2010-01-09 FF13の戦闘システムはもっと楽しく出来たのでは。

FF13の戦闘システムはもっと楽しく出来たのでは。
発売前にものすごく注目してたFFXIIIの戦闘システムですが、
最初に発表されたプロモーションビデオとは、あまりに異なっていて、モチベーションダウンしました。
プログラマーの人がんばってください!
ぱっと疑問になったのを書いてみる。
コメントもらえると嬉しいです、自分の妄想に生かしたいので。
ライブラ
ライブラ使ってデータとして弱点探る、とかじゃなくてさ、
ストーリーやグラフィックを絡めて、弱点を想像出来るようにしてほしい。
「あいつは小さいころ雷に打たれたことがあるから、
雷がなると怯えるんだぜ」的なストーリーがあったら、
雷はダメージ的弱点なのか?っていう試したい行動が出てきたりしそうじゃん。
幼稚すぎるけど、言いたいことは伝わりやすいはず。
リーダー交代ダメ〜
出来ていいじゃん。って思います。させない理由がナイ。
する理由もないけど、「出来ません」は無しでしょ!プログラマーとして。
待機(待ち)が存在しないこと
何もしないオプティマというか、なんていうんだろうね。
切り替えた瞬間に行動して欲しい時があるから、行動しない手段が欲しかった!
オプティマのカスタマイズが出来ない。
AIは賢い、というが、思考を限定させているだけで、常に行動するじゃん?
定石ばかりでフックのある行動をしてくれず、人間味がない。
ここだっ!というタイミングで作戦を変更出来るのが、
戦闘に緊迫感を作ってるのかな〜とも思うけど、
切り替える必要のないぐらい万能なオプティマがあったら?
という疑問があります。
システムで用意しているオプティマしかないから、
忙しいだけだと思った。そういう点はFF12のが良いかな。
オプティマを切り替えて戦ってください
=> これはつまり
オプティマがハマったらあっさり勝てますよ〜ってのは、
敵の弱点をつけば余裕ですよ〜みたいなノリだけど、
なぜに6個なのか・・・・
[FFXIII] 次回策 ff14じゃなくて15の戦闘システム
ファミコン時代からのコントローラを入力の唯一としている限り、別に階層コマンド型で良いんじゃない〜って思います。
FF12のガンビットは、FF11のフェローをローカルに変更したんで思考をカスタマイズ出来ます。みたいなノリ。
FF13のオプティマは、カスタマイズできないですが、賢くして種類も増やしましたよ〜。
ff14は、省いて
ff15は・・・・プレイヤーと敵による1対多 の戦闘。味方は交代することで戦闘に参加します!と予想。
