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メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

20161226(Mon)

[][][]今年面白かった本やらコミックやらゲームやら 今年面白かった本やらコミックやらゲームやら - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ を含むブックマーク 今年面白かった本やらコミックやらゲームやら - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ のブックマークコメント

■今年面白かった本

○千の顔をもつ英雄〔新訳版〕(上)(下) / ジョーゼフ・キャンベル

『真実はひとつ。人はそれにたくさんの名前をつけて語る』。全ての物語の元型は神話にあることを探る研究書。

『スター・ウォーズ』『マッドマックス』にインスピレーションを与えたとも言われる著作『千の顔をもつ英雄』を読んだ。 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○あまたの星、宝冠のごとく / ジェイムズ・ティプトリー・ジュニア

ティプトリー最後の短編集ということで相当重かった。

ティプトリー最晩年の作品集『あまたの星、宝冠のごとく』には濃厚な死の匂いが漂っていた - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○雪 / オルハン・パムク
雪

雪に閉ざされたトルコの小さな町で起こったクーデター事件。現実のトルコも今相当ヤヴァイことになってるな……。

雪に閉ざされたトルコの街で起こった反イスラム主義クーデターの顛末〜『雪』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○低地 / ジュンパ・ラヒリ
低地 (Shinchosha CREST BOOKS)

低地 (Shinchosha CREST BOOKS)

インドとアメリカにまたがるあるインド人家族の歴史。

インドとアメリカを舞台にしたある家族の破綻と再生の物語〜『低地』 ジュンパ・ラヒリ - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○ザ・カルテル(上)(下) / ドン・ウィンズロウ

メキシコ麻薬戦争を描く『犬の力』の続編はやはり重量級の物語だった!

地獄のメキシコ麻薬戦争を描く『犬の力』続編小説『ザ・カルテル』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○虚実(うそまこと)妖怪百物語 (序)(破)(急) / 京極夏彦
虚実妖怪百物語 序 (怪BOOKS)

虚実妖怪百物語 序 (怪BOOKS)

虚実妖怪百物語 破 (怪BOOKS)

虚実妖怪百物語 破 (怪BOOKS)

虚実妖怪百物語 急 (怪BOOKS)

虚実妖怪百物語 急 (怪BOOKS)

魑魅魍魎が現代日本に跋扈し、実名作家がぽんぽん登場する虚実(うそまこと)物語。今年読んだ本のナンバーワン級!

百鬼が夜行しさあタイヘン!?〜『虚実(うそまこと)妖怪百物語』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○インド人の謎 / 拓徹
インド人の謎 (星海社新書)

インド人の謎 (星海社新書)

これでインドのことを分かった気になった!

インド好きにもインドを知らない方にもお勧めしたいインド本『インド人の謎』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○バイコヌール宇宙基地の廃墟 / ラルフ・ミレーブズ

旧ソ連が残したソ連版スペースシャトルの残骸と基地廃墟の写真集。

放擲されたソ連宇宙計画の残骸〜『バイコヌール宇宙基地の廃墟』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○世界の廃墟 / 佐藤健寿
世界の廃墟

世界の廃墟

今年は『クレイジー・ジャーニー』もあって廃墟付いていた。

世界26ヶ所の名だたる廃墟を収めた写真集『世界の廃墟』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

■今年面白かったコミック

マッドマックス 怒りのデス・ロード:COMICS & INSPIRED ARTISTS

映画『MMFR』の世界観をさらに広げる物語展開の妙。

コミック版『マッドマックス 怒りのデス・ロード』は想像以上にスゴイ完成度なのでファンならとりあえず買っとくべし - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○アンカル / アレハンドロ・ホドロフスキー、メビウス

復刊しました。買おう!

バンドデシネ及びスペースオペラSFコミック不朽の名作『アンカル』が新装版となって発売されたのでまだ買ってない人は是非買うといいと思う。 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○ガラスの剣 / シルヴィアーヌ・コルジア、ラウラ・ズッケリ

精緻なグラフィックとファンタジー+SFの融合した物語がとてもよかった。

透徹した描写力で描かれた驚くべきファンタジー世界〜『ガラスの剣』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○ラストマン (1)〜(3) / バスティアン・ヴィヴェス、バラック、ミカエル・サンラヴィル

ラストマン1 (EURO MANGA COLLECTION) ラストマン 第2巻 (EURO MANGA COLLECTION) ラストマン 第3巻 (EURO MANGA COLLECTION)

MANGA+バンドデシネという新しい切り口が斬新だった作品。なおお話はまだまだ続く模様。

「マンガ+バンドデシネ」の「格闘+魔法」コミック、『ラストマン』が凄くいい! - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○デス・クラブへようこそ / ヴィンシュルス

いやあひたすら胸糞悪い漫画だったよ!

