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2017-03-20

リーリエ 完成

台座を付けました。買ったのがムーンだったので、ムーンのマークにしました。
この写真だとわかりにくいですが、公式のものに似せてほのかに色にグラデーション付けてます。
フィギュアの棚を作ったので、一緒に並べてあげました。

足と台座を接着するときにちょっと身体が傾いちゃったのですが、ここから直すのはかなり厳しそうだし、注意深く見ないと分からない程度のズレなので、この後、台座の底に付箋紙を張りつけてとりあえず見た目だけ調整しました。もしきちんと直すことがあれば台座の下に粘土でも盛ればいいでしょう。
今はとりあえずOKにしましょう。

リーリエ制作はこれでおしまいですね。

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以下、制作過程


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材料は石粉粘土です。
芯は、あれこれ調べて考えた結果、粘土にしました。
昔紙粘土で似たような工作をしたときに、針金を骨組みにして大変な思いをしたということも理由です。
(「ふしぎ星のふたご姫」という作品の、リオーネという女の子のサンバ衣装のやつを作っていたのですが、断念して何年もほったらかしにして、ついに一昨年ゴミになってしまいました。ごめんね。)

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各部の寸法を設計図に合わせて制作しています。

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そろそろおおまかな形ができています。

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バッグを持たせるので、ひもを通して位置を確認しています。
しかし、結局ずれてしまいました。
位置を決定するのに、数えきれないくらい腕をあちこち切ったり繋いだりしています。
また、前回の写真から髪の毛をほぼ全部作り直しています。
後ろ髪は筒状の粘土を削って作るつもりでしたが、いい具合にいかなかったので、粘土きしめん状にして重ねて造形することにしました。
三つ編みも大きすぎたために作り直しています。

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顔にラップを巻いて、髪の毛を造形しています。
前髪がどうしても上手くいかず、この後も砕けたり直したりを繰り返しています。
バッグの固定方法はかなり試行錯誤しまして、見た目の収まりがいいようにドレスに凹部を作って、竹串を二本挿してドレスとバッグを接合するという方法を採ることにしました。
このとき、後ろ髪とバッグの紐が干渉しないよう髪の毛の調整をしています。

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薄いグレーのサーフェイサーを吹きました。
着色時に、下地の色が影響することがわかり、グレーを選んだために大変な思いをすることになります。

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下地のグレーが発色をめちゃくちゃ妨げてくれるので、絵具を非常に分厚く塗る羽目になりました。

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彩色完了後、全パーツを仮組みしています。まだ帽子は未彩色で、三つ編み等細かいパーツはテープで留めているだけです。
眉毛が薄くて目立たないなと思ってずいぶん絵具を盛り付けたのですが、最後までよくなりませんでした。

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ニスを吹いて乾燥させています。三つ編みは、前髪+後髪を頭部と接着したあとで取り付けています。
ちゃんと調整したはずの後ろ髪とバッグの紐の位置や、体の前で握りしめている手と紐の位置などが狂ってしまっていたので、再度調整しています。
三つ編みとバッグの紐の肩の部分までぶつかる始末で、直すのが大変でした。

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完成(前記事と同じ写真です)

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台座付(本記事の最初の写真です)


知識も経験もない状態で挑戦したのでしょうがないですけど、出来栄えとして気になる部分は多々ありますね。
まあとりあえず完成したし、いいんじゃないでしょうか。

何年か前のリオーネは完成せずでしたので、実質今回が初めてのフィギュア制作ですが、そもそも基本的な制作工程も、人体構造もなにもわからず、最初にそれなりに設計図を何枚か描いたりしましたけれどじっさい絵もろくに描けないわけで、ほんとうに何もないゼロからはじめるというかたちで、たいへん難しいことばかりだったなあという感想です。
でも楽しかったですね。初めてやることは大抵楽しいものなのです。

ゲームのリーリエがあまりにも愛おしく、クリアしたらお別れになってしまったのが寂しくてフィギュアを作り始めたはずなのですけれど、制作中の気分を思い返してみると、どちらかというとリーリエという選択は、案外フィギュア制作の口実にすぎなかったとも言えるかもしれません。それはどうでもいいことです。

2017-03-05

リーリエ

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リーリエを作っておりました。一か月、かかりました。
ノベルゲーム制作も、その他何もかもを休んで。
いかにも素人の粘土細工といった風ですけど、突然思いついて作り出した初めての制作だからこんなものでしょう。

2016-11-30

2016-10-29

ノベルゲーム制作再開といってよさそうですね

ツイッターに書いて気付いたんですけど、わたしあれなんですね。
終わらない物語を終わらせるためにどうも語り手を殺したくなるみたいですね。
語り手が死ねば物語を終わらせることができますからね。
なにかの事件に決着がつくとかいうことの他にもっと明確な終わりとして語り手の死というものが、書く際のよりどころとしてあるのが気持ち的に楽だったんですよね。たぶん。
しかし少し考えれば、実際は語り手が死んだからといって、作品がそこで決定的に途絶するとは限らないと思うのですけれど。

自分で思い出すのは、「公園」や「チャイルドポルノ」が語り手を殺したようなものですけれど、もっとも「公園」は最初からあの終わりが予定されていましたし、「チャイルドポルノ」は遺書が残されただけで明確な死ではないですが(あれが「死」であったかどうかすら作中では定かではないですしね。)(「チャイルドポルノ」は覚えている限りですと、ラストをどうするかは何も考えていませんでしたね。ああするのが、あの時点のわたしの限界だったのかもしれませんね。)
それでも何らかの形での「語り手の退場」というのを、物語を終わらせるための「手法」として、安易に用いるきらいがあったように思います。
いや、というよりはそのような思想のもとで物語を構築する傾向があったのではないでしょうか。
いや、もしかしたら物語を終わらせる手法として語り手を退場させる、というのでもなくて、物語の終わりに根拠を与えるために……言い換えれば、物語の終わりに際して読者を納得させるため(物語内容についてはさておき、構造上は少なくとも物語を続けるための力が一つ確実に失われたのですから、書きながらわたしが読者にむけて何かしら整合性を示したつもりになったとしてもおかしくはないだろう)の形式として語り手を退場させるのでしょうか?……そうまでしなければ物語は終わらないものとわたしは思い込んでいたのでしょうか?
(12/19追記 この記事書いてた時は気付かなかったけど、『ノベルゲームレビュアーは笑わない』が一番極端な形ですよね。終わりのない無駄話に、片割れが失踪することで強引に終止符を打つという、むちゃくちゃな締め方……)


さて、次作の制作を再開しまして、『潜像』というのが次作のノベルゲーム(サウンドノベルビジュアルノベル?デジタルノベル?)のタイトルの予定なのですけれど、シナリオもだいたい固まってきた感じなので、このままの調子で行けるところまで行って、完成できれば完成させて、調子が落ちてきたならまた休んで……といった具合に進めていけたらいいかと思います。ティラノスクリプトの本も買いましたから今度はもうちょっといけるでしょう。

2016-05-25