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伺かゴースト「レチハルカ」等の更新記録と
鉄道旅行記と、列車コンセント情報がメインの日記です。
伺かゴーストって何? という方は外部解説サイトも御覧下さい。


本体サイト

ゴーストダウンロード

伺か最萌トーナメント終了

2015年5月3日(日) うかべん大阪 #9 テキスト実況

第二部 12:50〜

12:53 | 第二部 12:50〜 - げっかんにっき を含むブックマーク 第二部 12:50〜 - げっかんにっき のブックマークコメント

「3Dで行こう!」 - yasi 様

  • 概要
    • 3Dシェル描画モジュール「Uka3D」について。
  • 2000年以降のゲーム等コンテンツ。
    • 3Dコンテンツが増加。リアルタイムレンダリングによる高品質アニメーションが使われるようになった。
  • もし、3Dシェルが使えたら?
    • 「可愛い仕草」「ゲームのような動き」「めくるのではなく、そっと覗..」
    • →「Uka3D」を使ってみよう!
    • 4年前の「うかべん横浜 #7」にも関連発表あり → http://d.hatena.ne.jp/hinoharu/20111009 「お楽しみ枠」

ーUka3Dの概要

    • 3DモデルをShellとしてリアルタイムレンダリングを行うモジュール。
    • SAORIとしてゴーストに組み込む。本体サーフェスウィンドウと半連動して稼働。
    • テストゴースト「MIKUさんDay's」で公開中。SAORI単体公開を実施。
  • 目的
    • 3D描画による安価なアニメーション表現を実現し、新たなキャラ表現を実現。
    • 一定のプログラミング力が必要であった3Dデスクトップマスコットの作成を安易に。
    • MMD界などからの新たな人材の取り込み。
  • デモンストレーション(MIKUさんDays)
    • 配布版は少し古いバージョン。新バージョン0.2は多ゴースト(多キャラ)立ち上げられるようになっている。
    • きせかえ機能も実装
    • ランダムトークはないが、かわいい仕草をする。新しい表現。
    • https://twitter.com/hinoharu/status/594714373160996864 多キャラモード
  • システム(概要)
    • 描画コア:DirectX9.0C以降(DXライブラリ)
    • 3Dデータ:PMD、モーションデータ:VMD(MMDで利用されているデータ形式
      • MMDの3DデータはPMXに変わりつつある。PMXも読めるが、上位互換部分の機能は動作しない。
    • Surfaces.txtに代わる独自規格の定義ファイル、Character.txt等を使用。
  • システム(構成)
    • 構成図 https://twitter.com/hinoharu/status/594715434496053248
    • Uka3Dでも2D仕様のsurface*.pngなどを保持しているが、ダミーファイル。(黒画像)
      • 旧来のサーフェスウインドウに重ねて3Dモデルを描画している。
    • GhostフォルダにSAORIとしてdllを保存。Ver.2では「Uka3D_Proxy.dll」と「Uka3D.exe」に分けている。
      • キャラクターの数だけ「Uka3D.exeのプロセスが立ち上がり、Proxy経由で本体と通信」
    • Shellフォルダの中に「Uka3D」フォルダを配置し、中にキャラクターデータ・3Dデータ・テクスチャ・アニメ等を保存
      • Uka3DのpmdファイルはDirectXの仕様で「連番」でなければならないが、使いやすさのため、「Character.txt」でエイリアス番号を割り当てしている
    • https://twitter.com/hinoharu/status/594716726517837826
  • システム(通信)
    • 既存のダミーウインドウとUka3Dウインドウの間でデータを通信
    • 起動時:既存ウインドウ→【位置情報】→Uka3Dウインドウ
      • Uka3Dウインドウの作成時に既存ウインドウのWHNDを要求している(?)
      • 前回終了位置をUka3Dレイヤーで保存するのが面倒なので、毎回位置情報を要求
    • 起動後:Uka3Dウインドウ→【マウスイベント、位置情報、Zオーダー】→既存ウインドウ
      • クリック時にバルーンも手前に出てきてもらうためにZオーダーを利用
      • Zオーダーは制御できるときだけしている。「常に手前に表示」には未対応。※SSP本体の「常に手前」と併用のこと
    • Uka3Dウインドウ(Uka3D.exe)だけでなく、Uka3D_Proxy.dll も本体SSPにデータを送っている。(DirectSSTPなど)
      • 複数キャラクターからまとめて本体でデータを受け渡ししないといけないときはproxy経由
  • 定義ファイル
    • 既存のsurfacestxtと同じような書式。
    • アニメイションさせることを前提としたシステム。
      • ループアニメ指定可能(アニメの最初と最後を同じポーズにする)
      • 次に再生されるアニメーションが指定可能
      • モーションA・B間のブレンドアニメーション(モーフィング)設定
    • コリジョン設定ではマテリアルIDを指定する。
      • 3Dの部品のIDみたいなもの
    • 着せ替えのかわりにアクセサリ設定が可能。
    • アニメーションの構成→3つの部分。「動きのある最初の部分」「ポーズ部分」「元に戻る部分」
      • ex.「ビックリして」「固まって」「もとに戻る」→一連の設定を指定することができる
  • 辞書での実装
    • すべての開始イベント(起動、切り替え受け等)でcreateリクエストを実行。
      • createリクエストの引数に「イベント名」を含めることができる→On3DBootのref0で帰ってくる
      • ref0で分岐可能
      • uka3Dウインドウを作る→初期準備を終えたらOn3DBootイベントを返す。
    • すべての終了イベントで明示的アンロード、もしくはallresetリクエストを実行する必要がある。
      • 基本的に、Shioriは終了時にSAORIを自動的にはアンロードしないので、これをしないとUka3Dプロセスが残ってしまう
    • On3DMotionChange (2DでいうOnSurfaceChangeと同じ働き)で通知されるモーションIDをもとに、次に再生するべきモーションIDをリクエストする
  • 課題
    • Character.txtを記述するためにDXライブラリ付属の「DxLibModelViewer」が必要。マテリアルIDを調べるのに使う。
      • 今後、開発ツールに上記ソフト同等の機能を実装する必要がある。誰かやってください。
    • 起動中、ウインドウサイズの変更ができない。(シェルサイズを変更したい、等)
      • 本当は変更できるが、DXライブラリの初期設定を破棄→再読み込みする必要がある。資料を読み込みきれていない。
    • 多キャラ対応したことで更に定義ファイルの企画策定が難航中。一人で決めるのは大変。
      • 実際にゴーストを作ってみるしかない。
      • 仕様公開後に大幅な仕様変更をかける可能性も否定できない
    • SAORIでの実装には限界はある。
      • ex.更新時、SHIORIがSAORIをアンロードするため、更新時はキャラが隠れてしまう
      • できればSAORIの枠の先を目指したいが…SERIKOの切り離しができれば…(ここでぽなさん逃亡)
    • ※2012年当時のやりとり
      • 現在2Dで表示されているゴーストに3Dの追加シェルを作ることはできるか?
      • SERIKOシステムの切り離し仕様に依存するものと思われる。が、おそらく作れるでしょう。それを考えて作っている。(ぽなさん談)
  • 今後の展開
    • 最低限の規格策定後、単体・仕様の公開(専用サイトの開設)
    • テンプレ用サンプルゴーストの作成
    • 3Dシェル支援ツールの作成
    • モデル本体以外の描画(エフェクト等)
  • 企画の策定には皆様の協力が不可欠!今後ともご協力をおねがいします。
  • 質疑
    • 物理演算はリアルタイムなのか、ベイクされているのか?
      • MIKUさんDaysではベイクしていない。(ベイクすることもできる。読み込みが若干遅くなるが、起動後の計算量は減るので軽くなる)
      • 物理演算は入っているが、使うか使わないかデベロッパが決められる。MMD側で定義されているアニメーション(髪の動き方など)はそのまま動く。

