2011-02-16
ゲーム供養 第14夜 FE 聖戦の系譜
死んだら生き返らない! それゆえに物語は続く! 親子二代で闘え!
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 1996/05/14
- メディア: Video Game
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よく考えたらすごくリアル。 でもいつの間に?
FEの基本路線は変わらず。
でも、この作品、ほかのFEとは全然違うところがあります。
それは!
男女のユニットを隣接して闘わせておくと、なぜか出来ちゃってることです! いろんな意味で!
で、このゲーム。それによって、どうするかっていうと、戦いが子供の世代へと引き継がれるのです。
もちろん、子供世代もくっつけておくとなぜか出来ちゃってますよ。
この「出来ちゃったシステム」いろいろと戦略に使える訳です。
1つに支援関係ができ上がり、戦闘時の必殺率とかに影響していく。
2に、お金のやり取りが出来る。
3に、子供のステータスに影響してくる!
父親によってステータスの変わる子供!
3が一番のミソではないでしょうか?
母親のスキルが継承されるのは当然で、問題は父親によって成長率や持っているスキルが変わる所です。
……リアルですね。
で、つまり、なにかというと、子供の職業が何かによって、父親を変えることが要求されてくる訳です。
とくに、経験値二倍のエリートというスキルを誰に引き継がせるか。案外悩みましたね。
ついでにいうと、出来なかった女の人がいたばあい、他のキャラクターが埋め合わせてくれますので心配無用。
前作がギリシャ神話なら、こっちは北欧神話。白夜のような淡い世界観です。
そういうシステムでありながら、世界観が淡く美しいので生臭さはあまり無し。
配色が他の作品より薄めなんですね。
まぁ、FEなんで、あんまり景色がどうこうって問題じゃないんですけど。
しかし、キャラクターの関係も入り組んでいて、シナリオも良いです。
ゲーム供養 第13夜 FE 暗黒竜と光の剣 SFC DS
死んだら生き返らない! それが戦場だよね!
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2008/08/07
- メディア: Video Game
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キャラクター育成が楽しい
死んだら生き返らない。それがこのゲームのミソです。
このシステムによって難しいゲームになっているのです。
既存のSRPGは、キャラクターが生き返るため、無鉄砲に突進してもクリアできましたが、FEではそれだと逆に困ります。何も考えずに突っ走った揚げ句、十章ぐらいでレベルも低い能力も低いキャラだけが生き残り……。という惨劇に成りかねません。
まぁ、気に入ったキャラクターをちまちま育てていくのが楽しいからいいんですけどね。オグマとナバール競わせたり(闘技場で闘わせて、賞金稼ぎです。もちろん)。カインとアベルを競わせたり。
このゲーム、序盤のキャラクターの方が育てて強くなるんですよ。その調整がまた嬉しい!
あと、敵キャラクターの動きは、ある程度予測できるので、馴れてくると死ななくなってきます。SRPGの基本ですね。
続編 紋章の謎は難しい
でも、続編は難しかったですね。
暗黒竜よりも敵が強め。定番キャラがわりと後で出来たりするんで、育成も難しい。
続編も付いていて、ゲームとしては結構なボリュームですが、私は暗黒竜だけで満足できました。
紋章の謎はハードユーザー向けの気がします。
必須アイテムを集めるのも難しかったし。
暗黒竜が簡単だって人にお勧め。
変な話、紋章の謎はやらなくても良いかなって思います。
ボリュームが多いのは嬉しいですが、私は暗黒竜だけでお腹一杯でした。
リメイク版も最高の面白さ
で、FE暗黒竜だけでも名作なのに、任天堂は流石です。DSのリメイク版も素晴らしい出来栄え!
