ぎるやまの創作ノート

2005-06-15 息抜きに、いくつかゲームを。

ふぁたるのテキスト起し中、やっぱり結構量があるものです(ぇ

その間に思いついたモノとか思い出したモノとかを少しずつ出していく方向で。

[] COROL 01:29

カードゲーム。

プレイヤーは色の迷宮を攻略する魔術師となって、そこに落ちてしまった自分の王冠を獲得し、

入り口まで戻って迷宮から脱出する事が目的のゲームです。


PLの人数は2−4(4人が最適) 対象年齢は8−∞位(ちょっと難しいので)


内容物は以下の通り。

・色カード80枚

・駒  4つ

・王冠 4つ


色カードの内訳は、

・赤、青、黄色が各12枚、黒赤、黒青、黒黄色が各4枚

・紫(赤+青)、橙(赤+黄色)、緑(青+黄色)が各4枚

・黒が12枚、白は6枚 虹が2枚


セットアップ

・まず、カードを良くシャッフルした後、山札としてひとつにまとめ、そこから5×5のカードを並べて色の迷宮を作ります。

・その後、色の迷宮の4隅に駒と王冠を、それぞれが対面になるように置いていきます(駒と王冠が、ちょうと向かい合わせに組になるようにします)

・すべてのプレイヤーは山札からカードを3枚引き、最年少のプレイヤーから手番を始めます。


手番

・手番となったプレイヤーは、「手札からカードを場に出す」「駒を2歩まで移動させる」の二つの行動を、合計3回まで行う事が出来ます。

・その後、山札から手札が3枚になるようにカードを引いて、左隣のプレイヤーに手番を渡してます。


カードを出す際のルール

・基本的に、すべてのプレイヤーは迷宮内の好きな所にカードを置く事が出来ます。

・新たに出す色が普通の色カードで、元から黒以外の色のカードが置いてある場合、色が「混ざり合い」ます。

 赤+青で紫に、赤+黄色で橙に、青+黄色で緑になり、赤青黄3色混ざり合った場合は白になります(黒は「無」なので、そのままの色になります)

 この場合、現在何色なのかを示す為、少しずらして置きます。

・新たに出す色が黒、白、虹色。もしくは黒赤・黒青・黒黄の場合、色が「塗りつぶされ」ます。もとあった色は関係なく、その色になります。

 この場合、元々の色カードは除去して捨て札にすると良いでしょう。


移動する際のルール

・駒は、隣接する「色の噛み合った」マスに移動する事が出来ます。

・「色の噛み合った」とは、「現在のマス」と「移動先のマス」に、色の要素が一致している、と言う事です。

・例えば、赤→赤 青→紫(赤+"青") 緑(青+黄色)→橙(赤+黄色) はすべて移動する事が出来ます。

・逆に、赤→青 や、 緑→赤 等は無理です。

 また、黒は何の色の要素も持っていないので移動は出来ず、白は色が混ざりすぎてしまっているので移動が出来ません。

・最後に、虹色は全ての色の要素を持ちつつ混ざり合っていないので、すべてに対して移動可能です(白黒は無理ですが)


ゲーム終了

・手番を繰り返して行き、駒の初期位置(「入口」)の対面の隅にまで移動できたら「王冠」を獲得できます。

・そして、「王冠」を持っている状態で、「入口」に一番先に辿り着く事が出来たらゲーム終了、そのプレイヤーの勝利となります。

2005-06-06 週末は死んでましたorz

ということで、続きw

[][] ガチバトルTCG?風TRPG 21:37

・クエストとエンカウント

 ・クエストは、基本的にはダンジョン攻略。シティアドとかもアリですが、やり方は一緒。幾つかの「エンカウント」で構成されている。

 ・エンカウントは、敵クリーチャーとの遭遇やらトラップを置いてある部屋やらといった障害を表している。

 ・GMはクエストを作成する時、クエスト作成ポイントなる物を持って、エンカウントデッキを作成する。

 ・エンカウントデッキの要素は「クリーチャー」と「トラップ」、そして「勝利条件」。トラップとスペルの違いは、トラップには明確な起動条件が存在し、GMが好き勝手発動できない点と、基本的に絶対発動でカードを切らない点(エンカウント中、基本的にGMは手札を持たない)。クリーチャーも、GM側は基本的に召喚/維持コストを支払わない。配置にポイントが必要なだけ。

