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2015-09-08 恨みー節ーい。

[][][] 『スプラトゥーン』スピナー攻略のようなもの

初めに

 『スプラトゥーン』も発売から三カ月以上が経ち、自分のメインブキが大体確定してきたことかと思います。でも、偶には毛色の違うブキを使ってみたい。そう言う時はままあるかと思います。そんな時、どういうブキを選択されるでしょうか。さまざまなバリエーションのあるシューター? 塗り重視の部分が強いローラー? 必殺必中エイム超大事チャージャー? ヒャッハー! インク祭りじゃー! のスロッシャー?

 確かに色々あるけれど、ここは一つ癖のあるのを選んでみるのはどうでしょうか。という前置きをしつつ、今回の本題、スピナー系の話に入っていきたいかと思います。第一弾となったバレルスピナーの解放からしばらく経ち、そして念願のバリエーションとしてスプラスピナーが登場したこのタイミングで、ひとつどういうブキなのかまとめておきたいという欲望が湧いてきたのです。男なら、やってやれだ! ということでスピナー談義というか、攻略のようなものを書き連ねたいと思います。それではいってみましょう。

スピナーとは?

 スピナーはガトリングガンのような形状のブキで、最初に溜めてからインクを放出するタイプのブキです。溜めると高速で精密で(比較的ですが)長射程の射撃を打ちこめます。しかし基本的に溜めないと全く役に立たないレベルの射撃しかだせないので、どう溜めていくか、どこで溜めていくか。そういう立ち回りが常に重要になってくるブキと言えます。溜めは二段階あり、照準部分の円の一周目で射程が最大になり、二周目の最大溜めで連射時間が伸びるという形になっています。ここは重要なので覚えておくといいでしょう。そして攻撃にチャージ必要な為、このゲームの特異な要素の一つ、イカ潜伏が効果的でないという弱点もありますチャージャーもそうですが、あちらは射程の長さがそのまま防衛ラインとなりますが、それがあまりないスピナー系は、故に立ち回りが重要になってきます

バレルスピナーとスプラスピナーの違い

 バレルスピナー(以下バレル)とスプラスピナー(以下スプラ)はかなり使い勝手に違いがあります。その最たる点はチャージ時間。これの違いがそのまま使い方の違いとして立ち上がってきます。バレルの方円一周が大体1.5秒で二周が2.5秒程、スプラの方が円一周が0.5秒で二周が大体1秒。一周目溜めの時間の差が、そのまま基本の使い方に関わってきます。溜めの仕方については戦術的な話ゆえまた追々話していく内容。それより次の性能差について話しましょう。

 次に重要なのは当然射程です。スピナー系はそこに他の武器に無い癖があります。先にも書いたので繰り返しになりますが、重要なのでもう一度。まず円一周まで溜めると射程がほぼ最大値になり、更に溜めると持続して攻撃出来る時間が伸びる、というものです。なので一周もしてないと威力リーチも全くないという状況になるので、これはきっちり回避しないといけません。その為の立ち回りなどを考えておく必要があるでしょう。

 更に地味ながら重要なのは移動速度。これは二種類に分類する必要があります。それはチャージ中と射撃中の移動速度。この違いは地味に大きいのでちゃんと見ておきたい所です。具体的に言うと、バレルのチャージ中は結構遅くなるけど射撃中はちょっとマシというのと、スプラはほぼ変わらないというのが見るべき点でしょう。大体体感でバレルの溜め中は.96ガロン射撃中くらいに動きが鈍いので、バレルはより溜めについてデリケートなブキとなります

 燃費の方もバレルとスプラでは違います。とはいえそれ程大きな差はない感じですが、溜めが多くなる分、バレルの方が燃費は悪いと考えて差し支えありません。後述のサブとの兼ね合いまで考えると、どっちもどっち、と言えるかもしれませんが。

 もう少し違いの話をすると、やはりサブとスペシャルの違いがあります。バレルはスプラッシュシールドトルネード、スプラの方がキューバンボムスーパーショット、という組み合わせです。サブの燃費からすると、スプラの方が燃費悪い感じがある、とは先に書きましたけれど、シールドはそれ以上に打った後補給ちょっとだけ安全、というのがあるのも差としては有るでしょう。

