うかべん実況隊 - 大阪#5


本日7/20(祝)は伺的ソフトウェア勉強会、すなわち うかべん #5 の日です。
前々回前回とやっておりますテキスト実況ですが、
今回もがんばってみようと思います。
順調にいけば10:30頃から開始しますので皆様よろしくどうぞ。


【この記事の内容について】
この記事は、私がSpeakerの皆さんの発表を聞き、自分なりに理解し、かみ砕いて書き下し(ていませんが)、感想を付け加えたものです。
(各発表の冒頭にある「概要」と末尾にある「感想」は、私自身の意見・感想です。)
とくに私の理解力不足により、Speakerの皆さんが発表された内容と相違している可能性があります。
誤りや問題点がありましたら、コメント・拍手等でご指摘ください。


(10:33) 開始しました。長くなるのでたたみます。
(7/21 0:17追記) いま夜行列車で帰途についているところです。帰宅後、誤字やニュアンスの修正、個人的感想の追記、写真・動画の追加をしますので、その頃にもう一度ごらんください。きたぐにはいいね!
(7/23 10:51追記) 半分くらい追記完了。フィジカルコンピューティングの動画はもう少しお待ちください。

昼休憩!(11:45〜12:50)

いま入ったニュースです。
「ユーリ・クラシカル 2nd movement」が伺か最萌えトーナメントにエントリーされました!
レチハルカの時も嬉しかったけど、こっちはイベントエントリーが初めてということもあり、
うれしさもひとしおでございます!
つい近くにいたNOBさんに抱きついてしまったくらいうれしいです。


というわけで本人のインタビューです。


>>254さん、ありがとー!
>>321さんは、ちょっと体育館の裏に来てくれるかしら?
減るもんじゃねえだろ、けちけちすんな。


投票してくださった方、応援してくださる方、皆々様、
本当にありがとうございました!

午後の部(1) - ライトニングトーク枠

ライトニングトーク「5分間喋るために5分間を表現してみた」 - 駅長様

  • 概要
    • うかべんのライトニングトークは5分という限られた時間で喋らなければなりませんが、これまでは残り時間は発表者が自分で管理しなければいけませんでした。今回はそれを改善するため、5分タイマーをゴーストで作られたそうです。その顛末記。
  • 経緯
    • 3週間前、ライトニングトーク用のタイマーを作ることになった。

    • できた。

    • しかし…

    • 絵を発注してみた。

    • こんな絵が。

  • まとめ
    • シェルでネタをする正義。
    • 残り時間イベントを追加するのも面白いかも。(残りn分でOnRemainingTime( R0:n ) とか)
    • もう少し作り込みたかった。
    • ロゴを作ると現実逃避ができる。
    • 期限3週間とか、ぬるぽ(ガッ)
  • 感想
    • スライドがおもしろ過ぎたので原作風味でお送りしました。ごめんなさい駅長様。
    • 画伯様は今日も一ユーザを名乗ってらっしゃいましたのであえてリンクはしないでおきます。
    • 今回、2台目のプロジェクタを使って会場に残り時間が表示されましたが、発表者は後ろを振り向かないと見られないのですね。そこのところ、もう少し上手くできるといいのかも。
    • 個人的には凄いタイマーの赤いボタンは押すと自爆してほしい。
    • 凄いタイマーは時計部分が小さいために実用性にはちょっと乏しいようです。
    • 詳しくはぜひ発表資料をご覧ください。(この実況では少しはしょっています)

ライトニングトーク伺かIRCの宣伝」 - 畝傍様

  • 概要
  • 伺かIRC の利点
    • クライアント不要。ブラウザでOK。
    • リアルタイムで反応がある。
    • 話題量が比較的豊富で流れが速い
    • イデアの化学反応が起きやすい。思わぬネタが出来ることも。
  • 伺かIRC の注意点
    • 人がいない時間帯は…反応がないことも!根気よく参加しましょう
    • 話題が流動的で、無関係な話題もある。気にせずしたい話題を振ってください
  • 結論
    • ブラウザから見られます。準備不要。
    • みんな見てね!
  • 感想
    • Lingr時代とはアイコンがない等の違いはありますが、基本的に似たような雰囲気で続いている感じです。どうぞお気軽にご参加下さい。

