Hatena::ブログ(Diary)

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『読むのは、空気より、場の全体の流れ』それがリーダー(親)の資質
【当ブログの主材】 …ネェル・アーガマ自作、完全変形ゼータガンダム旧キット1/144、折りたたみミニベロ改造、など。元はアニメ系のみのダイアリーだった…政治経済は、ついで
私信
The 2nd
最近、権力が大いに流行させてる、世間の「遊び」は

勝手に他人の住環境を盗聴し
勝手にそれを多くの市民に放送して聞かせて

悪い奴であるように「聞こえただけで、みんなで殴ってやっつけていい、その際に殺人でも傷害でも全部無罪」

なんとも裁判所いらずの法治放棄国家であります



[motogp]…自転車バイク自動車系
[ネェルアーガマ]…ガンプラ
[バイファム系]…それ以外の模型

記事一覧

2017-04-23

[][]Susie32っぽい画像ビューワ


さすがにSusie32はXPまでで開発が止まり、7仕様は未完成で使い物にならず。

XP版のツリー表示を殺してどうにか使っても10では段々とセキュアアップデートが強化され、レジストリに居ないSusieは関連付けさせてもらえなくなったり。


というわけで後継ソフト。

Leeyesでほとんど賄えることを確認した。


Susie32みたいに、画像ウインドウワンタッチボタンが出るソフトってほとんど無い。

Leeyesには似たようなボタンが有る。Susieのように独自ショートカットキーも設定できるし、10でもツリーが使えるし拡張子に対して関連付けができる。

2017-04-20

[]現代の深夜アニメを遥かに凌駕する80年代夕方アニメ


中川翔子の父です。いつもお世話になっております。

f:id:geasszero:20170421165000j:image


ガリアンの回が11月でガラットの回が翌1月で、3ヶ月ほどしか無い。

当時はこれがサンライズ内部でのアニメ制作のトレンドだったってこと。

http://kasumin3.blog91.fc2.com/blog-entry-105.html

2017-03-27

[]テイルズオブゼスティリア 外伝 ライラ奇譚


スレイ「今日はせっかくの久々の休みだけど、ライラの家を訪ねてみよう」

ミボ「そうだねよし出発だ」


入間市某所


スレイ「バスもなく徒歩だなんて…」

ミボ「駅から30分も歩いたの50年ぶりかな…」


スレイ「すごく古いアパートだね…瓦が眩しい」

ミボ「鉄階段が錆びて崩れそうだ」


スレイ「ぴんぽん、朝早くからお邪魔してすみませーん、オレオレ、俺ですけど」

ミボ「それって…」


スレイ「あれ、カギあいてるぞ…応答がないし安否確認は重要だなよし入室しよう!」

ミボ「僕に相談する前に決断してる???」


スレイ「こ…これは…」

ミボ「ギャーおばけーーーーー!」

スレイ「お前だって一般人が見れば同じようなものだろ…見えないし…」


キリンビール缶の山

ゴミ屋敷状態の床一面と台所

脱ぎ散らかした衣装

そのセカイの中心で大の字でヨダレ垂らして時折腹をひっかきつつ寝てる白髪の貞子

プリキュアパジャマ

福山雅治ポスター


スレイ「酔い、つぶれて、た…?」

ミボ「天族はお酒は150歳になってから、なのだからいいんだけど…」


スレイ「起こすべきかな、ほっとくべきかな…」

ミボ「見なかったことにして帰ろう…」


その時

♪ プリキュアオールスターズのテーマ


スレイ「スマホの着信音までもがッ」ドンッ


   ・ ・ ・ ・ ・

ミボ「プリキュアだとッッ!!」ゴゴゴゴゴゴ


ライラ「むにゃ…生涯現役だぞこんにゃろー…にぇみゅい…ガチャッ、もしもしー?ってこれ目覚まし機能だったっけ…」


スレイ凍る

ミボ凍る


ライラ「むにゃ?」

ライラ「は…?」

ライラ「…」


みーーーーーたーーーーーなーーーーーーーーーー


燃え尽きる二人

ものすごい力で外へ出される二人

そして7分後


ライラ「あらー、いらしてたんですかーおふたりとも、日曜でも早起きなんですのねー にっこにこ」

スレイ「お、おう…」

ミボ「う、うん…もじもじ」

ライラ「どうぞ狭苦しくて汚いお部屋ですけどお上がりくださいな」っ にっこにこ」

スレイ「うん…ブルブル」

ミボ「うん…ブルブル」


そこはどんな超常の力が働いたのか、チリひとつ無い清潔な部屋に変わり果てていた…福山もきれいさっぱり消えて…

終始笑顔で背筋真っ直ぐのライラは、気品あふれる茶器でダージリンとスコーンを振る舞ってくれた。


帰宅後

スレイ「穢れのない恐ろしい力って、あるよな…しみじみ」

ミボ「恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…ちゃちなもんじゃあ、断じてねえ…」


https://twitter.com/ka2nd/status/846001703631544320



第二部予告「デゼルの恩返し」


「いいかお前ら、絶対に、絶対に俺の寝室だけはのぞくんじゃあねえぜ…」


そしてミボスレは見た…壁に天井にあたり一面に…アレが


「アレだけ言ったのに見ちまったのか…やれやれだぜ」

2017-02-08

[]ゼーガペインがFF10パクリ宣言してるのは アビスとシンでも明らか


いまさらやっとFF10プレイして気づく。

2017-01-04

[]備忘録


富野由悠季はニュータイプ論や兵器ロボットで80〜90年代をわかせたが、消えていった。

高橋良輔は未だにボトムズの新作を出す。

目新しい概念は、ものすごいブームを生むが、持続型ではない。

とはいえ凡庸な秀作のボトムズも、乱発されたリアルロボアニメの数少ない生き残りでしかない。

そもそもリアルロボアニメじたいがもう生き残れていない。
駆逐したはずの熱血合体ロボ路線は、東映特撮に今も生き残っており、そもそも熱血合体ロボ路線ブーム時代に王者だったのが東映動画で、東映特撮はそのマネで戦隊に合体ロボを導入したに過ぎない。

時代なんて、数十年進んでしまえば、わからんものさ。

というわけでこの我、世界黒幕もそろそろ世界支配者として、名だたる世界大富豪として、表社会に華々しくデビューする頃合いである。サンライズなんかおこづかいで買っちゃうもんねっ

それに日本経済は今年でいきなり突然死するのでな。

2016-12-09

[][]バイファムが、ドラゴンボールに…


ケンツが「尻尾でも生えてるとか?」なんて言われるから(21話)


放送終了(1984/9)直後に、

連載開始(同年11月)のドラゴンボールは、悟空に尻尾が…


個人的には、


耳の裏を洗えと親に叱られたらそういう話が放送され

親のエロ本を押入れに発見したらそういう話が放送され

親が離婚して鍵っ子になり家事や食事用意や兄弟の面倒見やら全てやらされて腐ってたらそういう話が放送され

入院して余命一ヶ月まで行って毎日看病に来る義母が倒れたらそういう話が放送され(その年の国語の教科書にまで入院する話が載ってたり)


シンクロニシティって怖いなと子供なりに思った。


物故もたまに出る、重症度最高ステージの大学病院小児病棟では

中高生の患者がジャンプ毎号必ず買ってたので読めた。ドラゴンボールは入院中に始まってたのだ。

だから連載開始当初は毎号漏らさず読んでた。

バイファムやZガンダムは空き部屋の個室へこっそり忍び込んで見るのだ。当時はTV=健康悪の風潮で大部屋病室にはなかった。


その3年後、中学時代に「独裁者みたいな総理になる」と適当なこと言って国会見学まで行ってきたけど

小泉総理以降、毎度政権を操って独裁者みたいなことを続けてるし。


真実を書いても嘘にしか見えないほどとんでもないことだと

気楽に真実を書きまくれてよろしい。


今後はトランプ政権の影で暗躍したり

爆死が確定したFF15を踏まえて、FF再生の陣頭指揮をとったりする予定。

2016-11-19

[][]FFXの短所


http://d.hatena.ne.jp/geasszero/20170208/1486474718


FF13で実装された改善点を踏まえてしまうと…FF10ってのは


・ややこしくしすぎたバトルシステムやスフィア(終盤はスフィアのルート悩むだけで30〜60分かかる毎日)

・さっぱりセーブできないミヘン街道(FF7以降は序盤が弱すぎつまんなすぎ)


なんか爽快感がさっぱり…モンスターエンカウントはやたら多いし。よほどバトルシステム駆使しないとミヘン街道なかばでゲームオーバーだし…

(ライトニングリターンズの街道が手強いのはコレのオマージュか)


ポリゴン節約のための視点アングル固定がさらにストレス。


どうやら街道を進むためにレベル上げしないと駄目なのだが、出て来る敵の群れのパターンが3ぐらいしかなく

そのうちひとつはボムだから逃げるしか無い…

飽きる。つまらん。暇つぶしになるか否かのギリギリ。ちょっとミスるとすぐ全滅ですべておじゃん。


毎度戦闘で全員交代する操作が面倒すぎる。

毎度戦闘後にユウナやポーションで全員回復させる操作も面倒すぎる。序盤HP少ないよな。


FFって国際的にも頑張って新作のたびに品質を高めていったほうだけど

それでもPS2やPS3のスペックをいまいち変な使い方していて、あちこちがボロい。

(そういう使い方はPSのFF7からずっとだが)


PS2以降にやれる表現は増えたけど、

ゲーム的にはSFC時代より爽快感がなかったり操作が難解で毎度のバトルが大変だったりとむしろ不愉快。

ゴテゴテ付け足したがやや消化不良。

OSや業務アプリも、シンプルなインターフェースや操作性のほうがテキパキやれるんだよね…SFCのFF5と6が該当。


何度もやり直すしか無いミヘン街道、どうやっても消耗してしまい先へ進めない。

キャラデザインも世界観も「狙いすぎた」民族系で、ぱっとしないし…

バトルエンカウント頻度はやたら多いし、バトルシステムはややこしいし…オーバードライブだのメンバーチェンジだの…

召喚獣バトルもさっぱり勝てない。


基本的には、バトルシステムやレベルアップシステム的にはFF13のほうがマシ。


ただFF13シリーズはPS3だったことで洋画を意識しすぎて失敗作になってしまった。ゲーム開発者が、ハリウッド=映像映画のプロと肩を並べられるわけがない。

そこらへんを13−2,13−3と改善していく頃にはもう、13−1の出来で嫌になったことで客離れが進んでしまっていて、2,3と発売するたびに客が減っていった。


FFXリメイクはPS4だろうからちゃんと作り直してもらいたい。ビジュアルはPS3で十分だから。

(PS3のHD版で打ち止めだろうか)


PS2でもDQ8はさすがレベルファイブですごく上出来でバランスも良かったのにな…

どうしたFFXは。X-2もFF12も不評だしなあ…




つまり当時はスマホなんかなくてみんなコンシューマーゲームやってたから売れてただけなんだな。

今ほど海外RPGもいいのがなかったし。


今やロングランタイトルになった各RPGはどれも売り上げ落としてるしな。PだのテイルズだのFFだの。

分相応というか、時代の変化というか、いいことなんじゃないの。



キノコ岩街道スタート時点。


FFXは明らかにFF13と同じ一方通行マップなんだけど、

なぜFF13がやたら叩かれるかというと

・PS2時代は十分にすごかったFFX(PSは描画能しょぼすぎた=プレイヤーキャラが爪楊枝、ましてSFCは)

・FFXのアングル固定(システム側指定)ビューだとまあ、あんなマップでも気にならない

・FF13-1はなんでもかんでもシド・ミードで手塚治虫な未来都市にして、モンスターもメカばっかりで「ままこれ違う〜〜」なビジュアルが不評(なんなのあのサイコロボム)


要はフリーアングルなPS3のFF13に、FFXのマップシステムを導入したから叩かれている感じ。

PS3なのにまだポリゴン数ケチんのかよってガッカリ感もある。


チョコボも外見はFFXぐらいで十分なのに、FF13になるとリアルすぎてキモいし怖いわ…

そういう傾向は人物も同じでFF15は最悪。いらないってここまでのリアルは。マニア化、ニッチ化して客が減るぞ…

ヴァルキュリアもP5もテイルズも(ドラクエ11も)、国内メインRPGはみんなPS4でも漫画絵なんだよね。


以上、FF13を褒める部分とFFXを褒める部分があるという話。


PS2とPS3で実質、一作づつしか出てないからね…(FF12は実験作で番外編でしょ元々は開発当初はFFじゃなかったし)。

つまり高性能化するほど工数が増えててんてこまいになり、短期開発できずタイトルが減ってしまい、

しかも高性能機で色々実験や変更をすればするほど、スベってしまった。高性能機ではスクウェアFFチームは不器用だった。

(PSで実験して失敗したENIXのDQ7もひどかったなーあれ…旧世代機の王者ほど失敗しやすいんだよねハードウェアって)


当ブログ筆者はSEなのでね。要件定義は得意だ。



寺院到着。


やはりFF13とFFXはノリがぜんぜん違う。

FFXのテンポはバトルやダッシュがスローでよくない。

SFCまでは容量問題からエフェクトアニメはケチるしかなく、逆にテキパキ進められた。

ATBみたいなリアルタイムバトルも可能になった。


ただFF10は完全ウェイトなのでゆったりはできる(タイムアタックならばできないが)

すぐピンチになりやすい割にはセーブポイント兼宿が少ない(ルートが有る)。FF13みたいにバトル後に回復するわけでもない。


結局。FFXとFF13は方式の違いぐらいであって、進化はしてない印象。

PS3により進化したのはグラフィックスペックと容量「だけ」だね。だからFFXもHDリマスター版は容量問題を克服している。


そもそもRPGなんてジャンルはそう永続的に進化できるほど大したゲームシステムじゃないから。

むしろシステム試行錯誤の進化はすぐ行き詰まるので、若い女子が喜びそうなキラキラジュエリーとかイケメンとかに頼るようになる。


RPGとかPS4ってのがもう斜陽なんだね。前世代の遊び方でしかない。

PS4はスペックがいいけど開発側も客側も「コスト高すぎ」でギブアップしてる。

だからマニアとセレブしか買わず。いまやPS4なんて家電店は置かない。


スペックは高コスト過ぎて授受双方に訴求しない。少なくとも日本では。

欧米では「グローバルの数の論理」で売れていくのでまだまだ盛況。日本人は1億人しかおらずしかも少子化やデフレで数が売れず、日本向けコンテンツはガラパゴスで海外ではあまり売れない、少なくとも白人黒人向けゲームよりは。

ゆえに日本メーカーは日本人を冷遇し白人黒人を喜ばすゲームづくりしかできない。


日本経済王者時代は遠い昔、グローバルはむしろ逆風、でGDPが落ち続けて貧乏になって少子化と非正規雇用でアウト。

PS4なんか買えない。スマホ代もパケ代もアプリ代も高いんすよ=こっち優先、こっちが最先端。


でもゲームハードは昔と同じように「さらに高性能」で進化させてしまった。

日本の現代にマッチしてない。

しかし欧米の事情には今もマッチしている。日米で人口あたりのPS4保有数を統計取ると面白そうだな。


昔はどこの家庭でもプロ野球とプロレスとファミコンを見ていた。テレビの先にはゲーム機しかなかった。

今はみんな違う方向を向いててバラバラ。多様な趣味や娯楽。テレビとゲーム機の先にはスマホとネットがある。

そらPS4なんか売れません。ワンオブゼムだから。オンリーワンじゃないから。


だから筆者はPS4中古一万、FF15三千円になったらやる。(なんか発売直後ですでに1千円らしいw)