ゲロ吐きそうになるぐらいイヤらしいお話が詰め込まれた最低最悪の残虐非道暗黒コミック〜『デス・クラブへようこそ』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

■今年面白かったゲーム

Fallout 4

ポストアポカリプスRPG「Fallout」シリーズ新作はやっぱり楽しすぎた!

『Fallout 4』と『Rise Of The Tomb Raider』をプレイしている。そしてどちらを優先すべきか迷っている。 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○Rise Of The Tomb Raider

迫真性と臨場感とそれを見せる演出がハンパなかった!

『Fallout 4』と『Rise Of The Tomb Raider』をプレイしている。そしてどちらを優先すべきか迷っている。 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○ディビジョン
ディビジョン - XboxOne

ディビジョン - XboxOne

ディビジョン - PS4

ディビジョン - PS4

廃墟と化したニューヨークを舞台に略奪者たちと市街戦しまくるTPS!

廃墟と化したニューヨークでドンパチ市街戦!!〜ゲーム『ディビジョン』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝

アンチャの前にアンチャ無し、アンチャの後にアンチャ無し!の無双すぎる名作!

PS4の『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』はとても面白いぞ。 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○DOOM

火星でグログロのバケモノどもを皆殺しにするんだッ!!

グヂャドロモンスター撃ち殺しゲーの元祖『DOOM』をやってる(それともう1本) - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○バトルフィールド1

第一次世界大戦FPSは戦争の無情が描かれていて非常に胸アツ。

今度の舞台は第一次世界大戦だ!〜ゲーム『バトルフィールド1』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○タイタン・フォール2

ロボットに乗って敵を蹴散らせ!SF風味も実に美味しい!

人間と巨大ロボットとの戦いを描く名作FPSゲーム『タイタンフォール2』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

○人食い大鷲のトリコ

猫的な巨大クリーチャーと共に廃墟脱出を目指す。絶妙に描かれた空気感が没入感を高める!

恐怖すら憶えさせられる景観と、どこまでも続くかの様な空気感。〜ゲーム『人喰い大鷲のトリコ』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

20161216(Fri)

[]恐怖すら憶えさせられる景観と、どこまでも続くかの様な空気感。〜ゲーム『人喰い大鷲のトリコ』 恐怖すら憶えさせられる景観と、どこまでも続くかの様な空気感。〜ゲーム『人喰い大鷲のトリコ』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ を含むブックマーク 恐怖すら憶えさせられる景観と、どこまでも続くかの様な空気感。〜ゲーム『人喰い大鷲のトリコ』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ のブックマークコメント

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I.

プレイステーション3伝説のゲーム『ICO』『ワンダと巨像』をプロデュースした上田文人氏による新作ゲーム『人喰い大鷲のトリコ』が、7年とも言われる製作期間を経て遂に発売された。オレも早速プレイしてその素晴らしさに感激している。

とはいえ最初にちょっとだけ正直なところを書かせて欲しい。『ICO』『ワンダと巨像』は確かに伝説ともいえるPS3ゲームで、オレも『ICO』に関してはその作りこまれた世界観とゲームシステムに感嘆させられっぱなしだった。当時「PS3でお薦めのゲームは?」と聞かれたら何よりもまず「ICO!」と答えていた。それほど素晴らしいゲームだった。だが実は『ワンダと巨像』はきちんとプレイしていない。楽しみにして購入したが、冒頭で投げ出してしまった。発売された2005年暮れと言うとオレはひたすら殺戮しまくるFPSゲームばかりやっていた時期で、『ワンダと巨像』の「巨像を探しに馬に乗ってあてもなく荒野を駆けずり回る」というゲームの流れがまだるっこしくてたまらなかったのだ。

そんなこともあって実は『人喰い大鷲のトリコ』の製作発表があった時も「もういいかな」と思っていたぐらいだし、その後の延び続ける製作期間のニュースについても醒めた目で見ていた。「トリコ」なる怪物のビジュアルを見た時は「どこが大鷲?単なるできそこないじゃない」と思ったし、舞台となる謎の遺跡群を見せられても「『ICO』から一歩も進化していない二番煎じ」とまで感じた。だから完成が近づき発売まで後一歩と知っても別段購入するつもりはなかったのだ。

だがしかしなぜだかたまたま開発中の動画を見てしまったのである。そこでは『ICO』譲りの高低差の激しい遺跡群の中を、巨大な怪物トリコと少年とが協力し合いながら乗り越えてゆくシーンが抜粋されていたのだろうと思う。そしてその怪物トリコが。もう、本物の生き物のように悠然と動き回っていたのだ。「うわあ、なんだこれ」オレはその生々しい存在感を持った姿に愕然とした。これはグダグダ言ってないで買うべきだ。…・・・という経緯を経て購入したというわけである。

II.

