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MMORPG3つのうそ。
○ソロプレー(ひとりでのプレー)よりもパーティープレーのほうが楽しい。
○他人とおなじキャラクターよりも個性的なキャラクターのほうが好まれる。
○プレーヤーは単調な繰り返し作業を嫌い、変化のあるプレーを好む。
さて。パーティーにおける魔法使いと戦士の連携について、魔法使いが攻撃し戦士が防御する組み合わせが有効だということを述べた。
とくに魔法使いが死ぬとこうげき力が激減する
→そのため戦闘解決の速度が落ちる
→戦闘が解決しなければ死んだキャラクターを生き返らせらせにくいペナルティ
→体勢を立て直すのが難しくなる
という点で、魔法使いは大事にされるのである。
さらに、もし魔法使いと戦士のコンビが敵側にいたらどうなるだろうか。
魔法使いを放置していると、敵の強力なまほうこうげき、またはぜんたいこうげきを受ける。単位時間(またはターン)あたりのダメージが大きくなるので、ダメージが最大ヒットポイントを超える、つまり死にやすくなるのだ。
そのため敵パーティーを攻撃するときは、まず魔法使いから倒すのが良い戦略になる。
さらにさらに、以前述べた「こうげきの効きやすさの相性」があるとなお良い。
魔法使いの使うまほうは敵の戦士によく効き、魔法使いにあまり効かない。
戦士の使うこうげきは敵の魔法使いによく効き、戦士にあまり効かない。
こうすると、戦士自身のこうげき力も有効に生かせるようになる。戦士は盾の役割を果たすだけでなく、敵の魔法使いを自らが攻撃することで戦闘を有利に進めることができるわけである。
もしこの相性が、戦士のこうげきは戦士に効きやすい、魔法使いのまほうは魔法使いに効きやすい、ということになると、戦士は戦士どうし、魔法使いは魔法使い同士で別個に戦うことになる。これではパーティーの協力の楽しみは味わえない。
対峙するパーティー、味方の戦士が相手パーティーの魔法使いを狙う。相手の戦士がそれを阻止しようとするが、味方の魔法使いの援護射撃に阻まれる。
そして先手を打って味方戦士が敵魔法使いを撃破! 戦況は一気に味方有利となり、
どうだろう。たったこれだけのシステムで、わくわくする戦闘ができるのではないだろうか?
問題は、こんな基本的なシステムすらできていない、超有名大作cRPGが存在するということである……。
まほうの話とパーティー(複数キャラでの戦闘)の話の順序が混ざってしまって申し訳ない。話を、またパーティーについてに戻すことにする。
さて、ランチェスターの法則からパーティーの人数は多いほうがお得ということは話したが、パーティーの魅力はそれだけではない。
役割分担である。
端的なのは、戦士系と魔法使い系だろうか。
戦士は魔法使いよりもこうげきに劣るが、ぼうぎょに勝る。
魔法使いは戦士よりもこうげきで勝り、ぼうぎょで劣る。
魔法使いのまほうが戦士のこうげきに勝る点は、具体的には、単純にダメージが大きい、命中率が高い、全体攻撃ができる、魔法のほうが効きやすい敵が存在する、属性に関係した攻撃ができる、距離が関係あるシステムなら攻撃が遠距離に届く、などなど。ゲームによっていろいろある。
いずれにせよ、こうげきに有利、しかしぼうぎょに不利なのが魔法使いキャラクターの特徴である。
このとき、モンスターに支払うダメージを最小にするには、モンスターのこうげきを戦士が受け、魔法使いがモンスターをこうげきするという戦術が良い。
なぜ、こんな関係になっているか。
キャラクターどうしが、協力できるからである。
戦士が敵の攻撃を身をもって防いで、そのすきに魔法使いが攻撃する。なんだか「仲間を護る」とか「相棒に背中を預ける」とかいう関係が、見えてこないだろうか?