 見るべき違いはこの辺りでしょうか。この差で、基本戦術微妙に変わってきます

バレルの場合ナワバリバトルの立ち回り

 バレルは最大射程がジェットスイーパー並みなこと、溜め中の動きが鈍いこと、溜め時間結構かかることなどからまり積極的に攻めるブキではない部類です。とはいえ、溜めの円半周から3/4周段階でも、ちゃんと全弾着弾するなら相手を倒せます。この点をきっちり覚えておくと溜め中に近距離に詰められてで困った時などに効果を発揮します。突然の近距離できちんとエイム出来る前提ではありますが。ただ、この溜め時間を体得して、溜めながらじりじりと進むのは楽しい時間だったりします

 さておき。

 バレルの利点は先に書いた長い射程と、持続力のある弾幕です。最大溜め時の弾幕は中々に強力。当てれなくても結構塗れるので、広いマップなら高い位置を取って撃つ、というチャージャー的な使い方もありますし、狭いマップならシールドを駆使して立てこもるという立ち回りもありです。ただ、やはり狭いマップとの相性がいまいちではあり、シールドで補うのにも限度があるので、この辺が思案のしどころです。溜めを維持して移動して、徐々にラインを上げるか、または味方が来るまで溜め解放しながらラインを維持するか、という状況判断必要です。この時の溜めらえるかどうかの状態判断も、戦局に影響します。バレルは溜めをする時はは比較安全な所、撃つ時は射角が取れる所、と割り切って動かす必要があります。撃っている間は相手も中々攻め込めない時間なので、上手く撃って時間を稼いだりすることもできますシールドを張ってから一斉射する時は、チャ―ジャ―の一瞬とはまた違う制圧力が、特にバレルにはあります。そしてゲージが溜まれば安全場所トルネード。これが基本となってくるかと思います

 塗る場合は場面によって塗り易さがかなり変わってきます、入り組んだ地形だとどうしても射角が取れなくて塗りにくい印象があったり。逆に広いマップでは壮大に塗れるので、塗りに関してもかなりマップ相性が明確なブキかもしれません。その辺も覚えておきたいです。

スプラの場合ナワバリバトルの立ち回り

 スプラの利点はそのチャージの早さ。移動もバレルよりは軽快なのでもりもり攻める、とはいかないですが、それでも味方の補助として立ちまわると強みがあるかと思いますチャージの早さを活かせば、高速連射で援護出来ますが、射程は並レベルなので、どうしても近づかないといけない、でも単騎ではチャージ時間問題危険がある。よって、味方と一緒に攻める、という考えですね。上手く高い位置をとって味方の行く道を塗るとか、敵を牽制するとか、あるいは連携して倒してしまうとか。そういう使い方が主なブキではないかと思います。後、キューバンボムもその補助的な攻めに有効で、牽制力も高いサブなので、これを上手く使って味方を活かす戦い方をするようにした方がいいでしょう。

 しかし、男には単騎で攻めねばならない時がある。というのはもちろん冗談ですが、単騎で持ちこたえる場合は当然あります。そういう場合はやはり溜めの早さが有効になります。円一周程度で解放して振りまくのがそう言う場合には良いでしょう。要は足止めなので、倒すつもりはもちろん必要ですが、無理に倒しに行けないブキであるのを理解して、単騎の場合は味方を待つのが得策です。スペシャルゲージ溜まってるなら一気にキューバンボムスーパーショット起動>キューバンボムみたいな牽制もできるので、味方待ちが楽になります

 塗る場合は、射程の短さが逆に塗り易いと感じるかもしれません。入り組んだ地形のマップでは特に取り回しがしやすいスプラは塗り能力は有ると言えましょう。まあ、所謂塗りブキ程あるかというとそこまでは、ではありますけれども。でも、バレルよりは移動力の下がりが低い点が塗り易さ、塗りながら戦線に素早く戻り易さにつながっているかと。そういう部分でも、上手く歩きながら溜めていく立ちまわりが求められます

補記:どう溜めるか?