まず、キャラクターの職業が自由に変えられるようになりました。よって、より自由な育成と戦術がとれます。
職業によってきまった成長率が上乗せされるので、そのキャラクターの弱いところを補えるので、「顔は好みなんだけど、いまいち弱い」キャラでも育成しだいでは強くなります。
あと、キャラクターの顔グラが、アニメ調でなくなったもの良い。ま、さすがにリメイク前は古くさいですよね。絵が。時代が変わっただけなんですけどね。(これは好みの問題かも)
タッチペンによる操作も楽で良いですね。
DSでFEをやりたいと思っていたら、まさかの一番ストーリーが良い暗黒竜をだしてくれました。おまけにシステムも改良されてます。
こんなに愛のあるリメイクは久しぶりにみました!
ゲーム供養 第12夜 なぞぷよ アルルのルー SFC
コンパイルって本当にカレー好きだよね。
回復=カレー、目的=カレー、カレー=コンパイル?
カレーを作る為に冒険するし、カレーを食べるし、カレーを……。
キーワードがカレーっていうのはコンパイルゲームの基本ですよね。
回復もカレー、目的もカレー、おそらくカレー=コンパイル……。
謎解きの面白さ=逆からみたぷよぷよ
なぞぷよって何? って言われると、こうとしか答えようがありません。
逆からやるぷよぷよ。です。
普通のぷよぷよが連鎖を組む、なら、なぞぷよは「どこにぷよを置いて」連鎖を発動させるかっていうゲームです。
詰め碁ならぬ詰めぷよです。
麻雀の「何待ち?」 ならぬ「何ぷよ?」です。
じゃあ、次から次となぞぷよが出されるゲームなのか? といえば、とりあえず、ストーリーがあります。
なんていうのか、RPGなんですけど、戦闘が「なぞぷよ」を解くことっていう感じ。
道に敵キャラが立っていて、それに話しかけるとなぞぷよがはじまるんですよ。
そもそも、ぷよぷよの良さは「組み合わせが無限」っって所でしょう? 決まった形にぷよを組む……よりは、柔軟に組み合わせていくっていうのが楽しい訳です。なぞぷよは、それとは逆で、「決まったところに決まったぷよをおいて、決まった形にしなくちゃいけない」んです。つまり、ぷよぷよとしての面白さが半減……。
このゲーム。ストーリーが無いと面白くないでしょう。
よってストーリーつけて、アドベンチャーモードとなぞぷよモード、二つを作ったのは流石コンパイルという感じ。
ゲーム供養 第11夜 マザー2
糸井重里ってすごい! 子供ながらに思った名作! エンディングまで泣くんじゃない!
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 1994/08/27
- メディア: Video Game
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独自の言語感覚で魅了され、独自の音楽で虜にされる!
マザーも良いのですが、やはり やりやすさで言うと2のほうが周悦でしょう。
1では、マップが広過ぎて、行くべき場所に行っていなかったり、迷って強い敵に出会ってしまい、全滅……とか色々ありました。
2ではさすがにSFC。そういうことが無くなりました。
ゲームバランスは最高。
イベントをこなさないと次の街に行けない仕様になっております。
そのイベントがまたまた面白い。
何が面白いと言えば、イベントそのものは「お使い」なのに、個性的なキャラクターたちと軽快な音楽がそれをとても楽しいイベントにしてくれます。
つまり、音楽とシナリオがとても良いのです。
音楽はコミカルな物も多いのですが、しんみりしたのもあります。
楽曲としても聞かせる音楽ばかりです。
個性的で笑えて泣けるストーリーなのさ
舞台も最高。
アメリカの片田舎から、大都会、砂漠、中国風の場所、北欧風の場所、未来的な場所。さまざまな世界を冒険して、気分は世界旅行です。
ま、ネタバレになっちゃうんで、説明はしませんが。とにかく個性的。
このゲームを一言で表すと『個性的』です。
好き嫌いはあるかも、ですが、とにかく個性的なんです。
このソフト一本で、糸井重里さんの「個性」がどんなにすごいか解りますよ。
そういう作品です。
じゃあ、ただのお笑いなの? っていえば、ちゃんとエンディングはじんわりくるような感じ。
家っていいなぁって思うような、暖かい話です。
感動と笑いと冒険が良い感じに混ざっている名作です。
2011-02-15
ゲーム供養 第9夜 アーク ザ ラット 2
- 出版社/メーカー: ソニー・コンピュータエンタテインメント
- 発売日: 1996/06/20
- メディア: Video Game
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とにかく長い!
