。

CyrossCyross 2004/03/07 23:23 おっと、これの更新を忘れないでおかないと・・・。

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2004-03-02

[]九怨双六

http://www.ku-o-n.net/top/sugoroku/index.html

 昔の双六のようなゲーム

 昔、双六が禁止になった理由がわからないでもない。

 コンピュータとある程度打っていると負けなくなるが、これを対人対戦したらどちらが勝つかわからなくなると思う。

 なかなか面白かった。

TunamiTunami 2004/03/02 11:45 ルール的にはバックギャモンと似てますね。定石がほとんどそのまま使えます。

gamebookgamebook 2004/03/03 06:08 バックギャモンのルールを調べてみたのですが、なるほどよく似てますね。

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