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日々徒然

2012/01/01

[][]お年玉…じゃなくてマジキチフォレトス

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

というわけで、お年玉代りに最近使っているフォレトスパーティ。フォレトス丸くてお年玉にはぴったりですね。


僕とライコウさん、あすなろさんとで考えた毒菱バンギグライ。

基本コンセプトはライコウさんが考え、自分があすなろさんの使っていた爪バンギの型を変えてノイクンと一緒に入れて回してました。

(構築までの大まかな経緯は2011年振りかえり記事の11月〜12月あたりを読んでもらえるとわかりやすいかも知れません。)

新年なのでフォレトスについての記事を書こうと思ったのですけど

もうパーティを公開してしまった方が説明が速いしわかりやすいかなっと思ったので書いてみます。

ただまだ改善の余地がありパーティ全体としては完成していないのですが、思った以上に良い成績を出してくれたので、とりあえず一つの形になったかなぁとは思います。

※追記:フォレトスほんとに強いの…?適当言ってるんじゃない…?という声もありそうですね。僕もそう思います。

 一応、現在このパーティだけで潜ったレート1775、某所のレート1210程度です。あれ…フォレトス強い…のか…?


基本コンセプトは、毒菱まもみが+砂まもみが+とんぼる+トリパ

  • サザンドラ
    • 流星群、悪の波動、大文字、とんぼがえり@拘りスカーフ
    • 175-112-111-194-112-141(控えめ 60-0-4-252-12-180)
    • ガブリアスのダブルチョップ97%で耐え、控えめグドラの竜の波動耐え(同グドラのC2段階ダウンの球流星最高乱数以外耐え)
      流星群で無振りボルトロス最大乱数以外1発、悪の波動で2発、大文字でHDナットレイ確定1発、悪の波動でHDブルンゲル98%の2発
    • 水の"一貫性"を消しつつ、毒菱を受けないドラゴンポケモンと鋼ポケモン、水ロトムランクルスゲンガーなどを上から潰すドラゴン枠。
      鋼やバンギ(場合によっては格闘)を呼ぶためとんぼからグライオンやスイクンの基点というパターンを非常に作りやすい。この時にヒードランの風船を潰しつつグライオンを場に出せる点も優秀。
    • サザンドラかわいいよサザンドラ
  • バンギラス
    • ストーンエッジ、馬鹿力、大文字、冷凍ビーム@先制のツメ
    • 199-179-131-138-129-69(勇敢 188-68-4-180-68-0)
    • ラティの眼鏡流星群1.5耐え、強化アイテムの無いウルガモスの舞さざめき耐え
      意地っ張りユキノオーのウッドハンマー確定耐え、意地っ張りガブリアスの地震18.8%耐え、無振りキノガッサのローキック確定耐え
      冷凍ビームでH252D4カバルドン確定2発、H252グライオン確定1発、H190程度のガブリアスまで高乱数1発、ラティオス2発
      大文字でD140程度のナットレイまで1発、HD特化エアームド2発
      馬鹿力でH4ドリュウズ1発、通常毒ダメージ1回入ったテラキオンを最大乱数以外1発(ステロ、猛毒1回では56%)
      Sは4振りカバルドン抜き。
    • ボルトロス、グライオン、ウルガモス、ラティオス、ヒードラン、カイリューなどの毒菱を受けない(もしくはラムが多い)厄介なポケモンを一気に制圧するバンギラス。
      特に毒菱構築において最も厄介と思われるグライオン(ついでにガブリアス)を処理するために先制のツメを持たせました。グライオンが身代わり連打しているとどこかで爪が発動して冷凍ビームが入る。
      相手のバンギに格闘技が無い場合はこのバンギ単体でバンギグライ無道に強いことや、特殊技と物理技を両方持っているバンギは少ないために非常に対処が難しいのも特徴。