長い……三十時間は必要だ……長い……
長いンです。
とにかく長い。
クリア? 三十時間、いや、四十時間は必要か? ってぐらい。
おまけにね、移動できる範囲が広いんです。広過ぎて次何処に行っていいのやらって言うね。
ストーリー? なんか、付け足しに付け足しに付け足した……みたいな。
同じことの繰り返しって感じですよ、正直。あんま盛り上がりが無い。それでいて長い。
(詳しく言うと、悪い軍団がなんかしてるから行って施設壊して、また悪い軍団が悪さしてるから施設まで行って壊して、また……で、困った展開の時はアーク一座が登場、魔物をばったばったなぎ倒して逃げる!って感じ)
まぁ、ガンガンとかギャグ王とか、つまりは、エニックスとの協賛がなかったら、まず買わなかっただろうなって思います。(ゲーム四コマがまだ全盛だった時代デスね。ゲーム四コマのネタだと思ってプレイするのをお勧めします……。アークザラッドの四コマなんて探しても売ってないとおもうけど)
流石に買い物出来るんですが、アイテム欄が一個しかなくてね……。100個ぐらいしかアイテム持って入れないのよ。
ついでに、ちょっとしたイベントとして、ハンターオフィスで仕事が請け負えます。これも似たり寄ったりが多い。だいたい魔物退治ですし。
キャラクター大杉だ。おまけに魔物まで仲間できるって……
キャラクターが多いんです。とにかく。1で出てきたやつら+新キャラ。十人を軽く超える大所帯。おまけにヒロインのリーザが魔物を仲間に出来るってんだから……。
しかも、ストーリー中、リーザが仲間にした魔物が必要な所もあるんです。正直、仲間にしても魔物があんまりつよくない。(つよく出来るんですけどね、それが面倒で面倒で)
沢山居るなかなかから、先鋭六人集めりゃいいって分けでもないからこれまたむかつく。
二つパーティに別れるイベントもあり、一人一人がもう一人の自分と闘うイベントもあり。結局全員をまんべんなく育てる必要が……。
ええい! 面倒だ! 裏技つかっちゃえ!
ってことで、ナント、戦闘しなくても勝っていて、オマケに経験値も手に入るっていう裏技が……あるんです。これはせめてもの救済策か?
で、長ーい長ーいゲームをクリアして……エンディングはアレです。鬱です。正直。
しかし、戦闘は良い、音楽も、効果音も、魔法効果がちょっとキタナイけどね
長いだのなんだと、文句ばっかりでもあれですので、気に入った所をすこし。
戦闘は良いし、馴れれば声優の掛け声も良いです。「体が熱い」とか意味不明のもありますけど。
音楽もそこそこです。
魔法効果がキタナイのがちょっとあれですけど。
戦闘はスピーディーで良いです。戦闘でストレスはあまりなかったです。
ゲームとしては遊べるゲームです。
ストーリーもああいうのが好きな人なら名作と言われる物でしょう。
キャラクターが多いんですけど、あんがいキャラ立ちしているので、区別がつかないって事は無いです。
不思議ですね。ええ。オッサンも若者も少女も幼女も年増もいるからでしょうかね。わりとみんなバックボーンがしっかりしているので、思い入れのあるキャラクターが二三人いました。
あとキャラクターの掛け合いも案外面白い。
ゲームとしては遊べるし、ボリュームもあるから「暇」だったら買いです!
