Hatena::ブログ(Diary)

つれづれなる日記

2017-09-22

ファイアーエムブレムif 暗夜をノーマルでクリア

クリアしたかったけど色々放置していた積みゲークリア期間。当分3DS中心になりそうですが、ファイアーエムブレムif暗夜王国ノーマルクラシックでクリアしました。

そういえばファイアーエムブレム外伝がエコーズにリメイクされて発売されていたのを思い出しました。買うにしてもifの3ルートクリアしてからと思ってスルーしたけど天下の任天堂様がまさかの悪質なDLC商法には閉口。オーバークラスとか最悪なDLC商法です。まぁ、今の価格なら本体だけなら良いかなと思いますが発売日に購入はスルーして正解だったと思います。ファミコンで当時クリアしましたが、ファミコンで当時の戦闘アニメーションは衝撃的でした。ボリュームもあったといえば聞こえは良いけど、SPRG風RPGでキャラロストありなのにエンカウント多くてひたすら長くて面倒だった記憶が。最終決戦もものすごく難易度高くて当時良くクリア出来たなと思うくらい(攻略本読みまくりました)。面倒すぎて今時のお手軽ゲームの中ではちょっと厳しいと思いますが名作だったのは間違いないです

もう2年ほど前の話ですが、ファイアーエムブレムifは3つの物語の入ったスペシャルエディションを買って白夜のハードをクラシックでクリア後、ハードクラシックの暗夜をやっていたのですが、10章クリアに何回も何回もリセットしてクリアするのに3日位かかり、15章の時点で放置してました。やり直すにあたり、ハードの暗夜クリアは時間かかりすぎる上まだ透魔編が控えているのでとりあえずストーリー確認兼ねてノーマルでクリアすることにしました。

仲間が死んだら復活しないクラシックでなければ暗夜ハードも簡単なんですが、過去作すべてのFEをプレイ済みの自分はカジュアルにしたら負け」みたいな感あるので、カジュアルにする位ならとノーマルクラシックを選びました。


ノーマルでも一回の操作ミスやうっかりでHPが防御が低いアクアエリーゼに攻め込まれたら数十分の時間が無駄になってリセット、かつ暗夜AIというのがあって、ダメージ0になる味方には攻撃しないというAIのせいで、硬いユニットを壁にすると間引き出来ないままスルーして多量の敵が詰め寄ってきて、そのせいで一斉に攻め込んできた敵を処理できず遠距離や飛行職がアクアエリーゼと言った後衛に一点突破とばかりに突っ込んで来て死亡、リセットが多くありました。わざわざ盾にするために竜の盾や魔除けつぎ込んだのに壁ユニットを育てたら役に立たなくなるという正直この暗夜AIはシリーズ屈指の最悪なAIだと思いました。


あと暗夜はストーリーがひどかった。序盤で暗夜王ガロンが化物になっていると分かっているのに暗夜のきょうだいに何も説明せず、言いなりになって白夜を虐殺し続ける。いっそ主人公は悪堕ちしてればマシだったのに、中途半端にいい人だからピエロとしか言えないような情けない立ち回りばかり。エンディングで和解とかあるけど、これ白夜被害者すぎて恨みで和解出来るわけなく、支配して属国にして抑えないと恨み辛みで反逆するレベルで、流石に暗夜のストーリー書いた人の頭の中お花畑すぎじゃないかと思いました。


システムは攻陣・守陣が覚醒の時のようなダブルで無双という感じにならず、全体的に良いバランスになっていただけにストーリーの酷さが残念。暗夜はノーマルであってもマップのギミックや敵配置がいやらしく、どれだけ育ったキャラでも一手間違えると死亡(カウンター系や忍系などに確定で削られまくる)という白夜ハード以上に難しかったように感じますがやりごたえがあって楽しかったです。マイユニの子供のカンナはサンダーソード+1で無双していたんですが、魔法カウンターで消し飛んだこともしばしば。

ちなみに最終MAPでは一回だけ死んでも良いように、エリーゼメイドにして術書で杖Sにしてビフレストを使えるようにしておきました。一回猛攻受けて一名死にましたが、そのおかげで死亡ロスト無しクリア。ほぼカンストキャラでも敵の察知マスに入ると3−4体が一斉に襲い掛かってきて、弱体や足止め魔法が飛んでくる絶対キャラ殺す配置が何点かあってきつかったです。忍でステ低下後、確定でHP削り。その後物理と魔法混在で襲ってくるため、強キャラでも余裕で死ぬ感じで本当にノーマルなのかと思いました。(一人もロスト無し前提)


次の透魔編はハードでやります。またやる気でたら暗夜のハードをクリアしたいですね。

2017-09-19

千年戦争アイギス:ベースSPから黒ユニットが出た!

