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hanecci’s Blog

2017-02-18 Liquid Physics Using Cellular Automation via @coderjonLiquid Phy

No particles. Gerstner Wave shader + analytical splashes via ‏@ShaderBits

D

  • パーティクルを使わずに, ガースナー波のシェーダディスタンスフィールドによるスプラッシュ生成を使った表現です.

Free 3D Scans from Louvre Museum via @EightyLevel

  • ルーブル美術館の美術品のうち, 無料で配布されている 3D スキャンモデルについてです.

Rough sorting by depth via @aras_p

Artist-Friendly HDR With Exposure Values by Nathan Reed

ゲームクリエイターズカンファレンス 2017 のメモ

概要

  • 2017/2/18(土)に大阪であった「ゲームクリエイターズカンファレンス 2017」(GAME CREATORS CONFERENCE, GCC2017)に参加してきました.
  • 下の 3 つの講演のメモを, これ以降に書きました.
    • "光と質感の基礎知識"
    • "コンシューマ畑の人間が本気を出してスマホに取り組んでみた(グラフィック編)"
    • "グランブルーファンタジー『Project Re:LINK』におけるリアルタイム雲表現の研究と技術紹介!"

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