ちゃんと遊べるゲームです。
ああ、そうそう、音楽は案外ジャズっぽかったりして、カッコいいです。案外、世界観は都会的で良いですよ。飛行船での移動もストレス無くて良いですしね。
総評すると、長くて熱いゲームです。
ゲーム供養 第8夜 アーク ザ ラット 1
- 出版社/メーカー: ソニー・コンピュータエンタテインメント
- 発売日: 1995/06/30
- メディア: Video Game
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とにかく短い!
とにかく短いんです。五時間合ったら余裕。
これは他のレビューでも言われている事ですが、短かっ!です。
ええ、五時間で余裕でクリアできますよ。ええ。
おまけに買い物できないし、無駄なイベントは無いし……。
まぁ、ストーリーは一直線です。ほぼ迷うことも無いでしょう。そんな作品。
余分に戦闘して、ちょっとレベル上げれば、簡単にクリアできます。
そんな作品だからレビューも短め。
ま、続きがあるからね、って事で。(RPGとかでTo Be Continued ってあるヤツ……。それって作り途中じゃん、って思うんですが……。取り合えず一作で終わりを見せろって思うんですけどね)
しかし、戦闘は良い感じですよ
戦闘は、アニメモーションもそこそこ、声優の声もそこそこ、効果音もそこそこで、なかなかです。
これは唯一の救いとも言えます。
ま、なんか「せっかくPS発売したから、RPG一つ出しとこうか」ってぐらいの作品だったんでしょうね。
とにかくレビューも短くなってしまいました。
ゲーム供養 第6夜 聖剣伝説3
- 出版社/メーカー: スクウェア
- 発売日: 1995/09/30
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ドット絵って素晴らしい! スクエアのドッターの光る技術!
美しいグラフィック、そして音楽
なによりも、魅力は美しいグラフィックと音楽でしょう。
とくに音楽はサウンドトラック版ではCDが三枚分。
SFC音源とは思えないぐらいリアルな楽器の音。PSやSSにもけっして引けをとらないクオリティです。
とくにマナの聖域のグラフィックと音楽が好きで、意味も無くマナの聖域をうろついてました。神秘的でありリズムもあり、なんていうのか、聖なる場所にふさわしい音楽なんですよね……。MIDIで聞けるかもしれないので、是非とも探してみてください。
流石、SFC時のスクエアです。ドット絵による水の表現がすごくキレイ。(ドットも3Dも水の表現が大変なのです)もうね、景色見ているだけで満足できる。そんなゲームです。
ややアクション性に欠けるが、攻略は多様なのだ!
しかし、難点は、ARPGなのに、まったくアクション性がないとこ。ボタン押していると勝手に攻撃して、攻撃が当たってます。攻撃が外れるとか外れ無いはキャラクターのステータスの問題らしいので、まったくテクニック必要無し。これは武器の種類によって攻撃の仕方が異なる聖剣伝説2とは違う点でしたね。
しかし、それをカバーできる、そのパーティ編成の自由度の高さがすごい。
六人居るキャラクターから三人を選ぶのですが、そのキャラクター達によって攻略が変わってくるのです。
たとえば、三人がアタッカーのごり押しもできれば、三人とも魔法系の頭脳戦もできるのです。
もっと凄いのは、どんなパーティでもクリアは可能なところですね。
その上、キャラクターはクラスチェンジします。しかも二回も! 一回目は闇と光、二回目はアイテムが必要ですが、二つの職業が選べます。当然、それらによって覚える魔法が違います。よって一人に七個の職業。しかももっと凄いのは、クラスチェンジするとキャラクターのビジュアルまで変化するんですよ! いやぁ、一人につき七個、職業あるのだから、ドッターは大変だったでしょうね。
もちろん、このクラスチェンジも攻略の一つです。
私は全員女の子パーティが一番やりやすかったです。なにせ、攻撃、魔法、回復のパーティですからね。攻撃役のリースはクラスによってステータスを上げたり下げたりする魔法を覚えるので、終盤大活躍。
ストーリーが素晴らしい!