ライトニングトーク(飛び入り)「シェルの描き方」 - 黒羽龍矢様

  • Photoshopによる実演。
    • 下絵描き(アナログ)この時点で、体・服などで別絵になっている。
    • 取り込み。非常に大きいサイズ。
    • ベジェ曲線(赤)で清書。
    • アクションを使って下書き(鉛筆線を消去)し、赤い主線を黒で塗りつぶす。


    • 部品を作る。
    • レイヤー分けをして、ポーズ差分・表情差分などを作る。
    • レイヤーを残したまま縮小する(実際のシェルサイズにする)
    • 選択範囲の拡張(1px)を利用してシェルの外に白枠を作り、さらにその外を背景色で塗りつぶす。
    • そのへんを全部アクションにすれば楽だよ!一発ドン!

  • 質疑応答
    • (ヒノハル)Photoshop LE でもできるか?
      • アクション機能があるかどうかはわからない。

午後の部(3) - 特別枠(1時間講演)

「Colors Widget からクラウドゴーストを考える」- 芝やん様

  • COLORS Widget とは
    • Web上から簡単にウィジェットを作成するサービス。COLORSで作成したシェルを利用し、辞書もCOLORSと互換
    • 専用のランタイム上で実行され、Silverlight 2 を使っているため Win と Mac で動作可能
  • Widget の仕組み
    • サーバサイド:Webインタフェース提供、サーフェス・辞書管理
    • クライアントサイド:ミニかわりエンジン、簡易さくらスクリプトエンジン
    • (システム図)
  • Widget の特徴
    • Win と Macの両方で動作する(Microsoft公式サポート)
    • 作成から公開までブラウザで完結する
      • 公開サーバ不要(COLORS環境そのものはWinですが)
    • 伺かとの互換性アリ
  • ゴーストをクラウド
    • サーバがゴーストデータをすべて保持する(辞書・サーフェス・各種定義など)
    • 数が多くなると1台のサーバでは処理が追いつかなくなる
      • サーバのストレージは有限
    • これはクラウド向けではないか?
  • クラウドとは
    • インターネットを基本とした、新しい形のコンピュータの使い方
      • インターネット接続環境は必須
    • インターネット上のサーバにデータを預けたり(ゴースト作成)、利用(ダウンロード)したりする
  • クラウドの利点
    • 安定したサーバを低価格で利用できる
      • 前述のデータセンターより信頼度の高いレンタルサーバはほぼない
      • 使った分だけ課金される
    • 負荷に合わせてリソースを増減できる
      • 安定してサービスを提供できる、障害対策もばっちり(サーバ落ちるとシステムそのものが使えなくなるため、重要)
    • 大容量ストレージが使える(Blob=バイナリデータ、Queue、Table が使える)
  • 安定なサービスとは?
    • ハードウェアとソフトウェアの両方の問題に対処する必要がある。
    • 常に動いているのが当たり前と思うな!(特に個人管理のサーバ)
  • 休憩10分
  • 伺かの難点(ユーザ視点)
    • ゴーストが多すぎて探すのが大変
      • センター・タウンがあるがわかりにくい。検索タグが更新されない。
    • インストールが必要
      • CROW のゴーストマネージャみたいにできれば便利
    • セーブデータが共有されない
      • 2台以上のPCを持っているとセーブデータがばらばらになってしまう
      • USBメモリに入れておけばいいが、アクセスが多いと消えてしまう危険も…
  • 伺かの難点(開発者視点)
    • 定義ファイルの処理が多い
      • ゴースト・シェル・サーフェスなど、手書きだとミスも多くわかりにくい
      • 公式の仕様書がない! スペルミスのまま登録されている!
      • CROW&SSPリファレンスが一番の近道か?
    • 公開するにはサーバを借りる必要がある
      • 無料のサービスは多いが、手軽とはいえない
    • ネットワーク更新に対応するのが大変
      • 専用の定義ファイル(updates2.dau)を作成したりとか…
      • ゴーストをはじめて作る人にとっては五里霧中である