 ・ただ、エンカウントに「PC」相当のゲストを置く場合は別。ゲストは手札も持っているし、クリーチャーを維持する為やスペルを発動させるためにはコストも払わないといけない。少し複雑だけど、GMはどれがゲストの物で、どれがエンカウントの物かを分けておく事。

 ・クエストで規定された規定のエンカウントを攻略した場合、PCは勝利し経験点を得る。経験点を消費して、新たなカードを手に入れたり、能力値を上昇させたりが出来る。



なんか読んでて訳が分からない感じです(^^; まあ、創作意欲の整理と言う事で一つ(ぉ

考えないといけない点は属性(シンボル)の数、が絶対ですな。アルカナ的に20数個ある場合、一つ一つの属性は単機能で良く、特定の属性に対するキラーカードを入れやすい。ただ、PLにとってかなりの混乱必至な上、バランスの取り難さが極大w

これらの問題はまあ、メイクアップ形式にするとかで軽減できますけどねー、スターターパック(ペルソナ)1+ブースターパック2を3種類位から選択とかw

逆に、5−7位に属性を絞った場合(色、が一番分かりやすいかな)、バランスがそこそこ取り易く、PLにとって出来る事がある程度見えるので楽っちゃ楽ですが、一つの属性辺りのカード枚数が増えるのは如何ともしがたいわけで。

まあ、どちらにしても壮絶なデータ量とバランス調整地獄が見えるので、考えはしますが実際に手を付けるかとなると悩むわけですw

システムはほぼ頭に入ってるので、質問疑問はプリーズですよぅ(ぇ


さて、次w

[][] マスカレード・オークション 22:38

 とある闇っぽいオークションに、吸血鬼さん、人狼さん、聖職者さん、退魔士さん、天使さん、悪魔さん、竜さんの7人の内の何人かが、自分の素性を隠して紛れ込みました。

 4日間のオークションで、出来る限り価値の高い品々を大量ゲットして帰りましょう! あ、自分の側じゃない人が不慮の事故で死んでも高得点ですよ!

 ……というなんだかよく分からない背景のゲームですw

 ルールは以下の通り。

 ・PLは、ジャッジが一人と、プレイヤーが4−7人。

 ・オークションは四日間、午前に一回・午後に一回と計8回オークションが開かれる。

 ・オークションと言ってもまあ言ってしまえばドラフトで、アイテムカードっぽいものが山札から「PL人数+1」枚が場に公開されて、順番に一枚ずつ取っていくという形式。

 ・カードには「得点」と、そのカードの「特殊効果」が書かれてたり。キャラクター毎にボーナス得点が得られるカードもあり。

 ・合計8回のオークションを終え、5日目に全員の得点を集計して一番得点の多かったPLの勝利。

 で、ここからがちょっと不思議w

 ・午前と午後の間には「交渉」が行えます。カードの交換から、色々な約束(このカードあげるから、最後に得点を〜点頂戴とか)を結んだり、談笑したり出来ます。約束事は、最終日にどちらかののキャラクターが死んでない限り必ず有効です。ジャッジは必ず紙にでも書いておきましょう。

 ・午後と次の日の午前の間に、吸血鬼人狼、聖職者、退魔士の4人は「襲撃」を行う事が出来ますw 紙に誰に襲い掛かるのか書いてジャッジに渡し、ジャッジは相性を見て、次の日誰が傷を負わされたかを宣言します。相性は以下の通り。