で、RPGデス。もちろんストーリーが大切です。
これも二重丸!
誰が主役であるかによってストーリーも変わってきます。終盤ボスも違います。
味方サイド、敵サイド、それぞれ複雑な勢力争いがあり、それらが息もつかせぬストーリーを展開してくれます。
最近よくあり気な鬱でもなく、かといってお笑いでもない。それでも笑いどころもあるし、泣き所もあるんですよね。そのうえパーティに選ばなかったキャラクターも活躍します。
まさしくシナリオライターが起こした魔法です。
まさしくスクエア絶頂期の名作でした。そしてSFCというハードが起こした奇跡でした。
音楽だけでも聴いていただきたい!
ゲーム供養 第5夜 わくわくぷよぷよダンジョン
- 出版社/メーカー: コンパイル
- 発売日: 1998/04/02
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キレイで楽しい遊園地を攻略せよ!
アルル シェゾ ルルー それぞれを攻略していこう!
アルルとルルーとシェゾはサタンのつくったダンジョンを攻略するはめになります。ま、サタンが魔力を秘めたアイテムをダシにしているんです。ルルーは魔力を手に入れてサタンに気に入られるために。シェゾは魔力を吸い取られちゃったから。アルルはえーと、たしか面白そうだから。
ま、とにもかくにも、三人のうち一人を使って、ダンジョンを攻略するARPGです。
遊園地みたいになっていて、それぞれのダンジョンはアトラクションという扱い。それぞれのアトラクションにテーマがあり、ボスがいます。
攻略法はアトラクションごとに違い、またアトラクションごとに道に落ちているアイテムも違います。
アイテムは最初「???」の状態で手に入ります。識別とかをしてその正体を見破るわけですね。しかし、その識別があまりうまくいかない。だいたいの落ちているアイテムは正体不明なんです。それをお店に持っていって識別してもらうわけですよ。
また、魔法の覚え方はレベル制ではなく、道に落ちてたり敵が落とす巻物を読んで覚えるんですよ。んでもって、なかなか、使用キャラが覚える魔法の巻物が出てこないんですよ。
……ここがミソなんです。
巻物といっても、その巻物が、そのキャラクターの覚える魔法で無かったりするんです。
もちろん、覚えない巻物は必要ないですから売りますよ。するとその売った巻物が、こんどはお店の売り物として買えるんです。
つまり、より効率良く攻略しようと思ったら、三人をバランスよく使うんです。
(簡単に言うと、武器を鍛えなくてもいい、死んでもレベル戻らない、風来のシレンです。)
ダンジョンは自動生成
巻物回収、アイテム識別などで、何度も店とダンジョンを移動する破目になるわけです。
じゃあ、飽きるんじゃん? って思うでしょう?
そこがコンパイル。考えてます。ちゃんと。
ダンジョンは自動生成なんですよ。入るたびにダンジョンの内部構造、アイテムの置き場、敵の配置が変わるんです。
運が良ければすぐそばに上り階段があったりします。
偶然性があっておもしろいんですよ。
また、ダンジョンの背景はキラキラしていて美しく、音楽も爽快感があって良です。
アイテム回収とか罠の取り外しとか 色々嵌まったです
ストーリーはどうでも、操作感も良く、ダンジョン攻略も面白い作品でした。敵は強すぎもせずでしたしね。
もちろん、おなじみの漫才もありです。
隠し要素もあったし……。
なんのかんのいって、ゲームは操作性が一番の命です。これをなくして、ゲームは成立しません。
動きはさくっとしていて、アクションも気持ちいいです。なおかつ、キャラクターの動きもかわいい。
私はアルルを使って、カーバンクル連れ回すのが面白かったですね。
ゲーム供養 第4夜 ワンダープロジェクトJ ~機械の少年ピーノ~
- 出版社/メーカー: エニックス
- 発売日: 1994/12/09
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ワンダープロジェクトJ SFC
タッチペンが欲しい! 出るのが早過ぎた名作!