PS4を最高の趣味としてつぎ込みはしない。そんな金はミニベロやロードバイクなどへつぎ込む。オートバイすら金をかけない。

90年代はオートバイとゲームに金注ぎ込んでいたけど。



ジョゼ街道あたりからやることが増えてきてやっと面白みが出てくる。

これはFF13も同じ。あれは終盤しか面白くなかったけど。

ただ雷平原といい、やたらバトルさせられてお仕事的になってくるのは苦痛。



ガガゼト山到来。

だいぶ終盤仕上げの時期でステータスアップが目白押し。


FFってこのへん(だいぶ終盤の方)まで来ないとつまらん構成にするよね。PS2からかな。13はかなりXをコピってるから…

Xは特に序盤は苦痛。田舎っぽいし弱いし目的地到達難易度高いし。簡易ポリゴンマップがないのでDQ8みたいに飛空艇動かせないし…


13は難易度よりも、「終盤しか面白くない」構成がだめ。


FF7は途中で投げてるのでわからん。さすがにPS4リメイクでやりたい…操作性や構成やビジュアルとかがつらすぎる。

古くても楽しくて操作しやすいのはやっぱドットゲームまでだな。PSはポリゴン黎明期でロースペックすぎるしソフトメーカーは実験的ゲームばっか発売しててアラが目立つ。

ユーザー無視して自分がやりたい実験ばっかやってんだよな7以降は。そりゃインベーダーゲームからずっとドットゲームだったのに、PSではじめてポリゴンで開発できて、楽しくて実験ばかりしたくなるのはわかるけど…


FFXはアイテムウインドウがだめだな。装備一覧がソートできないんで装備品の管理・把握や売買が苦痛。

キャラ別でソートしながらならさっさと管理できるのに。同じアイテムでもまとめ表示じゃなく別々だし。

召喚獣のレベルアップはキャラとは別窓でスフィア使うのもだめ。キャラのスフィア盤とは別立てなんで、ややこしい。途中まで気づかなかった(忘れてた)わ、おかげでガガゼト山まで99のままで各スフィア損した。まったく召喚獣のレベル手付かず。


とりあえずリュックは15歳だけが純正品。

X-2のケバイ「ババアリュック」以降は偽物だからいらない。


ナギ平原のミニゲームもひどいな…ネットレビューも不評ばっかだし。

パズルゲームのプロじゃないんだからさスクウェアは。そりゃポンコツになるよ。

このミニゲームで勘違いしたんで、13−2のパズル地獄になってしまったんだな…13は悪い意味でXを踏襲しすぎた。

オーバードライブのコマンドもひどい。精神的にあせらせて追い詰めるような演出だし。


とりあえずHDリマスター版のキマリ、かわいすぎる…ふさふさしてる…



ナイト・オブ・タマネギのとり方は邪道すぎるぞ…

瓦礫に隠れて全く見えない宝箱なのに

そこにたどり着いても何の反応もない。

○ボタン押さないと反応しない。


悪質すぎるひっかけ問題。こういうのをこじらせてFF13はだめになったわけだ。


ところでユウナがやけにかわいい走りするとおもったら

声優がモーションアクターもやってるのね…



計測するとわかるけど、どこのスポットも「2パターン1セット」

場所によって4秒2秒とか、6秒3秒とか。コンマ3秒単位ぐらいで変化する。

しかも同じスポットのようでも隣のマスに歩いてしまうともうパターン違う(=たまに秒数が変わるのはこれ)

で基本的に「画面の左側ほど秒数が短い」ので左の大きなクレーター付近では「4秒2秒」でも2秒キッチリで落ちてくる。 
右の小さいクレーターでは2.8秒ぐらい。
(旅行公司の北側のクレーターでも同じ法則)

1秒って投稿者は言ってるけど数えると「4秒3秒」でしょ。
ただ「3秒数えた瞬間」に来るので、実際は2数えてから、あと1秒以内で待機する。実際は微妙に足りなくて2.8秒ぐらい。

音ははっきり言ってジャマなので音量下げて光で反応する目押し。

まったく同じマスに立てば、端数のコンマ〜秒は絶対にズレないので目押しタイミングは間違えようがないが、

なんせ操作性悪いし、落雷を回避しても微妙に後退するので(方向はランダム)
アナログスティックですらティーダは隣のマス目にいってしまうことが多い。だから左右のクレーターの境目付近でやると失敗する。

さらに、避雷針に近くないのに落雷しないピンポイントまであるので
「あれ、落ちないな」と大きく移動すると、未知のパターンで落雷してきて失敗する。

この映像のあたりだと、宝箱付近はたしか6秒3秒なので、ゆったりやりたい人には向いてる。

落雷がリアルすぎてストレスすぎるんだよねこれ…スクウェアはパズル屋じゃないのでセンスがないね、ダンレボと同じジャンルなのに面白くない。
FF5あたりでこんなミニゲームあったらもっと待機時間増やして成功しやすくしたろうに(ティーダのOD発動ゲージもシビアすぎるし)…
上級マニア向けすぎるんだよな七曜パーツゲットゲームの一部が。FF13-2が爆死したり不評である原因にもなった。


https://www.youtube.com/watch?v=nHmoK-JmH64
FF10 HD 雷避け オススメポイント


蝶集めも、中級とは比較にならんし…暗がりに全然見えないけど赤蝶いっぱいいるし…いじめだろこれ。


パズルゲーはパズルゲーのプロに開発させるべきなんだよ…

売上しか見ないRPG屋のスクウェアは、ここで大きく誤解してしまい(俺達は才能があるし、評価されたから馬鹿売れした、と)、FF13で同じ間違いで爆死した。

FFXのときにもう、将来の爆死要因をこさえていた。


FFXで売上が50万本減ってんだよ。FF13ではさらに100万本減った。FF15もさらに100万本減った。

その間、スクウェアはあぐらをかいて「高潔なアーティスト気取り」自慰ばかりで努力しなかった。

奴らは元々、FF1を試行錯誤で開発したがその時点で倒産寸前で、そんなに引き出しは多くない。ハリウッドに並ぶスキルなど無い。

その「馬脚」がPS2、PS3、PS4と進むほどに露呈してしまった。

スクエニごときの創作力では残念だがハリウッドや欧米ヒットメーカーには勝てない。


ENIXだってDQ7で本格的なパズルをやりすぎてポンコツになってしまった。

パズルゲーム開発のプロがパズル部分を主導していたら、あんなポンコツにはならなかった。

RPG屋はパズルのド素人。


日本のソフトメーカーは基本的にドットゲーム機に強いが、ポリゴンハイエンド機に弱い。しかも性能が上がるほど弱くなる。

海外ゲームメーカーはハリウッドなど映像系からも人材が流れ込んだり提携したりしやすい。

日本で映像系といってもせいぜい東映と東宝と松竹…格が違いすぎる。


FF13って一本道極めてるから、ラストまでスムーズなんだけど

FF10は全然ダメだな…いきなりやることが山積みになり、どれも難易度高すぎて詰む。ゴチャゴチャしてんだよな終盤の構成が。北斗神拳の伝承者(フルコンプしてすべてを超えし者余裕で倒す連中)しか楽しめず、落伍者は膝をついて死ぬしか無いようなトンデモ構成。


ワッカに至ってはブリッツボールが作り込まれすぎて複雑すぎて時間もかかりすぎ、終盤ではもう取り返しがつかない。ひとりだけ七曜の武器が入手できずに終わる。今で言えばDLC有料配信限定でしか最強武器が入手できないに等しい。

こんなの腕相撲やあっち向いてホイでいいんだよ…


FFは、グラディウスの没落をトレースしている。

グラ3「ハードの性能が上がったから、ひたすら難しくしよう、迷路とか色々取り入れてみよう」

グラ4「ハードがポリゴン機になったから、美しいポリゴン描画にしてみました!」

ズレてんだよな、古くからゲーム開発してきた会社って。

FF7が、グラ2あたり=絶頂期なんだろうね。



地味に父親より活躍してる息子…

The 2nd
‏日曜アニメ特撮

青のワッカはシンに勝てず悩み
シーモア様はエグゼイドを語り
ジェクトはスイーツ店主として絶叫し

ティーダは天王寺瑚太朗として時空を股にかけて戦い

#FF10 率


The 2nd
キュウレンジャーの赤は松岡修造で暑苦しくてキョウリュウジャー以上!


The 2nd
「ルチアさんのメイド姿最高ッス!」

委員長「変態!殴」
ユウナ「浮気者!召喚獣」
かがり:黙して刺す

天王寺瑚太朗「終わり!俺が…」


The 2nd
まさにエレメントリールの青やね
>青のワッカはシンに勝てず悩み

プリキュアアラモード。



2017/02/19

サクサクとクリア。

終盤はスフィア上がりまくるし、クリアだけならダメージ限界突破はティーダとユウナだけで十分だし。


終盤ってヤマトの波動砲だよな…とりあえず召喚獣出しときゃ一発終了。

ラストは召喚獣対決の三姉妹が一番手強い始末。


間髪入れずFFX2開始。

…これほど前作と「作風のギャップ」がひどすぎではそりゃ、客は逃げるわ…開発コンセプトを若手に一任しすぎ。


漫画やアニメと違い、ゲームはタイトルごとにガラッと変えないと注目されにくいんだよね。

だからここまで間違えてしまった。しかも同じ間違えパターンを継承させてFF13-2と-3も爆死した。


当時よく言われただろうが、せめてこのビジュアルで前作がつくられてたらねえ…


結局、続きものではない、タイトルごとにガラッと変えちゃう開発(ストーリーテル)の仕方では

続編は別物扱いされ、愛されにくい。映画ドラマアニメ・マンガ問わずそういう事例は多い。

FFX2で軽くゴミ扱いされ、つづきの小説版FFX2.5はさらに注目を浴びようと奇抜な展開にしてますますゴミ扱いされ…

でゼーガペインにパクられる、と。劇場版ADPもかなりパクってたし。…というかFFX2.5はむしろゼーガの逆パクリのようにも見える。


BTTF三部作みたいに、間髪入れずに通しで作ってしまえば統一感が出る。

ゲーム開発でそれは皆無なので、続編は別物になりやすい。「前作売れたから続編出す」「5年経過して考え方が変わった」「売れる要素を追加したい欲」様々な理由で。


今やゲーム機RPGも高性能化によって、だいぶ実写やアニメに酷似してきたのだから

「ストーリーテルの姿勢」もまた、実写やアニメと同じ、ファンへの気遣い方に、改めるべきだろう。

ゲーム開発者脳だけで筋書きや世界観を決めるのは無理がある。


もう、ボロボロだよねこれ…

ウケ狙いのインパクト狙いの、ガラクタ。90年代にこういう客置いてけぼり展開が流行したねーアニメやノベルで

http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCx-2.5%20%E6%B0%B8%E9%81%A0%E3%81%AE%E4%BB%A3%E5%84%9F

途切れ途切れで続編タイトルを出して儲けようとするとこうなる。


FFXの場合、正史は第一作で終わりにして、

その後は全てパラドクスと割り切るべきだろう。


理想的には、FFX2まで同じスタッフで作り終えてから、FF12で鳥山求?主導に刷新すればよかった。

二期になったらスタッフ刷新して不評のアニメそのものだよ、X2は。違う作品に等しい。斬新だとか、これはこれで面白いとか、それ以前の話だ。

FFXからX2のパターンを踏襲して、FF13でも1,2,3と作風を変え続けたので、リピーターがいなくてどんどん売上が減った。

2016-10-20

[][]せっかくの映画の日がぶち壊し


だからなるべく行きたくないんだよ。


ただでさえ映画館は嫌なやつがいても一緒に見なきゃいけないし。政治抗争で狙われてたら敵兵が場の雰囲気を荒らすために大勢やってきても見なきゃいけないし。離席でポーズかけられないし遅刻もできない。


松竹に苦情入れた。

関連会社のSMTがMovixなどのシネコンに導入した自動発券機ですが

霞が関やJALなどのシステム開発、運用を手がけてきたシステムエンジニアとして「ぽんこつ」と酷評するしか無い出来栄えです。

パンフレットで言えば、どこに何が書いてあるのかわからないメチャクチャなレイアウト=デザインセンスが最悪。
TVやレコーダのリモコンがボタンが多すぎ、配置がめちゃくちゃで、どう扱っていいか頭に入ってこず、使いづらくて仕方がない感じ、東芝とか。

スマホを見習えという感じの。というかクールな企業では発券機なんかタブレットですよ今は。
グーグル検索:発券 タッチパネル タブレット

センスがない開発ベンダに依頼すると、よくああいうポンコツが出来上がります。
重要なボタンが画面の隅に有る、
しかもグレーなど地味なカラーのボタン、
箇条書きの選択肢がわけがわからない、必要な情報が頭に入ってこない、目につきやすい場所に表示されない…
たとえば日にち選択を間違えても間違えたのがわからないぐらい小さい字でグレーアウトで表示されてるとか…

開発でも使用でもさまざまなシステムを手にしてきて、取り扱ってきましたが
あそこまで酷い出来は珍しいですね。
かっぱ寿司の酷さに匹敵する。http://d.hatena.ne.jp/geasszero/20150829/1440770703

具体的にどうひどいか。

今までは、諸事情で遅刻してしまってあわてて参上すると
係員に手短に処理してもらって1分ぐらいで発券が済んだ
長年そうしてきた、いつもMOVIXさいたまで

きょう参上してみたらSMTサイトのどこにも告知がなかったのに、自動発券機になっていて

上述の通り、ボタンがどこに有るか、必要事項がどこに書いてあるのか、入力ミスしたのか、
ぜんぜんわからないで混乱する。
入力ミスをしているらしくて「これでいいですか」の内容確認の表示内容がぜんぜん違ってるし
説明係員に代わりに操作させても係員まで入力ミス1回で

話しにならんですよこれ。ぽんこつ。7分かかったよ、自分で3回、係員が1回。

おれはマニュアル制作屋なんです。A4一枚で瞬時にすべてを理解させる達人です。
だから、瞬時にテキパキ理解させ完了させないぽんこつシステムが大嫌い。

いままでの有人発券ならほとんど冒頭見逃さなかったのに
「8分間」見逃したよ。入場係に頼んで次回上映回の冒頭だけ見せてもらえることになったんで時計で測ってたんだけど。

有人だったらぎりぎり間に合ってた。その映画は冒頭6分はネット配信中なのだし。

ミスった時間は5分もないけど、説明係を怒鳴りつけたり苦情をして、入場係に次回に冒頭みせてくれと陳情して、3分かかった。というかあまりに時間がかかりすぎるので途中で心が折れて諦めかけて次回でいいかと思いつつも、操作を再開した。

繰り返し、官僚や、大企業の幹部やらを相手に、社の業務基幹システムなんかを手がけてきた
そこそこやりてのエンジニアです。呆れています。所属としては主に富士通とIBMでした。

できれば、開発ベンダ企業を教えて下さい。直談判して仕様変更の提案がしたい。

オンデマンドじゃないし=遅刻はアウト、自動発券機はポンコツだし、途中離席でポーズできないし
これじゃ映画は衰退するよね。販売フードも高いし。
スクリーンはよく見れば1ドット大きくはっきり見えてるしさ、自宅のPCやTVモニタで部屋を暗くして鑑賞するるのと変わらないよ。

だから10年前なら、きょうはゼーガペインと君の名はと聲の形と3つ見ていったけど
今はゼーガペインだけみて、あとはぜんぶBDで見る。そのほうが便利だし画質音質も変わらない。どかどか重低音はそれほど欲しくないのでね。ヘッドフォンも高性能だしいまは5・1chスピーカーセット安いし。

さすが地デジ。
さすがWindowsVista以降。

ネット予約とかQRで一発とか、便利機能が有るのは、わかるけどねえ…

主幹機能がダメダメじゃさあ…特に、インターフェースが駄目なベンダって死ねよっていうレベルよ、業界にいてはいけないから業界で死ねよっていう。


最近、ポンコツシステムの導入事例が多い。


依頼する企業はシステムなんてわかんないし。

依頼される開発ベンダは意外と中小だったりするし。


グーグル画像検索:顧客が本当に必要だったもの


http://d.hatena.ne.jp/geasszero/20150829/1440770703

2016-10-10

[]ゼーガペインORANGE

RP1

花澤「カケルVer1.0のデータを失いたくない…」


消されるなこの思い


EP2

カケルVer2.0「いよっ花澤ちゃんおっはー!はいこれアメちゃん」

花澤「2.0のデータ、コレジャナイ…」


忘れるな我が痛み

2016-10-03

[][]Hello VIFAM の和訳について

https://goo.gl/FeQXyH


公式の意訳はぜんぜんあってないことで有名。


巷に出回っている、有志による直訳も少しおかしなところがある。


よって、一部訳し直してみる。幸いに難波克弘と同じく筆者もITエンジニアなのでね。米企業(ソフト・ハードの開発元)の英文マニュアルが読めて当然の職業だから…


(C:管制室(Control)

(A:ラウンドバーニアン(バイファム)のパイロット

(Com:ラウンドバーニアン(バイファム)のOSコンピューター

(M.Com:着艦用アームのOSコンピューター


C:Examine data link

(データリンクを試験する)

A:Main trans engine No.1,2 ON No.3,4 OFF No5,6,7,8 ON

(主推進エンジン、No.1,2オン、No.3,4オフ、No.5,6,7,8オン)

C:Confirmed,round vernien

(確認した、ラウンドバーニアン)

Com:Hello,I am VIFAM

(ハロー!こちらバイファムのコンピューター)

C:OK.VIFAM,your number is 7 instrument recorder on

(OKだバイファムコンピューター、出撃番号7番。フライトレコーダーON。)

Com:Permission to sortie

(出撃許可を。)

C:Permission granted GOOD LUCK,VIFAM 7

(出撃OK。バイファム7、幸運を祈る。)


Wipe away all your tears

(涙を拭いてよ)

together we will conquer fear

(一緒なら恐怖を克服できるさ)

come and give us a hand

(おいでよ、力を貸してよ)

in search of a new land

(新天地を探そうよ)

I wonder where you are my friend

(友よ、君はどこにいるんだい)

tell us what is left in the end

(教えてよ、最後まで変わらないものを)


A:Two aggressors in sight R 5866

(有視界内に敵2機。距離5866km)

C:All stations on red alert

(全部署にレッドアラート発令)

Com:ECCM on No.2 Javelin 3・2・1 fire

(ジャミング装置オン。No.2ジャベリン、3・2・1…発射!)


