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ハメコラム。@はてな

2009/0618 [Thu] “Demo Play(仮称)”

任天堂宮本氏、マリオで行き詰ったステージをコンピューターが自動でクリアしてくれる機能を導入

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1274995.html

“Demo Play(仮称)”と呼ばれているこの機能は、New スーパーマリオブラザーズ Wiiで初めて導入される予定で、主にゲーム初心者のプレイを助けることを目的としたもの。プレイヤーがゲーム中で行き詰まりステージの先に進めなくなった際に、(コンピューター)が自動でそのステージをクリアしてくれるそうです。「今後他のゲームにも導入していく」と宮本氏は確認。

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 個人的には「やっとか」という感想。動画投稿サービスが娯楽のスタンダードと化した昨今、ゲーム消費のスタイルは『プレイして楽しむ』ことから『見て楽しむ』方向へとシフトしているのが現状だ。『見て楽しむ』消費者(?)の中には所謂カジュアルゲーマーも大多数存在していて、そんな人たちが『見て楽しんだ』作品を買ってくれることもあるかもしれない。しかし、「攻略本があればなんとかクリアできる」スキルを持ったカジュアルゲーマーなんて、実際のところそんなに多くはないのだ。そんなとき、ソフトウェア側からの攻略難民救済措置があれば、“ゲーマーの新芽”を保護できる可能性は増えると考えられはしないだろうか。

 え? どうせゆとりは“Demo Play(仮称)”でクリアして自分ではやらないって?無論そういう側面があることは否定できない。けれども、CPUにクリアしてもらったときに「悔しい」だとか「やっぱり自分でやってみたい」と考える層だっているハズだろう?突然話が変わるけれど、ミクやアイマスやモンハンは全てこの手法によって売れたコンテンツである。ま、攻略動画なんてちょっとググれば大体見つかるのだけれど、こういった『見て楽しむ』アプローチをソフトウェア側から行うことで、商品単体のパッケージ性と価値が高まり、ゲームがより万人に優しい娯楽へとステップアップしていくのではないか、そう考えるのである。

 はい? “Demo Play(仮称)”のせいでゲーム攻略本が涙目だって?そもそも“ただゲームの攻略情報を記載する”攻略本の価値が消え失せてから、一体どれほどの年月が経ってると思ってんだ?紙媒体には紙媒体でしかできないことがまだまだ沢山あるんだから、悲観してる暇なんてこれっぽっちもないでしょーに。

 ってなワケで眠れないから筆を叩き付けた衝動的雑文、了。お目汚し申し訳なす☆

2009/0511 [Mon] おたく趣味

「オタク趣味とは元来隠すもの恥ずべきものであった、そのようなこととは無縁の現代オタクは幸福である。 ――――アルファルファモザイク」(http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51464959.html

 いやー今は確かに住みやすいよな。めじろ台駅の書店ですら「電撃文庫新刊入荷しました!」とかポップ貼ってくれてるし。昔はアレだぜ?俺の小学校の担任のご実家が宮崎勤の家の二軒隣とかでさぁ。話とか詳細に聞いちゃってたし、あんな事件のあとだったから、ビクビクしながら八王子のアニメイトにセラムンの下敷きとか赤チャのグッズ買いに行ったもんですよ。

 とはいっても、アニメやゲームといったメディアが商業的という意味も含めたうえでポップ化した昨今、そもそも“現代オタク”と呼称される層が過去のオタク像からは大きく乖離してるのは明白なワケで。いやそれでも、記事の内容はなかなかに興味深かったのであった。

 特にオトナファミの富野インタビューが面白い。これを読むためにオトナファミを買おうかなと思える1Pである。その中に「今のおたくはニセモノ。ビジネスに踊らされている」という発言があるが、逆説的に考えると、今はビジネスがファッションオタクを作り出しているんだよね。例えばアキなんちゃら然り、かーなんちゃら然り。いや、別に乗せられる人が良いとか悪いって話ではない。そういったマネー臭のする喧伝をすることによって生きてっている人、取り上げられたおかげで生きてけるようになった人が居るのだから。