ロボットのピーノ君を教育していくゲームです
プレイヤーは妖精のようなロボット(この世界では機人)になり、生まれたての機人ピーノ君を調教教育するのです!
それってただの育成ゲームじゃん。って思わないでください。
このゲーム、教育のしかたが面白いのです!
ピーノ君はサラの状態で生まれてきてます。まずもってこの世界の事を一切知りません。まずもって道具の使い方を一切知らないのです。にわとりでダンベル運動なんて当たり前。ダンベルを食べちゃうし、サッカーボールは蹴らないし、そのくせプリンは食べる……。そんなピーノ君をプレイヤーは「怒る」ことと「褒める」ことを繰り返して、ピーノ君に道具の使い方を教えていくのです。
行動によって上がったり下がったりするパラメーター、これがまたくせ者。
暴力的なことを繰り返すと、言うことを聞かなくなったりなんてこともあるんです。しかし、イベントによってはそういう行動を繰り返す必要もあって……。うぅ……。
ほのぼのとした世界観だが、意外に深いストーリー
しかし、それだけではあまりにもつまらないでしょう。実はストーリーもなかなか!
ネタバレになるので、あまり書きませんが、なかなか深いんです。
ついでにいうとピーノ君、しゃべります! 肉声です! カセットの時代にすごい!
操作が十字ボタンでは大変。タッチペンが欲しい!
ひっじょうに惜しいことに、このゲーム、操作性が悪い。
と、いうのは、妖精をつかい道具をフィールドに置いて、妖精を誘導して道具を選択するんですよ。
十字ボタンでは、あっちこっちにオブジェクトを移動させるのにやったら時間がかかるわけです。
おまけに指も痛くなるし。
ぜひともタッチペンでやりたいもんです。タッチペンでオブジェクトをピッっと……。
まぁ、なんて言うのか、やりたいことにハードが間に合わなかったという感じですね。なんだかんだいってピーノ君のAIはちょっと頭悪いし。
そういう意味で、DSでやってみたいゲームでした。
ゲーム供養 第3夜 九怨 -kuon-
- 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
- 発売日: 2004/04/01
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無理にホラーにしなくても良かったんじゃない? 本格平安朝絵巻! 安倍川餅もあるよ!(ありません)
ゲームとしては普通につまらないのに
そうです。ゲームとしてはつまらないんです。
何がって……。何がつまらないって。
アクションゲームなのに、アクションが凡庸。ボタン押してるとなんか勝ってる。あと案外敵から逃げれる。テクを要求されないある意味親切設計。
アクションもそんなに爽快感もなく。どっちかっていうとめんどくさい。
謎解きもやたら難しく、どこにヒントがあるのかよく解らない。結局ネットに頼みましたよ。
ストーリーについてもなにか微妙で、なんかよく解らないが、主人公二人がお屋敷にいて、いろんな目にあうという話し。(んーと、仕事しにきた陰陽師と、姉を探す妹だったような)ついでに、ストーリーは別段気にもならない。
敵についても「なんか馴れたら怖くない」んですよ。
あと、主人公二人いて、どっちのパートも攻略しないと真のエンディングには……っていうか、どっちも尻切れトンボの所で話しが終わるのです。
まぁ、あぜんとしましたよ。私は。
「え? そこで終わり!」と。
まぁ、つまり、よくある、キャラクター選べるけど、選べないゲームです。 (おんなじ行程を二回やらなきゃいけないから、面倒なんだよね)
しかし、このゲームには真の主人公がいるのでしょうがないのです。
何処までも精巧な寝殿造りのお屋敷にどきり!