  • 途中質問タイム
    • ゴースト削除の対応は?
      • 削除フラグを立てる?削除レベルをいくつも作るべきか?
    • ゴーストをある特定のバージョンで保持したい場合は?
      • ユーザ側の考え次第だが、特定のバージョンをダウンロードできるようにする?
  • クラウドかが実現すれば
    • COLORS でゴースト作成の敷居は大幅に下がったる予定
      • クラウド化でゴースト公開の敷居を大幅に下げることが出来る
      • 今までと違う層へのアプローチが容易に
    • ゴースト以外の形態として公開もできる
      • サーバがすべてのデータを持っているからできる技
      • ウィジェット化も容易(ブラウザで実行、携帯電話上、Windows Mobile、etc.)
  • 実現可能性は
    • 技術的には全く不可能ではない
      • すでにCOLORS Widget で実現している
      • シェルエディタ、ウィジェットランタイムもプロトタイプは完成済み
    • 何が難しい?
      • 時間が足りない
      • サーバは無料ではない(課金?)広告収入などでなんとか…
  • 何ができるようになるの?
    • 複数PCでゴーストセーブデータの共有、バックアップ
    • 低コストでゴーストの公開が可能
    • ゴーストデータの自動同期(流れるように同期!)
      • ネットワーク更新よりも一歩進んだ機能
  • 注意すべき点
    • すでにゴーストを公開している人向けではない?
      • 公開してる人は使わなくても公開できるよね!
      • 乗り換えるにはそれなりに手間がかかるよね!
    • 外部へのアプローチ(広める!)
  • クラウド化を進める理由
    • 今までの不満を部分的に解消することが出来る
    • 開発・公開の敷居を下げることができる
      • これまで考慮されなかった部分で、ツール使えば手間は1/3くらいに
    • 新しいユーザ・開発者を引き込むことができるはず
    • いつでもどこでも同じゴースト
      • ゴーストの実行に必要なデータはすべてクラウドサーバが保持するので環境に依存せずに同じゴーストを使える
      • ランタイム作るの大変よね…
  • Runtime?
    • まともなランタイムはSSPのみ。これでは価値は半減以下
    • スマートフォン向けは欲しい(iPhone/iPod touchはOSの制限があるのでだめ(シングルタスク))
      • 酢酸さん「仕様書くれたらやる」芝やんさん「書く☆」
  • 質疑応答
    • (畝傍)追加シェルは?
      • 仕様は考えている。できればSSPに丸投げしたい。