 しかしね、最近富みに感じるのが、会話が「〜が好きだ」とか、「〜が楽しい」で終わるヤツが殊の外多いってことだ。何なんですか一体?『好き』っていう言葉の重みを全ッ然わかってない童貞野郎ばっかだってことでいいの? まぁ大抵は「話を合わせる」ための社交辞令みたいなもんなんだろうけど、考えもなしに「〜が楽しかった」なんて言われてしまうと、逆に「ああこいつ全然楽しくなかったんだな」って思っちゃいますよね。もちろん、これも逆説的に考えれば、例えばその作品だったりキャラだったりが、そいつの心に残るほどのもんじゃあなかった、ってことでもあるのだろう。それでも、別に啓蒙ってつもりではないけども、好きなら最低でもその理由くらい語ってくれたら嬉しいのになぁ〜、と考えてしまうわけですよ。ま、それを聞き出せない聞き手にも責任がないとは言えないけどね。

 というワケで俺は紫髪のキャラが好きだ。理由は俺の二重らせんの中にある! 以上!

2009/0501 [Fri] 電遊愚連隊

 俺はヤンキー、中でも暴走族が好きである。高校時代、クラスメイトたちからただ一人「名前ではなく名字で呼ばれていた」というエリートヤンキーA.S先生の影響が全くないとは言えないが、これでも八王子生まれ八王子育ちだ。町田街道を蛇行する二輪の群れ、深夜のエグゾーストメロディ、原付事故で亡くなった知り合い……。これら全てが、空想ではなく記憶として俺の脳味噌に残っているのだ。

 そんなワケで、ヤンキーというワードにそれなりに敏感な俺が『ヤンキー文化論序説/五十嵐太郎』(asin:4309244653)という書籍を手に取ったのは、控えめに見ても偶然ではないと言っていいだろう。……いや、正直言うと amazon の「この商品を買った人はこんな商品も買っています」に出てきたんだけどね。まぁそこは情報化社会万歳ということで!

 閑話休題。『ヤンキー文化論序説』を読み進めていくと、暴走族的ヤンキー文化衰退の原因が論じられていた。非常に粗雑であり私見も多分に含まれるうえに断定的な物言いになってしまってはいるけれど、以下にその理由をまとめていく。鵜呑みにしちゃダメだからね!

その1:ニュータウン化に伴う地域共同体の崩壊

 ショッピングモールやコンビニ、ファミレスといったチェーン店舗が台頭した結果、消費様式が変容、地域格差が少なくなると共に土着的なコミュニティが崩れた。派手な暴走行為をやらかしてもOBがある程度警察との仲を取り持ってくれたりだとか、暴走族卒業後にダチ公の親が営む土建会社で雇ってもらうといった“受け皿”がなくなってしまったのだ。

その2:カウンターの方向性の変化

 厳しい親、体罰教師、学校機関……。ヤンキーをトンガらせていた“敵”は、家族や教師との関係性の空洞化に伴って、反抗すべき権威としての力をも同時に失った。ツッパる意味がなくなり、何糞魂の抜けた人々に残ったものといえば、社会や自己に対する諦念であったのだ。

その3:携帯電話によるコミュニケーションの変容と関係性の希薄化

 携帯電話の普及によって、コミュニケーションの有り様がその経緯よりも“つながり”の存在自体を重要視するようになった。関係性の希薄化は、その1にまとめた土着型コミュニティの崩壊にも繋がっていると言えよう。

 ……あれれ、これってゲーセン衰退の背景に似てね?