アイギスを始めてはや3年位?都市伝説かと思われていたベースSPから黒ユニットが出たので記念に記事にしておきます。

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なんとアイシャでした。持ってるキャラでした…持ってなかったら万歳三唱レベルですが、残念ながら虹400になりました。来月にレジェチケ引けるぞヤッター


あとは、シルヴィアピックアップあったので20回ほど回しました。

黒ユニは出ませんでしたが、なんと

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闇霊使いクラリーチェが出ました。可愛いけど闇エレメント使いだけあって闇抱えてる感。現代が舞台なら絶対援交やっててパパが一杯いるぞ。

黒ユニットは出ませんでしたが、ある意味黒よりずっと便利なユニットが来ました。一気に覚醒まで育てましたが強すぎですね…メイジどころか地上遠距離ユニットの大半を食ってしまう性能してますね。

2017-09-18

セブンスドラゴン code:VFDをついにクリア。

たまにはちゃんとしたエンディングあるゲームもクリアしたいということで、発売日からちょろっとプレイして放置していた3DSの「セブンスドラゴン code:VFD」をエンディング(表)まで行きました。すでに廉価版が発売されてしまってますが…。


感想は良くも悪くも続編ゲームという感じでした。これでシリーズ完結しましたが、結局初代で受けた色々な衝撃は越えられなかった感じ。初代では強大だった7体の竜は帝竜で、その帝竜を支配する真竜がいて、初代ではニアラ。でも、そのニアラも数万年過去に一度撃退されているという伏線がこの時点であって、それがアトランティス編の予定だったんだろうけどお流れになった感じですね。当時は苦労して倒した帝龍が実は雑魚で、その上位の真竜が(たぶん)7体いるという衝撃と続編への期待がすごかったのを覚えています。

最終作にして7体の真竜の正体が分かったのは、長年の胸のつかえが取れた感じで嬉しかったです。真竜の一部はもはやドラゴンではなく神という感じでしたが。


難易度はノーマル選択しましたがシリーズで一番簡単でした。セブンスドラゴンはシリーズ通してシビアな難易度の戦闘が売りで、それを気に入っていたので今後があれば改善してほしいものですが…あるのかな。主人公PTを「13班」とするのは完全に2020プレイ前提で、NPCもボイスありで「13班」「13班」とうるさいので、過去作プレイしてない人は結構つまらないものがあるのではと思いました。シリーズ通してプレイしてないとかなりストーリー的な面白さが薄れますが、自分はシリーズ通してすべてプレイしていたので、どういう形であれちゃんと色々な伏線にオチがついたのは良かったと思います。


もうネタバレしていい時期だと思うので自重しませんが、序盤過去のアトランティス行っていきなりニアラを倒す展開は正直「???」になりました。初代と2020のラスボスだったのにタイムパラドックスどうするのと思ったら、初代でも2020でもラスボスを務めた真竜(笑)ニアラの存在がなかったことになったのはかなり残念でした。

あとはユウマに関してはストーリー展開が早すぎて本当に単なる噛ませ犬になっていたのが可哀想なところ。アニメで言うなら本来3クール40話位でやらなければいけないところをシリーズ打ち切り決まって1クール13話に強引に収めましたみたいなところに問題あるんですが。


今作は3x3の9人PTはゲームが進んでいくにつれて追加職が解禁され、どの職も使ってみて欲しいという開発側の希望が大きく反映されていているのは分かるのですが、サポートや入れ替えによるPT交代は良かったと思います。しかし、ストーリー上で強制的に分かれて行動するのはいらなかったと思います。一職だけでも複雑なスキル多くてややこしいのに、いきなり実戦投入されられても装備揃えるお金が足りない上、入手SPに差があって弱いし何すればいいか分からないで手間取られるだけでした。その上サポートアタックのブレイクが出来ずに苦戦するボス戦。まぁ、回復アイテム使いまくって終盤なら奥義ぶっぱで終わるんですが、このあたりの調整の粗さが残念でした。


個人的には3x3にするより普通に4人パーティー2つ位で攻略したかったですね。昔から自分はRPGでは4人以上のPTでタンカーがいてアタッカーやバッファーがいてヒーラーがいるという王道構成がやっぱり最高だと書いてますが、一つのパーティーの人数を少なくすると1キャラ自体色々出来るようにしないといけないわけで、万能職ばかりになる。ある程度進めていると今回なんて「これサムライx9が下手なPTより強いんじゃない?」ってプレイ中思わざるを得ませんでした。


なんだかんだ言ってもセブンスドラゴンシリーズはJRPGの中では名作で、開発元のイメージエポック夜逃げ倒産した中で結構コアなファンがいた物語にケリをつける形で完成させたSEGAはよくやったと賞賛を贈りたいと思います。

