ゲームコラム未満

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ゲームブック制作 創造 読書 ボードゲーム マンガ コラム未満

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2004-04-30

 久しぶりに京都に行ってきました。(28日)

 神護寺・清涼寺・天竜寺を拝観しました。

[]ゲームブックの定義

 ゲームブックの定義について熱い論争が起きている。

http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1081953902/

 まず「火吹山の魔法使い」でS・ジャクソンとI・リビングストンが初めてゲームブックを謳い、それをみていろいろな人が、ふわふわした感覚でゲームブックを作っていったのだろう。

 そのふわふわした感覚のなかにはアーキタイプとプロトタイプが混在している。

「ひと目みただけで何となくゲームブックと感じるもの」をゲームブックアーキタイプと呼ぶとしたら、まずパラグラフと選択肢、そしてハイパーリンクがこれにあたると思う。

ゲームブックを見て何を連想し、ゲームブックが何であると解釈したか」ということをプロトタイプとすると、TRPG+本とかコンピュータゲーム+本、if物語ということになるだろうか。

 ゲームの種類が少なかったころのゲームブックの定義は簡単なものだったのだろうが、今ではなかなか統一できないものがある。これはゲームの裾野が広がって、プロトタイプが各自異なりつつある、といえるのかもしれない。

[]TRPGのガイドブックだったゲームブック

 ちなみに分岐物語については火吹山の前にも存在しているし、T&Tなどはソロシナリオが先輩として存在している。

 だが一般人向けにTRPGを紹介する際に「TRPGルールをつかわないで冒険を表現する」方式を確立し、それを広めた功績は大きい。もしもT&Tのソロシナリオがそこそこ売れるだけで、ファイティング・ファンタジーが全く売れなかったとしたら、後のゲームブックの発展はなかった。

 最初はTRPGのガイドブックだった。そしてそれは大いに成功し、ゲームブックからTRPGを知るという大きな流れができた。

[]ハイパーリンク

 しかしそれとは別に「物語にハイパーリンクを組み込む」という試みが行われた。TRPGに誘導という当初の目的が達成されても、ハイパーリンクの可能性はまだ行き着いたわけではなかった。この試みは、ゲームブックTRPGの影響を受けなくなったという段階に到達したことを示している。ノベル系ゲームはこの線の後継者である。*1

 こうなるとハイパーリンクに注目したいところだが、このハイパーリンクというものは、ゲームというよりも遊びのほうが付き合いが長い。

 たとえば日本文化のひとつである「見立て」などは、異なる物事に橋を渡すハイパーリンクである。*2

 こう考えるとゲームブックゲーム以外にも、遊びの方向に発展の余地があるのかもしれない。

[]冒険

 ただこれではあまりにも捉えどころがないともいえる。もう少し範囲を絞ろう。

 そもそもゲームブックが何の知識も持たない人にウケたのは、架空世界の冒険に読者が参加できたからである。

 そこをからめてゲームブックの定義すると「冒険をハイパーリンクで表現した本」となるのだろうか。冒険の定義についてはそれほど厳密に考えていない。「ジョジョの奇妙な冒険」の冒険ぐらいの曖昧さだ。

[]今後のゲームブック

 これを書いているうちに当スレの議論は下火になってしまった……。

 まぁそれは置いといて、これからのゲームブックはどのように変化していくか考えてみる。

 先に述べたような遊び方面の進化が起きるだろう。かつて物語にハイパーリンクを組み込んだが、それ以外の何かにハイパーリンクを組み込むというかたちのゲームブックがどんどん開発されるだろう。商業誌に連載しているということもあるが、このジャンルは奥谷道草(フーゴ・ハル)氏が牽引している。新しい試みの中で新しいゲームブックのかたちが生まれるかもしれない。

 ゲームブックのサポート誌については、まだ書店の流通路に乗ることは難しい。ドイツゲームが売ってあるようなゲーム専門店にはTRPGの専門誌が販売されているが、その販売網に乗るというかたちが一番現実味があるだろう。ウォーロックというより、ゲームブックマガジン*3に近い。