「よろしくUKADOC -実写版-」 - もっしょくし 様

  • UKADOCとは?
    • 「Disc2の文章を基盤に、散逸しがちな伺かの仕様文書をできるだけ集めるプロジェクト」
      • いろいろな人が作ったものを集めて一つの作品を作るため、仕様がまとまっていることが大事
    • 伺か関係の仕様文書集約プロジェクト。および、その成果物としてのドキュメントのこと。
    • SSPの公式仕様文書 (※materia、CROWなどの公式文書ではない)
    • サブプロジェクトとして、SSPのヘルプのメンテナンスも実施
      • 現在はヘルプが完全オンライン。オフラインヘルプも整備したい
  • 誰が管理してるの?
    • 「特定」多数共同の管理(コミッタ制)
      • メリット:手がいっぱいある。個人管理のものは情報が古いまま更新が止まってしまったものがある。
      • メリット:Wikiと違い特定管理なので荒らされにくい
    • Ownerは2名(ぽなさん、緋龍華さん)
    • Committer14名(もっしょくしさん、畝某さん など)
  • Disc-2との関係は?
    • Disc-2(緋龍華さん管理)とデザインが似ている→許可を得てデザイン提供いただきました
    • 情報はukadocのほうがup-to-dateなのでぜひご利用ください
  • どう使ったら便利?
    • ページ内容の概要が記載されているので熟読のこと
    • 「記述例」を追加しているので、SSPのSendboxから本体にスクリプトを投げるとサンプル動作させられる(powered by あーるでぃ様)
    • ex:\_bタグの実演。画像をbase64エンコードした文字列を与えてインライン表示するサンプル。かっこいい!
    • ex:ShioriEventのサンプル。OnMouseDoubleClickイベントのリファレンス(引数)の意味を調べてみる。便利!
    • 現状では辞書のような使い方を想定だが、将来的には「教科書」にもしたい。ukadocを見ればゴーストの作り方のツカミを理解できるようにしたい。
      • あまり教科書成分を強くし過ぎるとサイトの軸がぶれるので、「参考書」レベルには濃くしたくない
  • 今後の予定は?
    • 各仕様概説をきちんとまとめる
      • 「駄でべ」にあるSSPの仕様文書を引き上げる(ただしこれはもともとの伺か仕様とSSP仕様の差分でしかない)
      • うさださくら」の根本仕様を補完。ukadocだけ見て全体がわかるようにしたい
    • SHIORI/3.1
      • SSPの仕様をSHIORI/3.1として新しく定義してはどうか?という話
    • もっと根本的な用語定義がほしい(うさださくらにはあるが…)
      • 伺か、GHOST、SHELL など
    • SERIKO描画メソッドなどに図解を追加。
      • Overlay、Replace などをわかりやすく
    • さくらスクリプト以外にも凡例を追加したい
    • 助けてくださるかた募集中!
      • Committerにならなくても良い、画像の編集とか手伝ってくれるだけでok
    • Google Code終了に伴い、GitHubに引っ越し予定
  • 誤字報告や要望はどこへ?
    • サイトのヘッダにある「報告・連絡」ボタンから、SSP Bugtraqの「Todo(SSP以外)」へ!
  • まとめ
    • UKADOCは(SSPの公式)仕様文書集です
    • UKADOCは現在進行形のプロジェクトです
    • UKADOCへのリンクをよろしくお願いします
      • (TIPSを外部記事で書いたときにリファレンスとしてリンクを貼ってもらえると嬉しい)
    • UKADOCはあなたのコミットをお待ちしてます
  • ところで
    • マスコットキャラクターがほしいのですが
      • UKADOG(犬)っていう名前だけ思いついたので、どなたかシェルと辞書書いてください!(安心と信頼の丸投げ)
  • 質疑
    • 「\p[x]タグのサンプルで文中の「\0」がエスケープされてないが?
      • \が抜けています。某あーるでぃーさんを叱っておいてください(byもっしょくしさん)
      • 治りました。(byぽなさん)
    • 万一に備えてうさださくらをバックアップ(保存)しているか?
      • 個人的には念のためしている。
    • Committerになるにはどうしたらいいですか?
      • ぽなさんに言えばもれなくなれます。