これこそ、cRPGでシステムと物語(ストーリー)が交差した瞬間である!
cRPGで旅の仲間=パーティーが、なぜ組まれるか? それは、システム上も物語上も、キャラクターどうしの協力が必要だからである。
まほうとこうげきの使い分け
まほうとこうげきの使い分けについては、
マジックポイントを支払うことでより強力な攻撃を行える
全体攻撃と単体攻撃の違い
であることは述べた。
そのほかにも、重要な使い分けがある。
モンスターの種類ごとに攻撃方法を使い分けるやりかたである。
たとえば外皮が硬くて通常攻撃が効かないモンスターがいたとする。そこへ、魔法で攻撃すると非常に効く。ドラゴンクエストでおなじみのモンスターである。
こういうモンスターがいると、プレーヤーはモンスターごとに、通常攻撃するか魔法を使うかを選択することになる。
選択肢が増える。扉の鍵にバリエーションが増えるようなものだ。ヒットポイントのやり取りの一本道だったcRPGの戦闘が、選択肢によってより複雑で面白みのあるものになる。
プレーヤーキャラクターとモンスターの、各戦闘の組み合わせごとに、こうげき・ぼうぎょの相性がある。これはなにも魔法に限ったことではない。
剣よりも斧が効くモンスターなどといった、武器の違い。
命中の高い攻撃方法でないと当たらない、すばやい攻撃方法でないと先手を取れないといった、すばやさ・きようさに絡めた選択。
そして地水火風などの、属性による相性。
攻撃方法のバリエーションによって、さまざまな選択肢が生まれる。なぜか? バリエーションは、選択肢を作るために存在するからである。
(バリエーションにはこのほかに、見た目を楽しむ・収集欲をかきたてるという意味もあるけど、それは後に回します)
とくにまほうは、攻撃方法の選択肢としてよく用いられている。古来の錬金術や陰陽道からの連想か、まほうに属性を当てはめることも多い。
ちなみにこの属性。地水火風や雷、聖に闇などが有名だが、
スターオーシャン2は
地/水/火/風/雷/星/負/光/闇/無/補 (補って……なに?)
地/水/火/風/毒/聖/闇/死/念/無 かける、重複属性が 人型/動物/植物/水棲/昆虫/悪魔/無形 さらに、大/中/小
そして! ポケットモンスターは
ノーマル/火/水/草/氷/地/岩/飛/虫/毒/電/格闘/エスパー/ゴースト/悪/鋼/ドラゴン
多い……。
あー、また更新をさぼってしまった。
まほうの話で、残っていたことがあったので一言。まほうにまつわるパラメーターの話。
戦闘に関係するパラメーターには
こうげき ぼうぎょ すばやさ きようさ うん などがあることは述べた。
通常攻撃では、攻撃側のこうげきりょく・きようさが高いほど、防御側のぼうぎょ・すばやさが低いほど、攻撃ダメージは大きくなる。
通常攻撃に臨むキャラクターは、己のこうげき・ぼうぎょ・すばやさを(ときにはうんも)高めて、戦闘を有利にするわけである。
問題は、まほうに関わるパラメーターは通常攻撃に比べて少ないという現象がしばしば見られるのである。
まほうの威力を決めるパラメーターは、かしこさ(インテリジェンス)と呼ばれることが多い。
敵から攻撃魔法を受けたときのダメージを減らす魔法ぼうぎょも、このかしこさで決まることがあるのだ。
また、攻撃魔法はそもそも回避できないことが多い。
通常攻撃がこうげき・ぼうぎょ・かいひと多くのパラメーターが関わっているのに対して、まほうはかしこさ一本。
そのため、通常攻撃に比べて攻撃魔法が圧倒的有利になっているcRPGがあるのである。
もっとも有名なのは初代のポケットモンスターだろうか。ポケットモンスターのキャラクターが持つパラメーターは、
こうげき ぼうぎょ すばやさ とくしゅ
の4つである。他のcRPGとはいろいろ違いはあるのだが、いちおう「とくしゅ」に関わる攻撃が魔法攻撃扱いだと考えてよい。
通常攻撃がこうげき・ぼうぎょによって決まるのに対して、魔法攻撃はとくしゅのみである。
したがってとくしゅの高いポケモンは必要パラメーター数が少なくて済む。増やさなければいけないパラメーターが少なければ、キャラクターの育成が楽である。戦闘でも有利なのだ。
初代ポケモンはいわゆる「ぞくせいタイプ」のからみもあって、とくしゅの高いポケモンが圧倒的に有利だった。
他のcRPGではネットゲームのラグナロクオンラインも、パラメーターの面で魔法有利である。
パラメーターに関して、なぜこのような違いがあるのか。私の推察するところでは
1.通常攻撃が得意なキャラクターと魔法攻撃が得意なキャラクターの区別
2.マジックポイント消費の不利さを補うための優遇措置
3.まほう用にパラメーターを全部そろえると、パラメーター数が倍になるので煩雑
などの理由があるだろう。
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