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hir000の日記

2008-11-06

ゾルゲール哲インタビュー 全訳

| 05:12 | ゾルゲール哲インタビュー 全訳を含むブックマーク

結局やっちまった……TFVIスレに抄訳が出てたけど、まあいいか。どうぞご参考に。

訳注

  • arcade shooterはFPSと区別するための表現だと思うけど、訳文中では表記が揺れている。ご了承のほど
  • オータクって……誰がうまいこと(ry
  • ウィップラッシュ最高

シューティング救済のために(Saving Shooters)

元記事 http://www.edge-online.com/magazine/saving-shooters


岡野哲(Tez Okano)はカルト的クラシック作品をいくつか手がけた経験がある:彼は「セガガガ」「 ASTRO BOY 鉄腕アトム 〜アトムハートの秘密〜」「ガンスタースーパーヒーローズ」、のディレクターを務めた。しかしいみじくも東京南部の大田区(オータク)にあるセガ本社で、彼は新しいビジネスモデルを語っている。そのモデルは落日のジャンルを生きながらえさせ、そしてもし岡野の思い通りになれば、さらにいくつかのクラシック作品がリバイバルされるかもしれない。私たちはPS2版「サンダーフォースVI」のディレクターと対談し、彼の核心に迫った。



E:ジャンル自体が苦境にあるなかで、なぜアーケード向けシューティングゲーム(arcade shooter)を作ろうと思ったのですか? どうやってセガを説得したのですか?


簡単な話ですよ。私自身がアーケードの出身だし、シューティングというジャンルが本当に好きなんです。かなり前から作ってみたいと思っていました。アーケードにあってさえ、シューティングは特別なジャンルです。大きな利益を上げられるようなものじゃありませんから、これは多くの場合繁栄の証と見られます。つまり、他で利益を上げている会社だけがアーケードシューティングを開発することができる、ということです。私はこの種のゲームを作り、同時に利益を出せるようにしたかったんです。新しいビジネスモデルを試してみる、と言ってもかまいません。


秘密の話を聞きたいですか? サンダーフォースVIなんてプロジェクトは存在しません。本当はプロジェクトSTGと言うんです。サンダーフォースVIでジャンル自体を生き返らせることが、プロジェクトの最初の一歩です。シューティングゲームを1作作っても利益は出ません。これは将来のステップの基礎になる最初の一歩なんです。ファンが非常に盛り上がるようなタイトルを使ってね。だから、セガはサンダーフォースVI単体ではなく、私たちがやろうとしていることに関連して、このプロジェクトを評価します。


もちろんセガもビジネス的な観点では心配していますよ。セガのような会社の経営者が利益について注意深くなるのは当然ですからね! ただ、現在の世界のビデオゲーム市場で、日本のゲームメーカーに残されているジャンルは非常に少ない、と私は主張しました。西側向けに私たちがFPSを作るなんて無意味です。海外のユーザーは日本のRPGにもあまり関心を持っていません。私たちにはゲームを開発・リリースして、しかも利益を上げられるジャンルがほとんど残っていません。その選択肢の中にシューティングゲームがあります。でもたった1作シューティングを作るだけではほぼ無意味です。だから私は新しいビジネスモデルを提案することに集中しました。最初のタイトルはベースとなり、その上で他の作品をリリースします。会社は理解を示し、計画を許可してくれました。


さて、この会社の経営陣は利益について非常に心配しているとさっきも言いました。ただ同時に、この人たちはゲームのこともよく知っています。私がテーブルに自分のアイディアを並べたとき、この人たちもシューティングが大好きなんだ、と気づきました。だから会議の間、私たちはお金のことだけじゃなく、過去のすばらしいアーケードシューティングのことも話しました。彼らは特に「TATSUJIN」が好みでしたね! こういう要素がすべて組み合わさって、私はプロジェクトに青信号をもらいました。このプロジェクトが認められたのも、アーケードで長い歴史を持つセガだからこそだと思っています。完全に利益重視の会社だったら、シューティングゲームを開発できるチャンスは少なかったでしょう。


E:では、なぜサンダーフォースVIなのですか?


