クイズゲームに対する自分のプレイスタイルのまとめ

スタンド(プレイ中に他の方から助言をもらう行為)、カンペ、メモや写真による問題回収等、人によって評価の分かれるプレイスタイルのことについてです。


結論から言えば、自分は現在はこれらの行為は行っていませんが、自分の友人も含め他の人がこれらを行うのは自由だと思っています。


自分自身はこれらの行為は単なるプレイスタイルの相違であって、ルール違反とかいうものではなく他の方に強要できるようなルールではないと思っていますし、自分自身これらの行為をやりたくないととくに思っているわけではありません。事実QMAを始めてからしばらくは、非プレイヤーのリアル友人と一緒にやっているときは助言し合いながらやっていることが多かったです。


ただ、QMA関係でいろいろな層のところにお邪魔して、いろいろな方を見ていますと、スタンドについては上位層の方、メモや写真による問題回収についてはミドル層の方が、あまり良い印象を抱かれていない、という感じを受けました。
さらに、彼らそれぞれがあまり良い印象を抱かない理由というのも、彼らなりの論理で一貫していることが分かってきました。


それなら、自分はそれらの行為に対して特に拘りがない、言い換えれば別にそれらの行為をしたいと思っているわけではないので、悪印象を持つ人がいるんなら自分はやらない方がいいじゃん、と思うようになりました。
人に悪印象を持たれたくない、嫌われたくないと思うのがこれらの行為をしない一番の理由です。
八方美人と思われるかもしれませんが、この場合の八方美人何が悪いんよ、ってことで。
逆説的な言い方をすれば、自分の他人に嫌われたくない、というそこそこ切羽詰まった考えを分かってくれない人には嫌われてもいいですw
あとは、人の助言や問題回収などについて考えず、ただ現在出題される問題に集中するのが自分にとっては一番楽しいと思える、というのもあります。


で、自分自身は拘りがないですし、自分と一緒にいる友人がそれらの行為を行っていてもなんら気にしません。
ただ、自分のプレイ中は解答前に答えやヒントを言ってくださるのはご遠慮いただければと思います。
やらない、と言った以上はいついかなる時も完全に貫きたいので。
入力してOKを押したあと教えてくださるのや、答えに関係ない雑談はプレイ中でも歓迎です。


上述のとおり人のスタイルには口出ししませんが、自分と親しい方で、
・そのスタイルの違いに過ぎないものをルール違反だと決めつけ他人に強要する方。
・これらの行為を「しない」と公言している方がやっていらっしゃった場合(嘘をついていることになるのであんまり良くないと思う。)
には意見させて頂くことがあるかもしれません。



次に、ルール違反だと思っている行為。
QMAで故意に同時突入して、他人の解答をコピーする行為(対戦ゲームで相手の解答を不正規に写すわけですからゲーム性を根本から破壊します。)
QMAでの暴言や過度の下ネタ(言わずもがな)
・AnAnでの馬鹿にする目的での誤答・予選落ちブラボー(ただ、システム上押し間違いで誤答ブラボーになってしまうことが多いので、された側は基本的には気にするべきでないと思います。)
・待ち人がいるのに交代しない。
・禁煙台での喫煙(ゲーム以前の問題)
・複数人でやってて横の台にはみ出す(結構邪魔です)
掲示板等で他のプレーヤーを晒す行為(仮に相手がルール違反だったとしても、匿名で裏で書いてどうにかなることではない。相手が反論できない状態で悪評を広めるのはアンフェアだと思います。)


あと、AnAnの早押し系でのダイブ押し・一発押しですが、戦術の範囲内だと思っています。
自分はやることはあまりないですが、これについては絶対にやらないと申し上げることはできません。
戦術的に有効そうな場合であればやる可能性があります(僕程度の腕では実際有効そうな場合はほとんど想定できないですけど。)。

学部を卒業しました。

おかげさまで、昨日をもちまして、大学の学部の過程を修了することができました。
卒業式も含め、ここ数日間はいろいろなことがあり、本来日記に書くべきなのですが、ひとまずは卒業のご報告と、学業だけでなく趣味の面でもお世話になった皆様へのお礼を一言申し上げる次第です。
皆様本当にありがとうございました。

これからは同じ大学で、今の学部の延長線上にある大学院に進学します。
今までの生活と変わる点、変わらぬ点といろいろあるかと思いますが、皆様におかれましては、変わらぬ友誼を以て接して下さるならばこれに勝る喜びはありません。