One day hate will disappear

(ある日憎しみが消え去って)

then the way home will be clear

(家路が開かれるんだよ)

nothing is ever too late

(遅すぎることなんて無いよ)

if you know how to wait

(焦らなければね)

I wonder where you are my friend

(友よ、君はどこにいるんだい)

tell us what is left in the end

(教えてよ、最後まで変わらないものを)


Give us your courage, VIFAM

(ボクらに勇気をくれよバイファム)

you are our image, VIFAM

(キミは僕らの偶像なんだバイファム)

united we must fight, VIFAM

(力を合わせて戦おうぜバイファム)

uncertain of our might, VIFAM

(僕らの可能性は未知数だぜバイファム)


C:VIFAM 7 this is control,over

(バイファム7、こちら管制、どうぞ)

A:This is VIFAM 7, read you five five

(こちらバイファム7、感度良好)

braking into landing speed

(着艦速度へ減速中)

C:You're right on the glide slope

(進入角は正常)

A:Read you

(了解)

Com:One minute and counting

(あと1分、カウント続行)

M.Com:Welcome home VIFAM 7

(お帰りなさいバイファム7)

I'm mother arm computer

(こちらマザー・アーム・コンピューターです)

A:Hello,M.A.C.

(やあマザー・アーム・コンピューター)

Com:Coming in contact with mother arm

(マザー・アームと接触します)

5・4・3・2・1 contact

(5・4・3・2・1接触)

A:contact

(接触確認)

C:confirmed round vernirn

(確認したラウンドバーニアン)


 ◇


fivefiveとは、無線の暗号コードで、実社会でも幾つかの規格がある。

ハムだと「10コード」。http://www.ne.jp/asahi/yuzo/hidaka/10code.htm


バイファムの軍でのコードも独自だろうから、5−5ってのは感度良好を示すんだろう。


マザーアームについては、サンライズ社内でリアルロボットが次々生み出されて設定が煮詰められていく過程で

「着艦時は、大きなアームで抱え込まないと厳しいよね、相対速度スゴイし、カタパルト帰還じゃピンポイントすぎるよね」という結論が出た。

それらが実際に劇中で描写されるようになったのは、逆襲のシャアや0083になってから。

近年のガンダムでもサンダーボルトで描写してたような。


R5866は公式訳で5866kmとされているが

これでは有視界in sightでもなければ交戦ができる範囲でもない。おそらく誤字か設定考証ミス。

ちなみにロス〜NYが4000km。

真っ暗な宇宙では5866m先の20mロボットですら見えないだろう。レーダーで捕捉しても有視界とは言わない。



ベルウィックは、スコットランドの地名のラテン読み。

アゾレックは、アゾレス諸島のラテン記述か。

ジワイメルウは公表されたとおり「ウルメイワシ」

クレアドはそれらしい言語は見つからないが「クレアー・ド〜」というフランス文法を切り取ったものか。

タウトはドイツ語圏に

ククトはハングルに同音語がある。



さすが、リアルロボットアニメというジャンルが確立されたばかりの82年に暖められた企画。

ジオンの次々乱開発されるMSとか=ナチスの失敗作の数々みたいな
当時は制作側も「これ」という形式が決まっておらず、「何が売れるのか何がリアルロボなのか」試行錯誤していたよね。

でバイファムも「結果的には」売れない試行錯誤を繰り返した。
序盤からジムより弱い主役機に、地上へ避難してみれば主役機は出ないし逃げ隠れしてばかり。宇宙編に戻り主役機に主役が乗るのが12話って…そりゃ「買ってくれるファン」はすっかりいなくなってる。

2016年の販売戦略で見れば失笑モノだけど
1983当時はまだ試行錯誤で映像側もグッズ製造販売側も苦労してたわけね。

ウグの1/100なんかすごい気合い入れたのにまったく売れなかったと。そりゃパイロットの姿が見えず、角の生えた生意気な口を利く青二才が乗ってなきゃ売れないよな…
3クール以降は一部地方打ち切りだったから「トゥランファムやデュラッヘを知らない人」が多くて全く今でも売れてないよね、再販プラモ。最初のバイファムとネオファムだけはみんなが買ったんだよな。視聴切る前に。

熱血合体ロボに毛の生えた、売れ筋のテンプレに沿った、ガンダム富野路線に比べたら
ロボ好きもキャラ好きも、引いてしまって視聴を切っただろう。
低視聴率。予想ほど売れないプラモ。
それがバイファム。

だが、その「売れない試行錯誤」のおかげで、過剰なほど写実的=リアルな生活描写が続いて、いわゆる腐女子とか、子供の一部は、熱狂した。
ザブングルやダンバインやエルガイムのあの一本線ではない魅力があったわけだ。
スラスターの噴射方向通りに加減速する、マクロスばりのフェーズ進行、音声会話コンピュータによるAIサポート、
兵隊さん、軍隊、事務方の制服…
(富野、そういうの嫌いだもんな、ほとんど導入してない)

コンピュータがなんでもやってくれるって描写に放送当時の小学生は夢中だった。ただ長引く地味描写で「もう飽きた」と視聴切る子が次々出ていた。
F91も後半まで出てこないから小さい子は「まだでないの、ままー!」と劇場内で絶叫してたのと同じだ。富野は子供が嫌いで子供アニメ描写も嫌いで、アニメを大人の高尚な文学にしたがっていた。売れるわけがない。

ガンダムで言えばホワイトベースの民間人側が主役になって戦闘も操艦もスペースシャトル運用もこなす…それがバイファム。
ガンダム型が好きな連中は発狂していたが
バイファム的なのが気に入った連中や腐女子もまた狂喜乱舞していた。売上にはならなかったけど。
子供にはミンキーモモな絵柄はむしろとっつきやすかったし、ガンダム系ほどキャラが高校大学年齢の兄さん姉さんばかりじゃなかったし。
10歳のケンツ、みたいな10歳ぐらいの子(レギュラーキャラ)って登場しないんだよねバイファム以外のロボアニメって。中学生年齢も中々いない。

結局、バイファムは「行き過ぎたリアル描写」「民間人が下克上して軍の代わりまでやる」
これは、神田さんがドラグナーでコケたこともあって後年に残るスタイルとはならなかった(鈴木さんと相性悪すぎ…熱血ロボなスズキ節は今川Gガンダムで爆熱してたけど)。
(ジェイナスがそこそこ受けたからってアイダホほどかっこ悪くしちゃだめでしょー…)

けどリアリティすぎるってことは「丁寧な描写=丁寧なドラマ」なわけで
2003にサヴァイヴやプラネテスとしてNHKで放送されてちょうどよかったのが証明している。売れなくても品格はあるわけよ。
なにより米国人のTAOやハリウッド帰りの渡辺交響楽はオーバースペックで、子供心もバッチリ掴んでいた。そこらへんはSEEDが譲られている。

リアルロボ路線というのも結局は、ワタルまでに失敗ばかり繰り返し
OVAも全盛期から衰退期までにいろいろと行き詰まって、

DVD時代の「DVDは各巻3枚買うバブル」を経て、バブルが弾けて分相応の売上に至った現在に至る、と。

リアルと売れ筋のバランスがUCでやっと取れた。時間はかかった。

言い出しっぺの富野に色々任せてもだめで
弟子たちにやらせてもなんかうまくいかなくて。
SEEDはたまたまとはいえグダグダしてしまって、売れてくれたのが救いで。OOはジュブナイル過ぎて後半売上失速してたし…

マクロスは河森正治の独裁企画なので、

最新作のデルタでもなおバルキリーもマクロスも「ΖガンダムVer7」みたいな焼き直ししかしてなくて、カルトな小さい売上になってしまっている。


結局、富野は売上で無能の烙印を押されて本人も嫌がっていて現場を外されたので、ガンダムビジネス自体はむしろ活性化したのだが。

マクロスは河森正治で回せてしまったのでむしろカリスマ依存となり、時代に取り残され続けたんだろう。

マクロスFぐらいはまぁうまくまとまっていたが、デルタは全然変わり映えしてないし一部劣化してる。

ヤマトも高齢者の原作者各位が外れて、ファンサイドだった若手60年代層にバトンタッチした2199からやけに売れ始めたし。



念のため

@SMG_Scanlations

@ka2nd 完璧に訳されていますよ、「five-five」はなぜ「感動良好」になっているかもコメントに残っているし。「Tell us what is left in the end」がちょっとだけ意訳されてるけど意味は変わってない(直訳→何が最後に残っているのを教えて)


wikipedia.org/wiki/HELLO,_VIFAM

TAOが書き下ろした本曲で主題歌を担当することが決まったが、日本語での吹き込み直しをワーナーパイオニアは覚悟していた。ところが制作会社(日本サンライズ)から「英語でOK」の知らせを受け、驚いたという。この決定に敬意を表し、エンディング曲『NEVER GIVE UP』はTAO側から進んで日本語の詞で制作した[1]。

冒頭および間奏でのバイファムの発進と帰艦の再現ドラマは、TAOメンバーのうちDavid Mannがパイロットとコンピューター音声、関根安里が管制官、ジャネット辻野がマザーアームコンピューターの音声をそれぞれ演じ[2]、レコーディングの際に実際にトランシーバーを用いてエフェクトをかけており、TAOメンバーのスタジオでの思いつきで加えられたもの[1]。なお、TAOのアルバム『FAR EAST』にはドラマトラックを除外した、歌のみのバージョンが収録されており、当時の歌番組に出演した際もこのバージョンが放送された。https://www.youtube.com/watch?v=FIxDYAjijOQ


[1]

TAO『FAR EAST』(CD版)ライナーノーツ


[2]

http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=41028&id=4816857

2007年06月29日 23:14

anri

はじめまして。

元TAOでヴァイオリン&キーボード担当していた関根安里です。

TAOコミュを散歩していて、このバイファムコミュを見つけちゃったので遊びに来ました。

オープニングのナレーションは、実はTAOのメンバーが全てやってるんですよ。皆さんはご存知だったでしょうか?

僕は基地管制官役で、ヴォーカルのデビットがバイファム搭乗員役でしたね。

バイファムのCOM役もデビットです。

マザーアームコンピューター役は、レコーディングに来ていた作詞担当のジャネットさんがやってます。

そんな感じでまた遊びに来させてもらいまーす!

失礼いたしました。

2016-09-18

[]【ウゼエ】粗製濫造軍隊アニメ【消えろ】


@WorldKuromaku

天鏡のアルデラミンとかいうゴミアニメをたまたま目撃したが

ありゃ安倍政権の官製右傾アニメ推進政策=暗黙の国策、の負の遺産だな

アマランも撃沈しとるし、ただの粗製濫造軍隊アニメにすぎない


@WorldKuromaku

きょうはクオリディアコードとかいうゴミアニメをたまたま目撃したが

ありゃ安倍政権の官製右傾アニメ推進政策=暗黙の国策、の負の遺産だな

アマランも撃沈しとるし、ただの粗製濫造軍隊アニメにすぎない


@WorldKuromaku

左翼と右翼の違い

右翼は極道であり、権力と癒着した存在だから、とにかく強欲で強気である

「なんとかしてアニメで右傾化したい、アニメで兵隊志願者を増やしたい」と本気で馬鹿げた欲望を持っている

で無駄な税金で軍隊アニメが粗製濫造される

2016-09-15

[]銀河漂流バイファム 総括


1979ガンダムと1980イデオンをベースに

1982マクロスの要素を取り込んでみた、1983バイファム。

当時なりにかなり設定考証がんばっている。当時の子供〜青年で夢中になった奴は多かった。


1話

・なぜか外交官の存在がない…突如交戦は極力避けるのでは

・交戦中はシャトル動かすの危ないから格納庫から出さず、民間人はシェルター避難すべきでは


・RV頭すぐ撃たれる残念要素

・頭撃たれると何故か全身誘爆、戦闘不能の残念仕様

・ライフル一本しか武装がない残念仕様(バルキリーとガンダムは頭にバルカンが)


3話

・バイファムもネオファムもジム並みの雑魚でやられちゃおもちゃ売れないだろ…

・中尉、なんのための脱出ポッドか…

2016-08-25

[]バイファムのスコットの熱病騒ぎは


前年放送のザブングルのコトセット熱病騒ぎのパクリだったか…


富野は宮駿の才能に嫉妬してコナン真似てたけど

宮駿もナウシカ漫画版ではザブングルと共通の先史文明人を登場させてるし。


どっちも連載・放映開始は同時なので

最初は示し合わせてたのか偶然の一致なのか。

ナウシカ漫画で先史文明人が出てくるのは終盤でたしか連載がバブル真っ最中だったので、確信犯でザブングル真似てる。


アイアンギアーに触発されてマクロス企画したりと、当時から業界内での交流は盛んだった。


 ◆


(82年初)アイアンギアー、ウォーカーマシン=(82秋)マクロスとデストロイド=(85)富野「バルキリーより複雑な変形で、こっちはスペースシャトルだ!」=ゼータ


コトセット熱病、ティンプ・シャローン=(83秋)バイファムのスコット熱病、シャロン


ラグ声優+エルチカラーパターン=フォウ

洗脳されたエルチ=強化人間

ガリアン・エルガイムマーク2 全方位モニタ=ゼータで採用

ガリアン大好き荒木先生はすぐさまジョジョの奇妙な冒険の連載開始…ジョナサンの生い立ちは非常に似ている(母と死に別れ、師匠と死に別れ、幼なじみと結婚)。


メディック先生=ハサン先生

コトセット=アストナージ

いずれも役割同じ

2016-08-22

[]こっそり


おいとく


ラブライ部とBFとUCの立案者として、提案。

このままサンシャインだけの人材と予算のリソースを集中してもよく、そのほうが品質制御はしやすい、が

作中の登場ユニットなどをリサイクル活用し、スピンオフを展開していくアイマス、なのは的なメディアミックスも考えられる

いずれにせよ重要なのはQCおよびそれに基づく戦略と事後分析である
無理なこと、無意味なことはしない

BFTについては、版権クリア次第早急にGレコMSを投入し、不採算化しているGレコアイテムを消化して金に変えていく作業が見込まれる
そもそも、安田顕デザインはごてごてした巨大な箱物や、うねうねしたデザイン的なものが多く、