そうですね。これは本当に私が作りたかったゲームだったんです。「セガガガ」の終盤にも、このシリーズへのトリビュートであるシューティングの場面があります。さて、セガがどうやって自社のライセンスを使ってシューティングジャンルを復活させるか、考えてみてください。「クライング」をやるべきか? 「ウィップラッシュ」? 冗談じゃない! サンダーフォースくらいの伝説的タイトルでなくてはだめですよ! 昔のシューティングについていたサウンドセレクトモードみたいな伝統的な機能もつける予定ですよ! 処理落ちもありますよ!


E:今回あなたは専任のチームを集めましたが、グレフや、さもなければトレジャーのような、もっと大きなスタジオと組むことは考えなかったんですか?


トレジャーとは何度もいいお付き合いをさせていただいています。合計で3つのプロジェクトで一緒にやっていると思います。トレジャーはアーケード、特にシューティングではすばらしい会社です。しかしサンダーフォースがサンダーフォースではなく、トレジャーのゲームになってしまうだろうと感じました。PS2の「グラディウスV」を見れば、あれはトレジャーのゲームです。だからサンダーフォースの魂を残してくれるであろうチームを選びました。それと、アーケードの黄金時代にみんなが楽しんだような、とても基本的なシューティング体験を盛り込みたかったんです。トレジャーには独特の芸術的・革新的なアプローチがありますが、こうした要件にはふさわしくないと思いました。


E:魂を残す、とは具体的には?


まあ、アイレムの「R-Type Final」とは異なるアプローチが欲しかったということです。原点回帰したかったんです。メガドライブでサンダーフォースを遊んだプレイヤーに作品を届けたかった。3Dによってカメラ視点が動的に変わることで、アーケードシューティングの楽しみは完全に失われた、とは言わないまでも変化してしまいました。そして多くのシューティングはキャラクターデザインに重きを置くようになりました。私は基本的なアーケードシューティングの体験を求めていたんです。だから自分で作ってやるぜ! と。いまXbox 360やPS2で出ているシューティング作品は、ほとんどが自分の家でやってもわくわくしないものばかりです。ゲームを楽しむには本当に自分のプレイに集中しないといけません。私が自宅でアーケードシューティングで遊んでいた頃は、ゲームを買うのがとても楽しみでした。それで仕事から帰って、ビールの缶を開けてからすぐに楽しめたものです。今ではゲームは複雑すぎて、集中力を要求しすぎです。サンダーフォースVIを開発していたとき、私はあの興奮を取り戻したかったんです。何も考えるな、ただ弾を撃って、敵の編隊とボスを倒して勝利の報酬を得るんだ! へんてこなキャラデザインやややこしいシステムはありません。純粋に弾を撃つ楽しさです。


E:これまでの開発に当たってもっとも困難だったことは何ですか?


まあ、それはあまり話したくないんですが……ええ、お金ですよ! 今時アーケードシューティングの開発でそんなに資金が手にはいるわけがありません。「セガガガ」を思い出しますね。手持ちの予算には非常に気を遣ったし、その年の開発では仕事のやり方について非常に「独創的」になる必要がありました。このプロジェクトで他に難しかったのは品質ですね。10年以上新作が出なかったサンダーフォースのようなシリーズは、もはや伝説の域に達しています。みんな思い出を振り返ります。すばらしい瞬間や演出、ボスのことを話したり……サンダーフォースVIはこうした点をすべて盛り込んでいますが、ファンの皆さんはこうしたフィーチャーをそれぞれに記憶しているわけで、ファンの方々に認めていただくのは難しいことです。これはPS2で、Xbox 360ではありません。だから「オメガ5」のようなタイトルに比べると見た目では勝てません。しかし日本ではXbox 360についても検討はしています。こちらではXbox 360はあまり売れていないし、普通の人ならXbox 360でアーケードシューティングを開発しようとは考えません。


E:いまアーケードシューティングというジャンルがこれだけ苦境にあり、売れていないのはなぜだとお考えですか?