      四倍弱点やかなりの高火力物理技を受けない限り1発で倒れることはないのでタイマン性能が高いと思います。
      場に出てその低い素早さから天候を取った上で高いタイマン性能で場を制圧し、HPが減って動けなくなってからもトリックルームやツメにより復活して仕事をすることができます。
  • サマヨール
    • ナイトヘッド、呪い、トリックルーム、痛み分け@進化の輝石
    • 147-75-180-×-169-27(のんき 252-0-108-0-148-0)
    • 意地っ張りバシャーモの剣舞球フレアドライブ確定耐え、意地っ張りパルシェンの破り珠つららばり耐え。
      ラティの眼鏡流星群1.5発を83.4%耐え、控えめサクラビスの破りハイドロ確定耐え、控えめウルガの舞珠文字確定耐え
    • サザンバンギと非常に相性の良いサマヨール。加えて後述の“まもみが”ポケモンとも非常に相性が良い呪いを使う。
      また毒菱を身代わり守るスイクンなどの水ポケモンに入れたい場合一度場からどけないと踏ませることが出来ないので、場からどけるという意味では身代わりと守るを貫通する呪いは最高の技の一つ。
      トリックルームは多くのパーティにおける素早さ上昇からの全抜きアタッカーに対して最高の切り返し技。
      ウルガモスやバシャーモ、パルシェンなどのポケモンに対してトリックルームで素早さを逆転してからの呪い⇒スイクンやグライオンで“まもみが”orバンギで潰すことで全抜きを阻止できる。
      痛み分けはラティをバンギの冷凍圏内に入れると言った相手を削る技として使えるほか、回復手段にもなる。
      加えて、痛み分けのHP変化から相手の現在のHPを正確に把握することができるため相手がナイトヘッド圏内かどうかを確認することができる。
      基本的にトリックルームを用いて後続のサポートをするポケモンですが、ナイトヘッド自体がノーマル以外には一律50のダメージを与える強い技なので場合によっては毒菱と砂ダメの蓄積もあわせて全抜きを狙うことも。
  • スイクン
    • 熱湯、冷凍ビーム、身代わり、守る@食べ残し
    • 193-×-150-110-135-150(臆病 140-0-116-0-0-252)
    • 最速を確保した上で、H16n+1残りBに振ったスタンダードなノイクン。
      身代わりが地球投げやナイトヘッドを耐えないけれど“毒菱に強いポケモンに強い”ことを優先して物理耐久を重視してみました。定数技を使うポケモンは毒に弱い。
      素直にHPに回した方が良いかもしれない?
    • 毒菱パの中核になる“まもみが”ポケモンの一角。毒菱が入らないポケモンに強いポケでまもみがをすることが毒菱構築において非常に重要でした。
      毒菱が入らない厄介なポケモンは主に鋼ポケモン、数は少ないが毒ポケモン、そして浮いているポケモンとキノガッサ(グライオン)。
      これらを考えて、パーティ全体の弱点である水に耐性があって浮いている飛行タイプと浮遊ドラゴンへ氷技を打つことができ、加えて高い耐久とそこそこの素早さのプレッシャーから“まもみが”を展開出来るスイクンを採用。
      さらに水タイプなので熱湯を採用することができ、毒の入らない鋼や水ポケモンなどの居座りに対して火傷を狙うことができます。
      ノイクンというポケモンは自分の有利な相手の前で身代わりを残し、交換から出てきた自分の不利な相手に毒をいれる動きをするのですが
      このパーティではスイクンの得意な相手は毒菱が入りにくく、交換から出てくる苦手な相手は毒菱で毒になってくれるので、毒の枠を空けることができます。
      その枠に冷凍を採用したことで、毒菱によって毒にすることが出来ないキノガッサやフシギバナ、ラティや飛行ドラゴンに打点を持てるために、“まもみが”で見ることの出来る範囲が格段に広がりました。