富野監督作品として売れるかどうかはともかく
BF方面としてはガシガシバトルさせて遊びやすい材料(バーチャロン的な)ではある

廃品活用、リサイクルを忘れるなかれ

そもそもUCとは、10年以上まえにこのメールフォームから

この我、世界黒幕(当時は大尉)が、
ZZ版権のリサイクルと宇宙世紀の総括ストーリーを提案したのがそもそもの発端であった

けいおんは、某作者に当方からネタを振ったのが発端であり
けいおんの大ヒットを受けて、PAWorksとサンライズにそれぞれけいおんを競作させてみるという持ちかけが、ラブライブとTARITARIである。これも廃品活用

ところで同じバンダイ傘下である、サテライトのマクロスデルタがひどいな。
河森だけでバルキリーのコンセプトを決め続け、ちっとも変化がない。
毎度、「今年のウェーブライダー春モデルです」っていう新作リリースの仕方では、常連は離れ、新規ファンはつきにくいだろう。

UCは、ガンダムとしてもかなりこれまでと違う軍事リアリティを加味した。
平成仮面ライダーも同じぐらいの大転換を繰り返したから生き残れた。クウガアキト路線では5年持たなかったろう。

だがさすがにサンライズからサテライトに変革を促すのは無理だな。独言として聞き流してくれたまえ。

マクロスFでバブリーにヒットしたんで慢心したのか
サテライト作品が才能欠如で次々に爆死してジリ貧だから低予算マクロスデルタしか作れなかったのか
いろいろと台所事情はあるだろう

2016-05-31

[][]迷走しまくったFFとDQに思うこと その2 FF16で盛り返すための方策とは

前のエントリー

http://d.hatena.ne.jp/geasszero/20160314


関連エントリー

http://d.hatena.ne.jp/geasszero/20161119/1479482191


 ◇


FFを売るというか、老化した産業を踏まえて売れるようにするのは、英断がいくつか通ることが重要だ。


・アミューズメント事業の次は、家庭向けコンシューマゲーム機=据置き機


もうゲーセン事業はボロボロで、撤退に次ぐ撤退。

そもそもゲーセンとは、ハイスペックが家庭向けには不可能だった時代、ネットがなかった時代、

ハイスペック体験の場、遊び場として、機能していた。


かつてゲーム機は、家庭にはなかったビデオゲームを家庭へ持ち込んだ。

しかし今や、ゲーム機は家庭を飛び出し、ハイスペックのうえにモバイルで通信機器だ。そうなると据え置き機の存在価値がなくなっていき、それ以上にゲーセンの存在理由も激減する。


もはや

・PS4は¥18000で売るべき

まずそうしないと、普及が進まない。どんなソフトを作るか以前の話。少なくとも国内では。

客が減るとか頭打ちでは、量産効果が進まず開発費が厳しくなり盛り上がりもなくなり…悪循環。

もはや昔ほど魅力ある商品じゃないんだからしょうがないよ据え置き機は。

「学割キャンペーン」「父の日キャンペーン」「20代(30,40でもいい)キャンペーン」とかで期間限定3000円引きセールをやってもいい。711おにぎり100円セールみたいに。


それを達成した次に

・FF16は、BE的要素を盛り込み、様々な世代に対応するマルチプラットフォームにする


かつてATBは、アクティブとウェイトを選択できた。いまはできないし、アクションバトルになってしまった。

そうやってどんどん古いファンを捨てていった。少子化やモバイルの時代でそれは自殺行為だ。


FF16は

・ファミコンキャラでもPS4八頭身キャラでもプレイできる(チョコボもモーグリも含め、八頭身ばかりじゃきもいし失望する)

・バトルもSFC時代的な方式も選択できるようにする、通常レベルアップとクリスタリウムの選択式など

と、していくべき。


DQ11なんか3DS版ではFC風フィールドと同時表示するもんね。

もしFF15でファミコンキャラがコミカルなチョロQ乗って移動したらもはやギャグだが、いっそウケ狙いでいいじゃないかにんげんだもの。ナムコがかつて鉄拳やリッジレーサーやWGPでそういうことをやってた。


ライトニングにコスプレさせるとかヴィトンと提携させるとか

そういうことじゃ、ねえんだよな…

そういうのはすでにメガヒットして莫大な売り上げがある村上隆や細田守がやること。


ほんと商才ないよな最近のスクウェアチーム。馬鹿の一つ覚えで一方通行の上がりっぱなしのロードマップ上の伝統にしたがったことしかできない公務員と同じ。進化進化進化進化…がワンパターンすぎて「次の軍手には高級シルクを使いましょう、トイレットペーパーは一万円札」みたいな…清王朝が滅ぶ直前は国費の大半が離宮の屋根瓦に使われてたんだよ、誰も逆らえなかったの。で軍事費が増やせなかったり近代軍隊を作れなかったりで滅びたの。


実際、FF15予約受付ポスターには、FFBEのように、SFCキャラ化したFF15メンバーが描かれているなど

「マルチ世代に訴求」を強く意識した販促になっている。

一方通行でどんどん先へ先へ加速して、ついてこれてる若い人たち以外は置いてけぼりに見捨ててきてたFF7〜FF13の、間違った戦略にいよいよ気づき始めた。システム進化のために毎作ごとに実験実験実験…後ろを振り返らず、生み出してはすぐ捨ててきた浪費型の開発スタイルがいよいよ曲がり角に来たのだ。

アニメや漫画やドラマや映画が「これからは高尚なアートじゃね?監督は偉そうなほうがいいんじゃね?どんどん複雑で難解でマニアックにすればいいんじゃね?」と勘違いしてファン離れを招いた90年代の過ちを、今頃やっとスクエニFFチームも気づいたのだ。


今やガンダムもヤマトも東映特撮プリキュアも、いかに多くの世代+海外市場、を呼び込むかに重点を置く。90年代の失敗を踏まえているからだよ。


 ◇


とりあえずFF13-1ってのは

ライトニングだけが浮いてるのよ。ひとりだけ中二病なの、あごがしゃくり上がってて、キメちゃってて。

大人も視るような映画ドラマアニメだと、うっわって感じもするんだけど

中二病世代を夢中にさせるには中二病キャラがちょうどいいんだよね…クラウドといい…

ただでさえFF13-1のルシチームは軍隊じゃないから、軍人であるライトニングは浮いてしまう。民間人の中で軍人が浮くルートはアニメ・マンガの定番。


しかもなぜかこのゲームは、みため強そうなやつほど実際は使えない。

スノウ、サッズ、ライトニングは13章およびラスボスでは使えなかった(サッズは通常戦闘担当)。弱そうな3人が最強というか、楽だったのだ。

これはゲームバランスの設定ミス。

少なくともFF6前後までならパワー系担当は見た目通りマッチョキャラだったんで。それで4〜5人いることで役割分担がクッキリ色分けできてた。FF5はジョブが変わるたびにちょうどいいシナリオで活躍できた。

スノウは素手で戦う武闘家でいいし、ライトニングは剣に魔法を宿す魔法剣士あたりでよかったような…


クリスタリウムが諸悪の根源だな。「もう経験値もレベルアップもない」うそつけ。

形を変えただけだろ。しかも不便になって。

ガキンチョ相手にキラキラしたのを見せて騙すなよ。「CMだけムービーだけ綺麗商法」といいスクウェアは詐欺手法ばっかじゃないか。

いつごろ、何を覚える、というのがわかんないし

誰でも同じジョブなら同じ頃に同じ呪文を覚える、もないし

そのくせどのキャラもアビリティが中途半端だし

3人しか戦えないし

何考えてんだスクウェア。


まさに「スクウェアFF商法=キラキラネーム」


キラキラネームと、その名前の本人の人間性やスキルや魅力が、噛み合ってない。名前負けしてたり。

山田ゴルベーザ?きっとすっげえ番長だったんだぜ警戒しろ!

…なんだ名前だけかよ。

みたいな。


FF16は、FFBEの成功と反省を踏まえ、われわれファンサイドのなかでも「きちんと意見できる実務レベルの人」

の提案は次々受け入れてもらうからね。

今までがクローズド過ぎたし、ファンをまるで無視してたんだよ。高飛車、上から目線、やってやってる。

まるっきりファルシだったわけだよ。


FF13-1はライバルのPSOなんかを意識しすぎて、未来都市、光る衣装や光る看板、みたいなの盛り込んで浮いちゃってるし。

召喚獣までメカにした上に「一人一体マイ召喚獣」とかばかをやって召喚士を餓死させ絶滅させちゃうし…おかげで馬しか使わなかったぜ!タイマイで阿修羅つかったけど。

プランニング、アレンジ、ができない人たちなんだなあと、IT業界のひとりとして痛切に感じた。

政治家や公務員と同じで、変えるのが下手で、下手なので変えさせてみても痛々しい結果しか出せない。


プリキュア、戦隊、ライダーが、長続きするのは「売れる要素を決してはずさないから」

高飛車になって「アートですから、高飛車監督ですから」と客を突き放していきがると、成功要素を排除し、爆死して痛い目にあう。高飛車孤高でヒットばかりできるのはごく限られた「天才」だけだ、宮駿みたいな。

FFは、スクウェアは、宮駿の真似をしても滅ぶだけだよ。東映やバンダイの商法に学ぶべきだ。




閑話休題

ヴァニラ、ファング「ポインとボイン、ふたりはプリキュア!」


ライトニング「私はどうなるんだ!」

ヴァニラ…「んっと…おちょこ?」

ライトニング「貴様!」


The 2nd

‏スクウェアチームが商売下手糞で時代読めてないのは

雇ったサクラ共にネット上で書き込ませてる内容でわかる

「FFについてSFC時代を話しだす老害は消えろ」

どこいっても同じ

映像…アニメ・マンガの業界からしたら「馬鹿だなあ」と

複数世代・チャネルを集約するのが最近の流行なのに


The 2nd

スクウェアの誤った発想がFF13を大爆死させ

やっと観念し複数チャネルターゲティングに転換したのがFFBEなりWOFF

あれでもまだ不十分

FF16は様々な世代や趣味の人が、自分の好きなキャラデや戦闘システム等を選べるようにしないと


The 2nd

WOFFでやっとデフォルメを採用したが

プレイヤーがデフォルメか中ぐらいか8頭身か、アニメ風か実写風か、選択はできない

バトルモードをウェイトにもできない

まだ多世代ユニバーサル仕様には程遠いが

アニメは着実にやってきて大売りしてる


The 2nd

今やキャラをデコレートするのは当然の機能になったが

キャラの頭身やデザインまで変更できるっていうのも、その一種にすぎないんだよ

スクウェアは頭固い

神話ものばかり扱ってるうちに開発者の貴位も高くなって頭が石頭になってる


The 2nd

胸や瞳などパーツを変更できるMMOなんて15年前にはあったしな

今度はキャラデザインそのものや頭身まで変えてもいい

システムからデザインまで、尽く自由でなくては

オープンワールドで何やっていいかも示されない方式もそれに近い発想


The 2nd

もはやFFとて、ナンバリングタイトルだからといって

それのみで巨額の収益を確保するのは、無理な時代

DQとDQM、みたいな多バリエーション分散収益構造にしていくしか



調べ漏れてたけど

WoFFってのが出るのね、FF15の翌月に。https://goo.gl/viTMbt

これはVITAでも出る。そして「安い」。


要はDQMみたいに低年齢層やアニオタにも客層を広げようと言うコンセプトだよね。

ハリウッドで実写でエグザイルで中二病なキャラと話じゃないとイヤ!って人はナンバリングタイトルだけやればいいし。

ナンバリングタイトル=TVのプリキュア

WoFF的なもの=映画プリキュアオールスターズ=お祭り騒ぎ


個人的にはWoFFのほうが好みだけど。コミカルな遊び要素がないとねゲームは。


あんまりリアルリアルってやるとどうしても悲劇とか中二病とかアクションバトルとか「RPGじゃないよねこれ」に偏るからさ。

現実の街や洞窟はやたら長いから、RPGマップにすると、はしょるしかない。そうすると箱庭の一本道になってしまって、なにこれ?ってなる。キャラが通過する通路のぶんだけしか街がない。お店も家もなんにもない。


現実の世界は、「遠くは霞んで見えない」し「何kmも歩く」

けど、そのまんま再現したRPGマップじゃBDでも収録しきれないし開発費数倍かかるし黒字が出ない。

たとえばファミコンはそこがうまくて、数コマ先が見えないダンジョンとすることで、遠くがよく見えないことを表現出来てた。狭いマップでもクエストできた。

しかしPS3ともなると遠くでも宝箱が見えてしまうので、広いダンジョンでも一本道同然になってしまう。迷路を作っても遠くが見えたり地図が表示されては無駄である。むしろ地図が画面表示されてるようだと一本道を長くしたほうが先がよくわからないというお粗末さ。


そこらへん、PS2のDQ8はフィールドの宝箱の隠し方が上手だった。「霞」をうまくつかって遠くが見えなかったり。とんでもない僻地の奥地に最強の斧がおいてあったりと。


限界なんだよ、ハードスペック向上の右肩上がり商法は、もう。


どっかでうまくデフォルメしたり(DQ8は、その意味ですごく上出来)

最初から「ゲームらしいコミカルさ、遊びとしてのゲーム」で割りきって作るしか無い。いわばディズニーランドさ。


とことん現実世界の実写を意識し、しかしマップだけデフォルメというか箱庭の一本道にして「なんじゃこりゃ」がFF13だった。ゲームメイクがいびつでバランスが悪い。


アニメ特撮・ドラマ映画の連中にも以下のように説教して、実践させ、結果を出させたんだけど。

「おまえらは所詮エンターテナーなの、芸術家や巨匠を気取る職業じゃないの、基本的に。

宮駿みたいなのはワンオブミリオンな例外要素なの。彼はすごいものを作ろうとしてるのではなく、あれで普通の漫画映画だとしか思ってないの。気負ってないの。気取ってないの。天才が普通と思ってる作業量が凡人には超人的に見えてるだけなの。」

仮面ライダーやガンダムでアートやリアリティをやるな(やり過ぎるな)と言った。そしたらほんとに馬鹿売れするようになってきた。


WoFFやDQ11ってのはいわば、俺の言霊が時空を超越してすでにスクウェアに作用し始めている、結実。

世界影響力=シンクロニシティというのはそういうもの。言った瞬間に、世界はすでにそれを実現している。

最初は、こちらの発言と、メーカー側のズレがあるが、年月を経て次第になくなっていく。


ソフトメーカーってのは
「それが粗製濫造でない限り」、「一定の収益や習熟となる限り」どんどん出していい。

東映の仮面ライダー・プリキュア映画路線のように。

やれ芸術性だの神話だのと高尚ぶって開発・生産のラインを止めてはダメなんだよ。

ライトニングさんの膝に中型ライトがすわってその膝にちびライトがすわって…

「バルトアンデルス!」
「ばゆたんでゆす!」
「ゆす!」

もはやモバマス 


 ◇


ファミコン内蔵テレビあったなーシャープの。ディスク内蔵ツインファミコンとか。

時代に欲しがられる必須アイテムと合体していかないと生きていけない。

The 2nd


‏PSVR行列の3割は転売だろうし

PS4は100万台しか売れてないから生産数少なかろうし

化けの皮はいつ剥がれるか

ファミコンは1.5万円の子供のおもちゃだったのに

なぜ大人でも買うのをためらうPS3~4の価格設定にしたのか…

ハイスペックCG求めて高コストで客離れとか


SFC2.5万も当時高いと言われ PSサターンが4万、PS2据置き、PS3で6万 PS4はPS2価格まで下げたが売れない…時代が終わってた もうSFC価格まで下げんと売れんよ日本では

http://www.geocities.jp/sunpillar030105/syoko/gamehard.html


いっそVitaには悪いが「モバイルPS4」2万円台で売るしか無いよ ノートPC規格かIPAD規格で エリクソン扱いでスマホ端末としても使える的な モバイル用デュアルショックも新開発 するとアプリ市場で自由競争と競合するけど


 ◇


以下、検証プレイ日記のつづき


6/5

13-2開始。馬おまえまだ使いっぱかよwww


6/10

とりあえずBGMに英語で女性シンガーに歌わせとくってこれペルソナ4っすよね?