理由は簡単で、格闘ゲームの状況と似ています。マニアックになりすぎたんです。今のゲームの作りかたでは楽しめるわけがありません。「リズム天国ゴールド」をDSで買うつもりの人は見かけますが、「怒首領蜂」を買う人は非常に少ない。みんなが「スターフォックス」をためらわずに買い、しかも楽しんだ時代からは遠く離れてしまいました。アーケードシューティングを作ってきた開発者は、複雑化しすぎ、マニア向けを指向しすぎたために自分の首を徐々に絞めてしまったのです。多くの人々は「ストリートファイターII」を楽しみましたが、「ストリートファイターα」や「ストリートファイターIII」を楽しんだ人はどんどん少なくなりました。


E:業務用バージョンは検討しましたか?


やりたかったことではありますが、弊社のアーケード基板のラインアップはリンドバーグとNAOMIだけで、その中間がありません。リンドバーグは高すぎ、NAOMIは残念ながらパワー不足です。中間的なものがセガにあれば、そりゃもう業務用バージョンを作ろうとしたでしょうね!


E:日本のゲームメーカーが世界という舞台で想像力を発揮できる場が少ない、ということをお話しされました。なぜそう思われるのですか?


日本のアニメ産業を考えてみてください。アニメ産業が今のような形になったのは、ある時点で生存のための選択肢が非常に限定されてしまったためです。それが彼らに変化・再検討・進化を強いました。そして現在我々が知るような、非常に成功した産業となりました。アニメ産業はウォルト・ディズニーのコピーとして始まりました。その後15年で産業自体が限界に達しました。そのアニメを買うのが日本人だけだったからです。日本でしか売れない物に同じだけのお金を投資する意味はあまりありませんでした。他にもっといい投資先がある、ということです。しかし需要は重要だったので、各スタジオは自分たちのアプローチを変えました。キャラクターデザインに集中するところもありました。独自のテクニックを磨くところもありました……さて、日本のゲーム産業を考えてみましょう。実のところ、状況はかなり似ています。昔は日本のゲームは世界で売れていました。「スーパーマリオブラザーズ」や「バイオハザード」のようなタイトルです。時が経つにつれて、こうしたゲームは日本以外のデベロッパーでも作れるようになりました。それにより制作コストが下げられるようになり、また西側からのアイディアを容れることで、海外市場により適したものが作れるようになりました。こうした分野で日本的な創造性は薄れ、私たちが活躍できる機会も少なくなりました。すばらしいアーケードシューティングを作れるのは日本人だけだ、と私は信じています。私たちのシューティングゲームで、自機を真横からだけ見せる手法をとってもそうです。視点変更もないし、反対側の翼も見えません。今時の目で見れば変かも知れませんが、これは日本の開発者でなければ思いつかなかったであろう視覚的なアイディアだと思います。海外の視点で見ればナンセンスかも知れませんが、我々にとってはカッコイイんですよ!


E:今日のゲーム産業は北米市場に非常に集中しています。海外で売れるようなゲームを作るというプレッシャーを会社から感じていますか? TFVIのようなプロジェクトは、現在の市場環境でどこに落ち着くのでしょうか?


プレッシャーはあります。ですが率直に言いましょう。海外のデベロッパーは、海外のユーザーがもっとも楽しめるコンテンツを作ることに一番適しています。その意味では、私たちが日本で開発したいものは、まず最初に国内市場を目標にしなくてはいけません。世界市場をターゲットにする必要は理解していますが、コンテンツという視点で見ればナンセンスです。正直言って、「海外向けゲームを作ろう」と聞いたり言われたりするのにちょっと飽き飽きしています。もちろん、開発したゲームが世界でヒットすればうれしいですよ。ただそれが第一の目標になるべきだと思わないと言うことです。私たちは自分の創造的プロセスにまず集中して、面白いタイトルを世に出すことに集中すべきです。


E:サンダーフォースVIは海外でリリースされますか? そしてどのように?