  ・「吸血鬼>退魔士>人狼>聖職者>吸血鬼

  ・「天使は吸血鬼人狼から一方的にダメージ。悪魔は聖職者・退魔士から一方的にダメージ」

  ・「竜は全てのキャラクターを返り討ちに出来るが、自分からは動けない(白紙提出しましょうw)」

  それで、3回ダメージを負ったキャラは死亡しますw アイテムは、「止めを刺した」キャラが最後に全てゲットすると言う形で。

 ・午後と次の日の午前の間に、天使と悪魔は「徴収」を行う事が出来ます。これも、誰から「徴収」するのかを紙に書いてジャッジに渡します。ここで、天使は聖職者・退魔士から、悪魔は人狼吸血鬼から「徴収」でき、一回「徴収」する度にそれらのキャラから得点を吸い取れますw 外れを引いても特にダメージはなし。

  

 ポイントは、「キャラクターは全て非公開」という点です。オークションで取るアイテムを注意しながら見、相談や交渉の中から相手のキャラを割り出して、計4回のチャレンジを成功に持って行きましょう。

 あ、勿論オークションで良い商品を取るのは忘れずにw

2005-06-02 創作意欲を整理せねばw 〜その1

[][] 思いついちゃったTRPG(?)メモ 00:56

 システム名は未定。

 コンセプトは「GM対PL達のガチバトル的ダンジョンハック@TCG風味」w

 超☆箇条書き形式で書いているのでスゲー分かり難いと思います。ぐは


・キャラクター

 ・作成方法は何個かあるシンボルやら属性やらから三つ取ると言う、まあ良くある形w これによって初期取得カードと能力値が決定される(N◎VA−Dのメイクアップみたいな形を想定) 二つ以上重ねると、その属性(シンボル)のスペルを発動する際にボーナス等がある。

 ・能力値は「スペード」「ハート」「クラブ」「ダイヤ」で、これらはどんなタイプのスペルが得意なのかを表している。

 ・副能力値は「HP(耐久力)」「DP(デッキの容量)」「HS(手札上限)」「DF(防御力)」の4つ。上の能力値より算出。

 ・特に高次のブレイクスルー要素は、キャラクターには入らない方向で。


・カード

 ・カードは、「クリーチャー」と「スペル」の二種類。

 ・「クリーチャー」はキャラクターの手足(orトモダチ)となって、キャラと一緒に戦ったりキャラを守ったり支援したりする召喚獣さん達を表す。データとしては「契約コスト」「召喚/維持コスト」「HP」「AT」「DF」と「特殊能力」。

 ・「スペル」はキャラクターの使う呪文を表す。デッキと呼ばれる呪文書に入れる事で、クエスト中発動させる事が出来る。データとしては、「スート」「契約コスト」「発動コスト」「発動値」と「効果」。


・デッキ作成

 ・一回のクエストごとに、それ用のデッキを作成する形(レコードシート=デッキ)。自分の所有しているカードから好きなものをデッキに入れていく。

 ・入れたスペルはそのクエスト中何度でも使用可能(特技みたいな扱いで、枚数まで設定しなくて良いという事)

 ・同じクリーチャーを複数毎入れるには、それだけ所有している必要アリ。

 ・デッキにカードを入れる毎に、キャラの「DP」をそのカードの「契約コスト」だけ減らす。


・判定方法

 ・判定には基本的にトランプを使用。二組あると便利ってか二組必須。

 ・数値は、「数字札はそのまま」「絵札は一律10」「Aは15」「ジョーカーはなんでも」

 ・カードを山札から一枚引く度にDPを一点消費する。デッキからカードを引いてくるイメージで。

 ・「出したカードの数値」+「対応するスートの能力値」が「達成値」になる。「スペル」の発動には、この「達成値」が「発動値」以上なら発動成功。

 ・「コスト」は「手札」。「召喚/維持コスト」や「発動コスト」は、手札からカードをコストの分だけ捨てることで支払う。

 ・「エンカウント」中で無い限り、手札はいつでも捨てることが出来、常に「手札上限」まで補充する事が出来る(しなくても良い)