というわけで『人喰い大鷲のトリコ』だ。ゲームの雰囲気や展開は『ICO』とそれほど変わらない。謎の巨大遺跡で目覚めた謎の少年と側にいた謎の怪物トリコ。少年はトリコの巨大な体躯とその跳躍力、さらに特殊能力を助けに迷宮となった遺跡を抜け出す(または目的地に向かう)というゲームになっている。要所要所で謎の鎧兵が行く手を阻むことがあるが、少年は武器を持っていない為一切戦えず、これをトリコを誘導することで撃破することになる。またゲームの途中からはトリコに行動を支持することが出来るようになり(そこまではただ"呼ぶ"だけ)、これによりさらに迷宮パズルの解析に幅が広がってゆく。

最初にゲームの難点と思われる部分を自分なりに判断してみる。まず主人公の少年の操作とそのアクションは、例えば同様に高低差の激しい場所をアクションで乗り越えてゆく『アンチャーテッド』シリーズと比べると流石に軽快さと洗練の度合いは低いが、これは単に「別のゲームだから」と納得するべきだろう。とはいいつつ「ここ、アンチャだったら簡単に先に進むんだけどなあ」とつい思ってしまう。カメラアングルは確かに「どうにかしてくれ」と思うことが多いが、ストレスが溜まるというほどではない。ちょっとキーを見やすい方向に動かしてやるだけだ。トリコはなかなか思った通りに動いてくれなくて若干イラつくこともあるが、ロボットを操作しているのではなく生き物に指示を出しているだと思うとこの冗長性も理解できる。

良かった部分を書こう。それ以外全部だ。最初にも書いたが生きているかのように動くトリコになにしろ感嘆させられる。ゆったりと歩く時の筋肉の動きや時折見せる細かな挙動など、いったいどれだけ研究したのかと思う。側にいる時は食べ物を食べようとしないとか実に生き物っぽい。水のある場所でごろごろ転げまわりながら水浴びを始めた時には本当に驚かされた。そして、可愛いなあ、と思った。呼べばやってくるし、捕まって乗ることもできるし、アクションゲームをやってるのではなくペットシミュレーションゲームをやっているような気分にすらさせられる。そうそう、鼻先に捕まるとムズがって首降るんだぜ?

III.

そして最も素晴らしかったのは、その広大な遺跡群の恐怖すら憶えさせられる景観と、どこまでも続くかの様な空気感だ。確かに、大自然を精緻で美しいグラフィックで描くゲームは山ほどあるが、この『トリコ』はそれらとは一線を画している。それは「どれよりも作り込まれたグラフィック」ということではない。そういった技術的な部分はせいぜい平均的だろうと思う。しかし、この『トリコ』がそれらより抜きんでているのは、まず、広大な世界(廃墟)に自分(主人公少年)とトリコだけがおり、それに圧倒的な孤独感と不安感を覚えさせられてしまう、という部分だ。その孤独と不安に、ゲーム世界の静けさがさらに追い打ちを掛ける。そしてその孤独と不安が、世界への圧倒的な没入感を生み出しているのだ。今いるこの場所が、電脳的に描かれたクリアすべきゲーム画面なのではなく、確かに目の前にあり、自分の居る場所なのだと錯覚させてしまうのだ。

自分がFPSゲームにハマった決定的な作品に、PCゲーム『Unreal』がある。このゲームにハマったのは、当時から革新的だったゲームエンジン「アンリアルエンジン」で生み出された世界の透徹したリアルさだった。オレはゲームの最中、敵さえ目の前にいなければ、「ここはいったいなんという世界なのだろう」と異世界の空を眺め地を眺め遠くに見え隠れする山々を眺めながら気が遠くなるような思いだった。その時自分はこの世界から切り離されゲーム『Unreal』の世界の中に一人孤独にぽつねんと立っていたのだ。それはビジュアルの美しさというよりも、ゲームの最中にふと立ち止まってしまうエアポケットのような時間がゲーム内に存在したからなのだろうと思う。その時自分はゲームを先に進め敵異星人を殺し回りながらクリアを目指すことよりも、ずっとこの異世界の中に一人孤独に佇んでいたいと思ったのだ*1

あれから様々なゲームをやり破格の進化を続ける様々なゲームビジュアルを見続けてきたけれども、あのような徹底的な没入感を味合わせてくれたゲームは『Unreal』と『Half-Life2』ぐらいだったような気がする。そして自分は、あの時の様な非現実世界への没入感を求めて今までゲームというものを続けてきたのだと思う。ゲーム『人喰い大鷲のトリコ』は、そんな、「オレがゲームに求めていたもの」を再び思い出させ、そして味合わせてくれた、久々のゲームだったのだ。