      鋼ポケモンは基本的に特殊耐久は低いため、熱湯での火傷を積極的に狙っていくことになります。
      また、ナットレイに対してはパワーウィップは“まもみが”でPPを切らすことができ、強化のないタネマシンガンには何度か熱湯の火傷を狙うことができます。鉢巻きナットレイはバンギの文字で落ちていく。
  • グライオン
    • 地震、炎のキバ、身代わり、守る@毒毒玉
    • 178-115-170-×-95-142(腕白 220-0-76-0-0-212)
    • 最速ヒードラン抜き、残りの努力値で無限の成立する8n〜8n+3を維持しつつテラキオンの剣舞球エッジを耐える確率が比較的高くなる配分。テラキの珠剣舞エッジで25%で落ちます。
      無限を成立させつつ,テラキオンの剣舞球エッジを耐える確率が最も高い配分は170-179だが(18.8%で落ちる),ラティの-2眼鏡流星に対して最高乱数を引かなければ身代わりを残せる点を優先した。
    • 毒菱パの中核の無限グライオン。毒菱の入らない鋼毒ポケモン全般に強めな地面タイプでもあり、毒菱の欠点である相手の根性格闘を強化してしまう点を完璧にカバーする。
      砂パ(というかバンギとカバ)を使う上で、相手のガブリアスとドリュウズを強化してしまうことには十分気をつけなくてはいけないんだけど、その両者に対して毒菱+グライオンでほぼ対応できる。
      炎のキバはエアームドやドータクンなどの地震無効ポケや地震等倍の炎4倍、それとキノガッサ風船ドリュウズ向け。またスイクンの熱湯と同様に毒の効かない鋼ポケや浮いているポケに対して火傷の追加効果を狙える点も非常に優秀です。
      Sは毒菱を使う上で最低限意識したいヒードラン抜きを確保したけど、水ロトムに抜かれて負ける試合もそれなりにあったので思い切って最速にするのも良いかもしれない。
  • フォレトス
    • ボルトチェンジ、めざパ氷、ステルスロック、毒菱@オボンの実
    • 175-96-176-105-95-54(呑気 196-0-0-196-116-0)
    • 鉢巻きガブリアスの地震をオボン込み2耐え、眼鏡ラティの流星群1.5耐え、控えめユキノオーの吹雪を霰2回+オボン回復で2/16を3連以外、3発耐え。
      ボルトチェンジでD4振りトドの身代わり確定。めざ氷でだいたいのガブリを2発。破ったパルシェン1発。
      Sは無振りソーナンス+1
      • ※とあるフォレトス記事にコメントしていて,鉢巻きガブの乱数マジック対策にHBラインを下げて,残りをDに回し特殊耐久を底上げする配分を思い付いたのでそちらを追記しておきますね。
        169-96-176-105-101-54(呑気 148-0-0-196-164-0)
        A172鉢巻きガブリの地震で最低乱数以外オボン発動,控えめユキノオーの吹雪霰2回+オボン回復で確定耐え,C161ボルトロスの10万をオボン込み確定2耐え
        上の配分に比べて物理耐久が落ちてはいるものの,最低のラインは確保できている一方で,もう少し欲しかった特殊耐久を底上げしているのでこちらの方が良いかもしれません。
        HBラインを落とした欠点としては,無振りグライオンの炎のキバ3発で落とされる確率がかなり高くなる点,パルシェンのロックブラストなどがあるので難しいところ…
    • ライコウさんが思い付き二人で配分を考えたフォレトス。
      物理面の圧倒的な堅さと頑丈を会わせて、物理ドラゴンの逆鱗に対して後出しが出来る。また挑発以外で毒菱を撒かれるのを防がれることはほぼない。
      砂パを使う上で最大のネックである、相手のガブリアスを強化してしまう点をフォレトスが毒菱を撒くことで緩和でき、同時に天候を書き変えてくるユキノオーにも比較的強い。