まさかFFさまともあろうお方がペルソナに遅れを取ったとご自覚なされたか…

モンスター仲間とか完全にDQ8でDQMじゃないすか。

キラキラ光る電飾看板や制服ってPSOだし。

すっかり流行後追いのパクリゲームだねFF。

しかも取り入れた要素がいまいちマッチしてない。アレンジが不器用なFF開発チーム。

The 2nd

ファイナルファンタジー
FF15もWoFFもきっと上出来なんだろうけど

もはや中古で底値で1〜2年後でいいやという人が多かろう

かつてメガドラやサターンの時代はTVかゲームしかなく、新品で発売日に買ったもんだが
いまはネットがあるし…PS2以降の膨大な中古ゲーが豊富にある

スマホがあれば仲間ができて、全員スマホで自分の部屋にいながら仲間同士プレイ。しかも全員違う地方だったり。

かつてのように誰かの部屋に集まる必要が無い。

ネットプレイ時代が据え置きゲーム機の居場所を減らした。攻略もグーグルだしな。

スマホ+PCはまあわかるが、スマホ+PS4ってのは敷居が高いんだよな。さらにVitaとか3DSとか…ゲームしか出来ない機械に3〜5万円出すわけで。へたすると「〜専用機」で普段は置物。


ネトゲMMORPGならサーバ側でDB管理するからログインID持ち歩いてネカフェでも友人宅でもモバイルでもやれるけど

FF13は旧態然のローカルRPGだから自分で専用ハード本体買わなきゃいけないし=ハードが指定されていてプレイ環境が移動できない、本体からセーブデータ持ち出せない…古臭いんだよ。


6/13

イェニチェリいればベヒーモス雑魚すなあ。

無理に仲間にする時間が惜しいから先へ進めちゃうけど。


『明らかに、前作より、とっつきやすく、面白みがある』

反面、前作を練習台にしておかないと、馴染むのに時間がかかるだろう。

前作の反省点を込める、ゲームバランスを意識する、ことはさすがに徹底したみたい。それでも前作の半分しか売れてないけど。


ただカイアス初戦は強すぎる。これみんな言ってる。他の時代へ回避してレベル上げるとか言ってる。

ストレートで勝てた人のパターンは概ね

・エンハンサ、ジャマーを駆使

・ブラスターとアタッカーでたたむ

とはいえストレートでやってくるとレベルも低いのでそれでは「まず無理」。

うちはノエル25セラ24。H開放してない。武器一度も買ってない。


なんとか自力で編み出した、確率は高くないが「無難な方法」。

・イェニチェリのディフェンスが、ヒーラー代わり(実際Hいらねーし)(ディフェンスに定評のある池上)

EJDでまず味方を固めつつカイアスを崩す。

Eが完了したら

BJDにしてバイオがかかるまで。

バイオかかったらABDでブレイク待ち。

カイアス攻撃直後の隙に1ターン数秒だけAABやBBBでツヴェルク登場(特にブレイク後)。カイアス攻撃前にすぐ引っ込めないとモンスター枠がすぐ死ぬ。

心身活性化かけてきたらBJDで青アイコン2こ削ってバイオとデプロテかける。

バイオがじれったく中々かからなかったらしばらく継続すると

味方の青アイコンがすっかりなくなるのでEJD。

諸々セット完了したらABDだが

1ターン数秒だけAABでツヴェルク登場。

回復Hは必要ないが、うっかり食らってしまったら猫又いやケットシーDBHで一人に対しケアル2回>いったん別パラに変え、またケットシー。でないとATB一巡で回復に時間かかるしケットシー消される。

3人減ってる時はポーションどんどん使うけど全然増えないよねあれ。


まぁイェニチェリ便利よねってことで。一家に一台必須。ブレイクすると明るいし。お父さんよりゴルフスイングうまいし。500年使っても壊れないし。


6/14

結局、スクエアはすっかり経営が下手になっていた。


雑誌記事でFF13開発時の様子を語るチーフは「駄作に仕上がったとわかったが、納期や開発費の点でそのまますすめるしかなかった」と告白。


発売後の客は「なにこれ…PS3初のFFって期待したのに、なにこれ」

7割の客(国内200万のうち)が拒絶し、客離れしていた。ゲームは放送と違い、買うときはみんな買うから数多く売れて見える。

途中で飽きてやめたって人が多かった。うちの中古PS3も前オーナのラストデータはラスボスクリアしてなかった。


しかし雑誌記事公開の範囲で、社長らはその後も「13なら売れる」と勘違いして−2の開発を進めた。

で、発売してみたら3割しか売れなかった。顧客リサーチも下手だし、市場予測もすっかり下手になってた。

要は今までは「オナニープレイで客のことなんか見ずに売りまくっても勝手に売れていった」だけだった。


だから−2は丁寧に開発されている。けどとっくに客の大半が見限ってた。

けども開発計画はすでにできてしまっており、ヴェルサスまで続くこととなった。

リターンズは−2からさらに半減し、つまり13の1割ちょいしか売れてないのだ国内は。


だが経営判断が下手なスクエアは「それでも客アンケートで好評のライトニング一本推しでいく」と決める。

馬鹿だよねえ…1割しかいない客(すごく狭い年齢層のゲームマニア)だけを相手にこれまでと同じ収益を稼ごうとか、馬鹿だろ。


結局、「救世主」は社内ではなく本命でもなく、FFBEだった。

融通が効かなくなったナンバリングタイトルで取りこぼした客は、スマホゲーのオールスター企画へ流れたのだった。

主流派とサブカルの逆転…どこの老朽化業界でも起きていることは、スクエアでも起きた。


まだ

FF13-2以降もライトは軍人のままでサイコムの中隊長になり、ほかの前作キャラも継続でパーティ参加できて、新キャラも加入、ぐらいの

スト2シリーズみたいな展開だったなら、売上半減で済んだかもしれない。

スクエアの、客の空気が読めない、オナニープレイしかできない、悪い癖が出てしまったわけだ。


国内アワードの映像部門で賞をとったからなんだというのか。映像が良くてもゲームがつまらんから売れてない。

しかも映像も、映像作品に比べたら出来栄えははっきり言ってゴミだ。いまどきBクラス映画のほうがもっと頑張る。

ただゲーム業界の中ではキラキラしてて頑張ってるね、という褒め方でしかない。井戸の外へ出れば三流でしかない。


結論、ライトサーガが売れなかったのも「ライトのファンだけに絞ったから」

アニメや特撮を売る側からしたら、信じられない爆死商法だ。市場のパイが狭まる。

今やロングランタイトルほど、前作までの先輩を出してオールスターにしたほうが売れる。

半端な続編商法は全く売れない(プリキュア6もGOGOは伸び悩んだ)。

もしFF13三部作に、第一作キャラをすべて登場させパーティ入りできる仕様だったら、もっと売れただろう、何割増しかで。

でも第一作じたいが客の過半数にがっかりされ客離れしてるので、FF13を引っ張ること事態、大きな売上は期待できない。

いわゆるパラドクス世界だな。あちらの世界では異なるFF13がバカ売れしてるかもね。


スクウェアはオートバックス。どちらも似たような世代の企業。

http://www.mag2.com/p/news/207341

沈みゆくオートバックスの「誤算」。業界1位に何が起きたのか?


スクウェアはニコン。

http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20071027/138784/

神話の世界から降りてきたニコン


6/15

13−2の利点は

どこでもセーブ、ミニワールドの集合体。

スマホゲーみたいな。モバゲーみたいな。片手間でやれる。


なんかベヒーモスが仲間に…依頼をこなして時代を行き来する過程で。


ノエル「…もう12頭も倒したのに…やっぱベヒーモスあいつら頑固すぎんだよ絶対無理だ」

セラ「そうねもう次の時代いこ」

チョコリーナの角を右折したその時…

おいちゃん「おいちょっと待て若いの、そこに座れ…まったく最近の若いもんはすぐ諦めてくどくどくどくどくどくど」

1時間後

ノエル「…終わったか…説教…」

セラ「全校集会で倒れる女子生徒の気持ちよ…」

おいちゃん「よい、んじゃわしと戦え」

バトル後

おいちゃん「おっとベヒーモスの結晶を落としちまったぜ、誰かが持って行っても仕方ねえなこれじゃ」

ノエル「え?」

おいちゃん「じゃあなあばよ、俺のこと忘れるんじゃねえぞ…」

すーっと消えていくおいちゃん。


AAAはベヒーモス

BBBはツヴェルク

という布陣ができるようになった。

あとはイェニチェリDを混ぜたパラダイムばかり。EJD、DDD、HHDなど。

この布陣だと、かなり長時間粘ればゴルギュラ倒せるんじゃなかろうか…死に際に暴れるそうだから無理か。

一回ブレイクするとライフゲージが1/9は減ってた。エンハンサーはずっと外せない感じ。AAAもBBBも数秒出して引っ込める。


6/16

「ファンの意見を聞いて」開発したというFF13-2だが、前作時点で過半数の常連ユーザが失望し脱退済みなので、爆死した。

個人的には前作よりはおもろいんだけども、前作時点で引退し、リピータにならないユーザが多すぎた。


つまり「いくらリサーチしても、無駄なときは無駄」

「ファンのアイデアを募集し」グラディウス靴魍発したが爆死したように。


映像・漫画業界は10年前にはこれを学習していた。

「ファンの意見を取り入れて作った作品は爆死する」

コンシューマゲーム業界は、映像や漫画に10年以上遅れて学んだようだ。

なんせPS、PS2、PS3と、スペックが変わりすぎて、それぞれ別物になってしまい、開発者側もつねに脱皮、変化を求められてきたからだ。先の環境の経験則が、新環境では通じない。PS2では意見を取り入れても人気作になったかもしれないが、PS3のFFでは逆効果だった。

とにかくスクウェアがアホなのは、PS以降、ハリウッド実写的、少しでもきれいな3D実写グラフィック、にこだわりすぎ、もはやそれが慣行となり、頭で考えず、反射的に前例踏襲でずっと続けてしまったことだ。

『本当にそのリアリティ追求は「売れるのか」』ちゃんと考えず

むしろ、慣例や決まりを守ること=思考停止して手先だけ動かす、を再優先にしてしまった。まるで公務員やど田舎村社会であった。


キャラ別DLCってファンタシースター2だし

ムービーシーンで連打ってレーザーディスクのヤマトのゲームだし

これで売れるわけ無い。沸かないから。発想が年寄りすぎるから。

FF13で客離れがすごかったとしても、FF13-2が奇想天外ですっごくおもしろかったら客は戻ってきたはずだ。


6/18

ナラシンハさんがお仲間になった。スクウェアの組むルーチンはたいてい、電源落としてリブートするとヒットしやすい。

前作のタイマイをデス狩りの時もそう。

リブートして一発目でさっさとお仲間入り。

賄賂として奈良漬を持参したのが良かったか。「あんた、なんちゅうもんを食わせてくれたんや…」

でも次の時代に行ったらもうグランベヒーモスっていう…


6/23

時の迷宮=強制パズル、これなんの意味あんの?RPGじゃなくてモバゲーパズルだよねもはや…

しかもつまんねーし出来良くないし。

ヲルバ郷300と400のパズル地獄の設計者と承認したプロジェクトリーダーの能力を疑うわ。

The 2nd

ホープ「おや予言の書に新しい映像が…ライトさんか」

ごろごろ

「何してるんだろう」

「ヴァルハラじゃ年取らないし暇だからホープきゅん抱きまくら作っちゃったー!もえしぬー!ってここじゃ死なないか!てへぺろ」

ごろごろ

「ノエルさん…この時代のヒストリアクロスを閉じてください!」


The 2nd

「ヒストリアクロス…ブロンズどもめ!」

「時の迷宮…アナザーディメンションか!」

「この星図…心のコスモを燃やせ!」

セラ「ノエル…一体どこのスイッチ入っちゃったの?」

「…たぶん子供の頃に予言の書で見たアニメとかいう映像のせい」

「重症クポね…」



6/26

アカデミアAF4XX以降のゲームバランスが非常に悪いね。


こういう構成をするときはたいてい、開発が煮詰まって=予算や人員が不足したりして、「ヲルバは適当にパズルで埋めといてね」な開発スタンスになってしまってる時だ。

ヲルバパズル地獄開始〜エンディングにかけての展開が非常にバランス悪いし、急にクオリティが落ちるし、なんかあっけなくエンディングに来てしまう。アイデアを詰め込んでなくて、AF700ネオ・ボーダムを含め、ひとつひとつのワールドがスッカスカ。

おそらく開発期間がかさんで、これ以上期間を浪費すると赤字になるところまで追いつめられたんだろう。

そもそも電王的なタイムトラベルものは、ストーリー構成や脚本を練るのにとても時間と手間がかかるから。

しかもポリゴンゲームには容量および描画性能の制限がある。

The 2nd

セラ「私達!」

ユール「一心!」

アリサ「同体!