ディスカッション 「大改造!伺的ビフォーアフター Season1A」

  • (参加者)犬死朗様、黒羽龍矢様、フィーネ・ラグサズ様
    • (ぽな)ゴースト呼び出しの検出、閉じた検出はエミリで自前でやっていたが、全部なくなってしまった。起動中のゴーストは取れるので、その差分をOnSecondChangeごとに計算していた。だが後で本体に統合。
    • (さとー)(書き取れず)
    • (犬死朗)めくり反応をマウスの上下の動きだけで(ホイールを使わずに)やろうとした。その際に(X,Y)座標を繰り返しゲットしてイベント発生させたが、イベントが発生しまくって意味がなかった。feet→skirt の連続タッチをめくりイベントとして解決。
    • (ぽな)マウスの動きの垂線の交点がみんな似たような場所に集まったら
    • (さとー)直線のマウスジェスチャは、「当たり判定間の移動」を認識させるのがよい。動く方向を直接認識させようとするとハマる。
    • (黒羽)里々を使っている。自動サーフェスリストアが初期値でONになっているものだから、初回トークの冒頭で\s[-1]状態を保持したいときなどに一瞬\s[0]・\s[10]を表示してしまう。→絶対にサーフェス戻しされたくないトークの冒頭にサーフェス戻し無効タグを使い、OnSecondChangeにサーフェス戻し有効タグを突っ込んだ。
    • (黒羽)燃焼系のサーフェスが非常にでっかい。常に見切れ状態になる。→その状態では見切れOFFとした。でかいサーフェスから通常サイズのサーフェスに戻すとき、切替の瞬間に一瞬見えてしまう。
    • (ぽな)それはどうしようもない…。
    • (フィーネ)キャラクターの出自のことを練り込みすぎて、後でしれっとなかったことになったものがあった(○ッシュの限界)。設定を単純に別のものに差し替えた。 ひとに話してない設定であれば、あとでこっそり修正してもOK?
    • (ぽな)録音してるんですが…
    • (フィーネ)なかったことにしてください!
    • (ぽな)速記者が記録してるんですが…
    • (フィーネ)(聞き取れず)
    • (ぽな)次回はヘリウム持ってきましょう。
    • (畝傍)テ■リストの覆面みたいなのを…
    • (黒羽)\s[10]サーフェスの画像をつけずに公開したことあります。
    • (ぽな)あるあるよくある
    • (黒羽)えらいことになったので、ぽなさんに本体改修してもらいました。
    • (ぽな)え、そうだっけ?
    • (黒羽)困ったときはぽなさんに頼めば…
    • (ぽな)ちょ!待って!待って!待って!
    • (さとー)次回のうかべんの予告はどうしましょうかね?
    • (フィーネ)おおむね3ヶ月ずつくらいですけど、もしかしたら無理かも…
    • (ぽな)フィーネさんの次回作にご期待ください!
    • (全員)(拍手)

午前の部

「前座トーク」 - C.Ponapalt 様

  • 主催者による毎回恒例のおもしろトークです。今回はどんなネタが飛び出すのか。
    • 主催は前日に奈良に遊びに行っていた。
    • 奈良といえば寺、鹿、せんとくん
    • 伺か10周年なのでじゅっとくんはどうよ


    • うそですb(´∀`)d
    • 勉強会の途中で、せんとくんグッズ(バスタオル)争奪ジャンケンします。「総員に告ぐ、勝って手に入れろ!」
  • ほかに会場内での注意事項、懇親会の案内など。

「ゴーストレシピ#5 LE マウスジェスチャー」 - C.Ponapalt 様

  • 概要
  • マウスジェスチャーとは
    • 何らかのボタン(右クリックなど)とマウスの移動を同時に実施して簡単な図形を描くことで特定の動作を実行する機能
    • ブラウザでのデモ(Opera)右クリック+右に動かす で「進む」
    • 利点
      • ボタンまでマウス移動をしなくてよい
      • 直感的操作
    • 欠点
  • ゴーストに適用すると?


  • ゴーストでのデモ
  • 仕様
      • ID: OnMouseGesture
      • R0: キャラID
      • R1: X[\1]Y - 現在
      • R2: 現在のあたり判定
      • R3: X[\1]Y - スタート
      • R4: スタートの当たり判定
      • R5: 動き/end *1
    • R5は、右マウスボタンが放されたときにendが来る
    • ジェスチャ中、R2,R3はリアルタイムに更新され、R4,R5は変化しない。R5のみ最後にendが来る
    • endでアクションを実行するか、リアルタイムで実行するかは実装次第
  • 今後の展望(大風呂敷)
    • ジェスチャ開始キャラから別のキャラへの「受け渡し」
      • D&Dでプレゼント?
    • ジェスチャーで描いた軌跡を使って文字認識
      • 無茶言うなー。でもやるならIMEの手書きの機能パクりたいっすね(車輪の再発明になるし)
  • 質疑応答
    • 無しだと!?
  • 感想
    • 今まであったようでなかったマウスジェスチャでの操作。左ダブルクリックでトークメニューにはじまり、右クリックのオーナードローメニュー、撫で、つつき、ホイールなどさまざまな操作が生まれる中、最後の大型新人マウス操作と言えるのではないでしょうか(おおげさ)。
    • 私は開発用に、ゴーストにキーボードショートカット([R]でShioriリロードとか)を仕込んでますが、マウスジェスチャにすればもっと楽かなと思ったり。ただキーボードで開発しているときはマウスに手を伸ばすのが面倒になるわけで、要は使い分けですかね。
    • プレゼントの受け渡しは面白いと思いました。スタンプみたいな楽しみになりそう。