「『さとりすと』里々ゴーストの統合開発環境をつくったよ」 - ななっち 様

  • 概要
    • ヤンデレが好き。
    • 「さとりすと」里々ゴーストの統合開発環境。
      • 公開して1年1ヶ月。今も開発・更新中。
  • 統合開発環境とは・
    • ゴーストを作るのに必要なものを色々集めたもの
      • 例:SSP+メモ帳、FFFTP、フォトビューアー、さとりて、れしば、エクスプローラー
      • SSP以外のすべてを「さとりすと」で!
    • 画面例
  • (特長1)辞書のリスト
    • 「同じ名前で」「同じ名前と条件で」トークを追加するようなことが簡単にできる。ランダムトークのリストを作れる。
    • 辞書を直接編集することもできる。
      • 初回起動時にどちらにするか尋ねられる。あとで変更も可能。ファイルごとに変更も可能。
  • (特長2)デバッグ機能
    • 「さとりて」を使わずに、書いたトークをそのままゴーストに喋らせられる。(コピペ不要)
    • 変数の確認と設定、リロード、イベント呼び出しが「さとりすと」から可能。いちいちデバッグ処理をゴーストに組み込む必要がない
    • 「れしば」を内部に持っているので、新たに起動する必要がない
  • (特長3)設定ファイル編集機能
    • satori_conf や developer_options をリスト形式で編集することができる
    • 更新ファイル設定なども可能(削除ファイル等の設定)
  • (特長4)更新アップロード機能
    • FFFTPなどを起動しなくてもOK(自動化システムと同じ機能)
  • (特長5)立ち絵確認機能
    • シェル合成もやってくれるため、別に画像を用意する必要がない
    • 「サーフェスパレット」も作れる
  • (特長6)さわり反応領域表示・編集
  • ヘルプについて
  • やってみたいこと
    • 里々との直接連携
      • 里々本体に「さとりすと」連携専用の機能を搭載して、デバッグをより手軽にしたい。(変数一括取得など)
      • 「さとりすと」専用の機能をつけてもいいのかな…→ぽなさん「いいです」(1秒)
    • リクエスト対応
      • 需要に応じて機能を拡張する、など。いつも使っている人の意見を聞きたい。
      • バグが出てきたら修正します
  • まとめ(一番いいたいこと)
    • ヤンデレゴーストを作ってください!

--

  • おまけ
    • ゴースト配布サイトジェネレータ
      • HTML/CSSを一切書かずに公開サイトを作れます。配布サイト→
  • 実際にやってみた(デモ)
    • スクリプト作成支援機能(サムネイルをダブルクリックでサーフェス番号入力など)
    • 更新ファイルアップロード機能(誰も気づかないくらい一瞬で更新完了→自動ツイート)
    • ukadoc連携、SHIORIイベントリファレンス表示機能
    • 「さとりすと」自動アップデート機能
    • ゴースト新規作成ウィザード
    • その他、痒いところに手が届く機能満載!(めっちゃすごい)
  • 質疑・要望
    • ワンクリックでウエイト挿入できないか?
      • 右クリックメニューをカスタマイズ可能です
    • REPLACE と REPLACE_AFTER の色分け?
      • 設定で可能?
    • 今出来ないけどそのうち実現したいことは?
      • サーフェスプレビューの精度が悪いので、ukadocの拡充してほしい
    • 一部処理で速度が出ない
      • 里々本体との連携ができれば最高
    • 自動でネタを考えてください
      • 恒例なので気にしないでください(ぽなさん)
    • 設定のエクスポート・インポート機能ほしい
      • 全部の設定でよければ設定ファイルを複製してください
    • プラグイン作りたい
      • 入出力まわりの仕様を教えてもらえれば対応したい
    • すでに里々で作っているゴーストを読み込んで編集することもできるか?
      • できる。最初からさとりすとで開発している必要はない。
      • すでに機能をつくりこんだゴーストも読み込めるのか?
      • 可能。さとりすと専用のゴーストになることもない。
    • \eのあとをコメント扱いにしてほしい(\eでトークとしては終了するが、あとにコメントをつけることがある)
      • 「//」と同様の扱いにすればいいのかも。できればやる方向で。