 きょうはこれまで。

*1http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20040212

*2:28日の京都旅行をからめて書くと、蓬莱庭園がこれにあたる。蓬莱山を目指して舟が大海に乗り出す様子を、石組みによって表現している。

*3:むかし社会思想社がそういうサポート誌を出していた。

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2004-04-23

私の近況

 山口プリンさんの書いた「ドナウ河の妖精」を読んでみました。

 すごくできがいいです。

 またコンパクトにまとめられています。

 このサイズが標準になるのか……。

 いいプレッシャーになりました。

剣社通信更新

http://www.soudosha.com/kentu-.html

 こちらでゲームブックセミナーが延期になったことを知りました。

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2004-04-21

 ゲームブック制作に力を入れたいので、更新は激減になると思います。

別冊宝島 復刻版フェア

http://tkj.jp/1000/

 評判のシナリオ入門が復刻されてます。

 これはチャンスだと思いますよ。

 買ってきましたが、まだ読んでません。

ほどほど限定ジャンケン

http://www.canal.ne.jp/%7Erunark/neknaj/HodoHodoJanken.htm

 ざわざわ

かなかな 2004/04/26 09:50 ゲームブック出来たらまた教えてくださいね。ってそんなに簡単には出来ませんよね(笑)

かなかな 2004/04/26 09:53 (ああ改行失敗しました)また更新も楽しみにしてますので(^^)

gamebookgamebook 2004/04/30 03:38 返事が遅れてすみません。出来上がるようにがんばります。

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2004-04-18

 数年顔を見ていない友人と久しぶりに会った。

 彼はマジックザギャザリングが好きなので、この日のためにデッキを作ろうとしたのだが、三つぐらいしか出来なかった。

 かなりデッキビルディング能力が落ちている。青のコンボデッキなんて、もう組めないかもしれない。

[]ショッテントッテン

 マジックの対戦をやり終わった後に、ショッテントッテン*1をやってみた。

 私はどうもこのゲームが苦手のようだ。全敗してしまった。

 とはいえ、いくつかコツがわかったような気がする。

  • ストレートフラッシュ狙いはやはり失敗しやすい。相手がストレートフラッシュを狙ってきたら対抗手段として、数字は低くていいのでスリーカードを狙える態勢にしておくこと。これならば相手の役がフラッシュやストレートに崩れた場合に勝てる。*2
  • 一枚目にどんなカードを置くか。相手が置いた一枚目のカードの数字より大きい数字のカードを置けば、やや有利なポジションを得ることができる。

 うーん、まだあるかも。

 友人に感想を訊いてみた。ルールはシンプルだがよく考えなければいけない、というところを気に入ってくれたようだ。なかなか一緒に会えないが、また一緒に遊びたい。

*1http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20040226#p1

*2:役の強さはストレートフラッシュ>スリーカード>フラッシュ>ストレート>無役

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2004-04-15

 ラビリンスが移転しました。

http://homepage3.nifty.com/lim/lav/index.htm

 新たなプロジェクトも計画されているということで、ますます進化されていくのでしょうね。

 どんなかたちになっていくのか、楽しみにしています。

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2004-04-12

[]快適

 Articles: ゲーム開発者による「レベルX」総括〜今のゲーム・昔のゲーム

http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=21

 我々はいまだゲームを知らない*1より

 ゲームには、「面白さ」に加えて「快適さ」が要求されている。

 そしてコンピュータゲームでは、デザイナーが快適さを向上させる役割を担当しているのだろう。

 人間が面白いと思う要素は普遍的で、アイデアジャンルの境界を越える。これに関しては私も興味があったので、いろいろと調べたり考察していた。

 もうひとつの快適さについては、まだ研究したことが無い。機会があったら、じっくりと考えてみたい。

 快適さの難しいところは、ひとたび人間がある程度上質の快適さを味わってしまうと、それ以下のものに満足できなくなってしまうことである。

 コンピュータグラフィックの向上によって、映像化不可能といわれた指輪物語映画化され、大きな成功をおさめた。

 コンピュータゲームもまたこれに習い、高機能のマシンでどれだけのものが表現できるかということに力を入れている。ゲーム界の指輪物語は登場するのだろうか。

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2004-04-09

鳥人間

 ゲームとはあまり関係ないけど、面白かったので紹介します。

http://www.subservientchicken.com/

 下のバーに何か書くと、態度で反応してくれます。

 jump plzと書いたら、ちゃんとジャンプしてくれました。

 わからないと、頭を掻くようです。

 最後にbye byeと書いたら、手も振ってくれましたよ。

 なんというか、私ボキャブラリーが無いですね(汗)。

 これ、人口無能の一種なのでしょうか…?