チョコリーナ「ホプリ隊!」


あたしをブレイクさせ〜たら〜

ぐるぐるしちゃうぞ〜♪


セラ「握手会開催中でーす」Wピース

ノエル「何…握手会って…」


The 2nd

サッズの息子は

ホープみたいに成人後に化けるタイプ

「ぼくはだらしない父とは違うよ」


The 2nd

セラ「おねえちゃん…どうして、チョコリーナの行商なんかしてるの…しかも誰もいないAF700年で…」

ライト「バイトだ…ヴァルハラにはバイト先がないんでな…そんなジロジロ見るなよ恥ずかしい…ちょっこりーん!」

ノエル「見てないし…」もじもじ


The 2nd

ライト「いかん私はヴァルハラを3分離れると時間切れなんだ…」ぴこんぴこん…

セラ「あー、まだ必要な物買ってないよー」

ライト「ではさらばだ諸君、じゅわっ!」

ノエル「空飛ぶ時間は別枠なんだ…」


6/29

あっけなくカウント34時間ほどでクリア。前作は丁寧にやってたら倍かかったけど。

明らかに前作よりイージーに、解きやすくなってる。前作は敵が硬すぎたから…ボスの攻略も何となく読めるんだよね本作は、2〜3回リスタートで勝てる。ラスボスは4回リスタ1時間でいけたし…前作はコツを掴む(攻略サイトで知る)まで永久に勝てないからなあラスボスは。


つまり前作より満足度は高いけど、こじんまりしてしまって大ヒットする内容ではない…

むしろバッドエンディングとか、ライトニング脇役とか=ライト軍人のままでいいのになんで余計な、などなど…

そりゃ売れゆきにぶるよな…


EDムービーもこれ「やりすぎ」

皮膚まで実写映画並みにしてる…

FFキャラってかゲーキャラに求められているのは昔も今も「アニメキャラ」なのに…半数前後はね。国内RPGは今も過半数がアニメ絵でしょ。FFは海外売上が大きいからって海外媚び過ぎだ、日本車みたいに。

実写にしたら、「キムタクやトム・クルーズ好きな人しか買わなくなる」んだよ…国内売上はニブルの。

しかも「FFはもう、イマドキの若い小僧小娘だけが買えばいいの!FF13拒絶する老害は去れ!!」とかスクウェア自身がステマ業者に依頼して古参の客を蹴散らしてるし…ばかだよな。



明らかにもぅスクウェアはダメだよ。

すっかり時代が読めなくなって、なので開発部に迷いや不安に満ちて、前例踏襲への固執、前作をさらにリファインするだけのルーチンワークのループ…迷走しまくってる。盲目のまま外を歩こうとするようなもんだよ。

FF15も100万超えが怪しい。まさに終わりゆくFF13世界そのものだFFの将来は…このままでは。


解決方法の提案は、いくつも上述したので割愛。


シークレットEDはフラグ全部コンプという鬼仕様(もはや社畜に抱えきれない残業を押し付けて、死ねと言ってるようなもん)

DLC第三弾女神の鎮魂歌とかいう蛇足もあるらしいから

ようつべで済ませたけど…なんじゃこりゃ。

RPGファンの大半は、軍人で中二病なかっこいいライトが見たいんであり、

いきなり女神の奴隷になって弱虫になってわざと負けたり、引きこもりになってクリスタルになる、弱気なポエムをひたすら朗読する、いちばんどうでもいい脇役にまで転落した、メンヘラライトじゃない…


ほんと、国内ファンの気持をATフィールドで完全防護するのが今のスクウェアなんだな。KY達人。

あれだけ商売もシナリオライティングも下手くそになっててもなお100万本は売れてしまう可哀想な会社。


 ◆


はっきりいえば、FF13-2=ゼーガペイン。不死の身体とか永久ループとか含め。

仮面ライダーディケイド。

スーパースターフォース。

EDのバッドぶりは最終兵器彼女。皆殺し富野ほどのヒネリもない。

アルドノアあおきえいがバッドED好むんだけど、あの監督いつもそのせいで爆死してんだよな…懲りない人。


オリジナリティはかけらもない、これは長年言われてきたこと。

ファンタ1のアリサを出したかと思えば

ザナドゥとかいうのまで出してアメリカに喧嘩を売るとか…w


ファンの大半が希望するFF13-2のEDはスノウと門出のAF4XXパラEDだろう。まんまバック・トゥ・ザ・フューチャー。

俺としては、ふたりの門出というぐらいだからアリサとホープの結婚式で締めるのかと思ってたのに…不憫すぎだろアリサ。


ダメなクリエーターは、売れ筋の面白い脚本の方をお蔵入りにしたり、蛇足エピソードへ持ってくる。

どんな業界でも共通。

つまりそういうダメクリーターは「エンタメ」が身についてない。えらっそうに作家性とかオサレとかビジュアルとか神話とか高級感とか、そっちばかり熱心。しまいにはおっさんクリエイターのくせにやたら渋谷系なオサレな服装で雑誌インタビューに顔をみせる。


アガスティアのパラEDは、まんま洋画オブリビオンの原作ノベルのパクリ。映画の方を見ればわかるけど。


どうせパクるならサッズは飛空艇操縦士なんだから「ポチットな」とか「ひなチョコボもおだてりゃ木に登る」「今週のビックリドッキリパルスメカ〜〜〜」とか

ファングはファングで「やーっておしまい!」とか

(するとジャイアンなポジションはスノウしかいないんだが)

竜の会社が抗議しそうなやつを頼むわ。


7/1

ライトニングリターンズ初日。


…開発陣は何をさせたいんだ…

「推理探偵もの」はFFとかRPGじゃありませんよーーーー


バトルシステムもごちゃごちゃと変更してあるし…毎作ごとに覚えるの面倒くさい。覚えること多い割に面白くはない。


スクウェアは所詮、コンピュータRPG黎明期の会社。RPG以外は下手くそなのに

13−2でパズルやってみて案の定つまんないし

LRでは推理モノやってみて案の定しょぼいし

13からやたらムービーにこってるけど、所詮は映像のプロが手掛ける映像作品には遠く及ばないし…


すべてが素人が試行錯誤してみた中途半端。

専門分野であるRPGも、PC-88時代からシナリオライティングがぜんぜん変わってなくてちゃちいし…

13のグラフィック・ムービーなんだけど、設定やシナリオ運びはFCやSFCのまんまなんだよね…


RPG開発スキルはSFC時代のまんまで

PS〜PS3までにグラフィックは向上させてみたけどなんか物足りなく

不慣れなパズルや推理モノを付け足すたびにむしろ不評を買って


本業が儲からなくなって、穴埋めのために不慣れなサイドビジネスに手を出しては爆死してる、みたいな…

その解決法=ソリューションは、これまで上述した中に明記した。スクウェアは根本的に姿勢を転換し、やりなおさないとだめだ。


「13に付け足すパート2、パート3」にして

13のクリア後のエンディングもそう壮大なものにはせず元の生活へ戻して終わりにして

パート2以降はロードムービー的に、またあらたなクエストを淡々と次々にこなすと。

システムもあまり大きく変更しない。

パート2以降のディスクは、パート1の拡張パッケージに留める。


どうしてもコンピューターRPG屋ってのは、1パッケージで大団円で終わらせ、「壮大なエンディング」にするか

パート2冒頭で急展開させて視聴者=プレイヤー置いてけぼりにするか、ってなりがちだけど。


ドラマやアニメの続編を前提とする作りは逆で、あまり壮大なたたみ方にはしない。大差ない作風で続編へ繋がるようにしとく。

スクウェアはゲーム屋だから、ここらへんが下手くそだ。老舗でありPC88やFCに慣れてきたから、かえって映像作品的なアプローチが下手くそなのだ。


13って中盤どころか2/3までひたすら苦行でつまらず、終盤でやっと盛り上がってきたらクリアで、あとはつまんないクエストしかない。


13−2も、改善されたシステムがそこそこおもしろいと思ってたらあっというまにクリア、ナラシンハ30とフェヒターだけで足りちゃう。しかもやりこみ要素のクイズだのフラグメントがすっごくつまらんうえに面倒で、しかもその賞品であるアナザーエンディングがどれもしょぼい…

同じマップで3つも違う時代をやるので、あとの時代はどうしても中身が薄くなり、先の時代もあまり作りこまれていない。

だったら時の改変行為で「今の時代のいくつかの要素」が変わればいいだけで、未来まで別マップにしてプレイさせることに重要性はない(想像とかモノローグとかで済ませりゃいい)。そうすることで1マップ1時代にリソースを集中し、やりこみもできるし、おもしろいストーリーにできる。

タイムトラベルものが失敗しやすいのは、多くの世界を描けば描くほど作家のリソースが分散し、消化不良になりやすいから。電王の製作もかなり大変だったらしい。

ましてゲーム開発はマネーとタイムのコストとの戦い。多くの世界へ分散して開発すれば確実にクオリティは希釈されて下がる。

要するに、システムのいいところが、ほとんど味わえずに終わってるのね。13も13−2も。


長期間、システムの長所を味わい尽くせる作り込みになってない。スクウェアはここが下手くそ。

だからこそつまんないとかもうだめだと見限られて客が減ってるのに

スクウェア開発陣は勘違いして「システム全部が否定されたのか、じゃあパズルだ、クイズだ、推理モノだ」と、余計な要素をつけちゃうので、その素人試行錯誤な蛇足をさらにダメ出しされて客が減っちゃう。悪循環を繰り返してる。


FF13ってのは、あたらしいことをしたつもりでも、要素としては「キングスナイト」=爆死作品の失敗原因に戻ってしまった感じだな。

キングスナイトがつまらんのは、RPGといいながらアクションだから。https://www.youtube.com/watch?v=1Cb4SWDD758


LRにいたっては、ライトもスノウも500年後であり、別人であり、立場も全然変わっており

13の魅力はかけらもない。出さないほうがマシだ。

なんでそう、人気要素を残さず、コロコロ変えちゃうのか…スクウェアは不人気製造機か。

ずっと軍曹でいいじゃん。ずっとノラのリーダーでいいじゃん。なんで変えるの。500年も飛ばさなくていいじゃん。


7/2

作中2日め

…なにこれクソゲーすぎる…

数字探すとか、人々の依頼受けるとか…番外ミニゲームみたいなことをメインコンテンツにしてどうする…

13と13−2と売上落ち続けて、低予算で作るしかなかったのだな…


LRもクリアまではやるけど、これは苦行だな…いわゆるBクラスコンテンツだ。

13−2は世界の数を半分にして、2倍にプレイ時間増やせば楽しめたけどなあ。

13は「最初から11章のノリと内容でスタート」だったら楽しめただろうなあ。

LR販促で、なんかライトにプラダの衣装着せたりしてたが、「そういうことか」…アホな仕様だよなウェアシステムって。

FFの開発を本家がやるととても下手くそに仕上がる時代になっちゃったね。よほど公式アンソロな開発をしたほうが面白くなりそう。というかおれが開発コンセプト主導したるわい。


7/9

これみてやっとこのゲームのバトルのシステムを理解した。自分でATB貯まるまで逃げまわったり間合いをとって待ってなきゃいけないのね…https://www.youtube.com/watch?v=DrrNCmCWhWo


常時たたかうや魔法が表示されてるけど、使い続けるとすっからかんになって詰んじゃう。


ちゃんと間隔を開けるようにしたら一発で勝ったわ。

それとエスケープ使ったらダメだな時間が進んじゃうから。中ボス戦前はセーブやね。

5:25だったから時間止めまくって大急ぎでヴァニラに会ってきたわ。


これまでのラスボスと同じく、やり方を知らないと永久に勝てない。

けど今回はロールの組み方じゃないのでさらに悪質。というかユーザの過半数に評判悪いよねこのゲームのバトルシステムは。


屋根の上飛んでボスを目指すんだけどすぐ落ちちゃうとか、時間制限があるとか、ボス戦がどうやっても勝てないとか(バトルシステムのコツを知るまでは絶対に)

本作はぽんこつだよね。これじゃ売れんわ、ストレスばっかたまる。ノエル戦の解決法がなかったらクソゲー認定して投げ出すところだった。

ロード時のテキストも下手くそになったし…予算が減ってライターも安いヒトに代わったんかね。


7/11

劇中に時間軸があり、制限時間内に仕事をいくつも抱えながら進めていく…

これじゃ実社会の仕事と同じで、楽しさというより、息苦しさに近いものがある…そのくせ仕事をぶっ詰めていくと13日間の半分ぐらいで終わってしまうというゲームバランスの悪さ。

「ライトしゃん!変身するほぷ!」

「…なぜマスコット化して可愛くしゃべるんだホープ…梶くんが発声つらそうだぞ」


「いいからプリキュアに変身するホプ!スウィートエクレアエクレールととなえるホプ!」

「えー」


事後

「ライトしゃんのおかげでイグドラシルがまた少し元気になったホプ」

関さんも大変だったろうに。初代メップルの関さんも。


最近は確信した。スクウェアは商才が全く無い。

ただ安直にFFを作れば大ヒットで売れてきたんで、商才を磨く必要がなかっただけ。

商才そのものは先の映画が大コケした頃と大差ない。FFUポシャった頃と。


FF15映画には、マーケティング、リサーチをやっている気配がない。

成金が有り余った金で道楽で映画を作った感じがする。

しかもさぼってても馬鹿売れしてた本業が傾いてきたんで、不慣れな商法に手を出してみた感じもする。


映像のプロが関与してたらあんな映画作らせないよ大赤字だもん。

ハリウッドと手を組みましたって言っても、受注すれば彼らは作ったり協力はしてくれるけどさ…カモだよ。

そうじゃなくスクエニ本体の内側にいて、映像の商売を取り仕切る統括マネージャー、目利きみたいな人がいないの。

The 2nd

売れるわけないんだよなあ

たかがゲームメーカーが主導権持って作った映画が…


スクウェア原作でハリウッドによる映画化でないとダメだよ(ゲームが大人気でっていう大前提)


FF15 映画版 ガラガラ

https://t.co/W6AYU7CRcN


7/13

どんだけブラック企業なんだFF13ワールドって

FF13「雇われ神様すんのめんどくせー、本物の神呼び戻すために社員全員過労死してもらうから」

13-2「あたし女神だけどあんたを救う代わりに破産して蒸発するね、あとよろしく」

13-3「おれ社長だけど人の気持ち興味ないんで馬車馬のように働いて過労死してもらうから」あげく新社長誕生


7/15

やっぱり劇中に常時時間があるのってストレスだね。

あんまり現実と酷似してしまうと、リアルな楽しさよりも苦痛になってしまう。

時間を気にしながら多数の仕事タスクを貯めこんで、忘れずこなすんだろ、

結局はスケジュール帳を書いて多忙な日程をこなすしかなくなる。

13−2でマルチエンディングにこだわらず3倍のプレイ時間で最強モンスター育成を楽しむほうがマシだったね。


楽しさ半減。

売れっ子芸能人や、仕事ができすぎるリーダーみたいな、超多忙スケジュールになって辛い。

やややること少なかった13−2と正反対(「これはひどい」レベルのやりこみクエストは無視、パラEND無視での話)

でもこれは攻略サイト見てるからで…発売日に独力でやったら逆になにしていいかわからなくて最初へ戻されちゃうだろうねこれ。ひなチョコボ6探すだけでへたすりゃ半日以上だもの。

攻略サイトとイージーモードでも辛い。

短納期・低予算のゲームって感じ。コンセプトデザインにかけてる時間が少なそう。前作から流用のBGMや怪物テクスチャも多いし。


3部作で徐々にビジュアルは高品質化してるけど

シナリオ・演出はむしろ徐々に悪化や迷走している。余計なことしたり、肝心なことしてなかったり。

映像のプロとしてはそう思う。余計なことってのは客が実際に楽しんでくれること以外をやってしまうことで、客の反応を読めないロースキルな開発集団ってこと。


DQ8がボリュームとしては至適で、

FFも13になると「ぶっ詰め過ぎ」

「ボロ雑巾のように働いてもうかんな!」ってブラック企業の仕事内容みたい。多数ぶっ詰めてある割に快感が少ない。

LRではタスク山積みすぎ、13−2でもマップ全制覇とかクイズおじさんとかがやり過ぎ。

今やコンプするよりクリアぐらいで投げちゃう子が多いでしょ…コンプ派が少数派すぎるのに、コンプ派のために開発を続けてる感じ。コンプ派が喜ぶ内容はDLCの拡張パッケージでよくね?そうしないからソフト本体の価格が高騰するんでしょ…


FF13って2年おきだけど、ボリュームはDQ8ぐらいで一年半おきにできないもんかね。

余計なバトルシステムの毎作進化とか、考えなくていいから、むしろ仮に13シリーズなら13の最終作まであまり変化しなくていいよ。13−1がひどすぎたんで13−2の改善でモアベターになっていたけど、ライトニングリターンズでまた改悪、別物になってしまった。こんなのスマホ版の外伝とかでやればいいのに…同じバトルシステムやモンスター成長システムを連作で長く楽しむようなDQ的なスタンスじゃないんだよな、もったいない。


それと「バカ1万人に聞くな、凄腕一人に聞け」

スクウェアは市場リサーチへたくそなのは13−1の出来栄えで明白で、

【高校生大学生新卒10万人のアンケート取ったって、売れる作品は作れんよ。】

そんなの番組・映画制作の常識でさ…

客が食べたいといった新商品はほぼコケるってわけ。

未成年や新卒は、社会知らず、言いたいことばっかり言う、売れる商品をつくるノウハウを持ってない。


馬鹿1億人に聞いたって無駄なんだよ。

むしろ静かに市場を観察し、どんな商品だといくつ取れるのかわかるスキルを身につけないと。

スクウェアはそこがつんぼめくらなんだよ。長年ただ客を無視して作ってりゃ売れたもんだから、時代が変わって追い込まれてから「元武士の維新後の自営業」になってしまって、今やFFナンバリングコンテンツが悲惨なことになってる、特に国内。