「"ゴーストプレイヤー フロムウエブブラウザア"」 - duxca 様、奈良阪某 様

*奈良阪某さんパート*

  • 如何か(いかがか)とはなにか
    • 新しいベースウェア=SSPみたいなもの
    • SSPはWindows上で動くアプリケーション
    • 如何か=ブラウザ上で動作する。IE/Firefox/Android 等々…
    • Javascriptベースのベースウェアを作り上げるプロジェクト
  • なぜ作ったか?
    • スマートフォン全盛時代にデスクトップの消滅危機
    • ゴーストが立つ場所がなくなる→やばい
    • Windowsデスクトップ依存からの脱却→ブラウザ上で動作させたい
    • 伺かという創作表現の存続を図るために開発
  • なぜ作ったか(2)
    • 先発のSSP等よりもよりよい設計のものが作れるかも?
    • SSPが動かない環境を制覇することがSSPに淘汰されない唯一の道である
  • どう動くのか
    • システム構成図
    • シェル系・イベント処理系・ファイルシステム系・SHIORI系に別れている
    • 存在するファイルからSHIORIを判別する(栞プラグインを利用)
    • シェルとバルーンを起動(duxcaさん担当)
    • 「こういう動作がおこなわれたら」「イベントを発生させる」という処理をプラグイン方式としている
    • 以降、ベースウェアの動きの話を始められる(SSPなどもやっていること)
    • (イベント発火チェーンの開設)→OnBoot発生→さくらスクリプト発生→サーフェス表示!(拍手)
  • 要するにイベント処理のプラグイン大活躍! 自在にカスタマイズ可能
    • さらに、SHIORIもJavascriptで作れる!
  • 課題
    • SAORI対応、美坂栞(クローズドソース)対応 など

*duxca(ダクスカ)さんパート*

  • ゴーストプレイヤー フロムウエブブラウザア
    • 伺か互換環境の人
    • ウェブブラウザで動くシェル描画エンジンを作戦(CATTLEBONE、イカの殻=如何かのシェル)
  • なぜウェブブラウザで動かすの?
    • 最近ゴーストを起動していない理由?
      • ゲイのサディストだから
      • ではなく、Windowsを使っておらず、パソコンを持っておらず、パソコンを使ってないから
      • 最近の若い人はWindows離れが著しい…が、どれも「Webブラウザが動いている」
    • WEBブラウザで動く=移植性が高い!
    • そしてCUTTLEBONEとは…伺かを多様化するコンピュータ環境に潜り込ませるための技術
  • どういうしくみなの?
    • サーフェス描画までの道
      • narダウンロード
      • zip回答jszip
      • Shift-JISのエンコードencoding.js
      • surfaces.txt読んで(sufracesToYaml利用)
      • canvasに描画
  • どう使えばいいの?
    • 描画エンジンを叩く必要がある
    • 再利用も可能
  • まとめ
    • Webブラウザでシェル病がするライブラリを作った
    • IKAGAKA SHELL APIで抽象化
    • 再利用してください!(いろいろなところで活用してね!)
  • 質疑
    • 作った動機は?
      • (duxca)ゴースト配布ページのサンプル画像を(ゴーストのように)動かしたかった!
      • (奈良阪)ブラウザをベースウェアにしたかった!
    • 描画系とベースウェア系に分けてあることでどんな活用ができるか?
      • ユーザが投稿したトークをブラウザで再生したりできるようになる
    • ページをブラウジングしながらゴーストをいじることはできないのか?(専用タブでなく、任意のタブに立たせたい)
      • Chrome Extention などを使えば実現できるかもしれないが、今のところ不明。
      • ぶっちゃけJavascriptが動くならどんな動かし方もできる
    • SAORIの実現のめどは?
      • オープンソースのSAORIがあまりないので、Javascriptで再開発する必要がある。それをするリソースがない。
      • SAORIのインターフェースをどうするかが未定。(Windows上であればdllとして読みこめばいい)
    • (ぽな)いまどきアンマネージドDLLはないよね(と10年前から言っていた)。SSPは過去互換をしながら維持している間に、クリーンな実装が出てくるのを期待していたが、これで実現してしまっている。
    • 開発者側からみてDLLは鬼っ子。できれば脱却したいが…。
      • たとえば「ゴミ箱を空にする」を実現するのに、ブラウザだと各OS用の処理が必要になる。課題。
    • 先の発表のUka3Dとの連結は?
      • Uka3D仕様をCUTTLEBONE上で実現すれば可能では。
    • WebArchiveやウェブ魚拓の中でもゴーストが動くってロマンじゃない?
      • WebArchiveはデータが飛ぶからどこでも動くようにしようよ
    • プラグインカプセル化で実現できそうなこと
      • Ikagaka Shell APIの先に物理ロボットをつなげばリアルシェルも実現可能!?
      • 合成音声バルーンも実現可能!?
    • ぽなさんのコメント
      • すげぇ。
  • おわび
    • 若干まとめきれてない部分があるので、詳しくは発表資料を参照してください(ヒノハル)

2011年10月9日(日) うかべん横浜 #7

第一部 13:00〜

12:54 | 第一部 13:00〜 - げっかんにっき を含むブックマーク 第一部 13:00〜 - げっかんにっき のブックマークコメント

前説 - C.Ponapalt

  

  
考えるな、感じるんだ

  • こういうキャラクターが多くなってきたので二次創作をしたいよねーという前説。


やりたいよね!

  • そして…One more thing...


乞うご期待!