QMA6初プレイ

クイズマジックアカデミー6の初プレイをやってまいりました。今回はカードこそ引き継いだのですがカードネームが変わりまして、カレーおとこ@ユリとなります。マッチ等致しましたら、皆様よろしくお願いします。

自由とは放縦である。

明らかに前回の日記を、翌日のAnAn大会に続く感じで書いたのですが、AnAn大会以降用事が入ったりとかで日記を書く時間が持てず、時機を逸してしまいました。
詳細な日記を書くことは致しませんが、あの日(2/15)はいろいろな方にお会いしてお世話になりましたので、御礼だけでもこの場で述べさせて頂きたいと思います。
それ以降も21くらいまでいろいろあっていろいろな方とお会いしましたので、お世話になったことに御礼申し上げます。


2月20日を以て学部生としてやることは完全に終わり、解放感からか今週はちょっと自由に生きすぎました。あまりにも羽目を外し過ぎたので不快に思われた方もいらっしゃるかもしれません。申し訳ありませんでした。もういい年ですしちょっと自重しないとなー。


昨日は生まれて初めて音ゲーなるものをプレイしてみましたが、上からカーソルがたくさん降ってきて訳の分からないうちに終わりましたw ちなみにポップンミュージックを5ボタンでやってみましたが、まずボタンの配置が体得できていないのでカーソルに対応したボタンが押せませんでした。


さて、QMAのお話。
QMA5このキャラと言えば九州版(http://blog.livedoor.jp/qma_kyusyu_chara09/)という投票的なものが開催されているようで、僕自身はプレイヤーさんをキャラごとに一人お選びして投票するのを決めかねましたので、投票はしなかったのですが、ユリ部門で自分に4票(4位)入れて頂いたそうでただただ恐縮です。
自分に票が入るとは思っていなかったので驚くとともに、入れてくださった方に感謝感激いたしますです。


QMA6の稼働ももうすぐですが、結局のところ賢者以上でサブジャンル解禁だそうで。
以前の情報の段階ではサブジャンルのランダムをなくし、ジャンルを増やす代わりに形式もそれぞれ統合して、既存プレーヤーの武器を解体することで、いわばプレイヤーの白紙化を狙ったのでは、と考えていました。
個人的にはそういう狙いだと思っていたので、思い切ったことをするなぁと高く評価していたのですが、やはり要望が多かったのか、サブジャンル残存で妥協した感があり、個人的にはちょっと残念。
個人的にはサブジャンル残存に対しては否定的です。


とはいえ、このサブジャンル残存で最も有利になるのが僕でありまして、いいのかなー、という気もw
まず現在の二大武器(武器と言えるレベルではありませんが)である歴史と野球が同内容のまま残存。
さらに、アニメ・特撮に声優が合流することで、アニゲの中の分かりうる内容がすべてここに集約されます(逆に言えば漫画ラノベゲームは全然分からないです。)。
社会科学ジャンルでも、政治・経済については結構心得がありますのである程度使えそうです(地理でもいいんですが旅行・名所系が無理なので)。
理系では生物が、高校生物をやっていたのと、図鑑とかで変な生き物を眺めるのが好きなこともあり、これも武器にできそうです。
この再編でそれぞれのジャンルにひとつずつ得意分野ができた感じで、凄く自分向きです。


というわけで、QMA6では賢者になって以降、少なくとも歴史・野球・アニ特・生物・政経の5色を投げ分けるスタイルでいきたいなとw
上の投票で「グルメ」というコメントを頂きましたので、グルメ・生活も頑張って投げられるようにしたいですw
これで音楽も頑張れば7色投げられることになりますが、さすがにこれはきついかなー。
むろん各ジャンルを投げ分けることで、一つ一つの精度は低下し、武器と言えるレベルには達しないだろうということは理解します。
しかし、極端な例ですが、80%の正解率の相手に90%のものを投げるよりも、50%の正解率の相手に70%のものを投げる方が点差をつけられる可能性は高くなるわけで、相手の苦手をそこそこの精度で突くというスタイルは有効になりうると思います。
うちはメモ写メ等で積極的な回収を行っておらず、武器の精度には限界がありますが、この戦略ならそこそこの精度でも何とか戦えるかな、という期待もちょっと。
まぁ所詮小手先には過ぎないので、実力ある方には通用しなさそうですが・・・^^;


そもそもあまり遊べないと思うので、賢者までやれるかが最大の問題ではあります。
たぶん賢者に行くのは時間的にも金銭的にも無理だろうなぁ、という気が。
まぁ、それ以上に院生になったら食べ歩きできなくなりそうなのがかなり鬱なのですが。

卒業決定!×卒業決定?