D

*1:そういう部分が好きでFPSやってるので、ゲーム自体は相当下手糞。いつもキャンペーンしかやらないし、イージーでやることが多い。

20161129(Tue)

[]今度の戦いは太陽系全域だ!〜ゲーム『コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア』 今度の戦いは太陽系全域だ!〜ゲーム『コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ を含むブックマーク 今度の戦いは太陽系全域だ!〜ゲーム『コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ のブックマークコメント

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年末になると必ずやってくる寅さん映画のような(もうやってねーっつーの)ゲーム、『コール オブ デューティ』シリーズ最新作でございます。今回のタイトルは『コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア』、オレは『CoD』シリーズは「とりあえず出たらやる」を繰り返してきたので一体何作目になるのかすっかり定かではありません。ちょっと調べましたが去年が『コール オブ デューティ ブラックオプス3』でその前が『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』でしたか。なるほど。もうストーリーなんか覚えてませんよ。とりあえず銃構えてドンパチやるだけですから。

で、今回の『CoD:IW』、なんと宇宙が舞台です。いや確かにこれまでも(多分『コール オブ デューティ ゴースト』あたり)宇宙ステーション&スペースシャトルで銃撃戦みたいのはありましたが、今作では「太陽系全域に版図を広げた人類」がドンパチおっぱじめる、というお話になります。『CoD』に限らず"近未来戦"が扱われるようになってきたミリタリーFPSですが、ここに来て遂に"近"ではない"未来戦"なんですな。もちろん宇宙を舞台としたSFタイプのFPSは『ヘイロー』をはじめこれまでも存在しましたが、これらはSFを前提として製作されておりましたけれどこの『CoD:IW』はあくまで"ミリタリー"であることに主眼が置かれております。

「どっちだっていいだろ」と言われそうなややこしい話ではありますが、『CoD:IW』は"未来戦"ではあってもSFストーリーをやろうとしているのではなくて、これまでのミリタリーFPSの舞台をそのまま宇宙に移し変えただけのものであるというのが正確です。ミリタリーFPSもいろいろ面倒臭くて、世界大戦やベトナム、アフガンなど史実を舞台にした戦争ものはあれこれ作られてきましたが、現代〜近未来を舞台にしようとすると"敵"となるものの扱いに対してデリケートになってきてるんですな。これまでも現代〜近未来の"敵"としてテロ組織や急進派軍事組織、民間軍事会社なんてのが出てきましたが、あんまり現実とリンクしすぎると政治的商業的にあれこれ面倒なのでしょう。そこでぜ〜んぶ架空の未来の戦いにしてしまえば面倒事がないというわけです。それによる今回の『CoD:IW』ではないかと思うんですけどね。

というわけで未来が舞台となる今回の『CoD:IW』、国際宇宙同盟連合(UNSA)と、反抗勢力の「Settlement Defense Front」(SetDef)の2つの陣営が戦いを繰り広げるというお話になっています。ゲームをはじめるといきなり木星の衛星エウロパでの軍事作戦が始まりびっくりさせられます。戦いはあらゆる惑星とその宙域で用意されており、白兵戦のみならずスペースシップを駆っての敵空母襲撃、また惑星に点在する敵施設の爆撃なんてのも行います。ロボットなんてのも当たり前にいて、ヒューマノイド・タイプのものから戦車級のものまで登場しちゃいます。空母なんてスペースジャンプまでしてしまいます。しかし未来戦とはいえあまり突飛な武器は登場せず、せいぜいエネルギー銃とか無重力爆弾ぐらいなものでしょうか。この辺、あくまでミリタリーFPSであることは外してないんですね。

だからといってつまらないということではなくて、「舞台は変わったがやることはこれまで通りの『CoD』」として安心してプレイできるクオリティではあるんですね。ただどうしても「ぜ〜んぶ架空の未来の戦い」になってしまうと血生臭さといいますが戦いの重みやその背景にある暗さというのが全く無くて、例えばこの間発売された『バトルフィールド1』が舞台を第一次世界大戦に移しただけで相当の血生臭さと歴史の重みを感じさせてくれたものになったことと比較すると、「ぜ〜んぶ架空」であることのしがらみのなさを払拭するのが実はシナリオの重要さということなんではないかと思いましたね。やはり同じく最近発売された『タイタンフォール2』にしても、全部架空のSFドラマではありますがシナリオや舞台設定、キャラ設定の面白さがゲームを引き立てていたと思うんですけどね。こうしてみると今回の『CoD:IW』、決して悪いゲームではないし十分楽しんでプレイしているんですけど、今後の展開はちょっと苦戦するんじゃないかな、と思えましたね。