「サーフェイスの作り方 〜秋山名和の場合〜」 - 秋山名和さま

  • 使用するもの
    • 机、椅子、コピー用紙、シャーペン、消しゴム、電気スタンド
    • トレス台(10000円〜15000円程度)
    • 伺か用プラグインの入ったPhotoshopの入ったPC
    • スキャナ、ペンタブレット
  • シェル作成の流れ
    • コピー用紙にシャーペンでラフを描く。トレス台で透かして別ポーズ等も描画する。
    • PhotoshopのTWAIN32インターフェースからスキャナで取り込み。
    • 取り込んだ線画を、「線画レイヤー(線画以外が透明)」と、その下の彩色レイヤーに分ける。
      • 色調補正の「レベル補正」機能で線画のゴミ消しをおこなう。(薄い灰色を白に飛ばし、濃い灰色を黒に飛ばす処理をおこなう)
    • レイヤーパレットのチャンネルタブをクリックし、「RGBレイヤー」を「選択範囲にする」アイコンにドラッグし、「線画以外の部分」をすべて選択
    • 選択範囲を反転し、線画部分のみを選択した状態にする
    • 新規レイヤー(「線画レイヤー」)を作成し、描画色(線画色にしたい色)を選択する。
    • 「編集」メニューの「選択範囲の塗りつぶし」を実行。さっき作った線画レイヤーに、「線画以外が透明なレイヤー」ができあがる。
      • これにより、線画と色がごっちゃにならず、色で線画が塗り消されないように作業できる。
    • 線画レイヤーに間違えて彩色してしまわないよう、線画レイヤーと彩色レイヤーの間に半透明の保護レイヤーをはさむ。
      • 線画レイヤーに塗ってしまうと、保護レイヤーの色が上書きされるのですぐわかる
  • パレットの準備
    • Photoshopで新規ファイルを作り、色を作成しブラシツールでパレット状に色の見本をつくる


パレットの例

  • 彩色の準備
    • 今回はシャープペンシルで作成した下絵をそのまま使うので、自動選択ツールだけでそのまま塗ると塗り残し、はみ出しが発生するので注意
    • 自動選択ツールで塗りたい範囲を選択したのち、選択範囲の拡張(+3px)をおこなう。(ピクセル数は線画の解像度に依存)
    • 描画色で塗りつぶしをすると塗り完了
  • 本体彩色?、塗りつぶし部分の色の変更
    • 塗りたい部分(たとえば、顔)のレイヤーを選択し、「透明部分の保護」を選んだ上で、塗りつぶしを実行すると色を変えることができる
    • まずは各部分を一番薄い色(肌なら、一番薄い肌色)で塗りつぶす
  • 本体彩色?
    • 少し濃い色で、「ウエットエッジ」効果つきのブラシで塗り重ねる。水彩風の効果が出せる。
    • 指先ツールで混色するのも有効


水彩塗り完成(これより下はお見せできません)

  • 各種差分の作成
    • 服の線画を同様に取り込む。(事前に、身体の線画と合わせるためのトンボをシャーペンで書き込んでおく)
    • 身体の線画と服の線画の色を違う色にし、必要のない線(服に隠れた腕の線など)を消す。(消すときは透明部分の保護を外すこと)
    • ポーズ差分を作る場合、塗りレイヤーをバックアップしておき、不要な塗り部分を削除したり、不足部分を塗り足したりする。(シャドウ部分は後で調整した方が楽)
  • 表情差分の作成
    • 作り方は前と同様。
    • 眉、目、口は別レイヤーとした方が、さまざまな表情差分を作るのに楽。
    • 目閉じ、半目も用意
  • サーフェス化
    • 背景を非表示とし、「縮小前に」各彩色レイヤー・各線画レイヤーごと(本体、差分ごと)にレイヤー統合する。(そうしないとパーツがずれる)
    • その後に、サーフェス実サイズに縮小
    • 新規ファイルを作成。(これが実際のサーフェスとなる)
    • ベース画像(表情のない身体画像)を新規ファイルに貼り付けて位置を調節
    • 伺かプラグインのサーフェスPNG作成機能を使って背景色を塗る
    • プラグインを実行すると線画が変質するので、ヒストリーウインドウから一段階戻す
    • プラグインで発生したゴミを消しゴムツールで消す
    • 再度、プラグインのサーフェスPNG作成機能を実行。これでゴミのないPNGができる
  • 顔パーツの作成
    • 作り方は身体(ベース画像)と同じ。ただし顔の部分だけを利用するので、ゴミ取りは不要


表情差分

    • サーフェス画像から切り抜きを行う。切り抜く範囲を選択しつつ、情報ウインドウで座標をメモする。
      • 開始座標を書くのが面倒であれば、サーフェス画像の左上(0,0)から選択してしまい、表情以外の不要部分は背景色で塗ってしまってもOK
    • 左上の1ピクセルを透明色(たとえば緑色)で塗る。(こうしないと、たまたま左上の1pxになった色が全部透明になってしまう)
    • 画像をサーフェス番号のPNGとして保存。


できあがったもの

  • おわり!
質疑応答
  • スキャナでの取り込み解像度は?
    • 300dpiです。
  • 全裸サーフェスはいつ公開されますか?
    • ゴーストとして公開の予定はないけど希望があれば…。いろんな服を着せてあげたいので、素体は裸にしました。
  • PNAなどを使って服を透けさせるとか…
    • 夢が広がりますね!
  • 画像ファイルのサイズや、レイヤー数は?
    • 確認していません! この前はWindows98を使ってましたが、こんなやり方はできませんでしたね。
  • 作業時間は?
    • 下書きは30分くらい。(服を含めると1時間くらい?)何を着せようかと考えてる時間が長い。全体だと1日あればできそう。
  • Photoshop Elements でもできるか?
    • 確認していない。プラグインの動作だけが問題?