2月13日を以て政治学史のゼミ論文を提出。これで(単位計算が間違ってなければ)学部の卒業が確定したと思います。論文の方は書くには書いたのですが、やっていて全然筋道が決まらなく、正直難解な題材でした。質的な面で非常に至らなさを感じる次第。反省しきりです。


学部四年間、いろいろありましたが、概ね楽しく過ごせたと思います。有意義であったかはともかくw これからは大学院に進みますので、楽しいかどうかはともかく、有意義だ、と思えるよう過ごしていきたいと思います。


論文を提出した後は祝勝会、というかゼミのみんなで飲み会で、中華料理をたらふく頂きました。いろいろ遠慮なく注文してしまいましたが、羊やピータンにたいするみんなのへんけんをとりのぞけたことは有意義でしたw お酒も結構入れて、梅酒二杯と紹興酒三杯と金木犀のお酒一杯を頂きました。遠慮なく頂きまくって申し訳ありませんw


以下、QMAの話題。
これでやらなければいけないことがほとんど終わり、ちょうどプラボ博多でQMAの店内大会の日でもありましたので気分転換を兼ねて遊びに行ってきましたー。今回は一番得意、学問大会っ。


プラボの大会は前回からルールに試行錯誤が重ねられているようで、今回も新ルール。予選は四戦、それぞれ一回ずつ抽選を行って組み合わせを変え、それぞれの回で順位に応じて順位点を獲得。その順位点の合計上位4名が決勝に進出し、決勝戦を一戦行うというものです。順位点が同点の方がいて、決勝進出者を確定できない場合はサドンデス。一度使った形式は決勝やサドンデスも含めて使用不可です。組み合わせにより3人マッチの場合は、ダミープレイヤーが旧ランダム5(開いていない場合は○×)の形式を使用して参加。ダミーの順位は順位点には関係しません。


個人的には今回のルールはありがたいなぁ、と思います。違う組み合わせで四戦やることで、以前の同組み合わせ2回よりも組み合わせによる運不運が軽減されますし、いろんな方と対戦できるのも素敵。何より全参加者が最低4戦できるというのは非常に有意義だと思います(戦数を増やして下さったお店のスタッフの方に感謝です。)。個人的には大会が初めてだ、という方にこそお勧めしたいルール。形式の制限も戦略性が多少出てなかなか。


というわけで、いざ開戦。まずは予選四戦楽しんで行こう、というところですが、その前にどの形式を使用するかという計画をまず考えることに。決勝に進出する可能性もありますので、歴史は温存しておきたいところ、というわけで、歴史は決勝か、あるいは決勝進出が難しくなった場合の3戦目、4戦目あたりに逆転を期して使用することに決定。残り4つの形式を考えたところ、順当て、線結びはまず出題することに決め、しばらく迷ったあとビジュアルも使用決定。残り一つですが、多答は自分に刺さるし、タイピングは皆抑えてきてそうということで回避。結局四戦目の直前に並べ替えに決定しました。


参加者は自分を含めて13名でしたので、それぞれ1回ごとに4人の組一つと、3人の組が三つ出来ることになります。僕の組は3→3→4→3の順。出題順は順当て→ビジュアル→線結び→並べ替え。最も得意意識のある線結びは4人マッチの際に使用しました。前述のとおり前の日にたんまりお酒を頂いたので、酔いが抜け切れておらず結構タイポやミスが多めだったのですが、なんとか全戦トップを獲得して決勝に進出。


決勝では温存していた歴史を選択。四名の出題がそれぞれ歴史、並べ替え、多答、歴史でした。結果は1問差で2位。優勝者の方とは以前の大会などで何回か戦ったことがあるのですが、どうしても勝てないですねー。個人的に目標とさせて頂いてる方の一人です。今回については歴史2セットあったにもかかわらず、それぞれ1問落としていますので、もっと精進しないと勝てないなー、という感じ。どうしても年号が覚えられないんですよねー。普段から歴史は流れで把握していますので、年号は覚えずにだいたいの年代だけ見ておいてます。そもそれ以前に西洋史の勉強が不十分だとか、数字を覚えるのがやたら苦手とかいろいろあるのですが。


