プラクティスの紹介が中心。
プロジェクトルーム
ホワイトボードと壁を占有できる部屋。
部屋重要。
チームで共有できるシンボリックなもの
永和さんだったら「和室」。
木下さんのチームはダーツ。
ダーツ重要!
やりたいタスクが重なったときに、
ダーツで勝負して決めていたらしい。
あんどん
1時間おきにテストを自動実行。
失敗したら画面に赤く目立つように表示。
この辺までは、今の自分たちのプロジェクトと同じだ。
が。
凄いのは音を鳴らすってとこですか。
他にもコミットベルというのがあって、
コミットする度にベルを鳴らすというもの。
儀式が達成感を生み、やる気を引き出す。
一日の単位より短いサイクルのものは、
見える化よりも音を出すものが有効。
聞こえる化重要!
すばらしい。
きっぷ
これすごい。
残業はしたくないけど、残業手当は欲しい。
そこで、まずデフォルト30時間の残業をつけておく。
1枚30分のきっぷを作って、それを30時間分渡しておくのだ。
残業したら、そのきっぷを箱に入れる。
最終的には
残ったきっぷの数 = 残業代
となる。
つまり残業をしない方が残業代をいっぱい貰えるのだ。
やむを得ない事情で残業をしなければならないときは、
仕方ないのでリーダーがきっぷを発行してくれる。
すごいなー。
「就業規則勝手に変更してます」
の辺りではワロタ。
XPやってて良かったこと
メンバーの言葉。
「ここだけでひとつの会社みたいですね」
この言葉にとても感動したとのこと。
- 一体感
- 高揚感
- ワクワク感
こういう感覚が大切。
ソフトウェア開発の現場で(感動で)涙を流しそうになったこと、ありますか?
感動重要!
顧客重要
自己満足だけではXPごっこ。
開発の楽しさと顧客満足を結びつけたい。
現場の活力が顧客に伝わるように。
これまたANDの才能発見。
- お客様とのコミュニケーション
- お客様との関係はシンプルに
- 下請けとか孫請けとか変に複雑にしない
- お客様へのフィードバック、お客様からのフィードバック
- お客様に与える勇気、お客様からもらう勇気
- お客様を尊重、お客様から尊敬される
すばらしい。
(追記)
http://d.hatena.ne.jp/fkino/20060905#1157472598
こちらで発表資料が公開されています。