「シェルの依頼とかそういうの」 - りすなさま

  • 自己紹介(12ゴースト) これからまた2体増えるとのこと。
  • 制作ゴーストのシェルの内訳
    • 360度qIBLA ロリ―ナ ナツメ 三rふらんしすこ 閑雲→依頼シェル
    • ドリッテ ウラ→自作シェル
    • そのほか→フリーシェル
  • なぜあなたはシェルを依頼するのか
    • 絵が描けないから→幼稚園児だって絵は描いてます
    • うまく描けないから→フリーシェルあるじゃん
    • 自分のイメージがあるのでフリーシェルではだめ→あなたのイメージを100%形にできるのはあなただけです。どれだけ細かく指定してもまず無理。
      • ex:ドラクエ「いたずらもぐら」
  • ○○さんの絵が好きだから、○○さんのセンスが好きだから、一緒煮何か作るのは楽しそうだから→依頼をする理由としてこれが良いのではと思います
  • 自分のイメージが大切なら自作シェルでいこう
    • 自分で一度シェルを書きそれをリメイクしてもらおう
    • 伺かは追加シェルがあるため、時差くえをリメイクしてもらう機会に恵まれている。
  • シェルを依頼する前にするべきこと、考えておくこと
    • 絵は一瞬では描けない
      • 色つきの絵を描くのは非常に時間がかかる。理想的なのは辞書が先にできているのが臨ましいが、「このゴーストが完成しないと死ぬ」ぐらいの気持ちでやること
    • 依頼内容が後から追加するのもよくない
      • 仕事が終わりそうなときに追加の仕事が入ったときのガッカリ感を考えるとよい
    • ラフや下絵を受け取ったときに感想も何もいわずに用件だけを伝える人がいたそうで…
      • 感想、お礼、なんでも
  • 漫画の書き方、人物の書き方、といった本を読むと良い
    • あるシェル作者に依頼者が言った一言→「もっと可愛く描いてください」
      • そもそも可愛いとは?→童顔希望。つまりロリコン。→幼くしてほしかった?
      • より幼く描くには?→鼻から下を短く描く(目が大きい、頭が大きい)
      • 「もっと鼻からアゴのラインをつぶして描いてください」と言えばよかった。でもまわりくどいので「もっと幼く描いてください」と言えばよかった。
    • アゴを長くすると少し大人びた感じになる。また、額を出すとオトナっぽくなったり、おでこを長くすると神経質っぽくなる
  • シェルを依頼した時のひそかな楽しみ
    • 細部を決めずに依頼するとシェル作者さんのセンスで予想外のアクセサリーなどをつけてくれるかも。
    • それを利用して後づけで設定を膨らませるのもまた楽しいかも。
  • 外見を利用してキャラクターを作る


「移行対象」

    • 移行対象とは、乳幼児が現実と自分の内面世界を繋ぐためのものである。
    • 仮に移行対象が「空想上の友達」であっても、それは決して「その子の内面世界の存在」ではない。
    • オトナになれない子供が現実と向き合うために必要なもの。


「移行対象2」

  • 移行対象の例
    • ピーナッツのライナスの毛布
    • イギリスの寄宿舎でクラス少年達の「テディベア」
      • 「お前のテディベアをずたずたにしてやるぞ」という脅し文句
    • ユング・ヘンダーソン「移行対象としてのクマ」→「原型」(人類共通の意識)。母性本能と接触を保ち、従順な自己(本能的な自己)を形成しながら現実な母から独立していく。
      • →クマは子供からオトナになるための橋渡しとなっている
  • 移行対象をゴーストに活かす
    • 物に固執させることで内面が成長しきれていない人物を表現できる。シェルに組み込んでみると面白いかもしれない
      • ex:へーのき=つかささんの「孤独なウサギ」のミヅキ
  • 聖痕をつける
    • 聖痕とは=キリストが処刑されたときについた傷。聖者に現れるといわれる。
    • 特別な日とには特別なしるしが現れるという考えは宗教に限った話ではなく、物語などでも見られる
      • 一寸法師(ミニサイズ)
      • 南総里見八犬伝の八犬士(牡丹のあざ)
      • ジョジョ(星形のあざ)
    • 聖痕をつけることで「常人とは異なる存在である」ということを表現できる。
    • 「流浪の宿命」や「喪失したものの奪還」などの物語性も発現できるが、ゴーストにするにはイベント大量に作らないと行けないで大変…。
  • 質疑応答
    • ゴーストはユーザにとっての移行対象といえるか?
      • 移行対象は所持者(ユーザ)を全肯定しないといけない。(そういうもの)りすなさん作の「〜ともがらに」はそういう考えを含んでいる
    • 依頼に関するトラブルの実例はないか?
      • 本人のセンスに任せすぎて完成がえらく伸びたことがある。最初に方向性を出すべきだった? 髪型くらいは決めた方がいいかも。
      • 締め切りは設定していなかった。決めておいたほうがいい。
      • 状況をやりとりしながら数ヶ月オーダーで確認を切らさないようにするといい。
      • GoogleなどのWikiを利用して情報を蓄積していくと便利。
    • 聖痕はもとからついていないといけないのか?
      • 年をとってから発生したというものもある。(本来の聖痕)
      • リンゴの樹のシエナさんとかは?→「カ」で始まるアレなんかも聖痕になる。

「好きな「何か」を題材にゴーストを作ってみよう〜1周目」 - 冬/Wintersさま

  • 自己紹介
    • 冬/Winterさん。ゴーストデベロパ
  • おいゴースト作らねぇか?
    • 一般的にゴーストってなんぞや?
      • 可愛い女の子などがデスクトップ上で喋ったり動いたりするもの。
    • 偉い人はいいました。「かわいいは正義
      • でも、そんなにかわいいゴースト簡単に作れない!
  • 好きなモノを題材にするって、どゆこと?
    • ゲームや漫画、あるいは趣味などを題材に、それに関係する・知識を持っている人物をゴースト化する
  • 特定の題材を中心に据えると?
    • メリット:トークを描きやすい、同じ趣味の人に使ってもらえるかも?
    • デメリット:縁のない人にはさっぱりな内容になる、トークの広がりに上限がある
  • この題材で、どんなゴーストを作ろう?
    • 扱う題材によって、ゴーストのあり方を考える
      • 趣味などを題材にする場合は、ゴーストは「実在する人物」として扱うと買いやすい→時部yんの経験や知識を流用できる
      • ゲームなどは、プレイヤーの一人にするか、オリジナルの登場人物にするのが楽。→既存の登場人物は柔軟性に欠ける。ゴーストは「その世界の住人の一人