終了後は店対を数セット。野球を投げた時も年号が出て、やはりわかりませんでしたw 野球だと歴史ほどスパンが長くないので一年ずれが多くなってしまいますね。結局僕に分かる年号はロボットアニメの放映開始年くらいです。ぜひ出題してくださいw


その後、なる夫さんとアンアンの店対やりたいなー、ということになったのですが、プラボは台が埋まっていましたのでヨドバシカメラの4階にあるタイトーステーションへ。アメリ先生さんにも付き合わせてしまって、申し訳ありませんでした&有難うございました。結果は三戦やって2勝1敗。あとはお二人の会話を聞いて、僕が相対的に駄目人間ではないことが分かりましたw


明日のブラポAnAn大会にもエントリーしておりますので、明日はそっちに行ってきます。


今日対戦していただいたり、お話して頂いた方はありがとうございました。


タイトルについてですが、大学学部の卒業は決定したものの、QMAの卒業はどうなるかなー、ということで卒業決定?を。院生ということで、時間もお金もないだろうと思われますので、卒業は言い過ぎにしてもあまりできないだろうなーと。まぁ、少なくとも2,3回はやりたいですねw

久しぶりにAnswerXAnswer廃プレイ。

もうすぐAnswerXAnswer2稼働+難問タワー開催ということで、幕末大会以来のアンアン廃プレイをやってまいりました。


26日
プロアンサー昇格を目標にと思い天体へ出陣。この時点で経験値は59000程度。残り約1000。
意気揚々と開始するも、台の誤反応の影響もあり、連敗したあげくSリーグに降格してしまったので涙目。QMAに逃げてしまいました。QMAではクイズ魔神に負ける。QMAでも集中力を欠いてしまい、低調な成績。「やはり初志貫徹してプロアンサーを目指さねば」と思いなおし再びアンアンへ。


下がってしまった経験値の回復を兼ね、まずはSS復帰を目指すことに。さすがにSはSSよりは楽で、2位を繰り返しながらも復帰自体は順調に。さらに復帰した1クレ後に経験値60000に到達し、プロアンサーテストが始まりました。


ここではじめてテストの内容を知る。
「5戦で10勝以上」
昇格トライアルや残留トライアルと同様、総得点でのテストだと思い込んでいたので、これは改めて、その困難さを感じました。プレーオフも含めれば 1試合に四戦。1試合平均2勝がノルマなので、勝率五割に思えますが、それはプレーオフに進出した場合の話。プレーオフ進出率が56%程度であることを考えれば、さらに条件は困難だ、ということになります。さらに引き分けが負けと等価値になってしまうので、計算上はもっともっときつい。とにかくやれるだけやろう、ということでいざテスト開始。


1クレ目…1勝のみでプレーオフに進出できず。ちょっと怪しい雲行き。
2クレ目・3クレ目…ともに2勝してプレーオフに進出するも、プレーオフでは勝ちきれず。
4クレ目…是が非でも3勝以上しておきたいところでしたが、1勝に終わる。プレーオフには進出したのだが…。


4戦終了時点で6勝。かろうじてテストは継続しているものの、合格するためには残り一戦で4勝。すなわち全勝優勝せねばならない、ということになってしまいました。SSリーグで全勝ということで、「さすがにこれは無理かな・・・」と諦めムード。それでも全力を尽くさないのが一番後悔すると思いましたので、気合を入れ直して5戦目開始。


予選の形式は早押し・爆破・早押しテクニカルだったと思います。爆破とテクニカルは得意な形式であり、早押しも苦手というわけではなく。全て辛勝でしたが何と予選を3戦全勝。最後のプレーオフの勝敗に合否を賭けることに。


ここで、対戦相手の方の勝率を見て早押し連想クイズを選択。勝率こそ大したことはありませんが(というより勝率の高い形式が皆無)、自分にとっては得意な意識のある形式です。1問は取られたと思いますが、有利に試合を運んで3問取ってリーチ。ついにあと1問or時間切れでプロアンサー昇格です。そして迎えた次の問題。


平安時代
大友黒主


おおっ、これは!と思い押すも、文字を探すのに手間取ってしまいまさかの時間切れ。復帰までに相手の方が答えないよう祈りながら待つも、相手の方が「ピンポーン!」。答えられて時間切れで終了かなー、と思ったのですが、相手の方も誤答。復帰後すかさず押して、


「ろっかせん(六歌仙)」


バーン!