映像屋としてのおれが不覚にも不意に涙を催されたのが

13−1〜LRの、

エンディングとか本筋の見せ場じゃなくて

ラクレーが「馬鹿野郎!婆さんでもいいから会いたかった!」と叫んだシーンだけって


どういうことよスクウェアさん…なにこのフォーエヴァー・ヤング…


あんたがたほんと、売れる商材がわかってない。

どうでもいいポンコツばっかり採用してゴテゴテに豪華にしてる。で空振りしてる。


理由は簡単で、FFって「パクリ」ばっかりやっては「クエストの数」を確保してるから

「他人からパクったエピソード」の中にはとんでもない名作やヒット作が多くて、そんな高級品が1サブクエストになっちゃってるの。

んで本筋はサラブレッド開発陣が自分で考えてるからチープなの。


そろそろテレビやアニメのデジタル映像屋が、コンシューマゲームへ転向したり相乗りしてメガヒット作飛ばすような

そういう時代じゃないかと思うんだがなあ。

ま、スクエニだって低迷してるのはFF部門ぐらいなんだけどさ…窓際に追いやられないか心配だわ。


すでにモバゲースマホゲー、パチンコって、アニメ屋ばっかなんだけどね。

今や、スマホのRPGやパズルのTVCMって見るからに「冴えたアニメ屋」の仕事ばっかじゃん。


スクウェアFF部門っておそらく、ティターンズみたいにサラブレッドのゲーム屋しか採用しない排他的な組織なんだろうね。

FF7やFF10のころから健在のリーダークラスばっかだしさ。彼らのやりたがってることってもはや過半数が老害なのよ。FFが旧態然の公共事業になっている。

FFじたいが、今や松下ソニー赤字つづき、シャープ東芝潰れそうサヨウナラ、と見事に同期してるんだよね…日本の家電はどれも重厚長大、余計な機能をごてごて増やして価格も高くて、売上を新参者や海外メーカーに奪われたり中古に奪われたりと…


7/22

やはり本作は「つらい」「追い込まれる」

仕事と全く同じ。

タスクが膨大にあるため、

自分でスケジュール組んでスケジュール帳を書いて、

キリがいいとこまで仕事だからやめられず…


勤め人には特に辛い内容だろう。

まだ13−2のほうがアバウトにあまり考えずに進めていけた。


本作は、攻略サイトが出来上がる前だとかなり難儀したろう。

発売当初はなにもわからず、メインクエストが終わらず最初へ戻されるとか、日数が13日に満たないとかいった人が多かったのでは。

それを見越して開発側も、何周もする前提で開発している。

2周目以降は「より完ぺきにこなす」ことを推奨している。


これじゃ客はつかないよな…爽快感はない。

DQ8にすら及んでいない。


カイアス戦の女神の神殿も、ユールが出す階段がとっても落っこちやすい。

DQ8なんかは操作性抜群だったんだけど、本作のジャンプはわざとやりにくいように癖がついていてモッサリしている。

「アクションゲーム大嫌い」な人はここ(ユールの階段、神殿の瓦礫の狭い落っこちやすい通路)の意地悪さ)でもう腐るだろう。おれもだけど。FFやってるつもりがいつのまにかスーパーマリオだもん。おれスーパーマリオ系は嫌いなんだよ。

パズルゲー大嫌いな人は13−2後半でくじけただろう。おれもだけど。

なんかスクウェア開発陣は余計なことをするのが好きだよね…


そのくせデッド・デューンの迷宮はあちこちにワープがあって親切すぎる。

スーファミ時代ならいっさいそんなものはないだろうし、もっと広い。


変なとこ親切すぎ、へんなとこ意地悪すぎて、バランスが悪い開発姿勢。

どのみち客は13−1で7割が離れてたんで、続編出るたびにどんどん減っていったんだけど。


7/28

The 2nd ‏@ka2nd 7月28日

解放者日記

「八日目、ついにやることがなくなりルクセリオ駅前の宿「つるの湯」で丸一日宿泊。露天風呂入浴後浴衣に着替え100ギル1時間のコインTVをつけると魔法つかいプリキュアをやっていた。これはいい…衣装替えの参考にしよう。ぷはー!ルクセリオで飲むビールの味は苦い…」

む せ る


8/02

おいおい…なんでサンダラだけ、ますらおしか出さないの…

引っかけ問題じゃん!

Lv3入手不可能決定。Lv2すら絶望的に足りないのに…


どうせ「2週目以降でベストな進行を試してね」って開発陣の意図なんだろうけど

そういう何度も何度もやるこむ要素ってマニア向けなんだよな。

素人、ライトユーザーは、一周やれればいいの。


どんどんマニアックにするから客が減るわけ。28万本しか売れない理由。

PS3とPS4じたいが「いらない高性能」で客離れ進む一方なのに、ソフトまで劣化して…


ライトユーザのほうが数が多いのに、マニアしか必要ない「いらない実装」が多すぎて、満足感がなく、客がどんどん減る。


8/09

アヌビス狩りってイージーノーマル1周めじゃ無意味かよ!


何周もループするプレイ前提とか=シューティングゲーマニア化の原因

複雑なコンボアタック=対戦格闘がマニア化する原因


どうして売れなくなる原因ばかり真似るのFF


8/10

クリア。


簡潔に総括すると「123と進むに従って丁寧な作りになってきたが、反面、システムアップデートの迷走もあり、人気は落ち続けた」


・スクウェアチームに、エンターテナーとして(映像業界と比べて)才能がないことや

・ゲームデザイナーが三部作で毎回考案する新システムがどうも「?」な機能が結構多かったりと

残念要素が確実に売上=人気を奪っていったね。


映像業界で揉まれてのし上がってきた人を開発の現場に入れるべきだと思う。

むしろPCエンジンなど、ファミコンから少しだけ進化したハードの時代に、そういうことがよくあったね。天外魔境やブライやサクラ大戦みたいにアニメーター主導で良作が生まれた。ガイナックスって半分はゲーム屋だったんだよね。


近年のFFは逆に「ゲーム屋主導で、もっときれいで高精細なグラフィックを」「過去のハードではできなかった機能の実装を」ばっかり追求してるから空振りしてる。排外閉鎖的なティターンズみたいなもんだ。門外の客やアニメーター=エンターテナーからすれば、余計なこと、いらないことばかりやってる。


それと

「ポリゴングラフィックは、あんまり高精彩すぎると【ふつー】になってしまう」


つまり写真とったのと同じ。写真とったほうが早い。

これはアニメでも散見される。写真をフォトショ的なフィルターで処理してそのまま背景にしちゃう。


ライトニングリターンズのシークレットエンディングがまさにそうだ。実写そのままなビジュアルだから、CGとして多くの工程と予算を費やす意味が無い。

つまり、いくら予算をかけても、むしろ反比例で人々の関心や感動は薄れるってこと。

高精細CGマニアしか喜んでくれないから大きな売上につながらない。


大自然や風景は、高精彩すぎると【ふつー】でしかなくなり

人間など生物、高精彩すぎると「きもー」になりやすい。

適度に漫画的やCG的だから酔いしれてたファンも、実在の俳優並みの肌や瞳にされると引いてしまう。


スクウェアもエニックスも「古い地球人」だ。どうしても昭和からの老舗として老害や古さを引きずっている。

取捨選択…今や、何が必要で、何は切り捨てなくてはいけないか、大幅に見直す時期に来ている。

それがテイルズにすら売上で抜かれたFFが取るべき姿勢だ。UFOがアニメ化したがるテイルズが、プラダなんかとコラボするFFに負けるわけ無いじゃん…FF15もPSO2もアニメは滑ってるもんな。見向きもされてない。


FF程度の世界観やゲームシステムのスマホRPGなんてくさるほどある。

京アニが地デジ化後に、各社に追いつかれてまったく売りがなくなってしまったように、スクエニももはやうかうかできないのだ。世間はもはやグラブっているし。


本作は、マップはファンタシースター3(PS3だけに)のパクりだし

EDはイデオンでP4だったし

オリジナリティがない。

銀魂みたいに、パクりまくってパロりまくるほどの才能もないし。

映像業界のエキスパートから見て、エンタメの第一線から見て

いまのFFは実に中途半端で、つまりB級に成り下がっている。


スクエニのFFチーム。

グラフィックをキラキラグネグネさせる才能はそこそこある。しかもアジア人の方々が頑張っておられる(アニメ作画の外注と同じく、安いからねCGデザインのアジア各国、交響楽団の東欧諸国は、単価が)。

問題はドラマとアクションが、今の映像業界には微塵も及ばない、まるで専門学校の卒業記念作品みたいな出来栄えでしかないことだ。サイノウヲヨニって学院とかの。


なお余談ながら、クリア時点のセーブのナンバーが13になった。因果な…

The 2nd

FF13ライトニングリターンズ

最後の最後、ブーニベルゼの第二形態を撃破の瞬間に


フリーズ


なんかバトル中のフリーズ報告多いのね…


でも、いくら神様だからって負けたくないからってフリーズ逃げはねえだろ…

夏の夜で冷房入れてなかったとはいえ室温29度だし

22:49 - 2016年8月10日


でデータセンターのエンジニアとしてはキッチリ対策

CPUのハング条件

・スペックオーバー処理

・熱暴走

今回は明らかに処理量が多かった、ラ系魔法で画面は煙だらけ数字だらけ、ボス側も色々発射してたしグリグリ動いた


なので

・まず部屋を換気し熱を除去

・PS3本体めがけて扇風機で最強風をぶつける

・念のため冷房


PCやゲーム機の熱対策は技術者経験がないと間違いがち

エアコンと同じで、出た熱を確実に逃がし、再度取り込まないことが重要


だから内蔵ファンの強化とかあんまり意味なくて

PS3設置した室内の空気を、排気を混ぜて暖めない=排気を何処かへやっちゃうことが重要


本体周辺から吸われる空気に熱がこもってないこと

もしこれをエアコン室外機で実践すると性能アップする


The 2nd

以上の対策でリトライすると、こんどはエンディングまで無事だった

運良くブーニベルゼ第4形態まで、重い処理が「重なる」ことがなかったのも大きいが


エアコンもPS3も科学技術でありエントロピー法則なので、正しく対策しようという話

サンダラとエアロラが処理重いんだよね、サンダガとエレメラもかな。エレメ系は全4属性だから数字の表示が4つあるしつまり計算処理も4倍になるし。

ポリゴン数と、クロックあたりの処理数と、両方が多いんだろう。であっぷあっぷしてハングする。CPU、キャッシュ、グラボなどと分散処理だと、ハングしかかると一番弱い部分で処理が溜まっちゃうボトルネックが発生し悪化していくから。プリンターのスプールがたまるだけたまってフリーズするのと同じ。


チューリップとバトルしてサンダラ使いまくるとかで、けっこうスローやカクカクが出るんだよね。

PS3って実験的実装で、ベータ版をそのまま発売したみたいな余裕が無いカリカリな設計してるからな…ちょっとでもレブリミット超えるとエンジン焼き付くスポーツカーみたいな。PS4は反省して市販パーツ使ったりだいぶマージンとってるようだけど。


本作は60時間かかった。攻略見ながら最初からほぼ完璧に進めたからね。

というかFF13-2まではクエスト面倒ならやらないで済んだのに、ライトニングリターンズは全クエスト強制でしょ…こういうことするからマニア以外は客離れするんだよ。2週目以降だって全ユーザの1割台しかやらんでしょ…1割のために9割は余計な出費をさせられている。だったらやりこみ周回プレイはDLCでいいじゃん、本体安くして。


8/11

引き続きFF12をスタート。

10よりは雰囲気や展開が良いね。10って13-1みたいにキラキラネームなやりすぎたビジュアルで、空振りしてんだよな。今の描画技術すげーだろ自慢に終始というか。

12はまんま15だな。


8/16

PS4でFF16を200万本売るには

・ディスカウント=PS4本体19800に

・ライトユーザやシニアユーザなど多チャネルを取り込める幅広い遊び方ができる仕様


The 2nd


PS4のスペックじゃどれだけ作りこんでも追いつかん

特にスクウェアの開発姿勢は容量と演算スペックをじゃぶじゃぶ浪費


もう従来型の商売が斜陽だ


フルボイスやPS4レベルの演算能力が業界を破綻へ向かわせてる=高コスト、開発期間長期過ぎ


The 2nd

今更延期して作りこんでも

100万本程度しか売れないわけだが…


おれは中古で一年以上後にしか買わんし…その頃には攻略サイトも充実


http://mainichi.jp/articles/20160816/k00/00m/020/093000c

FF15 発売を2カ月延期 11月29日に

「さらに完成度を高めるために今しばらくの期間が必要」

仮に来年夏頃に本体とソフトを中古で揃えても、せいぜい3万円オーバー…


中古ですら3万超で、今時、誰が買うのか。若いRPGマニアだけだ。

PS3は本体タダだったしFF13−1〜3で3千円かけてないぞ。


ロードバイクやスキューバダイビングみたいに

PS4ともなるとブルジョワ、プチセレブ、リア充でもないと、趣味にできないよ。

もしくは低所得庶民なら、たまたまゲームだけが趣味でそれだけにつぎ込める稀有な人。


一般的庶民がスマホとネットを持てば、PS4まで手を出さんでしょ…

どこにいても暇つぶしになるからVitaや3DS買う程度だよね。

テレホーダイ時代までじゃあるまいに、家の自室にいないとできないゲーム機ってもう化石だよ。


あの頃は「なんか持ってないといけない気がする」「不便のような気がする」だけでみんなマイカー持ったけど

いまは一家に一台で使い回すとか、若くても買わないとかが普通。田舎はマイカー社会だけどさ。

クルマ・バイクも家電も趣味もどんどん「持たない」時代。テレビすらワンセグモバイルで済ます人がいるぐらい。


ネットコミュニティ入り浸りが普通になった時代に、わざわざ孤立孤独なローカルRPGに興味を示せるか。

ツイッターとかでリプしあいながらゲーム仲間と共に攻略を進めるってのとは、それ以外の仲間とネットで話すのとはまた全然違うし。


ネットもない時代の、テレビもつまんない時間帯や休日の暇つぶしだよね据え置きゲーム機は。

むかしは青年〜成人向けの深夜アニメもなかったし。

ライフスタイルに訴求できなくなった。


訴求できない=価値の低下

・ディスカウント=デフレ

・フィッティング=様々なユーザにマッチさせる

そういう現代なりの付加価値を追加してからでないと、いくら勧誘したり宣伝しても無駄。

さすがにFF16を一部ネットプレイにしてゲーム内でパチンコさせて換金させるわけにも行かないしwwww


はっきりいって再生請負人をいくつもやってきた身としては

FF13とかヴェルサスな商売って、危ない方向性だと思うよ。開発メーカー=いくら頑張っても報われないルシ。

むしろライトニングに倒されちゃうしかないよスクウェアは。


CMみるかぎりP5とかFATEGOとかベルセリアとかSAOとかポケGOのほうが面白そうだもの。

そっちをいくつか買ってると、「FFは、いいやぁ」ってなるよな…

かつては「FFだけはやる」的ライトユーザが多かったがPS3で絶滅…


いまどきのRPGすきな若い奴らが、プラダのバッグに夢中になりますか?????

