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2014-10-13

ワロスコXさんの大会3位

32規模
PTこれです http://d.hatena.ne.jp/haruyaaa/20141012/1413123131
準決では最速メガヘラに当たってキレそうでした
景品はようきトルネ

2014-10-12

矢上祭及び紅華祭使用構築[ポケモンXY シングル6-3]

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せっかく紅華祭さんのほうで優勝できたので構築晒しです。
XY環境も終盤ですが、この環境でメガガルーラが少なくとも弱かった時はほぼなかったのではないかと思います。
そんなメガガルーラですが、このポケモンの数値、特性及び習得技がもっとも活きて汎用的と言える構成はなんだかんだと言っても「ねこだますてみ型」なのではとは常に感じていました。
今回はこの型のガルーラを中心としたサイクル戦の構築です。
サイクル戦と言ってもひたすら受けるというものではなく、高火力技、おにび、はたきおとす、電磁波、おいうちなどを用いて相手のサイクルを崩していくことに重きを置いています。
チョッキヘラクロス入りの猫捨て身ガルーラ中心構築という感じです。

<個別紹介>

クレセリアゴツゴツメット ずぶといHB
サイコキネシス 電磁波 つきのひかり くさむすび


バシャーモメガガルーラを初めとした物理ポケモンを幅広く受けるポケモン。ねこ捨て身ガルーラクレセリアの並びだが、痛手を負って苦手な相手を無理やり突破して(そもそも昔みかまいクレセと合せていた時もほぼ相打ちになって理想の動きをすることが難しいことも多かった)クレセのみかづきのまいで復活させるというものではなく、おにびを撒くポケモン(主にゲンガー)や、ゴツメスイクン、オボンロトムなどのポケモンには後述するチョッキヘラクロスを投げて、メガガルーラが動きやすい状況を先に作る方針の構成である。
なので、クレセリアには電磁波により相手に負担をかけたりつきのひかりで粘るといった物理受け本来の仕事をこなしてもらう。クレセドランはどうしてもメガギャラドスが重くなってしまうので、くさむすびを搭載している。ギャラドスには威力120で入る上に、みがわり竜舞バンギのようなポケモンに対してもみがわりを残させないように立ち回れる。一回くさむすびを見せたら基本的に電磁波を警戒されないかとは思うので(その試合で電磁波を見せていない場合に限る)次のターンは状況によっては電磁波でもいいかも。切る理由もあまりないが、電磁波がないとPT全体で重いメガリザードンXが更に重くなる。


ヒードラン@たべのこし おくびょう H212 D44 S252
かえんほうしゃ おにび がんせきふうじ だいちのちから


元々はどくまもだったが、ファイアロー打点がほしいので岩石封じを入れてまもるを切る(矢上祭の時点ではこの構成)。しかしみがわり毒のみの構成はどうも使い勝手が悪い上に繰り出される物理アタッカーを弱らせたりしたかったので鬼火を採用。この時点で「放射毒おにび封じ」なってしまい、毒の必要性が薄くなった、しかし封じ連打だけでは羽アローに確実に狩れないので毒の代わりにだいちのちからを採用して羽のタイミングで特殊抜群技を合わせることにした。丁度ヒードランミラーに弱いのが気になっていたのもあるのでよかった。相性のいい相手に繰り出してサイクルを回すことを意識していつでも回復する残飯をもたせたままにしているが、珠ガルドあたりへの後出しを考えてオボンもよさそう。まもみがの時の調整のままだが、メガヘラクロスに強気でいられたりガッサやドランミラーなどの相手がしやすいのでS振りはそのままで正解だった。火力は必要に応じて調整してもいいかも。鬼火を入れたことで元々相当重かったマリルリが割と重い程度になった。


ガルーラ@ナイト ようきAS
ねこだまし すてみタックル じしん れいとうパンチ

ねこだま捨て身は強いポケモンの強い型そのもの。タイマン性能も一部のポケモン以外に対しての負荷掛け性能も高い。ノーマル技2つの他はギルガルド等に通る技でノーマルわざと合わせて広い範囲を取れる地震が1つ。
もう1つはガブリアスが初手できそうなPTにも臆さず出せたり、ねこだまし+れいとうパンチでスカーフ以外の霊獣ランドに仕事をさせないれいとうパンチ。チョッキランドがそれなりにいるので丁度刺さるかと思います。