・戦闘ルール

 ・戦闘はターン&ラウンド制。GMの左隣から時計回りでラウンド進行。

 ・ターンは「ドロー」「セットアップ」「メイン」「エンド」の4つのフェイズで構成。

 ・「ドローフェイズ」…手札を好きなだけ捨て、「手札上限」までドロー出来る。勿論ドローしたらその分DP消費。

 ・「セットアップフェイズ」…「クリーチャー」の召喚、維持のコストを支払うのと、それらの隊列変更。また、「セットアップの開始時に〜」という能力の解決。

 ・「メインフェイズ」…「スペル」の発動と、「クリーチャー」の攻撃や能力発動の宣言。

 ・「エンドフェイズ」…ターン終了時まで効果のある全てのカードの能力を消し去る。

 ・隊列は「前列」と「後列」が存在。射程は「前列」⇔「前列」が近距離、「前列」⇔「後列」が中距離、「後列」⇔「後列」が遠距離として扱う。必ず「前列」が一人いないと駄目。

 ・攻撃の判定は単純。「山札一枚引き」+「AT」から、対象の「DF」を引いた値がダメージ。物理ダメージと魔法ダメージの二種類が存在。

 ・未行動状態なら、行動済にする事で攻撃対象を自分に変更できる(カバーリング)


・クリーチャーの特殊能力一例(キーワード化されてる物)

 ・<強打>…攻撃判定時、条件を満たしていればもう1枚山札を引いてそれらの数値を合計してダメージを与えられる。<強打:スペード>や<強打:数字札>など。追加のカードは、ただ数字として見る。

 ・<貫通>…攻撃判定時、条件を満たしていれば相手のDFを無視してダメージを与えられる。<貫通:クラブ><貫通:黒>など。

 ・<回避>…そのクリーチャーを対象とした相手の攻撃判定時、条件を満たした場合相手の攻撃のダメージが0となる。<回避:ハート>など。

 ・<反撃>…そのクリーチャーを対象とした相手の攻撃判定時、条件を満たした場合、相手の攻撃の後、相手に一度攻撃できる。<反撃:ダイヤ>など。

 ・<防衛>…<防衛>を持つクリーチャーは、行動済状態でも他のクリーチャーをカバーリング出来る。1ラウンド1回。

 ・<射撃>…<射撃>を持つクリーチャーの攻撃は、カバーリングできない。


・ゲーム進行

 ・ゲームは、ひとつの「クエスト」と、その中にある幾つかの「エンカウント」によって構成される。

 ・「クエスト」は事件とかダンジョンとか、まあそんな感じのシナリオ的な物、攻略を宣言する事で、そのクエストのランクに応じた「マナ(名称未定)」が得られる。マナが得られる理由とかはまだ未定w 前金みたいな物。

 ・「マナ」を使用する事で、クエストの情報(エンカウント数やら属性・構成・弱点とか抜け道とか)が得られたり、キャラの持っていないカードをそのクエスト中だけ貸してもらったりできる。

 ・「マナ」が無くなって(あっても良いけど準備意外では役に立たないデス)、全員のデッキが作成できたら「クエスト」攻略に移る。

 ・「クエスト」に設定された攻略条件を達成すれば、クエスト達成となりPL勝利でゲーム終了。達成する前にPLサイドが全滅すれば、GM勝利でゲーム終了、再チャレンジ可。