「ちょっと待って。そのキャラ Mary Sue じゃない?」 - 生駒精華様

  • 概要
    • いわゆる「中二」キャラをどうやって避けるか、もしくは「中二」キャラをどうやって生かすかのお話。
    • 二次創作において原作の世界を壊すおそれのある「二次創作キャラ」の条件を見ていくことで、FSW世界のバランスを崩しやすいのはどういうキャラクターかを考察します。
  • 目的
    • 確固とした世界観を作り、モチベーションを保持し、息の長い作品を作りたい
  • Mary Sue とは?
    • 物語の世界を統括する神(作者)の持つ能力を持った超主人公格のキャラクタ。
    • 二次創作用語。原作キャラをおしなべて凌駕し、バランスをぶっこわす。
    • ご都合主義となり、作品の世界観が崩れて黒歴史化する危険性がある
  • ヒエラルキーを考える
    • 二次創作のピラミッド:原作者の世界観>原作者が生み出したキャラ達>>>二次作者が生み出したキャラク
    • 一時創作のピラミッド:原作者の世界観>>>原作者が生み出したキャラ達
    • →一次創作も二次創作と同じく、超えてはならない壁というものがある
    • 普通の一次創作なら問題は起こりにくいが、FSWの中で動くゴーストの場合は、FSWの世界観そのものにアクセスする(安易に改変したりする)キャラクターを考えると、世界観の崩壊を招く。
  • ではどうすればいいの?
    • キャラクターが作者に話しかけるのはいいが、作者はそれに応答してはいけない。その間に高いFirewallを作るべきである
    • キャラクターは作者の分身的存在になりやすいので、それが自分より下等な存在であると考えつづけるのは難しい
  • 愛されるキャラクターってどんなのだろう?
    • プラマイゼロの法則=「優」+「秀」=「卑」+「劣」、長所と短所は必ずあるもので、それをどこに配置してバランスをとるかである
    • 過ぎない法則=あまりにも無茶な性格や思想・信条を持っているとついていけない。共感してもらえる範囲内にとどめよう
    • 飛んでる法則=とことんまで突き抜けちゃった性格は却ってすがすがしく感じたりするかもしれない。ある意味アリ。でも次の Mary Sue テストにはけっこう引っかかるので気にしないでね。
  • そうでないようにするためには?(Mary Sue Litmus Check)
    • 二次創作キャラクタが原作の世界観に与えるダメージを予測するための試験
    • 方法論のひとつであり、これに縛られる必要はない
  • テスト1(名前)
    • キャラクタ名が作者の本名などに由来している。作者自身に名前・性格・能力がほしいと思う。キャラがその名前である必要がある。
    • DQNネームである。意味もない難読姓名。(特定な意味をのぞいて)不幸・不浄な意味を持つ。宗教・占星術・魔術・錬金術・神話的な意味がある。
    • 名前つけるのに丸一日使った。
    • 名前を見てキャラの性別が容易に正しく推定できない、性別を誤解される名前である。(ここは笑うところ)
  • テスト2(外見) フリーシェル等はカウント外、設定ありきでシェルを使ったらカウント
    • 複数の種族・民族のハーフ・クォーター。両方の長所だけを受け継いでる
    • 人工的に作られた種族である。数百年以上生きてるのに魔法や呪いで若く見える。性格や思考系統が外観年齢相当である。
    • オッドアイ・身体障害など、際だった身体的特徴がある。でも日常では困らない。
    • 性別のある種族にもかかわらず両性具有である。
    • (講演者注:実際にそのような現象が稀に起こるが、そういうケースについて差別的な意図をしているわけではない。また、それをよく理解したうえでキャラクターを作成している場合は除く)
  • テスト3(出生編)
    • 両親が死んだ等で生き別れになった、兄弟姉妹・幼なじみなど身近な人がいる。養子に引き取られた。親でない人、施設に育てられた