で、この今回の『CoD:IW』、ソフトによって『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア リマスタード』のダウンロード・コードの付属した『CoD:IW レガシーエディション』というのが発売されているんですね。この『CoD:MW』、2007年に発売されたゲームですが、『CoD』シリーズの名作中の名作といっていいゲームなんですよ。発売当時自分はPCでプレイしてましたが、革新的なシナリオに度肝を抜かれましたね。これのHD化された『リマスタード』、やってみましたがやはり素晴らしく面白い。畳み掛けるような戦闘に次ぐ戦闘、後から後から湧きまくり時として包囲までしてくる敵、久しぶりの『CoD:MW』でしたが最初プレイしたときの緊張感と驚きがそのまま蘇ってきましたよ。あーそっかあ、『CoD:IW』に足りないのはこの「死の恐怖」なのかなあ、と同じメーカーの製品自体が反面教師になってしまっているという皮肉な部分を目にしたような思いでしたね。『CoD:IW』購入を考えてる方はちょっとお高くなりますが『レガシー・エディション』を是非購入してもらいたいですね(今回もゾンビモードがありますが手が回っていません・・・・・・悪しからず)。

D

20161121(Mon)

[]人間と巨大ロボットとの戦いを描く名作FPSゲーム『タイタンフォール2』 人間と巨大ロボットとの戦いを描く名作FPSゲーム『タイタンフォール2』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ を含むブックマーク 人間と巨大ロボットとの戦いを描く名作FPSゲーム『タイタンフォール2』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ のブックマークコメント

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うおおお『タイタンフォール2』やっと発売だぜメッチャ楽しみにしてたぜやるぜやるぜやりまくるぜえ!(とわめいているうちにキャンペーンクリアしてしまったが)

「人間+巨大ロボット&壁走りFPSゲーム」、『タイタンフォール2』である。「2」ということでなにしろ続編なわけなのだが実は1作目はプレイしていない。2014年に発売された1作目は、その斬新なシステムから大いに話題になり多数のゲーム賞も獲得した。そしてなにしろSFファンのハートを鷲掴みにするゲーム映像がひたすらカッコイイ!ロボット自体にそれほど思い入れの無いオレですら「これに乗るの!?これに乗るの!?」と興奮しまくっていたものである。

しかしこの1作目、購入直前にマルチプレイオンリーと知って、結局買わなかった。実はその後無料のD/Lコードが手に入ったのだが、やっぱりプレイしていない。いや実はマルチプレイしない派なんである。「なんで?ゲームはマルチプレイが一番面白いのに」とおっしゃられる方が殆どだと思う。ただ個人的にどうもモニターの向こうに他人がいると思うのがダメなのだ。そう、非コミュでコミュ障なのである。クソヘタレ野郎なのである。しかし、この『2』でいよいよキャンペーン・モードが導入されると知り、おおこれでやっとボッチプレイを満喫できる!と色めき立ったという訳である。

『タイタンフォール2』の舞台は未来の宇宙である。その辺境の惑星である。ここで暴政を敷く惑星開発企業IMCが派兵した傭兵部隊と、ミリシアと呼ばれる入植者部隊が戦闘を繰り広げていた。プレイヤーはミリシアの新米兵士としてIMCとの過酷な戦いを切り抜けてゆかねばならないのだ。戦死したベテラン兵士からロボット兵器タイタンを受け継ぐことになってしまったプレイヤーは、ミリシアの要請する様々なミッションをこなし、さらに敵兵、そして敵タイタンとの死闘を繰り広げてゆくことになる。

いやあ、評判通り素晴らしいゲームだった。最初に魅せられたのはそのグラフィックデザインだろう。辺境の惑星の情景や、そこに建築された巨大施設の内側、兵士や銃の装備デザイン、そしてもちろんタイタンの雄姿、どれもSF世界にありながら圧倒的なリアリティをもったものとしてデザインされているのだ。この辺同じSF作品『Halo』あたりのやたら大仰だけどなんなのかさっぱり分からない超未来世界の描写を軽く凌駕している。そして緊張感溢れる物語と個性的なキャラクター。いや、キャラはちょっと濃すぎたかもしれないが(特に敵キャラ)、このコミックぽさはそれほど嫌いではない。それと銃器の使い勝手の良さ、さらに敵に銃弾がヒットした時の生々しいサウンドと倒れる敵兵の挙動がリアルでいい。

そして噂のウォールラン。いや、実は最初は手こずった。なにしろアクション操作のドン臭いオレなので、なかなか要領を得ない。キャンペーンではこのウォールランを駆使することでパズル的にマップをクリアして行かねばならない箇所が非常に多く盛り込まれ、そこがひとつの醍醐味ともなるが、ひたすら操作のダサいオレには過酷だった。だがYouTubeで他人のプレイ動画を見て「ああこういうことだったか」と理解してからは、面白いぐらいにするすると操作出来る。それが慣れてくると今度は実に楽しく爽快なプレイ感覚を味わえる。さらにはガンガンウォールランをしたくなる。

