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2007-01-31

[]「キャラを立てる」とはどういうことか

 愛・蔵太さんの所から転載

http://d.hatena.ne.jp/lovelovedog/20070128

1・独自性。他のキャラクターと区別しうる特徴を持っていること。

2・自立性・擬似的な実在性。一つの物語世界にしばられないこと。読者に提示されている一つ一つの物語の背後に、そのキャラクターの住まう、より大きな物語世界があることを想起させること。この「背後の物語世界」は、あらかじめ作者が整合的に作っているものとは限らない。つまりそこには、受け手による補足が働く余地がありうる。『サザエさん』で言えば、毎日4コマで完結する一つのエピソードが「一つ一つの物語」に当たり、『磯野家の謎』(東京サザエさん学会編、飛鳥新社、1992年)のような本において、受け手によって再構成されようとしていたのが、「背後の物語世界」に当たる。

3・可変性。特徴・性格が、ある程度変化しうること。時間の経過を体現しうること。長期にわたる連載漫画の場合、キャラクターの特徴は、不変ではないことが多い。それは物語のなかでキャラクターの「成長」として提示される場合もあれば、絵柄が自然と変化していった結果である場合などもある。『ドラゴンボール』(鳥山明)の悟空の変化と、『ドクター・スランプ』(同)のアラレちゃんの変化を考えてもらえればよい。

4・多面性・複雑性。類型的な存在でないこと。「意外な一面」や「弱点」を持っていること。

5・不透明性。外から・他者から見えない部分(内面)を持っていること。

6・内面の重層性。自分自身にもよく見えない、上手くコントロールできない不透明さが、自分の中にあると意識されていること。「自分とは何か」を、自分に向かって、問うような意識、すなわち「近代的な自我意識」が成立していること。

 その世界に必要とされている、よくわからない人格なんでしょうかね。

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2007-01-24

 RPGは何処へ行くのリンク先を忘れておりました。

http://blogpal.seesaa.net/article/30709023.html

 元記事は訂正してあります。

操作説明

 火吹山の魔法使いDSPSPに出るかもしれないという話がありました。

http://www.onlineplayer.jp/modules/topics/article.php?storyid=4254

 またゲームブックテイストが強いといわれている世界樹の迷宮の評判も高いようです。(ゲームブックよりWizardryテイストが強いと捉える人もいます)

 これからゲームブック携帯ゲームとはどんどん近づいていくのでしょうか。

 そうなるともっと携帯ゲームのやり方とか、学んでおくべきなんでしょうね。(もっともこういうことは専門家が関与するのですが)

面白いゲームの作り方:萎えさせない為の操作説明

 アクションRPGがあったとして。

 たとえば、「レバー1回転+Aボタン」で周りの敵をなぎ払う、必須な技があったとします。

 この操作をユーザーに教える方法として良いのはどういうものか?

 一応、自分なりの考えがまとまったら、続きを読んでみてください。

 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-507.html

 安易に手慣れだけで、ゲーム作ってちゃ駄目よという教訓でした。(略)

 プレイヤーが必要としている時に伝えるのが最も効率的だと言う話です。

 私は3を選びました。まだまだ頭が固いなぁ。

 ゲームブック調がウケていると思うとついついコンシューマーゲームの端々の気配りまで目が届かなかったりしそうなわけでして。

 こういった積み重ねをそっくりそのままアナログゲームインストに応用したり、ゲームブックの遊び方の説明とかにつなげていくことも出来そうですね。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20070124

2007-01-19

 ご無沙汰しております。すっかり正月も明けてしまいまして、いまさらおめでとうなんて書こうものなら…おめでとうございます。

悪魔に魅せられし者」はまだ手に入れていませんが、必ず購入する予定です。

 ちょこちょこ忙しかったので更新は全然出来ていませんが、年末年始にかけてゲーム関連のブログでは色々と興味深い文章がありました。五つほど取り上げます。

Wii関連

据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事を論考してみる。

http://blogpal.seesaa.net/archives/20061213.html

↑に注目したのはこの箇所

どんなゲームソフトでも、ユーザーゲームをするとき、コントローラーを通して、ゲームキャラを操作する。

つまり、ゲーム内容は、コントーラー縛りを受けるのである。

(略)インターフェースは、ゲームソフトの内容を規定してしまうのである。

 アタリショックをインターフェースのまずさに絡めているところが興味深いんですよね。

世界初のお母さん向け情報端末登場

http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/12/post_324.html

次世代機戦争をしているか

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-502.html

 ニンテンドーDSWiiは独特のインターフェースを備えたハードですが、それによって今までゲームに関心のなかった人も取り込んでいます。

ライトノベル

ノベルゲームの持つ原罪を小説はどう処理したか? そして『ひぐらしのなく頃に 賽殺し編

http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-23.html

 小説ではゲームより自己弁護が徹底しているというところ、そして「ひぐらしのなく頃に」の簡単な説明が書かれています。

 しばしばゲームブックの発展のためにライトノベル層の取り込みができないかというお話が出ていますが、その路線なら萌えイラスト云々も大事かもしれないけれど、ウケているライトノベルの傾向がどういうものかもっと研究するべきじゃないかな、と思い注目しました。

RPG

RPGは何処へ行く

http://blogpal.seesaa.net/article/30709023.html

 TRPG歴史を通じて、CRPGMMORPGの盛衰を説明しています。

結局なんですが、Game要素が完成されると、Simulation要素が模索され、Simulation要素が完成されると、Dramaが模索され、どこかで完成し、後は衰退していくという流れなんだと思うわけです。

 ふと思ったのですが、日本RPGには罠を潜り抜けるようなGame要素の歴史ってあまりなかったような気がしますね。むしろその分野はゲームブック担当していたような。

 先日DDOプレイしている知人から酷い罠の画像を見せていただきました。実にD&Dっぽい罠だったので懐かしさを覚えつつ、ついでに彼女D&Dにおける安全な宝箱の開け方について解説したらウケてました。彼女はもともとのD&Dを知りません。

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