…続く(ぇぇぇ

megemege 2005/06/06 10:10  はいはーい、質問デス! 契約コスト分DP消費とありますが、もし最初の段階でDP一杯契約しちゃったらカードを山札から引けないんでしょうか?
 とりあえず召喚&スペル&ダンジョン萌え萌えです。マスターワールドこっちの方がいいかもw あとは魔道機関あるかなとか。

giruyamakungiruyamakun 2005/06/06 21:15 はい、そうなりますー<DP一杯契約したら〜
なので、何でもかんでもカードを入れるのでなく、相当厳選することになるのかなとw
……スペルデック枠、クリーチャー枠、と分けて作ったほうが良いかもなのですが^^;

giruyamakungiruyamakun 2005/06/06 21:21 追記:世界的にはまだほとんど決まってないのです。ますたーわーるどにしてはちょっとガチ過ぎる気がしますけどねw
   魔道機関は非常に良い感じにガチれますねー。……問題は全員がジョーカーになってしまう点ですが^^; まあ、どのアルカナに寄ってるとかはあるんでしょう、きっと(ぇ

2005-06-01 日記書く癖を付けたいデス。

[][][]ちょっとだけ進めてみる。 23:32

・《干渉の楔》 ポイント+選択 改定案(使用ポイント均一化)

 中途半端はだめっぽい。ならば、こんな感じならどうか?と案を出してみるw

 例えばテイルなら、十種類程度ある《楔》から2種類選択し、それを合計で3回まで使用できる。

 この際、全ての《楔》は大体同じ程度の効果になるよう調整、

 例えば《操り人形》だったら、「他者の行動を、一宣言だけ好き勝手にやれる」とかね。


 これが、サーガになると、取れる《楔》の種類が3種に、合計5回打ち込めるようになったり、と。


 回数とか種類はまだ全然未定ですが、

 「自分がやれる事がはっきり分かる」点と「自分で使う楔の調整が出来る」を両方満たせるんじゃなかろうかと。

 使用ポイントを整えないと、ただ煩雑で駄目っぽくても、コレなら分かりやすいかナーと思ってみたり。まだ案なので反論募集w



・PCデータの簡略化

 簡略化したり細分化したりとあっちこっち行っているPCデータw

 現在は「技能+特技」を統合したような「能力(何か良い言葉ないかしら)」と〔感情の鎖〕の二本立てを試してみようかと。


 この「能力」ってのが何かと申しますと、技能も特技も「使う事でゲームに何らかの干渉できる」って事だから、

 通常の技能も全て、「この技能を使用すると〜〜という効果をもたらす」特技形式に出来るんじゃないかと。

 それに、初級〜超上級のランクをつけて〔感情の鎖〕個数ダイス振って……とやればそこそこすっきり?


 そうすると因果律はどうするか、と言う話になりますがこれはキャラ立てるのに欲しいです。うーむw

2005-05-31 ドゥブッハァ

[][][] テストプレイ後の現状 23:28

とりあえず、直す所と直すかなーな所の列挙。 基本コンセプトはまだいじりませんw 

思い浮かぶのは二本の線が螺旋状になってるようなイメージ、PLさん達はその螺旋の外を真っ直ぐ歩くと。

……いや普通過ぎるうえに厨ですかそうですかw

が、なぁなぁでやってたトコをきっちりさせるのは絶対に良いと信じて調整調整。


まずはほぼ確定で直す所。


・【運命の糸】の回数制を止めて一律一回達成に。

 代わりにセッションで満たす糸の種類を増やす(全体的に1〜2増位)

 また、それぞれの糸に、ある程度明確な達成条件を明記。


・「障害」の設定と、経験点算出の変更。

 これは非常に素晴らしいアイディア。てかなんで思い浮かばなかったのかとw

 経験点に関しては、相当適当にやってた部分もあるので、今回はちゃんと二本の線を大事に。

 どっちが太くなりすぎても駄目、気をつけろ自分。


・シーン等の演出権の明確化。

 その時のシーンPLとGMが基本的に保持。

 実はシーンPLすらも、《楔》使わないとそこまで色々やれない筈だったんですが…。

 まあ、これはきっちり書いておいた方が絶対良い。


次に、直した方が良いかなーな所。


・《干渉の楔》のポイント制化。

 思考実験を繰り返したところ、新案の問題点として

 「無意味に出し惜しむ」「何でも出来るは実は負担」「慣れると楽すぎ?」がありそうなヤカン。

 選択する事の利点は「自分が何をすることが出来るか」が明確になるってのがあるので、

 落とし所としては「何種類か選択して(現在より多めに)、ポイント消費して発動」という中途半端な案かな。

 