そしてなによりタイタンだろう。タイタンに乗り込むときのモーション、タイタン内部コンソールのHUD画面も「ロボット操作してるぜええ!!」と気分が上がる。シナリオをクリアするごとに強力な武器が増え、それぞれの性能を考えながら選択するのが実に楽しい。タイタン武器の弾数やエネルギー数は無限というチートな設定もむしろ潔くていい。そしていざ戦闘となるとシナリオ毎にボスキャラ的な敵タイタンが登場し、いやらしい攻撃で攻めてくるところを攻略法を考えつつ撃破してゆくのがまたまた楽しい。

プレイヤーの搭乗するタイタンBT-7274、通称ビーティーは自意識を持つAIを搭載しており、このビーティーの助けを借り、協力しあい、減らず口を叩きながら戦闘を続けてゆくと、知らずにビーティーとの友情が育まれていることに気付かされる。そのビーティーが傷つくと、心さえ痛んでくる。こんなFPSゲームのシナリオが今まであっただろうか。ビジュアル、シナリオ、システム、それらにおいて現在最高峰のことを成し遂げているであろうゲーム『タイタンフォール2』、キャンペーンクリア時間は短かったが、「もっとこの世界に浸っていたい」と切に思ってしまったほど素晴らしいゲームだった。

D

20161111(Fri)

[]今度の舞台は第一次世界大戦だ!〜ゲーム『バトルフィールド1』 今度の舞台は第一次世界大戦だ!〜ゲーム『バトルフィールド1』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ を含むブックマーク 今度の舞台は第一次世界大戦だ!〜ゲーム『バトルフィールド1』 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ のブックマークコメント

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(前回までのあらすじ)(もはやゲームレヴューでもなく単なる歳時記)(そもそもゲームレヴューじゃない)オレは疲弊していた。なぜなら歳だからである。ちょっとしたことで疲れるのだ。オマケに仕事も忙しい。最近なんて毎日残業2時間だぞ。1時間でも多いってぐらいなのに。疲れる。大いに疲れる。こんなに忙しくて疲れていたらゲームなんかやってる暇ないじゃないか。なにしろ仕事の疲れには酒が一番だからな。そんな訳で、いつものことだが酒に溺れる毎日であり、ゲームなんかしている暇などないのである。

しかしだ。年末のゲーム発売ラッシュというのが来やがったのである。この間の『Gears Of War 4』を皮切りに、『バトルフィールド1』『マフィア2』『タイタンフォール2』『コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア』さらにトドメとして『人喰い大鷲トリコ』が発売されるではないか。神よ、あなたはオレに何をさせようというのですか。オレは神に問うたのである。すると神はこう仰せられた。「ゲームしろ」。

という訳の分からない長い前置きは終わりにして『バトルフィールド1』である。FPSゲーム「バトルフィールド」シリーズはこれまで何作もリリースされてきたが、今回のタイトルが『バトルフィールド1』。どうやら今作が第1次世界大戦(WW1)を舞台にしているからのようだ。そういえばFPSでWW1というのは珍しい(今まで無かったのかどうかは不明)。昨今のFPSは第2次世界大戦(WW2)から現代戦へ、さらに未来戦へと進化し続けているが、ここへきてWW1というのはどうなのだろう。

しかしこのWW1が舞台というのは大当たりだったようだ。発売前に公開されたグラフィックや動画を観た段階からこれは成功だな、と思っていたが、実際プレイしてみてこれは確信となった。まず、WW1に登場する武器兵器というのが、非常に不格好で物々しく、逆にそれが禍々しい姿に見えてしまうのだ。それと併せ、WW2よりも馴染の薄い武器兵器ばかりなので、妙に新鮮さを感じるのである。そしてプレイして分かるのはその性能の悪さだ。ゲームでの銃は現実通りではないのかもしれないが、単発ライフルや装弾数の少ない銃などは使い勝手が悪く、逆にそれが緊迫感を生む。投擲弾も飛距離が少なくて敵にできるだけ近づかなくてはならない。

そして高性能武器が少なかった時代の、歩兵の数で圧倒しようとする戦略が生んだ、夥しい死体の数である。塹壕と鉄条網と泥濘に塗れた、陰鬱で荒涼とした戦場の光景である。そうした光景の中で繰り広げることになる戦闘は、異様さがいや増す。いや、戦場というのはそもそも異様なものではあるが、現代戦や未来戦に存在する玩具の様なスマートさとはその惨たらしさ、汚らしさといった点で一線を画している。