ヘラクロス@とつげきチョッキ 156-164-4-*-116-68 いじっぱり 特性根性(重要)
インファイト メガホーン はたきおとす おいうち


選出率は実は一番高い気がする。メガガルーラの障害となるメガゲンガースイクン、水ロトム化身ボルトを始めとした鬼火を打ってくる霊や、水や電気の特殊ポケモンに繰り出していく。
根性発動時のおいうち(決まった時)でH振りメガゲンを最低乱数以外で倒す。最速50属+2。
このポケモンを上記のポケモンに出して叩き落とすで持ち物を落としてサイクル戦で優位に立ったり、メガゲンを処理してメガガルやメガサーナイトの動きやすさを確保していく。
特にゴツメを落とすだけでもメガガルーラは動きやすくなることがある。
相手の残り匹数が少ない方が安定的な行動はとりやすく、そのために確実に狩っておきたいときにおいうちは役に立った。
メガゲンガーに対して繰り出す事がおそらく一番多いが、その際に叩き落とすを選択するかおいうちを選択するかは状況次第。
メガゲンが対面に居る以上裏に引いた場合何かしら叩き落とせるので前者でもいいし、そのターンになんとしてもゲンガーを排除したい(あるいは相手は残したがっている)場合はおいうち といった具合。
ただ、ヘラのおういちを読んでいるのかそうでないのかはわかりませんが、比較的居座ってくる相手が多かった。
役割としては補完だが、周囲のポケモンとの相性も良く、自然な形でPTに入ってきており、役割対象以外に対しても腐ることがない。チョッキ+状態異常の時のヘラクロスは数値が高すぎて第2のメガシンカなのではと思った。
オボンロトム化身ボルトに関してはガルーラねこだまししてヘラに引いてるだけでかなりのアドになる。


霊獣ランドロス@こだわりスカーフ いじっぱり 182-191-118-*-104-138
とんぼがえり はたきおとす じしん ストーンエッジ


配分は人のブログを参考にした。A200ガブと打ち合って勝てる調整。100族の+1状態は抜けないが最速だとどちらにしろ抜けないのであきらめ。
全体的に中速どころが多いこのPTでメガカイロスメガルカリオの処理ができたり、終盤に相手を一掃することに長けたポケモン
威嚇を絡めてサイクル戦を有利に進めていく。個人的によかったと思うのは叩き落とすで、弱った相手に対して後出ししてから対面処理と交換読みの両方を兼ねて撃つ技として重宝した。
ポリ2の輝石を落としてメガガルーラが動きやすくなったおかげで勝てた試合もある。ちなみにラティオスアグノムエーフィあたりが壁張りに見えるPTには先発に出して叩き落としてアドを取ったりする。
先述のメガヘラクロスゲンガーを狩り損ねた場合も、ヘラクロス処理のためにメガシンカして遂行速度を速めてくることがほとんどなので、それが終盤におけるスカーフ地震の一貫性を作ることに繋がる。


サーナイト@ナイト おくびょうCS252 B4 特性トレース
ハイパーボイス サイコショック 目覚めるパワー地面 みがわり


有利対面から相手のサイクルを崩壊させる要因であり、クレッフィ入りやクレセドラン系相手へのメタ。個人的に優れたメタポケモンの条件は使用目的以外の時にもPTの足を引っ張らないことだと考えており、その点サーナイトは物理方面やギルガルドゲンガーなどからの撃たれ弱さを他でカバーできれば一回一回の行動のアドバンテージが大きく、メタポケでありながらPTを歪にすることがない。
ゲンガーを受けるヘラクロスメガガルーラ等の物理を受けるクレセリアギルガルド処理班のヒードランランドロスの居るこのPTでは適役かと思う。
Cぶっぱメガゲンのヘドロ爆弾耐えまで調整すると火力がそれなりに下がるのでCSぶっぱ。メガシンカ前にキノガッサヒードラン、準速ヘラあたりを抜け、メガシンカ後にメガリザードンや最速メガガルと同側勝負ができるおくびょう。いじっぱりガルーラまでになら先手がとれる。
個人的に3ウェポンまでは確定としたい。迷うのは残りの1枠でこの枠は挑発も身代わりもどちらもおしい。ただ今回はスキスワ以外のクレセやHBスイクンなどにとれるアドの大きさや有利対面でとりあえず打てる汎用性、ギルガルドをブレードフォルムにできること、スキスワクレセにあたってもみがわりを維持しつつハイボ連打で削って月光のターンに戻して出し直せばいいやと考えていたこと、クレッフィグライオンに対して挑発だとめざ地のターンにグライオンを出された場合メガシンカしなければグライオンに打ち勝てず、メガシンカしてしまうとまたクレッフィが重くなるという事態が想定された、等の理由から身代わり。
ただし壁クレッフィには挑発がないと壁ターンの調整をしなければいけなくなったり、カバルドン等の仕事を封じたりしたいときもあったので挑発も欲しいときは多い。