・判定のバランス調整

 やっぱりいらないかなぁ能力値(爆) 技能だけでキャラの特性は大体表現できるしーw

 ってかこの判定ルール、当初の予定では振るダイス数3−8位の枠で、

 大体の判定は1個成功でOKって感じで計算していたので、10個も12個も振るのはちょと微妙。

 〔感情の鎖〕ダイス振って[技能ランク]以下が成功数ってまあすっきりしてるので、再計算ゴーゴー。


・と言うか技能。

 一般技能を列挙するやり方はFEARぽさを狙ったのですが、別にいらない気がしてきたw

 「そのPCが何が出来るのか」を見せるには、GURPS型の方が見て分かりやすいので、その辺りはコンセプトしてしっかりと。

 <運動>とか<自我>とか<知覚>は全員必須としても、後の技能ははすべて、

 「コレを使うと〜という事が出来る」という効果持ちにする(半特技化?)案を現在考えてます。


……全然別のゲームじゃん!という気がしますが、これはコンセプト弄ってる訳でないので大丈夫ですと開き直りw

実際、脳内イデアのプレイ光景は全然変わってない、と言うかよりすっきりしてるわけですし。

とりあえずこんな感じか、ううむ、駄目っぽい(ぇ

[][][] TCG風ダンジョンハックゲー 23:33

 トランプを使用した、TCG風味なガチガチのシステム的TRPG案が思い浮かんでしまってますw

 ふぁたると全く関係ない辺りもう駄目なんですが、既に相当なレベルで完成しちゃってるので後で書こうな、私(ぇ

megemege 2005/06/01 01:25 がんばってるねー、いいよいいよー(・∀・)


>・【運命の糸】の回数制を止めて一律一回達成に
悩んでいたみたいだけど英断してくれて嬉しいです。得意苦手はN◎VAのスタイルくらい人によって感じ方が違うと思うので。きっちりと達成条件がつくのは「どんなことをすればいいのか」初心者にも明確になっていいと思います。


>・「障害」の設定と、経験点算出の変更。
マヨキンとかだと障害を進んで起こす勢いでしたからねーw 進んでダイス振りたくなるゲームになるといいですね。そしたらキャラへの愛着も上がると思います! 経験点は重要な指標です。そのゲームで何をさせたいのか伝わり易い箇所なので、納得いくまで練りこんでください。


>・シーン等の演出権の明確化。
GMの負担が大きくなるのだけが心配です(;´Д`) でも障害システムとかで軽減されそうですね。


>・《干渉の楔》のポイント制化。
中途半端だけはヤメテー(涙 選択制でも、運命の糸と同様システム的な効果を明記すれば問題ないと思いますよ。テストプレイで人気のあった楔を中心にすえて、ぷらすセッション運営要素の強いものを追加していけばいいと思います。


>・判定のバランス調整
言われるまで気づきませんでしたけど、確かに能力値不要かもですね。能力値が分かり易いフレーバーになるかとも思ったんですけど、かえって特技だけの方がイメージを喚起させやすいかもしれない。ただ全ての判定に鎖を用いるのはそれはそれでキツイ(笑 感情の鎖の表記を変えるか、鎖なしでも判定できるようにしてくれると嬉しいです。


>・と言うか技能。
これはなんともいえないです。どういう形がいいのかわからん(汗 抽象化に走りすぎると「Aマホ」になっちゃうんでしたっけ? その辺のバランス感覚は多くのシステムに触れているぎるさんが頼りです(汗


>にゅーシス
なりちゃツールの箱庭、ふぁたる、そしたらあとはガチTRPGってことなんでしょうかw がんばれーw