    • そのキャラクターは世界の権力者などと血縁でその他で何らかの深い結びつきがある(将軍様の後落胤
    • キャラクタが法・社会的に存在が許されない
    • 過去のトラウマや罪悪感にとらわれている
    • 過去の記憶がない。記憶を失っている
    • キャラクタが存在する世界では、科学的に説明できない異世界から来ている
  • テスト4(能力編)
    • 科学的に説明できない超能力を持っている
    • 世界観を覆すような重要な情報・知識を持っている(そして使いたがる)
    • 人や動物などに格別好かれるか嫌われるかのどちらか極端である
    • 通常、その種族がもてない特殊能力の持ち主である(ただしそれが何のメリットもない場合は除く)
    • その能力を持つ自分を恨んでいる
    • 難しい技能・知識の習得が容易にできる(過去からの基本知識や技能を持っている場合は除く)
  • テスト5(作者との立場編)
    • キャラクターが作者と同じ特性・趣味・思考ロジック・性格を持っているかもしれないが、作者=キャラクターではない。作者とキャラが共謀して世界をいじってしまう。
    • 作者として、キャラクターにあこがれや畏怖・崇拝の念を持っている。
    • そのキャラクターが現実にいたら、大半の人々から好感で迎えられると思っている。主義・信条・嗜好に異を唱える人の神経が信じられない。
    • そのキャラクターが批判されることは作者自身への批判と同義だととらえる。魅力的なキャラクターのゴーストを作れない人のやっかみと考える
      • キャラやゴーストに対しての合理的な客観的な批評を受け入れることは作者として当然のことだと思う。
  • テスト6(世界観とキャラクタの相関関係編)
    • キャラクターは身に覚えのない濡れ衣を着せられている
    • 物語中で大勢の人が紛争や災害などで死亡している
    • キャラクターが世界の崩壊を救っている
    • そのことを少数をのぞくと誰も知らない
    • それはキャラクターの説明できない能力で達成された
  • チェックテスト終了!
    • 総得点の高いキャラ=良くないキャラ ではない。キャラクタに食われないだけの世界観があれば問題ない。
    • キャラがMary Sueであることは忘れないでほしい。世界観をキャラの分際でご都合主義的に変更したり改編したりしはじめる。
    • キャラクタに作者が持つ絶対神FSWの場合はその物語感)へアクセスする権限を絶対に持たせない。(作者が全部管理する必要があるので疲れることもあるけど)
  • 質疑応答
    • (早坂氏)許容される点数は?
      • 24点/150点くらい。(点数計算についてはスライドを参照してください)
      • ある程度こういう要素がないと物語にならないが、点数が積み重なりすぎるとキャラが重力崩壊して世界が破滅してしまう。
  • 感想
    • ちょっと耳の痛い話であったと同時に、腹のそこから笑いがこみ上げてくるような痛快さのあるセッションでした。こういう話を怖じ気づかずに出来るっていいですね。
    • 作者の作った世界の枠におさまらない(つまり作者が制御しきれない、作者が描写できないような能力をもった)キャラクターは、作者の「どうだ俺すごいだろ」的な匂いにまみれる危険性があるというのは、常日頃感じていることでもあります。
    • 個人的には生駒さんがこのネタをどうして(何を見て)話そうと思ったのかが興味深いところです。
  • おまけ。うちの子(\0側)で試してみました。
    • はるか - 8点。年齢、見た目(美形)、ちょっとした過去話。
    • ユーリ - 6点。年齢、見た目、一人になるといつも何かの楽器を弾く。 (練習です)
    • ましろ先生 - 16点。けっこう意外でした。年齢、見た目、こまごまとした項目、ほか。

*1:circle.cw, circle.ccw, up, right_up, etc.