ズレ過ぎなんだよなスクウェア貴族は。


もしFF15のセールスがライトニングリターンズの2倍程度=国内60万本だったらさすがにスクウェアは観念するしかないよ。13路線は失敗で行き詰まりへの速道だったと断定するしかない。

高コストフルスペックフルボイスな豪華ゲームはやめるしかない。手間と時間がかかりすぎて途中変更もできず予算もかかって納期もギリギリで、クリエイティブを雁字搦めにしてる。作家性をわざわざ殺してる。それではスカイネットに殺される人類と同じだ。機械に殺されてるんだよ。



P5同梱の新型PS4スリム1TBモデルが4万円(P5分は5千円)。本体は500GBモデルで3万円。

ほらやっぱり業界は、当ブログの指摘にそって動いてる。


もう据え置き機は一般大衆むけの価値を生まないよ。

今やどんなメディアミックスコンテンツも安易にスーファミレベル〜PS2レベルのスマホゲー出してそこそこ儲かってるし。むしろ据え置き機しか環境がない頃は、窮屈で参入障壁だったのよ。転機はiアプリから。


今はまだ値下げが半端だから、いずれスリムは実売19800になる。

世界不況もまたやってくるし日本経済も手詰まりで壊滅しそうだし円高進行してるし。中古なら少し待てばP5と本体で2万でお釣りが来るのではないか。

PS4に少しでも興味を持つ層はもはや、iphone本体に4〜8万円出し、高額な月額利用料を工面することに奔走している。歩きスマホでGOしても、家にこもってFFやPはもはやないない。


FF15もこのビッグウェーブに乗らないとね。パラダイムシフト。

当然、FF16の開発コンセプトは、15の反省点も踏まえ、時代なりの転換を迫られる。


http://jin115.com/archives/52146201.html

同梱版の発売が決定した『新型PS4スリム』と『ペルソナ5』の公式CM動画が超ぶっ飛んでるんだけどwwwwwww


http://gigazine.net/news/20160908-new-ps4-revealed/

ソニーが4K&HDR対応「PS4 Pro」とスリム化した新型「PS4」を発表、価格や発売日も明らかに


http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20160908148/

PS4 Pro,そして新型PS4はいかなるゲームマシンなのか



The 2nd

あー

ゼスティリアはPS3だから、最初はダウンロード版がなかったのか

いまどきメディアディスクって邪魔だもんね、

DLのほうがシンプル省スペースで高速

The 2nd

‏ベルセリア売上がゼスティリアより初動10万本減ったというのは

ゼスティリアでファンを減らしたのと

PS4買うほどああいうゲームに魅力がないってことなんかね

FFもおなじジレンマ抱えている…時代の変化

The 2nd

つまりゼスティリア>ベルセリアの客数は実質ほぼ横ばいで移行

まんまFF13シリーズと同じで、閉じコン。FF13世界観のマニアが買い支える構図

これって危険なんだよねー

FF13邪道とか好きじゃない人たちはどんどん置いて行かれる


The 2nd

ゲーム&アニメのプランナーとして言えば

PS3だPS4だとスペックと容量上がってきたからといって

ゴテゴテと、設定、造形、アクション、アフレコ、メディアミックスなど、デコレーションし過ぎないほうがいいよ

それで首絞められてなんもできなくなるからゲーム性が死ぬ事例が続発


The 2nd

シンプルにゲーム性やキャラ性ひとつで勝負できるっていうのが、

iアプリ〜DS〜スマホアプリの系譜の利点

ゴテゴテゴテゴテ盛りすぎるんだよ、PS3以降は

それによって開発チームも「考えすぎ」に陥るのが常識になってしまった


The 2nd

ソフト本体は極力ヤセスギぐらいにシンプルにして

ゴテゴテデコレートな部分は、欲しい人だけDLC追加していくオプション販売の方がいい

その数字を見ながら、市場全体のニーズの動向をデータ採取する

するとデフレ効果で本体売上は伸びる


The 2nd

そのDLCやネットプレイの部分も、たとえ大爆死してもなお永続できないとダメ

ライトニングリターンズみたいに

爆死したらすぐアウトワールド廃止ってあれ最悪、歴史資料性もゼロ

2周めも難易度ハードもいらない、欲しい人だけDL


The 2nd

アニメで言えば、ガンダムとマクロスの最初、バイファムあたりまでが一番最適化されてたという話


エルガイム、ゼータ、ドラグナーと思うように数字が出なかったし90年代でもそれが続いた

「もっとリアルに」の努力が数字に結びつかなかった


The 2nd

ガンダムUCの成功って要するに30年後にもなってやっと原点回帰し

おもちゃを売るためにアニメをMSカタログ化したり、視聴者が湧く演出をやったんだよね、基本に忠実に

それまでは作家性だのリアリティだの余計な迷走が続いた

80年からのリアルロボット黎明期って実はメガヒットは最初だけで


続発するサンライズ作品はすべて、せいぜい中くらいの地味な売上にとどまった。

リアルだリアルだと追求するほどむしろ売れず、

悩んだすえに子供目線でコミカルでギャグなワタルをやってみたらやっと売れた感じ。


リアルロボ、という提案をしたのが79年で、当時はまだ早すぎたわけ。

それをどんどん洗練し進化させたんだけどむしろマニアしか喜ばず売れなくなった。今じゃ当たり前と思う失敗もすべて試行錯誤してた。



12/01

案の定、発売後の売れ行きが微妙らしいFF15。

腐向けで女ライターで、RPGはそこそこで釣りゲーと料理カタログ…初動50〜70万本でも奇跡だ。


結局、高性能過ぎるハードはむしろ日本メーカーを皆殺しに自爆させた。

日本RPGが強かったのはコマンド式で、ハードスペックもそこそこのうちだけで、その頃は海外勢メーカーの付け入る隙がなかった。そこそこのグラフィックはアニメ・マンガ的で、アニメ・マンガ小説とメディアミックス的に売れた。


今やPS3以降というのはどうも、コマンド時代に無敵を誇ったFFもDQも相性が悪い。

Ps4になるとDQ出しても浮きまくっている。FFは爆死ではないがナンバリング終了レベル。

海外勢はスペックを活かして急伸しているのとは対照的。

もはやPS4やXBOXoneとは白人圏のためのマシン。


つまり日本ゲームソフト業界との親和性はもう、スマホにしか無い。

3DSも当面は子供向けに続くだろう…外にいる小学生の大半が持ってるし。


結局、AV家電もPC普及やデジタル化で全滅したしな。

日本が勝ち誇れたのはPCネット時代の前までなんだよ。自動車以外の全てが斜陽になる。


日本はなんでもそうだけど「貧弱な技術やスペックの時代に、アイデア勝負」のワンパターンだから。

スペックが潤沢なハリウッド映画を作ろう、みたいな至高のステージに立つと爆死する。アイデアだけでなく一流のビジュアルやシナリオライティングや演出や機能実装も要求されるのでそっちでボロを出す。



日本が自動車だけは今も強いのは、

大したハイテクが必要なく、ITシステムだのソフトウェアの機能だのと「日本人が苦手領域な難解で複雑な部分」が小さい、少ないからだ。

ほとんどが旧来の「クルマのハード」で済むため。


12/10

やはりの初動69万本(国内パッケージ版実売数)。開発コスパで実質爆死。


最終はおそらく、パッケージのみで90万未満、DL版と合計でなんとかミリオン超え〜よくて110万だろう。

FF13が初動151と最終193で3:4なのでこれを単純に適用して計算。

実際にはもっと伸びないかもしれない…今までDL版は2割売れるのが定説だったがFF15はどうも15%未満だという調査会社の予測が出ている。世間の関心が薄い。

4. 名無しさん必死だな 2016年12月05日

FFは超初動型だから初週で売上決まるよ



5.

国内の小売は泣くだろうけど、海外の小売は返品ラッシュじゃないの?

500万って世界累計でしょ、まさか国内500万とか思ってる人は居ないよね?


6.

国内は最終80万から110万ってとこだろう


7.

Ps4の国内普及台数は世界全体の7%

FF15の全世界出荷が500万本で、その7%は?2倍=14%だったら?

出荷数詐欺でも使わん限り、100万本は見えてこない


8.

出荷数詐欺、しかも全世界累計

www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2016/html/8dcb2c4bee909f63d97e5c67e78c21ba.html

全世界同時発売したゲームソフト「ファイナルファンタジーXV」(対応機種:PlayStation®4/Xbox One)の販売本数*1が、発売初日で500万本を突破

*1:パッケージ「初回出荷本数」と「ダウンロード販売数」の合計


9.

FF15パッケージ版の消化率を60%、日本実売数は全世界販売数の15%とする

DL版比率はおよそ20%=100万本

400万かける0.6わ240万 ぷらす100万わ340万 かける0.15わ

51万



10.

じつは最近PS4買う人増えたのはFF以外が多い説

P5とかテイルズとか

ソフト同梱版やら値下げ新型やら相次いだしな、買った人がFF目当てでない割合は多いだろう


11.

売る側が苦境の際にどう考えるかだ、プロファイリングだ(犯人は10〜70代の男または女で白人または黒人またはアジア系)

かならず「出荷本数」を強調するだろう、出荷後の消化率の悪さは中古市場でしか把握できないし正確な数は出せないからな、いわばイベチケ抜き取られ後のAKBやアニメのディスクだ、ゴミに出すかオクに出すかハードオフに出すか


12.

さあよいこのみんなはおぼえておこう「在庫ニング」

detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1278331967


13.

近所のゲオはソフト積んであったな…


14.

まあ初週70万ってとこだろう

累計100万くらいかな


17.

>>9はすこし厳し目に15%。25%だと85万本、30%だと102万本。

FF13のときはまだガラケー天国で、FFはPS2の延長で大人気…FF13の全世界売上が660万本、日本はほぼ3割の193万本

FF13の頃のように恵まれた国内人気があった当時で30%な。たぶん日本で買った人の半数が途中で投げたり二度と続編を買わなかったんだが…

25%までは視野に入れてよかろう。ただどう転ぶかは消化率次第。消化率は国別にかなり差が開くからな。


19.

な、だいたい計算したとおりになっただろ。

今後も、売上予想の公式にするといい。

> FF15の国内初週販売本数が69万で爆死か!? 国内エフエフブランドが崩壊した理由


20.

消化率64%だもんな、国内売上は世界売上の20%割り込んでるぞ…FF15は少し待てば1千円で買える。www.m-create.com/ranking/

PS4版『ファイナルファンタジーXV』は69.0万本を販売。ただし、消化率は64.63%にとどまっており、約30万本の市場在庫が未消化となっている。

メーカーからは発売後もDLCなど継続的な販促施策がアナウンスされており、その効果が中古市場を含めた今後の販売動向を左右すると考えられる。


21.

FF13はライトニングも微乳も魔乳も「漫画的」なピンクヘアとかコスチュームで、少しは同人作家やレイヤーに受けたけど

FF15のヒロインってただの東欧系の女優じゃんよ。実在してそうなチョイブスイケジョ。

あれで爆死しないほうがおかしい。かつてSEGAバーチャ2マニアックスで「将来のバーチャ5はこんなポリゴンモデルにしたい」ってテストモデルが掲載され、リアルすぎてキモいだけで大不評だったが、まさに予言が的中したな。リアルすぎるのは金にならない。


22.

>>9の計算式だとDL版は初動15万本。DL版は消化率がないので変数ではない。


23.

>>22に補足… 実売が69万本だったわけだが、その数字になった方程式の「変数」が

「国内消化率 %」と、「日本実売数/世界実売総数 %」と、どの変数が絡み合ってるのかは、「見えない部分」。

とりあえず「調査会社によると、国内DL版は10〜15万」だそうだ。我が計算式では簡略化して、パッケージ版とDL版の「日本シェア/世界シェア」は、一緒の15%にしてしまったが、実際はDL版の方はパッケージ版よりも、日本のシェアは小さいのかもしれんな…大陸は広いからお店まで行くのが大変で、amazonとDLは需要が大きいのだよ。


24.

いずれにせよFF15に追加プレス生産は永久にない。数年後のお値打ち版は出るのか知らんが。

追加生産なんかしたら蔦屋もゲオもアキバもコンビニも、ちんじゃうぉ…今や大型店ばっかだから。

むしろなんとかして「FF15のソフトをいっぱい買ってピラミッド作ると幸運になるブーム」を捏造して不良在庫を消化するしかない。ガンダムAGEがまどマギと非公式リンクしてなんとか不良在庫を減らしたのだよ、まどかタイタスとかほむほむスパローとか。


25.

FF15でわかった市場動向は

「日本ではPS4は世界総数の7%しか普及してないが、FF15のような日本発メジャータイトルは世界総売上の20%は買ってくれる」ということ。

…時代とかスマホには勝てないのだよ…旧態然の側は。メガドラだけに金をつぎ込んでた時代と、PS4とスマホとDSとvitaとPCとパケ代に金をつぎ込む時代と… よく考えような売る側は。


26.

FFは自分を勘違いしたまま高尚ぶって突っ走り続けてついに爆死したFFはどこかマンガである。デザインもストーリーも。でも坂口時代から、実写へのあこがれを強めすぎた。最初の映画の爆死が全てだった。

【FFはウィッチャーとはりあうようなコンテンツ内容ではない】。もっとマンガ・アニメ方面へおとなしくなびくことだ。レイヤーが喜ぶ程度に。

ウィッチャーをやりたければ、無名新作タイトルで思いっきりやればよい。


27. 最終日本黒幕XX10edge 2016年12月10日

アニメは」腐女子が大ヒットさせてくれる。せいぜい2万〜6万枚のBDDVDが売れればいいからだ。

だがゲームソフトは甘くない。国内20万枚でも爆死だからだ。腐女子層にそこまでの市場規模はない。彼女らは「恋人」のためにPS4買い揃えて全裸待機するほど執着心はない。

ジブリや東映の商法でわかるように、複数チャネルを呼び集めてこそ100億円映画になる。リア充、萌、腐、ファミリー、キッズ、白人圏…だから特定カルトマニアしか感動しないようなフォーカスを絞ったタイトルを売れば爆死しやすい←FFいまここ。


28.

>>26については、なぜDQは無難に生き残れ続けているのかみたら一目瞭然。

メガゾーン23が1で人気で、じゃあ2も3も同じファンが人気を保ってくれたのかだよな。


【悲報】『ファイナルファンタジー15』大量に福袋に入れられる・・・さらに一緒に入ってるゲームが・・・


『スターオーシャン5』

『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』


609 名前: 最終日本黒幕XX10edge 2017年01月02日 17:58 返信する

>>603

ごみのやまをあさってごらん(ディープダンジョン)


要はコンシューマゲーム開発業界(特にかつてのビッグタイトル)は、

アニメ制作業界が10年前に捨てた道」を今更歩んでる。


90年代のアニメはガイナ庵野やマクロスのせいで

「もっと難しく、もっと高尚に、アニメ監督=アーチスト」

という、どんどん売れなくなる方向性は陥っていた。


そこを2005年以降に救世主の我、世界黒幕がアニメ業界に降臨し、今のように程々に売れる方向性を提示してやって、数も作れるようになり、今に至る。


FF10:FF6スーファミの7年後の発売で、大絶賛。

FF13:FF10から8年も待たされた挙句「コレジャナイ」同じ一方通行でも視点フリーになってゲーム性が激変してしまった。最後に飛空艇でどこへでも戻れるわけでも亡くなったし。


 ◇


FF10、10-2セットのHDリマスター版が、

初動で31万本いってる=FF13-3ライトニングリターンズと同等で、ペルソナやテイルズなど国内ビッグタイトルのPS4売上と同格。


これが表してしまってるよね。

「PS4でRPGヒットの基本が30〜50万本」。その意味ではFF15も売れたほうだけど…田畑のwikipediaに酷評書かれて消えないような有様だから…


つまりもはや、「据え置き機で1タイトルで300万本売る商法」が通用しない時代。

スマホや携帯機や据え置き機で、ちょこちょこ開発して、頻繁に発売し、分散で収益を確保するしか無い。

スマホや携帯機なら、さほど人的リソースや開発期間は必要ない。リマスターやリメイクも同様。


これからは、たとえPS4版の新作でも「PS3よりもっと、PS2よりもっともっと」の

グラフィックを売りにするのは通用しない。さほど集客効果がなくなってるから。


手間暇人材数を抑制した分だけ、確実にコストと開発期間が減る。

しかしそれでなお100万本ヒットするのがゲームだ。逆に、豪華な開発内容でも爆死したり赤字ラインになってしまう。


いっそ割り切って、開き直って、メガヒット確定してから、追加ボイスとか追加グラフィックとか、足せばいいじゃん。


今のPS4商法は、かつて70〜80年代のロボットアニメ商法を見てるようで、危なっかしい。

ゴンゾがそうした独占商法で大赤字を一人で食らって倒産したのは最近。


今やリスクは分散しないと。無理に投機的にFXデイトレみたいに一回で巨万の利益を取りに行かない。