 チャットしながら、同時に入力するとわかるんでしょうけどね。

 みずほNさんの記事から知りました。

http://www5a.biglobe.ne.jp/~kanpu/

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2004-04-06

剣社通信更新

http://www.soudosha.com/kentu-.html

 七匹の大蛇の発売日が5月上句に延期になったそうです。

ゲーム発展途上国2

http://www.kairosoft.net/sGameDev2.html

 最近これをダウンロードして遊んでいる。

 まだよくわからないところが多いが、面白い。

[]バルバロッサのルールの訂正

http://banesto.cside9.com/cgi/errata/history.html

妖精のマス:

このマスは、相手の粘土細工に名前に使われている文字を尋ねることが出来ます。この場合、何文字目かを指定します。

粘土細工をどれか選び、その粘土細工を作ったプレイヤーに対して、特定の位置の1文字を尋ねることが出来ます。相手はその妖精のマスに止まったプレイヤーに対して、内緒でその文字をその紙に記さなければいけません。このメモは取っておきます。

(注意:以前は漠然と文字を尋ねるだけでしたし、「はい」か「いいえ」も口頭で答えていました。)

 ようやく妖精のマスが使えるようになった、という印象を受けた。

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2004-04-01

 あれ? はてなブログと書いてありますね。

 いつからそうなったんだろう。

#四月一日限定ですか。理解しました。

[]『注文の多い傭兵たち』で紐解く押井氏のゲーム

http://www.2log.net/home/hikadoro/archives/blog32.html

[断絶された他者] とのコミュニティよりも、自己の内部の充実化、[自己との対話] を氏は望む。

 コンピュータゲームの特色は、コンピュータに審判役を任せた点である。またゲームによっては、コンピュータが対戦相手になってくれるし、そもそも対戦相手のないゲームも存在する。

 これによって従来のゲームを楽しく思わなかった人もコンピュータゲームを買い求めるようになった。そういう人は他者との交流より、自己表現(自己実現)を望む傾向があるといえる。おそらくコンピュータRPGが、この種の趣向を持つ人を、知らないうちに新規参入させていたのだろう。

 だからコンピュータRPGが他者との交流(MMORPGなど)にむかったり、いたずらにムービーに力を入れても、プレイヤーによる自己表現がないがしろにされれば、一部の人にそっぽを向かれてもしかたがない。

[]「星のカービィ」のディレクターである桜井政博ゲームの面白さについて語る

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040330/saku.htm

と桜井氏の主張をまとめることができる。

 人間は感情の振れが激しい時に「面白い」と感じる。高リスク高リターンや逆転は面白いだろうな。それがゲーム性であるかどうかは別として。

[]心残り

 以前苦しさ(わだかまり)がないと、繰り返し遊んでもらえないのではないか、と書いた*1。しかし苦しさというよりも、どちらかというとわだかまりのほうがより比重が大きいと思う。もっと正確に書くならば、「心残り」ではないだろうか。

 以前亡霊*2について書いたことがあるが、無念に思う亡霊の気持ちが能の曲目として表現されており、観客の哀れみを誘っている。

 この他にも、報われないことに対するやるせなさや、大切な人との別れ、はかなさやせつなさなどに加えて、謎や証明不足などさまざまな「心残り」があると、受け手は作品にすんなり入っていけるような気がする。

 こういった「負」の要素を研究するのも面白そうだ。そもそも「魔法昔話*3」の導入部は欲求と欠乏(不利益)、この二つのどちらかである。

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