午後の部(2) - フィジカルコンピューティングセッション

「まじかる・ふぃじかる・うかがかがー」 - さとー様

  • フィジカルコンピューティングって?
    • 実演デモ(動画準備中)
    • 従来は、コンピュータはディスプレイ内で閉じていたし、人間がコンピュータに働きかける方法もキーボード+マウス+αくらいだった
    • ほかの働きかけ方はないのか?
  • 実際の製品
    • Gainer
      • 2年前くらいに流行。最近は安価なものが出始めた。
      • ちっちゃいMiniもある。
      • USBでPCと通信して動作する。


    • Arduino
      • PCに接続しない状態でも動かせる。
      • BlueToothを使ってボードとコンピュータの通信をさせることもできるが、ちょっと複雑。
  • 目標
    • 正面からキャラクターを立体化し、俺の嫁にできるようにする!
  • システムの構成
    • WiiリモコンをPCとBluetoothで接続し、マウスジェスチャで腕の動きを入力
    • GainerをGainer SAORI でゴーストに接続し、ゴーストの動きと人形の動きを連動させる(半実体化)
    • リモコンの動きをPCを介して人形に伝え、ゴーストの魔法を現実に
    • センサからのデータをもらったり、ロボット、LEDなどを制御したりできる



  • 今できること
    • 一度に制御できるもの
    • 人間の再現には間接だけでも最低35個のモーターが必要!
      • 表情はもっと大変
      • ゴースト同様、偽ヒューマノイドを目指すのが妥当?(偽AIといっしょ)
  • これから
    • Arduinoを(Bluetooth)を使うと、ケーブルなしでロボットを制御できる
    • 人形にセンサを積むことで、よりコミュニケーション度が上がるかも?
    • 酔狂さんの発表とくっつけると…


だが、話はこれだけでは終わらなかった――

フィジカルコンピューティング伺かのコラボレーション(1) - C.Ponapalt 様の作品

  • 7セグLEDで5分タイマーを作ってみた。

フィジカルコンピューティング伺かのコラボレーション(2) - 小春様の作品

  • 温度センサで気温により反応が変わるゴーストを作ってみた。


暑いと脱ぎます。

フィジカルコンピューティング伺かのコラボレーション(3) - 早坂千尋様の作品
「ゴーストは雰囲気をどう表現するか」

  • ゴーストの表現とは
    • バルーンの台詞とシェル描画、光学ドライブトレイの開け閉め
    • 台詞以外キャラクターをどう表現するか?
      • 無意識の動作を動画で表現する(映画「スカイクロラ」→止まって見える芝居を描け)
      • BGMで表現する。
      • ゴーストには無理。実現できるのは漫冨くらい。
  • 専用のデバイスを使うのはどうか?
    • フィジカルコンピュータの出番です!
    • Gainerの互換機Pepper+フルカラーLEDを使用。
    • ゴーストの機嫌により色が変わる(セクハラ表示デバイス
  • どのように使うか?
    • 別にセクハラ表示デバイスではない!
    • ゴーストの状態はユーザの行動と同期するわけではない
    • 長時間の放置、数週間ぶりの起動、タスクトレイに入れっぱなし、三切れ放置、選択肢無視…
    • そのほかいろいろなことに使えるね!

総括(さとー様)

  • フィジカルコンピューティングワークショップon伺か、以上!
  • 参考文献を提示するのでぜひ独習してほしい。
  • ケノ様に人形をシェル化していただいたので最終的にゴースト化します!(宣言)