
元々は http://d.hatena.ne.jp/hajic/20060406/p1 に宛てて書いたコメント。 ギャルゲーを中期的に支配するパラダイム(paradigm)すなわち「規範となるフォーマット」は,およそ4年単位で動いているのではないか――という仮説を経験則から導いてみました。 この他に,半年程度で短期的に変化する属性単位での「流行り廃り」の波が,長期的にはハードウェア面やOSレヴェルにおける「技術革新」の波があると思うけれど。 この4年周期仮説に従えば,今すでに次の時代の萌芽はどこかに現れていて,2008年頃に開花するはず。 2006年現在,クリエイター達が意識しているかどうかは別として,「奈須きのこ」と「竜騎士07」が到達目標であり仮想敵であると理解していいでしょう。 で,元々何が言いたかったのかというと,この〈波〉仮説を受け入れるような人であれば,2006年は谷間に当たるので「最近のエロゲーは面白くなくなった言説」に結びつくのではないかなぁと思った次第。 司馬遼太郎は『アメリカ素描』(ISBN:4101152365)の中で,次なる文明は先行する文明と対立するところではなく縁辺から生ずると説いていました。20世紀に繁栄を極めたアメリカは,19世紀の大英帝国からすれば縁辺部。英国は,大航海時代のスペイン・ポルトガルからすれば縁辺部。スペインは,ルネサンス期のイタリアからすれば縁辺部―― この考えに従えば,今は未だ〈見慣れたもの〉にしか見えていないものが次なるパラダイムになることでしょう。たぶん。 ▼ 参考資料 ▼ 追補 *1:http://www.tinami.com/x/review/02/ *2:http://www.tinami.com/x/interview/04/ *3:追記。パラダイム転換により〈幼なじみ〉から〈妹〉へと移行したことについては,本田透が『萌える男』(ISBN:4480062718)で構築した理論的枠組みで処理できるかと思います(cf.id:genesis:20051111:p1)。同書の第2章では,「萌える男」は進化して〈男性性〉から解脱して〈少女性〉を獲得する――という説を展開しています。まず移行過程として『マリア様がみてる』のスール制度を捉え,男性の存在しない空間を描き出したものとします。そして,終局的には〈萌える男〉自身が萌えキャラ化する(すなわち脳内少女化する)ものとし,例として『処女はお姉さまに恋してる』(2005年,キャラメルBOX)を挙げていました。ちなみに,『かしまし〜ガール・ミーツ・ガール〜』に登場するはずむは,この本田理論をそのままなぞったような造形です。本田理論の軸線を繋いで『おとボク』の先にあるものを考えてみたとき,そこに『かしまし』がぴったりと符合します。
Thursday, 2006/04/06
■[Game] 美少女ゲームのパラダイムは4年で交代する〔仮説〕
![]()
《蛭田と剣乃の時代》
《幼なじみとメイドロボの時代》
《妹とメイドさんの時代》 あるいは 《ろりぷにとI’veの時代》
《きのことひぐらしの時代》
《?の時代》
結語
2004 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2005 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2006 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2007 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2008 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2009 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2010 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2011 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2012 | 01 | 02 | 03 | 04 |

つまらなくなったといわれだしたのは03年頃ではなかったでしょうか。特に遅れてきた大作たちが実際に発売されましたが、(特にネット上で)失望の感想を良く見かけました。
http://www3.atwiki.jp/higo-is-beautiful/
http://iweb.sakuranet.or.jp/~haruno-c/gameplaza/vulgar_db/vulgar_db.cgi
長くなってすみません(^^;
また、本論とはずれてしまいますが、02年のランキングを見てて思い出しましたんですが、媒体のDVDへの切り替えが本格化した年だったというのも影響ありますかね。集計方法が良く分からないのですが、エスカレイヤーはDVD版の他、1ヵ月遅れで発売されたCD版も7〜8000本位売り上げた筈です。D.CもDVD版はCD版と同発ではなかったと思いますし、集計からもれている可能性があるかなと。
取り上げられてる「試み」テキストは書いてるうちに方向性がおかしくなったので再構成かけたいんですけど、夏コミ準備とか始める関係で立て込んでまして暫く手がつけられません。スミマセン。
古典に近い扱いを受けていますが、Christensenの”The Innovator’s Dilemma”で描かれている持続的/破壊的イノベーションのモデルを、物語のパラダイム転換にも当て嵌められるのではないかと愚考します。本田理論(〈男性性〉から解脱して〈少女性〉を獲得する)では、パラダイムの遷移を一度だけしか説明出来ない(=行き詰まる)のに対し、Christensenの理論では幾度も適用可能なところに長所があります。詳しいところはGoogleで『イノベーションのジレンマ』を検索して頂ければ、レジュメなどがネットに落ちておりますので(e.g. http://www.isc.meiji.ac.jp/~sano/htst/Theory-of-Technology/technology-strategy/index.htm)、そちらを見て戴くのが早いのですが、簡単にいうと、本書では「優良企業は優良であるが故に失敗する」というテーゼを擁立し、ニッチであった技術がデファクトスタンダードになるにつれ、その技術を早期段階で得ていた企業が発展すると唱えている本です。この理論は有名ですのでご存知かもしれませんが、恐らくid:genesisさんの理論構築の役に立つかと思います。少なからず、月姫による伝奇バトルの再発見から昨今のバトル系統の隆盛に関してはこの理論を補助的に利用出来るのではないでしょうか。
また、同人系の台頭の解析に関しては昨今話題のブルーオーシャン戦略の例としてみることが可能ではないかと考えます。もちろん安易な当て嵌めは危険ですが、こちらも補助線的な役割は十分行えると思います。
こうした物語の廃り流行りに関しての理論の構築は(時間周期的な格差はともかく)興味深いものですので、深化させて下さると有難いです。