批判ばっかりでもあれなんで。ほめるところをほめておきます。
で、なにが凄いって、このゲーム。ステージがすごい。
もうね、すごく本格的な寝殿造り。気分はなんてすてきなジャパネスク。
古典が苦手な人はぜひ一度やるべきです。教育的な意味ですごい。
釣殿あるし、泉殿もあるし、池もあるし、それらがちゃんと廊下でつながってるし。もうね、どうしてホラーに固執したか解らない。
まぁ、もう一方の主人公の家のある神社についてはちょっと文句があるんですが……
ま、とにかく、ステージの作り込みは素晴らしい。
気分は京都旅行です。
雰囲気は二重丸!
安倍晴明が……
しかし、真の主人公安倍晴明と真の敵芦屋道満の独自解釈はどうかと。ま、安倍晴明はなかなかの美形なのでいいんですが。
まっさか安倍晴明が………というとネタバレになるのでやめときます。
いや、真の主人公安倍晴明は強いし、彼……のつかうシキガミの強力でなかなかこう楽しいんです。
安倍晴明編だけで、私はお腹いっぱいです。なかなか爽快なんですよ。安倍晴明編のアクションは。だから安倍晴明だけのゲームにしといたら普通に良作だったかも。
じゃあ、主人公二人ってなによ? って思うわけです。
ま、前座ですよね、安倍晴明の。結局ラストボスは安倍晴明じゃないと倒せないんですから。
悪いゲームではないです。でも同じ値段だったらサイレントヒル買いますね。私なら。
ゲーム供養 第2夜 ミッキー マジカルアドベンチャー
私の操るミッキーがゲンゴロウに、ハチに、なんか得体のしれないものに襲われる!
- 出版社/メーカー: カプコン
- 発売日: 1992/11/20
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ストーリーなんて要らないでしょ? そうでしょ? だって操作性抜群でしょ?
横スクロールのアドベンチャーゲームなんです。
それで版権物なんです。
普通に考えると、その二つが組み合わさると「クソゲー」が生まれるはずなんです。悪魔合体の合体表にもそう書いあるデス。嘘デス。
結論からいいます。
かなりの良ゲー。名作デス!(いま気がついたんですけど、デスは、ですで打って、あとで検索置換したほうが楽ですよね?)
ははは、夢乃國より来訪したミッキーが主人公ですよ?
作ったのはあのカプコンですよ?
操作性抜群ですよ!
もうね、遊んでてハマルハマル。
ストーリーなんてどうでも良いです。とにかく操作することが楽しいゲームです。とんだりはねたり、空飛んだり、氷に滑ったり、泳いだり、魔法使ったり、お金溜めたり、ブロック壊したり……。
コスチュームを変えたりもできます。
背景も夢乃國らしい可愛く、幻惑的なものです。
ストーリーの説明を取り合えずすると、「プルートが連れ攫われたんで助けに行く話し」ぐらいの話です。ついでにいうと、夢オチです。
案外難易度が高いのが意外
版権物アドベンチャーってのは、キャラクターが死なないのが多いんです。(にんたま乱太郎とか)
ましてやあの夢乃國で? と思っていると……。
これが死ぬ死ぬ。
えーと、説明すると、体力ゲージシステムを取っているんです。そして魔法ゲージもあるんですね。
ま、簡単に言うと攻撃を一定数受けると死ぬんです。
敵はゲンゴロウだったりするんで、ちょっと嫌ですね。
ま、コンテニューは何度も出来るんで、そういう意味では簡単なんですけど。
とくにボスは、攻略法が見いだせないとあっけなく死ぬ。
(しかし、攻略法を見つけてしまうとあっけないです。とくに三面あたりのボスは簡単で、魔法を使いまくると……)
ラスボスなんて絶対ミスできないっていう難易度!
