Hatena::ブログ(Diary)

tomoyukiのhowm このページをアンテナに追加 RSSフィード

2010-01-09 FF13の戦闘システムはもっと楽しく出来たのでは。 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

FF13の戦闘システムはもっと楽しく出来たのでは。

発売前にものすごく注目してたFFXIIIの戦闘システムですが、

最初に発表されたプロモーションビデオとは、あまりに異なっていて、モチベーションダウンしました。

プログラマーの人がんばってください!

ぱっと疑問になったのを書いてみる。

コメントもらえると嬉しいです、自分の妄想に生かしたいので。

ライブラ

ライブラ使ってデータとして弱点探る、とかじゃなくてさ、

ストーリーやグラフィックを絡めて、弱点を想像出来るようにしてほしい。

「あいつは小さいころ雷に打たれたことがあるから、

 雷がなると怯えるんだぜ」的なストーリーがあったら、

雷はダメージ的弱点なのか?っていう試したい行動が出てきたりしそうじゃん。

幼稚すぎるけど、言いたいことは伝わりやすいはず。

リーダー交代ダメ〜

出来ていいじゃん。って思います。させない理由がナイ。

する理由もないけど、「出来ません」は無しでしょ!プログラマーとして。

待機(待ち)が存在しないこと

何もしないオプティマというか、なんていうんだろうね。

切り替えた瞬間に行動して欲しい時があるから、行動しない手段が欲しかった!

オプティマのカスタマイズが出来ない。

AIは賢い、というが、思考を限定させているだけで、常に行動するじゃん?

定石ばかりでフックのある行動をしてくれず、人間味がない。

ここだっ!というタイミングで作戦を変更出来るのが、

戦闘に緊迫感を作ってるのかな〜とも思うけど、

切り替える必要のないぐらい万能なオプティマがあったら?

という疑問があります。

システムで用意しているオプティマしかないから、

忙しいだけだと思った。そういう点はFF12のが良いかな。

オプティマを切り替えて戦ってください

 => これはつまり

オプティマがハマったらあっさり勝てますよ〜ってのは、

敵の弱点をつけば余裕ですよ〜みたいなノリだけど、

なぜに6個なのか・・・・

[FFXIII] 次回策 ff14じゃなくて15の戦闘システム

ファミコン時代からのコントローラを入力の唯一としている限り、別に階層コマンド型で良いんじゃない〜って思います。

FF12ガンビットは、FF11のフェローをローカルに変更したんで思考をカスタマイズ出来ます。みたいなノリ。

FF13オプティマは、カスタマイズできないですが、賢くして種類も増やしましたよ〜。

ff14は、省いて

ff15は・・・・プレイヤーと敵による1対多 の戦闘。味方は交代することで戦闘に参加します!と予想。