<総評>
またしても書きたいことは大体個別紹介に書いてしまった。
対戦の際に与えられたリソース(3体選出)をできる限り活かすためにはメガシンカを極力選出するべきだというのが個人的な考えなので今回もメガ枠は2体。
基本的にはメガ枠+他2体で選出する。
他の4体は基本的に相性補完はとれていると思うので、メガ枠の周囲を補強するイメージで選出すればよいと思う。
ただしどうしてもメガポケの刺さりが悪い時はランドクレセドランやヘラクレセドランなどの選出もある。
やはりゲンガーにポイポイ投げられるポケモンが居るだけでメガガルーラサーナイトは動きやすかったので正解だった。
XYはモチベと事情の両面からやったり放置したりというのを繰り替えしてきましたが、たまに手ごたえのある構築が組めると嬉しい。
来週以降の学祭は出るか出ないか微妙で公開するか迷いましたが、ORASまでどうせ後少ないので早めに晒すことに。

正直5世代のカイリューハッサムやガッサウルガパル的なPTが回しやすい時代に戻ってほしいです(小声)

紅華祭優勝

東京工科大ポケモンサークルさん主催の紅華祭に出てきました。
今回は知人の方が何人かいたので割とリラックスしてました。
多分合計20人で5人のブロックが4つで上位2人が予選抜け
予選3-1で決勝トナメで3戦して優勝でした。
景品は5V色サンダー頂きました。

使用構築はクレセリア ヒードラン ガルーラ ヘラクロス 霊獣ランドロス サーナイト ですが多分記事にします

2014-10-11 矢上祭シングル3位

丁度構築もあったので慶應義塾大学矢上祭に行ってシングルの大会に出てきました
勝率でいえばそこまでではないですが一応3位になって賞品としてクリアファイルを頂きました

2014-10-06

艦これ 6-2周回編成 捨て駆逐使用の試み

記事は「戦艦1+空母1+重巡/航巡2+駆逐2」の編成を前提とした記事である。


 今回書くのは9月末に実装された6-2海域についてだ。この海域は2戦でボスに到達することができ、また2戦目まで進むことができれば明石のドロップチャンスが与えられるという優良海域である。
 しかし、同時に敵編成が強力で1戦目にも2戦目にも戦艦によるワンパン大破の危険性がついてまわる。さらに2戦目の前の羅針盤では索敵を44以下にしなければ難解な編成のルートになってしまう(それでも2戦ではあるが)。2戦目はどちらのマスでも明石チャンスがあるのでできれば簡単なマスに進みたい。 

※マップは艦これ攻略主義様(ttp://kankoreshuukai.blog.jp/archives/6-2kouryaku.html)から引用
f:id:haruyaaa:20141006210307j:image

 本来ならばこの海域は2-5計算の索敵値で44以下になるように索敵を調整しつつ、駆逐艦は途中大破しないように主砲2つに缶を積んだ練度の高い者を使う。しかし、いくら缶を積んでも母港の帰るころには大破・中破していることは非常に多いし、そもそも戦艦天国のこの海域においては道中大破もザラである。6-2まで進んでいるプレイヤーの多くは修理ドックを開放していると思うので少しならばローテーションもできると思うが、練度の高い駆逐艦は修理時間も長いので気休め程度である。結果的に周回におけるバケツ使用量も増えてしまう。加えて駆逐艦昼戦火力もなく削りの貢献度も期待できない。

 索敵値のシステムはイベントなどで捨て艦防止のためだという説をツイッターでもよくみけけるし私自身もそうおもうときがある。しかし考えてみればこの海域は索敵値は低すぎるぐらいで丁度よい(戦艦重巡に偵察や夜偵を積むことを考えると)ので、駆逐艦に貴重な電探を積む必要はなく、むしろ練度が低い捨て駆逐のほうが索敵をオーバーしにくくなる可能性が高い。
 
 1戦目には最大でも大破までしかならず、ルート固定の条件には影響を与えずに2戦目に進むことができる。駆逐は南西任務や潜水艦クルージング、あるいはキラ付けした子を拾ってきて補給、入渠などをせずに解体すればいいのでコストがかからない。資源に関しては大した差はないが、一回一回駆逐にバケツを消費しないで済むのはなかなか大きいのではなかろうか。
 デメリットはボスにおける夜戦火力が減るところだが、個人的には些末な問題かなと思っている。

最後に今回試してみた編成例を挙げておく。

ビスマルクdrei:46砲 46砲 偵察機 徹甲弾
羽黒:3号砲 3号砲 中型バルジ 偵察機
妙高:3号砲 3号砲 中型バルジ 夜偵
加賀:爆戦 烈風601 烈風改 ju87C
捨て駆逐*2(ゴミ装備でいい)
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本当は加賀さんが4番目でいい。

2014-10-05

ふぁんさんの大会準優勝

クレセ ドラン ゲンガー ボルトロス ポリ2 クチート
景品はクレセリア
32
許可がなかったので放送はなし