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2006-11-02

[]ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会

 興味深いテキストがありました。ガンパレード・オーケストラ開発者が「ゲーム世界観」について語りました。

http://www.rbbtoday.com/news/20061030/35360.html

第一部の要約

 ハード限界から表現が限られていた「ゲーム世界観」。ユーザークリエイターの表現したいことを補完することによってより楽しみを得ていた。

 また80年代後半に「ゲーム世界観」を効率的に表現することに適したRPGという装置が発明された。

 しかしクリエイターの表現したい内容が表現できるようになり、想像を補完するゲームは減っていった。技術革新ゲームの楽しみ方が変わっていった。

 しかし「ゲーム世界観」に面白さを感じるユーザーは、日本の高年齢層に多く、国内市場の1ジャンルとして生き残る。ゲームを元にネットなどでクリエイターユーザーが直接コミュニケーションをとるなどのアイデアがある。とここまでが講義の第一部です。

 これを読むと、現在コンシューマーゲームユーザーゲームブックに引っ張ってくるのは難しいかもしれませんね。もちろん若い人の中にも「世界観」とその補完が好きな方はいらっしゃると思いますが。

第二部の要約

 ゲーム開発について川の流れに喩えつつ、具体的な講義が行われた。

 オリジナリティリスクと言い換えることができ、世界観でも同じである。独創性と模倣とのバランスをとりながらジャンルを決定する。

 ジャンルを決定した後に世界観を構築する。世界観の構築は上流にあたり、あとから修正しようとすると大抵失敗する。キャラクターゲーム世界観の構築→ジャンルの決定という逆流が起きてしまうため、凡作になりやすい。

 世界観を共有するためにキーワード活用される。共有感覚をうまく生み出すテクニックは誰にでも磨くことができる。

 グラフィックよりテキストのほうが望ましい。

 これ以降の「考証作業」「評価試験」で世界観の構築は終わるが、この二つの作業は他の人に任せることができる。

 ゲームを作る上で大切なのはビジネスだという意識を持つこと。これが第二部ですね。

 私はこういう企画にたちあったことがないのでいまいちよくわかっていないと思いますが、クリエイター側からの世界観への視点は新鮮でした。

剣社通信更新

 手直しにより発売が12月以降となったようです。

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