」として扱うのがおすすめ。

  • 実際に私(冬さん)がゴーストを作る場合を例に挙げて話します
    • 扱う題材は「Ultima Online」というゲーム。最近14周年。
    • そのゴーストはどんな人物か、どんな環境に暮らしているか
      • MMORPGなので明確な主人公が存在しない。世界観がしっかりしているので、登場人物のひとりとする。
      • この世界の住人は誰でも職を持っていて、魔法が欠かせない→魔法使いだ!
      • 女の子がいいよね!
    • ゴーストの人物像に基づき会話の内容を考える
      • その世界はどんな世界?
      • ゴーストはどんな生活をしている?
    • どんな風に喋らせるか?→性格がやっぱり重要
      • 一般ウケを狙うなら、可愛い、あざとい性格?
      • 一般ウケを狙わないなら、自分が好きな動かしやすい性格にする。→喋らせやすくなる
      • 無難でまじめな性格をチョイス!
  • イメージが固まってきたら→シェルの作成
    • 今回は、見栄えはともかくシェルはなんとかしてみよう。
    • シェルはゴーストの要(視覚的な力は非常に強い)
      • 用意する方法→自作、フリーシェル、依頼(りすなさんの発表も参照)
  • シェルを用意する手法
    • 自作
      • 自分のイメージをダイレクトに投影可能
      • 絵心がなくてもくじけない
    • フリーシェルを使う
      • 手軽
      • イメージに合わない場合、イメージを変更するかシェルを改造
    • シェル依頼
  • シェルの依頼について
    • 依頼する相手が題材に対して理解や知識を持っているかは非常に重要
    • ゴーストの人物像に沿った外見にする事を忘れずに
      • その世界の住人らしい見た目にする。キャラクタに説得力を持たせる上で重要。
    • 題材に関係する小物なんかを持たせるといいかも
      • ex:キャラクタの擬人化
  • テストしてみる
    • 起動・終了・ランダムトークあたりが実装できたら実際に起たせてみよう
      • デベロッパーとしてではなく、ユーザとして見てみる
      • トークから、作品や元ネタのシーンを連想できるかをチェック
      • 楽しんで作りましょう
  • 実際に作る意外に
    • 該当する題材について語れる友人は大切
      • 会話の中でトークのネタになるものが多い。
      • キャラを考える上でも役立つ。
    • ゴースト作成は勢いを持って
      • 案やアイデアを十分練っておいてから、実際の制作は一気に進めてしまおう。シェル作りなどで失速しないように!(一番大事)
  • 知っておくべきこと
    • まず一般的な人気は出ない
      • 見た目や触り反応なんかでカバーは可能
      • 人気作品・人気ジャンルを題材に。
    • ネタ切れとの戦いになる
      • 特にゲームや漫画などを元にすると。終わりが見えてくる。
    • 精進する必要はもちろんある
      • 自分より詳しい人もいます。負けていられない。
    • できるかぎり愛を持って。
      • 「(ゴースト・題材が)好きだから更新してるんだよ」と言えるといいです。打算的な感じで更新するよりも重要。
    • 冬さんは黒タイツ派


サンプルゴースト

  • 質疑応答
    • 今回の発表で胸をえぐられて今後のゴーストの更新に自信がないのだけどどうしたら…
      • そのままつっぱしって下さい。今更方向転換したところでユーザが増えるわけではありませんから!

「伺か うぃず Google Calendar)」 - kamさま

  • はじめに
    • ゴーストとGoogle Calendarを連携させるプラグイン(SAORI-Basic)を作成。
  • sgcal.exe
    • Google Calender のデータを持ってきて伺かベースウェアで使うSAORI-basic。取得したデータは任意のSHIORIから利用できる
  • Fairywings
    • サンプルゴースト。
  • SAORI-basicとは
    • 伺かシステム(本体プログラム)と、SAORIプログラムの間で標準入出力を介してデータやりとりするプログラムのこと。(共有メモリを介してデータをやりとりするプログラムもある)
  • YAYAを用いてSAORI-basicを呼び出す場合の文例

  • 動作タイムチャート

  • だいじなこと
    • sgcalが、使い捨て・常駐の2つのプロセス間通信を持っていること
    • sgcalはデータの取得段階に応じたステータス(状態)を持っていること
  • デモ(コマンドラインからの実行)

  • デモ(ゴーストへの組み込み)

  • Farther Resources:

  • まとめ
    • ゴーストとユーザの関係:もっと近くしたい。→ユーザのパーソナルデータ(個人情報)を利用して、距離を近づけようとした
    • Google Calendar はデータの定型化がおこなわれていて扱いやすい
  • 質疑応答
    • ユーザパスのセキュリティについては?
      • ファイルに書き出すことはしない。メモリ上に残ることに関しては検討中。→「暗号化ストア」を利用しては?
    • サイボウズに対応予定は?
      • ちょっと使ったことがないのですいません。
    • 里々では使えるか?
      • 呼ぶことはできる。どうやって処理するかの問題になる。簡単には書けないがそれなりに使えれば書ける。
    • Googleカレンダーの内容を参照して、それに依存したトークをさせることは?
      • できます。

