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hanecci’s Blog

2016-09-25 DAYDREAM TECHNICAL PREVIEW AVAILABLE NOW via @unity_japan

Catmull-Rom texture filtering

ConeSphereOcclusionLUT via @knarkowicz

GPU graphs via @g_truc (https://twitter.com/g_truc)

We are getting close to only 2/3 or OpenGL ES 3+ devices!


10 years of GPU memory bandwidth

SIGGRAPH 2016 で特に良かったグラフィックスの資料


Uncharted 4 のシェーディングについて

  • 最初は全てが物理ベースレンダリングに乗っ取る必要があると思った. Disney Principled BRDF を使ったら映画みたいな見た目になった
  • しかし, 負荷が高すぎてリアルタイムのゲーム向けではなかったり, キャラ向けでは Disney Principled BRDF では表現力が足りなかったので 別の手法を探っていった.
  • そこで特にキャラシェーディングについては, 見た目が良いけどアドホックな方法を導入していく流れになったのだと思います
  • 上の資料中では短いシェーダコードで見た目を良くするアドホックな手法がいろいろ紹介されています

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