 バレルもスプラも、溜めないと攻撃がしょぼいのは先に書いてあります通りですが、最大まで溜めなくても、ある程度は相手を撃破出来ます。両方とも大体溜めて一秒程度でそれが可能になるので、全弾当てる必要があるので難しいですが、混戦の時はそういうちょっと溜めも活用したい所です。

 最大溜めまでどうやって溜めるか、というのはバレルとスプラでは違った思考になります。バレルは溜め切った後の一斉射が高い制圧力を持っているので、出来れば高い、射角の取れる位置で溜めたいですが、それは当然的になるので、常に同じ場所で打ち続けられない。細かく高い位置を得るように動き続ける立ち回りになります。スプラは溜めが早い代わりに制圧力が落ちるので、高い位置もいいけど、上手く溜められるなら低い位置でも溜めて撃つのがいいかと思います。その点では、バレルより自由度が高いとも言えますが、その分難しい部分もあるかと思います

 高い所以外では遮蔽となる場所で溜めるのも効果的です。この辺はチャージャーの立ち回りにも似た所はありますが、ヒット即撃退ではないので、また違った面持ちがあります。それに、遮蔽に隠れつつ上を撃って曲射を狙うというのもありです。バレルは特にこの方法で塗ると安全に敵陣を塗ることが出来るので、有効マップでは出来れば狙いたいところです。

大体こんなんで

 書いておいてスピナー宣伝文章になっているのか不明確になってきてますが、とりあえずこういう立ち回りを考えて動かしてますよ、という話でありました。一斉射の圧で相手を潰すの本当に楽しいですが、中々いい位置取りが出来ないので、まだまだ修行が足りない者の発言でありますよ。バレルだとやっぱり何時攻めに転じればいいかが分かんないんだよなあ。

 とかなんとか。

[] 感想 島本和彦 『アオイホノオ』14巻

 大体の内容「これが、佳作に入った者のオーラ!」。というのが十重二十重と違う様を見せる、それが『アオイホノオ』14巻での焔燃なのです。

 既に13巻の段階で賞の隅っこにでもひっかかった、とは読者側は知っていましたが、それが佳作として拾われたのはちょっと想定外でした。わりといい位置やん! ということで勝ちオーラを纏う焔ですが、友達はそれ程大げさに喜んでくれなくて、あれ? 俺今勝ちオーラだしてるよね? という感じで勝ちオーラ消失していく、かと思ったらまた復活したり、と思ったら負け犬的飲み会でオーラが真反対になったり、と思えば、受賞をトン子さんなどの女性にそのことを伝え歩いて予想通りの反応であがったりと、オーラが出たり入ったりする様がなんともいい感じの駄目さ加減でありました。ちょっとしたことで出来たオーラが衰えたりするのって、なんともらしいとも言えます。今までの焔を見てきたこっちからすると、そうあって欲しい。一気に上昇風に乗って天狗にならないでほしい。そう思ってしまうのですよ。

 そのオーラ全開乱高下の中で一番良かったのは、『必殺の転校生』をライフワークにする! と宣言する所。と言っても聴衆は一人だけなのですけれど、それでもその言い草ちょっとカッコイイという判断される辺りが佳作オーラのなせる技でしょうか。言ってることは楽して食っていく! という完全に駄目な発言なんですけれども。でも、一度でいいから言ってみたいですよね、ライフワークって。だから言い放っちゃうのも分かるには分かります。でも楽して、って無理だろうなあ……。楽しいにならないと駄目な案件ですヨネ。

 さておき。

 この巻のハイライトは、焔が東京について受けるアウェーの洗礼。まあ、焔の場合はほとんど偶然出引っかかってるので分不相応という部分もありますし、編集部の権謀算術のせいで担当がいきなり変わってしまうという悲劇とも喜劇とも取れない状況がそうさせるんですけれども。とはいえ、非常に微妙な応対されて凹む焔は流石にかわいそうでした。君の描く女の子全然可愛くない! っていきなり言うのもどうなんだろうというのも思わされます。この辺は恨み節なのかなあ。今後の展開もそういう節が多くなってくるのかしら。プロになる、というのがゴールと言えば、そうなんだけどそれもある意味ゴールという明確なものではない、焔の人生はまだこれからですから、余計に駆動系がそういうのになりそうなんだよなあ。どうなっちゃうんだろう。というか、どこがゴールになるのかなあ、この漫画。炎燃のあのヘッドギアを装着する辺りで終わる、のかしら?

 とかなんとか。

[]2015年09月07日のツイート

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