お楽しみ枠「うか3D(仮)の開発について」 - yasiさま

  • はじめに
    • 先週公開されたゴーストについての講演。
    • 3Dシェルを伺か環境で動かそうという試み。
  • リアルタイムレンダリングによる可動3Dシェル(試作)
    • 現在のところテスト用ということで単体アプリとして実装
    • シェルはLat式ミクと呼ばれるもの(MMDモデル)を借用

  • 目的
    • 伺かの新しいシェル表現の開発
    • MMD界からのユーザ・技術力流入への期待
  • システム
    • DirectX9.0c以降が必要。DXライブラリの制限で少しやりたいことをやりづらい
      • 今後はDirectXの直叩きに切替?
    • SSP専用
      • SERIKOシステムの切り離しと、SERIKOにかわる3D環境接続のインタフェース
      • 現在、SSPのソースコードの切り離し中。かなり深いところまで食い込んでいて大変。(ぽなさん談)
    • アニメーション状態の情報、コリジョン情報等のやりとり
  • シェルの仕様
    • 3Dモデル自体がシェルになっている。
    • 現在、DXライブラリの制限で簡単に使えるモデルデータが限定されている。
      • PMD(MMDで使われているモデル)
      • X-File(DirectX9.0までは3Dの汎用モデルであった)
      • FBX(省略)
      • DXライブラリに読み込むと全部部品がバラバラになってしまう
    • 今後対応させるべきモデルとしては、ユーザのパイが多く、方向性も似ているPMDに絞っていく方向になるのでは
  • レンダリング
    • 現在、リアルタイムレンダリングをしていることもあり、アニメーションすることを前提とした仕様にしたい
    • 撫で反応モーション等も実装しているが問題点もある
    • カメラ(視点)も動かせる。現在はキーボード操作。
      • 但し、ゴーストデベロパが視点固定を希望することも鑑みて、オプション実装とする予定
    • ライティングの変更も可能
  • surface.txtの仕様について
    • 3D版surface.txt(Character.txt)の例

    • できるだけ現状のsurface.txtと同様の書式にしたい
  • コリジョン判定
    • 表示させるためのモデルに加え、コリジョンを判定させるためのモデルを内蔵している。
    • さわり判定領域を別パーツにしたモデルを作成(それぞれにマテリアルナンバーという番号が振られる)
    • 一度モデルにコリジョンを設定すれば、どんなポーズをしても応用可能。2Dよりも楽かも。
    • ただしぶっとんだ事はしづらい

  • 3D特有の問題
    • サーフェスの色、ポーズ、ライティング等は、2Dでは思う通りに描けばよかったが、3Dでは数値で指定してやらないといけない
      • そのあたりの指定方法をなかなか一人では決めづらい
    • さくらスクリプトを拡張するのか? 3D専用の文法を作るのか?
    • レイヤードウインドウが非常に重い
    • 透過マテリアルが使えない?
      • 半透明処理をするためには背景が必要。専用のシェードプログラムが必要になるレベルかも。すけすけの服は現状難しい。
  • まとめ〜3Dキャラクターによる新たなキャラ表現の可能性
    • キャラクターのパーツなどをユーザ側が改造(色変えなど)も可能に
      • プログラムからシェルの見た目を変えられるようになる
    • キャラを直接動かせるミニゲームなども作りやすくなるのでは?
  • 質疑応答
    • バルーンはどうするの?
      • 現状はアイデアはないが、とりあえず現状のバルーンを実装してみたい。
      • 2キャラ立たせるのも少々きついぐらい。バルーンにリソースを食われたくないので、とりあえずは現状で。
    • どれくらいのPCなら動作するの?ロースペックキラーなの?死ぬの?
      • 3Dのリアルタイムレンダリングになるので、どう考えても今までより最低動作ラインは引き上げられてしまうだろう。
      • ただしDXライブラリはWin98でも動く。ライブラリもできるだけロースペックマシンでも動くように開発されている。おそらく、ポリゴン数さえ少なく押さえればそこそこ…
      • 一番重いのはレイヤードウインドウ(半透明ウインドウ)の処理。一番効くのはグラボの3Dパワー云々ではなくなるかも。
      • Core2くらい欲しい?
    • 現在2Dで表示されているゴーストに3Dの追加シェルを作ることはできるか?
      • SERIKOシステムの切り離し仕様に依存するものと思われる。が、おそらく作れるでしょう。それを考えて作っている。(ぽなさん談)
      • 現在のサーフェス仕様は、サーフェス番号で「キャラクター」と「表情」を両方指定しているが、3Dデータではその2つを分離する必要がある。そのへんの折り合いをどうするか?
      • ちょっと互換性の問題は出ると思う。お察し下さい。(ぽなさん談)
    • character.txtとsurface.txtの仕様を近づけると言ったが、3Dシェルを作る人は2Dを作る人とは別になるのでは。仕様は3Dをいじりやすい新しい仕様にした方がいいのでは?
      • ゴーストを作る部分スキルについては今までの伺かを知っている人たちが多いだろう。そういう人のために共通仕様にしたい。
      • コリジョンについては表示に影響がないように別モデルで定義した。コリジョンがデザインに影響するのは本末転倒だろうとのことで。

お楽しみ枠「締めおよび○○ができるまで」 - フィーネ・ラグサズさま

  • 趣旨
    • 何かが出来るまでのやりかたを知りたいという要望があるが、一人一人でやっていることが違うようだ。
    • 今後毎回こういう題でやりたい
    • フリーシェルを見た瞬間にピンと来たりすることがあると思う。「こんなことでひらめいたよ」「こんな資料を参照しているよ」などについて話してほしい。5分〜10分程度の枠を用意します。
    • そんな話があるので話せる人は主催に声をかけてください。
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