      フォレトスのボルチェンは挑発持ちに対して打つのと、後続を安定して無償光臨するのに重宝する。めざ氷はガブリアスを毒+まもみがで処理する場合にフォレトス単体で毒菱接地+場からガブリをどけるという仕事をするために必要。
    • このポケモンは優秀な耐性と物理耐久を生かして積極的に場に出して、もっとも有効な接地技を置いた後は後続の無償光臨のためのクッションポケモンとして使うことになります。
      この時、フォレトス自身の決定力の無さが相手の積みの基点になりやすいんですが、そこを逆にサマヨールで切り返す…というのが基本的なこのパーティの動きだったりします。
      ボルチェンで身代わりが壊せなかった場合もサマヨールの呪いがリスクヘッジをしてくれます。相手エースを一度場からどけてしまえば、2度目は毒菱が入ってくれるので処理が楽になるはず。
      バンギラスのダメージのところで少し書きましたが、猛毒よりも通常毒の方が2ターン目までの合計ダメージ量は多いので、少ないターン数で多く相手を削る場合毒菱は1回で良いです。
      相手にカイリューやウルガモス、浮いているポケモンがいっぱい居る時や、毒ポケが居る時、鋼の頑丈が居る時などはステルスロックを優先します。
      このパーティは全体的に無償で場に出すことが重要なポケモンがそろっています。
      スイクン(毒球の発動していないグライオン)は場に出た時に状態異常を貰うわけにはいかないですし、バンギラスは相手ユキノオーに強引に出すには草技が怖いし、その遅さからすぐにいろんな相手の攻撃の圏内にはいってしまう。
      サマヨールは高耐久なので多くの攻撃を耐えることは出来ますが、相手を流す⇒痛み分けで回復という動きをしたあとは、基本的に相手のメインウエポンは1発耐えるけど2発は耐えない、という状況に非常になりやすいです。
      HP赤のバンギ+HP半分のサマヨ…みたいな構成の時にフォレトスをクッションにしてサマヨからトリックルームを展開するとまったく動けなかったバンギが復活して再度エースとして運用することができるようになる。
      この動き自体は堅い後攻ボルチェンとんぼが使える、例えばハッサムでも出来ますが、フォレトスはハッサム以上の物理耐久と毒菱とステロを持った頑丈ポケモンである点が非常に優秀です。
  • 基本選出
    • サザン+バンギ+サマヨール
      • 最も多い選出(あれフォレトスパーティ…?)。二枚の600族悪でとにかく上からたたく。サザンバンギの処理で体力を消費しているとサマヨが全抜きアタッカーに変貌したりする。
        S関係の把握と立ち回りが重要。
    • バンギ+フォレ+グライオン
      • 二つ目の基本選出。水の“一貫性”がとにかく怖いが、グライオンが身代わりを残せれば勝利は近い。
    • バンギ+サマヨ+フォレ
      • 毒菱をまかないタイプの基本選出。この時はステルスロックを撒くパターンが多い。フォレをクッションにしてサマヨやバンギを何度も場に出してトリックルームを展開する感じ。
    • フォレ+スイクン+グライオン
      • やることは一つ。毒菱を撒いてとにかく“まもみが”。
  • パーティの良いところ
    • 使っていて楽しい(まじで楽しい
    • サザンドラがかわいい(まじでかわいい
    • フォレトスが丸い。うん。
    • 身代わりの強さと弱さがわかりやすい。相手の身代わりが致命的に見えて、それが敗着になったりする。
  • パーティの欠点
    • 相手にフシギバナが居た場合の対処がかなり難しい
    • 積みポケの処理をサマヨールに依存しているところがあるので、サマヨールが機能しなかった場合の対処がかなり難しい。挑発+積みとか竜舞バンギとか。
    • ラティオスきついよーウルガモスきついよ―
    • メタグロスとスイクンの強さを思い知らされます
  • その他