ウーパーゴン

2013-10-30

アイテム課金とコンシューマゲームの未来

22:59

このツイートを見て、いろいろと考えてみた


個人的にはゲームへのアイテム課金は、ある程度やむを得ないものが

あると思う。

燃えプロ作ってミリオンみたいな時代はもう来ないだろうし、

開発費は高騰し続けているらしいし、損益分岐点は上がる一方。


そんな中で重いゲームを作って売ろうとすると、現在の価格で、

国内市場だけをターゲットにすると、多少売れても

ペイしなくなる。


そうするとゲーム1本当たりの単価というものは上がるのが

ある意味当然。


今は大体定価で8000円位、10万本売れても8億円

開発費や小売の取り分等々考えると、この価格ではペイしない可能性がある。

そうすると考えられる選択肢は

・販売本数を増やす

・開発費を下げる

・単価を上げる(定価を上げる)

・単価を上げる(販売後に追加収入を得る)

当たりがパッと出てくる選択肢。

国内市場は大分前から飽和しているし、

開発費を下げて低価格に行くとフリーゲームiPhoneアプリとの

戦いになりかねない。

昔の光栄みたいに15,000円とかのゲームを出しても

買う人は少ないだろう。

そう考えていくと、販売後に追加収入を得るモデルというのは

それなりに合理的な選択肢なのでしょう。

(ガチャ1回が300円や巻き戻し1回100円こってのが妥当かどうかは

 この際別の話。個人的にはまっとうな追加コンテンツに

 お金を払いたい。)

個人的には逆転裁判5みたいな追加コンテンツを売るってのが

程よいと思う。

あくまでおまけなので本筋には影響がないし、追加収入も入る。

本体のソフトの売り上げが芳しくなければ、追加コンテンツを

途中で打ち切ればよいし、好評であれば予定よりも延長すればよい。


ただ、このやり方だと利幅は確かに小さい。モバマスみたいに

ガチャ3000円とか、パズドラみたいに魔法石5000円とかの方が

開発コストも安く、リターンも多くなる。


こう考えると、コンプガチャアイテム課金ってのは

結構根の深いものなのかもしれない…。


パッケージソフトがなくなっていったり、

何年かたってから過去のパッケージソフトを買ったりした際に

すでにサービスが終了していて、ソフト単体で遊べない要素が

入るようになると、個人的にはいやだなぁと思う。


20年位たってから、PS3パワプロ2013を買ったときに、

オンラインサクセスはまだ遊べるのだろうか…

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