 そう、俺は暴走族的ヤンキー文化の陰にゲーセン文化を見たのである。マイノリティの受け皿、という意味でもゲーセンとヤンキーは切っても切れない関係だった。世のゲーセンが“アミューズメントセンター”と呼称してるのは、インベーダーブームに端を発した「非行少年の巣窟としてのゲームセンター」というレッテルへのカウンターなのだから。

 ゲーセンとは元来土着的なものだ。だからこそ“聖地”と呼称される場所が生まれ、地域名+キャラ名が流行り、岐阜コンボが生まれたのである。また、ゲーセンとは「俺より強いヤツに会いに行く」場だ。つまりは外的な権威への反抗を公然と行える新たな“学校の裏庭”なのである。そして、ゲーセンの常連たちは自然と相互扶助の関係を築いていた。これはお互いの関係性が“濃い”からこその副産物だったと言えよう。なお、ゲーセンに生まれるコミュニティの “関係性の強さ”を示す資料として、『コミュニケーションノートの内容分析 - ゲームセンターに集う若者像/加藤裕康』(http://www.tku.ac.jp/~koho/kiyou/contents/communication/21/6_katou.pdf)を挙げておきたい。フィールドワークの場所柄か、どこかで見たことのある面々の名前も乗っているので、知っている人は笑うこともできるだろう。

 このように、ゲーセン文化は土着的で反抗的で関係性の濃さが売りである。その何れもが失われつつある現状を鑑みると、流れに合っているとは言い難い。今更ゲーセンかよとレッテルを張られることもあるだろう。けれど、いつまでも成人式の中継からいなくならないヤンキーの如く、オペレーターの方々にツッパっていってほしいと願うのである。

2008/1115 [Sat] 突発的企画! 俺的ゲーム攻略本“聖典”大紹介!

ファミ通特別編集 バーチャファイター3

オレンジ色の表紙がキャッチーな一品。新宿ALTA前にバーチャ3の入ったブラスト置いて写真撮ったり、デザイナーに「ラファーレってどうなんだ!」とか聞いてたり、余りにもガン攻め過ぎる内容が笑いを誘う。攻略本というよりはファンブック的な感じですが、ゲームへの愛がふんだんに伝わってくるナイスな一冊です。デザインセンスも可愛くて素敵。

ファミ通編集部責任編集 ザ・ヴァンパイア ハンター セガサターン マニュアル vol.2

ALL ABOUT シリーズでお馴染みのスタジオ ベントスタッフによるもの。コラム的な記事のどれもが素晴らしく、読んでいて飽きのこない一冊。

攻略部分もかなりマニアックな内容になっており、“めちゃくちゃ知ってそう”な感じが読み手の満足を誘ってくれる。情報協力にウメが載ってる辺りも、ミーハーっ子には堪らない演出。マニア向け対戦攻略本にとって大事な要素が大体詰まってる素晴らしい本です。

■ALL ABOUT ヴァンパイア セイヴァー

スタジオ ベントスタッフによるセイヴァー攻略本。ALL ABOUTシリーズと言えばデータ系攻略本の走りですが、この本の売りはデータよりも“初出となる公式設定の多さ”かなと。正直、この一冊のおかげでセイヴァーの世界観を好きになったといっても過言ではない。アルカディアムックの“アルカナハート ハートマチックコレクション”も、世界観を押し広げてくれるような設定がふんだんに盛り込まれているという意味で好きです。

2008/0817 [Sun] 闘劇’08

会場で“格闘家”に会いました。様々なゲームの大会に颯爽と現れては、そのゲーム性やプレイヤーの能力を何年も吟味し続けてきた謎の男“格闘家”。言わば、彼は観戦のプロフェッショナルなのです。


僕は意を決し、彼に求めることにしました。

忌憚なき意見、プロの感想。

彼ならば僕の陰鬱な悩みを晴らしてくれるのではないだろうか?

――――そう、信じて。


ハメコ : 「ねぇ格闘家。鉄拳、どうだった?」


格闘家 :『……メチャクチャダ!!』

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