しかし、それが逆に、こう、心に火をつけてくれるわけです。
案外良い感じの所にお店とかアイテムとかあるんで、馴れると簡単になってきます。
こういうゲームがどうしてDSで出ないかなーッと思ったりしますね。
別に版権じゃなくて良いですから……。
版権で良ゲームという意外な作品でした。流石!
ゲーム供養 ぷよぷよゲーム供養 第1夜 ぷよぷよ
- 出版社/メーカー: 徳間書店
- 発売日: 1993/07/23
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ぷよぷよ通 決定盤 PlayStation the Best
- 出版社/メーカー: コンパイル
- 発売日: 1996/11/15
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究極にして至高のパズルゲーム!
基本的な面白さに+α!
まず、なんていっても、そう、ぷよぷよレビューデス。
何せ私の人生で一番長くやってるゲームといったらぷよぷよ。
ルールは簡単。同じ色のぷよが4つくっつくと消える! ぷよが真ん中の天井までつみあがったら負け。あいてにおじゃまぷよを大量に送り込もう!というもの。
パズルゲームはルールが簡単であればあるほど、とっつき易いわけです。
しかし、ぷよぷよはとっつき易いながらも、それだけにはとどまらない
面白さがあります。
その理由、それこそ『連鎖』デス!
連鎖を組むと、相手に送り込めるおじゃまぷよが増えるというわけで、
このゲームはいかに連鎖を組むかって所がミソなんですよね。
この基本の面白さは初代ぷよぷよも同じですが、ぷよぷよ通は、それに+αすることで、よりいっそう面白くなったのです。
それは「相殺」デス!
あいてのおじゃまぷよをこっちの連鎖で消せるというシステム。
相殺ができた事で、より戦略を組むことが必要となってきて、コンピューター対戦はもちろん、対人戦もよりアツい!
初代ぷよぷよでは、五連鎖を短時間で組めればほぼ勝ったも同然でした。
それもそのはず、五連鎖を組むとほぼフィールドを埋める数のおじゃまぷよが送れるからです。
しかし、相殺が出来たことで、これも変わりました。
じつはこの相殺システム。相手の連鎖を、相手の連鎖以上で返すと、よりおおくのおじゃまぷよが送れるのです。
このことで、相手が「六連鎖がくるな?」と思えば、こっちは「七連鎖で応戦!」という戦略が組めるように。
つまり、これまでいかに早く連鎖を組むかが勝負だったのが、タイミングも要求されるようになったのです。また相手がどうしても応戦できないぐらいの大連鎖を組むという戦略も有効になったのです。
つまり、より戦略が多彩になったのです。
多彩なキャラクター 考え抜かれた思考ルーチン
また、通では、塔を登るモードがありました。無数のキャラクターを倒しながら、塔を登り、最後にサタン様をたおすというモードです。
しかも! これには一人一人ずつ漫才デモもついてくるのです! より個性あふれるキャラクタ達。魔導物語を知っている人なら思わず「にやり」ものでした。
また思考ルーチンも多彩で、キャラクター数が多いわりに飽きなかったのもまた良い。
初代からわりと思考ルーチンは多彩でしたが、通はそれ以上に多彩でしたね。連鎖の組み方、偶発性、速度。それに相殺が加わると、攻略はより本格的になりました。キャラクターへの対策もまた攻略の一部になったのです。
そして、主人公アルルの連鎖時の声。効果音と相成り、彼女の連鎖時の声もまた良かった!
七連鎖目の「ばよえーん」を聞いたときの快感は他のゲームでは無いものでしたね。
連鎖ボイスはその後、使用キャラだけではなく敵キャラにもついてくるようになり、最近では10連載以上しても最後まで聞けないようになりました。
これぞぷよぷよの完成形
その後、さまざまなモードが追加され、今では「水中」だとか「なぞぷよ」だとか「ばくだん」とかのモードがあるぷよぷよですが……。
私的には相殺付きの『ぷよぷよ通が』『完成』にして『至高』です。
つまり、究極にして至高。
では皆さんも。