さらにキャンペーンゲームを盛り上げるのは実際の史実を基に構成された作戦に参加するということだろう。自分はこういった戦史には疎いのでこれらがどこまで再現されたものなのか知る術はないが、ゲーム的な脚色は当然あるにせよ、これとよく似た戦闘が行われていたのだな、と感じながらゲームプレイをするのは感慨深く、さらにその戦局が大国同士の利己的な決定によって覆されたり無に帰したりするのを知るにつけ、戦争の、そしてWW1の持つ不条理さを否応なく体験してしまうのだ。

特に「アラビアのロレンス」篇の、アラブの民として雄々しく戦い勝利した後に、最終的に英仏によって独立を反故にされた、という歴史的事実を突き付けられるのは、戦争の無情をまさに体験してしまったように感じさせられた。それと、今作、物凄くいいシーンで物凄くいい曲がかかる。この辺の演出も素晴らしいな。

D

yoyoshi yoyoshi 2016/11/14 09:15 サキやホジスンは第一次大戦で戦死してしまったのですね。あんなドロッドロの塹壕にいたら破傷風になるって!まだ抗生物質や点滴が無いから怖すぎる。

globalheadglobalhead 2016/11/14 10:30
第一次世界大戦が舞台ということから自分はジャン=ピエール・ジュネ監督の『ロング・エンゲージメント』やスティーヴン・スピルバーグ監督の『戦火の馬』を思い出しましたね。

20161018(Tue)

[]あのギアーズが帰ってきた!『Gears Of War 4』 (XboxOne) (PC) あのギアーズが帰ってきた!『Gears Of War 4』 (XboxOne) (PC) - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ を含むブックマーク あのギアーズが帰ってきた!『Gears Of War 4』 (XboxOne) (PC) - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ のブックマークコメント

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Xbox360を所有することの最大の幸せ、それは『Gears Of War』がプレイ出来ることであった。要するにSONYのコンシューマー機じゃプレイできないってことだ!Xbox360では3作のシリーズが発売され、トリロジーとして一応の終幕を迎えたが、後に外伝『Gears Of War Judgment』がリリースされた。そしてつい先ごろ遂にXboxOneで新シリーズとなるナンバリングタイトル『Gears Of War 4』が登場することになる……これはもうやるしかないよな!

という訳で『Gears Of War 4』、早速買ってガシガシ敵を撃ち殺しまくっている(今回はロボットの敵が多いのでぶっ壊しまくってるが正確か)。ところでギアーズ・ファンなら周知のことだろうが、今回の『Gears Of War 4』、日本語ローカライズ版は正規の発売はない。しかし北米版に既に日本語字幕がちゃんと入っていて、何一つ遜色なく遊ぶことはできる。規制云々ということでの日本語版発売見送りなんだろうが、どうせみんな北米版買うから問題は無いとはいえ、ちょっと寂しい気もするよね。そもそもXboxOne自体日本じゃ売れて無いしなあ……いいハードなのになあ……(遠い目)。

今作は前作でのローカスト戦争が終結した25年後の植民惑星セラが舞台だ。しかし統合連邦政府COGは強権的な政策を執り行うようになり、それを嫌う一部の人々はCOGの領地外にコロニーを作って生活している。彼らは「アウトサイダー」と呼ばれていた。COGとアウトサイダーの対立が激化し武力衝突にまで発展したある日、コロニーを謎の生物が襲い、住民たちを連れ去る。襲撃を生き残った青年JDと仲間たちは、コロニーの外で暮らすJDの父親に助けを求める。それはローカスト戦争の英雄にして『Gears of War』シリーズの主人公、マーカス・フェニックスだった。

「前作から25年後の世界」ということで、パルチザンみたいなコロニー住民がドンパチやっている冒頭では「ギアーズも時代が変わったんだなあ」と思ってやっていたが、突然年老いたマーカスの登場で「うわ!この熊オヤジまだまだ戦うつもりだわ!」と大いに盛り上がった。とはいえ、サブキャラ扱いなので世代交代はやはり成されてゆくのだろうし、25年後の世界は当然いろいろと様変わりしていて「新シリーズ始動」の雰囲気はたっぷりある。COGの戦闘ロボットやドローンとの戦いもそうだが、環境の激変した惑星セラでは時折「ウィンドフレア」という落雷を伴う大暴風が吹き荒れ、その中での戦闘というのも加味される。