2017-09-14

Steamゲーム:7 Days to Die α16安定版が出たので…

7 Days to Dieでは9月1日位にα16.3の安定版が出たのでプレイしてます。α16安定版はいつもの様にセーブデータ初期化推奨。多分そうなると思ってα16はほとんどプレイしてませんでしたが、再びプレイ始めました。

ランダムマップでは色々新しい建物が出て来るということで、見てみたいのでマップはランダムマップにしました。しかし、ウッドスパイクのコストが戻ったのがありがたいですね。代用にウッドログスパイクがあるとはいえ、流石に木材100だった頃は酷すぎでしたからね。

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新モブのイノシシ。おめめがキュート。殴ると反撃してきます。

今回のユーザーインターフェイスMODSKYRIMFalloutMODで非常にお世話になったサイトであるNexusからSMXというMODを導入しました。導入MODは画面表示のみです。


7DTDの毎回の課題は7日毎のフェラルホードをどう凌ぐのかになりますが、今回は序盤は色々な動画サイトを見て知った「Wood Catwalk」を使ったルームランナーにしました。

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ゾンビキャットウォークに引っかかっても攻撃せずに延々と走り続ける便利な作戦ですが、これは基本警官ゾンビが出るまでしか使えませんゾンビ倒すなら、地面にウッドスパイクの罠を敷き詰めつつ迎撃すればいいんですが、これは確実に攻撃して倒せるので経験値が美味しい、かつゾンビからアイテムも回収がそこそこ出来るというちょっと便利な方法です。

しかし、プレイヤーのレベルが上って生存日数が増えると敵も強くなってきて、その内拠点を破壊する警官ゾンビが出て使えなくなります。ゲロによる遠隔攻撃で建物にダメージ、加えて一定のダメージを与えたあと倒しきれないと自爆。木製のキャットウォークなど一瞬で吹き飛んでしまうので、そうなる前にちゃんとした迎撃拠点を作る必要があります。


ランダムマップで超巨大なビルを発見したんですが、内部がダンジョンみたいな感じになってて面白かったです。泊まり込み2日がかりで隅から隅まで探索して、ミニバイクのレシピ本を含む数多くのレシピを手に入れてすごい序盤立ち上がりが楽になりました。近接はナイフ派なので、ハンティングナイフのレシピとクロスボウのレシピも個人的に必須で、これも沢山出ました。今はもう1冊しか意味ないですが…。

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その直後トレーダーにミニバイクのレシピ本があってがっかりするの図。今回のバイクパーツはMiscではなくScineceを参照するようで、作ってみて品質50に驚き。パーツ作る前にScienceを上げましょう。



そしていつもの拠点完成。

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フェラルホード用迎撃拠点は別に作ろうと思ってます。

2017-09-13

千年戦争アイギス:ストーリー 病魔の鼠☆3クリア

本当に気の向いた時更新の千年戦争アイギスですが、今収集のチャンプは…覚醒後はちょっと可愛いかもと思ったけど、筋肉ムキムキはやっぱり個人的にダメだダメということで割らずに自然回復のみやってます。というか、いい加減スタミナ12位確定にしろとは思います。

そうするとカリスマ余るわけですが、ついに魔界深部のストーリーに手を付けました。

それでストーリーの鬼畜難易度「病魔の鼠」を☆3クリアしました。加護は無しです。

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魔界inoshishi(。ì _ í。) を2体同時受け切るミレイユ△。レジェチケから出てくれてなかったらクリアするのかなり苦労しただろうなぁと思います。クリア無理そうならサキさんでも取ってニンジャ育てるかと思ってたけど、色々調整したらいけました。フーコ万能。

しかし、防御も魔法防御も無効の貫通で範囲攻撃する闇エレや鼠がワラワラとラッシュしてきて、何を考えてこんなMAP作ったのか。なお、ラピス様は完全に出番ありませんでした。

昔の魔法都市も実装当時はミスリルゴーレム出てきて何を考えてこんなMAPを(ry って言ってたのも昔の話。今はどうにでも出来ますからねぇ…このMAPもいずれそうなるのかな…。

でも、たちの悪いのは魔法都市はミスリルゴーレム無視で先に勧めたけど、ここはボアは3体出るし、加護付けたところでボア3匹凌ぐのには相応のユニット欲しいし敵が雪崩込んくるので強敵無視☆1クリアを絶対許さない運営の意志を感じる所ですね…。


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こちらもミレイユ△。


そういえば復刻のビショップ、ノエルを取って覚醒させました。レア金は、今なら精霊アレグリアも余っているので覚醒用銀ユニがいればあっさり覚醒まで持っていけるのは良いですね。

覚醒でゴールド10%増加は魅力的ですが、数年前の復刻時は余裕が無かったし、そもそもこの時は銀ユニドロップ確定でなく、覚醒待ちユニットばかりの状態でしたから…。数年アイギスやっているとは思えないからいいやとか言って取らなかった…もう半引退気味だけど、今でも続いているのは予想外でした。イベント以外なら一日5〜10分でいいのがやっぱりポイントなのかも。



ちなみに現在の執務室。

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ネコミミはいいぞ!