「優勝だ!」


というわけで、土壇場5戦目奇跡の4連勝で、晴れてプロアンサーに昇格することができました。同時に対人300人斬り獲得というおまけ付き。さすがに出来過ぎかなぁ、と思いつつ、もうおなかいっぱいということでこの日は切り上げました。


自分で言うのもなんですが、僕は土壇場にはやたら強い気がしますw クイズゲームに限らず、例えばもっと大事なことでも、無理だろうなぁ、と思える状況からでも結構逆転できるようになってきたので、強みにはなるかなぁ(ってか土壇場での集中力を普段発揮できればいうことないんですがw そういう部分はお天気屋だからなぁ。)



28日
この日はAnswerXAnswer難問早押し大会ということで、通常の早押しならば押し負けるような相手でも、難問であればある程度戦えるかも!と思い、ちょっと頑張ってみようと思って出陣。天体へ。プロアンサー昇格直後ということで、クイズ力20万パワーの時点からいざスタート!


序盤は問題が難しいこともあり、押し合いになるということはなく知識量の戦いに。こうなると、実は結構自信がありまして、QMAでも廃人をやっておりますし、それでなくてもいろいろな知識の蒐集にはふだんから努めておりますので、目論見が当たって序盤は連戦連勝。さすがにこりゃ出来過ぎかなぁ、と思うくらいの勢いでどんどん進んでいきました。


それでもさすがに登り続けているとさすがに苦しくなってきて、タワーで60階に差し掛かるあたりからなかなか進まなくなってきます。一進一退が続き、苦しくなってくるところ。それでも101階到達を目標に設定してさらに登り続けていきました。


このあたりでマイミクの大門和彦くんとマッチング。最初から難問が続き、両者ともスルーの連続。最終問題の前の問題で押すも、見切りが外れて答えが分からずに誤答。四択問題でしたが、だいもん君も誤答でした。この時点で10点ビハインドですが、最終問題で以前のマッチで見た問題が出たので即答。得点をイーブンに戻しました。形式的には引き分けに終わりましたが、ちょっと前に出た問題で取っただけなのでこれは負けだよなぁ。


90階あたりから本っ気できつくなってくるも、凄い労力を費やしながら100階まで到達。この時点で大学に行く時間になりましたので、いったん中断。


ゼミ終了後、箱崎で続きから再開。100階チェックポイントで何度も落とされ、心が折れそうになるも、数度のトライでようやく突破。ここで階数の目標を達成することができました。その後も徐々に登っていくも、これ以上続けるとジリ貧になりそうになってきたので、クイズ力が目標値を突破したところで終了しました。


ちょっと文句を。高層階まで登った人同士の対戦だと、「易問のみ」出題になるのは仕様なのでしょうかバグなのでしょうか?問題文を見れば明らかなレベルの問題しか出題されなくなるのですが。スレを覗いても同様の報告がありましたので、単なる偶然や思い込みではないと思います。易問連発だと押し合いになってしまい、プレイ回数の少ない僕にとっては不利になってしまうということもありますが、単にそういった自分のための理由だけではなく、そもそも「難問早押し大会」の看板に反しているのはマズいと思いますので、この点は修正してほしいです。


この問題点を抜きにして考えれば、この難問早押しというイベントは凄く楽しかったです。難問とはいえ、QMAのグロ問ほどの難易度ではなく、 QMAでは標準くらいのレベル。これはひとえに設計思想の差異によるものだと思います。QMAは基本的に「知っているか知らないか」による得点差を競うゲームですが、こと早押しクイズでは「押し合いでの見切りの早さ」を重視することが多いです。ですので、基本的には答えられるレベルの問題が出題され、いかに速い地点で見切れるかがカギとなるわけですね。
ですが、このレベルの難問早押しクイズですと、「知っているか知らないか」の勝負になるうえ、QMAと異なり誤答ペナルティがありますので、うろ覚えの問題を押すかスルーするか、問う駆け引きにもつながります。一問あたりの重要性が高くなり、見切り勝負の緊張感とはまた違った、凄い緊張感があるんですね。あとは、歴史のそこそこ難しい問題をかなり速い段階で見切るのは、かなり優越感を感じられるのでめちゃくちゃ嬉しいです。


例:「加藤清正と並んで築城の/(ここで押す)」


最後に戦績を。
CN:毛利輝元
最高到達階数…114回
クイズ力…200万パワー
クイズ力が1日で10倍になりましたw


残金・・・1150円
これで12月5日まで暮らさなければなりません、助けて。