ゲームシステムについては既に完成されつくしているし、プレイ感覚もこれまでとさほど変わらないが、これはオレがよく分かってないだけでテクノロジー的な洗練は成されているのだろう。しかしこの「変わらない」感覚はファンにとっては重要で、「あのギアーズが帰ってきた!」という醍醐味をたっぷり味わえる。勿論XboxOneに移行したことによるグラフィックの進化とその恩恵は有り余るもので、これによる「最新型のギアーズ」を堪能することが出来るだろう。オンラインはあまりやらないクチなんだが、CO-OPサバイバル戦「HORDE3.0」はちょっと触ってみて、延々と続くウェーブに相当神経を高ぶらせてプレイした。いやもう言うことなしだね『Gears Of War 4』。今後もシリーズは続くのだろうが、まだまだお付き合いさせていただきます。

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20160927(Tue)

[]アクションゲーム『ReCore』に老人ゲーマはまたも悲しみの咆哮を上げた アクションゲーム『ReCore』に老人ゲーマはまたも悲しみの咆哮を上げた - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ を含むブックマーク アクションゲーム『ReCore』に老人ゲーマはまたも悲しみの咆哮を上げた - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ のブックマークコメント

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(前回までのあらすじ)老人ヘボゲーマーFUMOはゲーム廃業の帰路に立たされていた。何故ならFPSゲーム『DOOM』の敵がカタすぎて全然ステージクリアできないからである。FUMOは老人であるため既に視力も知力も反射神経も失い、ゲームに適さない肉体となっていたのだ。だが「子供向け」と思いこれ幸いと購入した『ラチェット&クランク』にはどうもパンチ不足を感じていたのも確かだ。そんなある日、再戦した『DOOM』で遂にカタすぎて倒せなかった中ボスを倒す。なんとこの中ボス1匹に掛かった時間は4時間。2日がかりであった。しかし自信を得たFUMOは新たなるゲームを購入する。そのタイトルは『ReCore』と呼ばれた。

という訳でゲームXboxOneゲーム『ReCore』をプレイしております(PCもあり)。『ReCore』はこんなゲームです。

日本を代表する伝説のクリエイター 稲船 敬二氏と「メトロイドプライム」の開発陣による、新世代のアクションアドベンチャー『ReCore』。ロボットが支配する惑星ファー エデンでわずかに残された人類の一人であるジュール アダムスとして、ユニークな能力とパワーを持つ勇敢な仲間ロボットたちと次第に友情を育み、人類の滅亡を狙う敵ロボットに立ち向かう。この意外なヒーロー軍団を率いて神秘的でダイナミックな世界で展開される壮大なアドベンチャーを体験しよう。人類を救うには頼りになる仲間が必要だ。 (公式HPより

ジャンルで言うとアクションアドベンチャーなのかな?しかし最初異世界を舞台にした走って撃ちまくるTPSだと思って始めたんですが、これが実は相当にアスレチックなアクション要素が強い。購入前の情報では「若年ライトユーザー向けのサクッとプレイできるアクションゲーム(だから値段もライト)」ということをどこかで読んで、「おう、なんだか楽に遊べそうだからやってみよう」と思ってたんだけど、このアクション要素がまたしても老人のオレには手強くて非常に難儀しております(なにしろ老人にとっては、なので一般の方ならサクサク遊べると思うけど)。

物語自体はテラフォーミングの失敗した無人の惑星で一人の少女が目覚め、相棒の犬型ロボットと一緒に砂漠や洞窟に埋もれたかつてのテクノロジーの残骸を探索しながら様々な謎を解き明かしてゆく、というもの。砂漠にはCoreBotと呼ばれる暴走ロボットたちが潜み、これと戦いながら冒険を続けてゆくことになります。マップは非常に高低差があり、目的地に辿り着くには飛び石のように点在する着地ポイントをダブルジャンプとダッシュを組み合わせながら切り抜けて行かねばならないシチュエーションが多数です。

で、なにしろこのジャンプ&ダッシュのタイミングと有効な着地点を探すのがなにしろ老人には大変で、もう難百回と奈落の底に落ちては復活を繰り返し涙目でコントローラーを握っている始末なんですな。しかしアクションとタイミングを体得し目的地への道筋を解法した時の達成感もまたひとしおなのですよ。こういうゲームってどれだけアクションに熟練しトライアンドエラーを我慢できるかが重要なんでしょうが、オレはどうも堪え性が無いのであんまりうまくいかないとすぐ投げ出しちゃう、という部分で欠点なんだろうなあ。

世界観やキャラは面白いし、ゲームシステムとしては既発ゲームの美味しい所を組み合わせながら独自のものを作っているように思えますが、アイテム探索が作業化しちゃうのと今の所物語に盛り上がりに欠けるような気がするなあ。それと相手がロボットばかりなのもちょっと飽きてきたか。ただ、頑張れば10時間ぐらいでクリアできるらしいので、なんとかクリアしてみたい…クリアできたらいいな…これ以上ムズいアクション要求されなければ…(半ベソ)。

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ReCore - XboxOne

ReCore - XboxOne