ダウンロード販売をうまく利用できないか、見ていきたいと思います。ただその場合、値段付けのバランスを見いださないといけません。一方で、PSPに移行する可能性も大いにあります。しかし日本国内では、「モンスターハンターポータブル」を考慮から外した場合、これがどの程度うまくいくかは不透明です。Wiiのことを少し思い出しました。仮に大売れしたとしても、私たちのゲームがこうしたプラットフォームにどんな影響を与えるかははっきり見えていません。なので、PS2でTFVIをリリースした後、次のプラットフォームにダウンロード販売を選ぶ可能性は十分あります。もちろん、日本でサンダーフォースVIが売れれば、世界市場向けに喜んでXbox 360に行きますよ。全く問題ありません。ただ日本では、PS2ですね。


E:サンダーフォースVIがプロジェクトSTGの第1ステップだとすれば、続きはどうなりますか?


セガが持っている休眠ライセンスのうち、手がけてみたいものが二つあります。「スペースハリアー4D」と「ファンタジーゾーン3」です。私たちの第一歩が成功したら、どこか大きなスタジオとリソースでこれに取り組みたいですね。しかしサンダーフォースVIは後続のための非常に決定的なステップです。私たちのアプローチが現実的なものだと示さなくてはいけません。しかし次のステップとしては、本当にスペースハリアーを作りたいと思っています。これは私たちにすばらしい世界と体験を与えてくれた、セガの歴史の中でもユニークなゲームでした。しかし将来のプロジェクトがどうであれ、サンダーフォースVIの成功が鍵になります。


岡野氏のシューティングベスト5

1.沙羅曼陀:発売当時、私は高校生でした。アーケードでこれを見たときはショックを受けました。ゲーム内の生物的な世界はとてもユニークでした。映画や漫画も含めて、これに類するものは全くありませんでした。私にとってはとても大きなインパクトがありました。他のどのメディアにも表現できなかった異世界にプレイヤーを誘える、という当時のゲームの優位性を示すものだと思います。


2.TATSUJIN:これは間違いなく、純粋にシューティングジャンルにおける最高のゲームバランスを持ったゲームです。非常に単純な(あるいは単純すぎる)「ゼビウス」とマニアックすぎる「怒首領蜂」の中間に位置するものです。あまりに好きだったもので、基板を買ってしまいました。


3.スペースハリアー:ちょっと3Dゲームに浮気しているかもしれませんが、沙羅曼陀と同じようにこのゲームは全く新しい、独自の世界へプレイヤーをいざないました。私が小さかった頃、お年玉を全額スペースハリアーの筐体につぎ込んでクリアしたことがありました。5000円は下らなかったでしょうね! 私は2Dシューティングと3Dシューティングは区別するのですが、スペースハリアーに限ってはこうした分類を超えています。


4.ダライアス:これは横に3つの大画面を並べるというとんでもないゲームでした! これだけの空間を戦い抜かなくてはいけないということ、想像できますか? これもへんてこな名前に満ちたすばらしい世界観がありました。海産物! ボディソニック! アーケードゲームの黄金時代の頂点を極めたタイトルかもしれません。また、シューティングが当時のアーケードで一番カッコイイジャンルだったことの証明でもありますね!


5.超連射68k:これにはたくさんの時間をつぎ込みましたし、大いに楽しみました。これは非常にマイナーなタイトルで、アマチュアがX68000というコンピュータで開発したものです。ネット上ですぐに見つかります。アーケードのビジネスモデルに束縛されていないので、ゲームはプレイヤーを積極的に殺しにかかる必要がありません。アーケードゲームにはプレイヤーを3分でゲームオーバーにしないといけない、というルールのようなものがあります。そうしなければゲームは売り上げが上がらず、ゲームセンターに置いてもらえません。超連射はシューティングゲームにこのルールがなかったらどうなるかという実験でした。一回のプレイは12分くらい続きます。それ以上続いたら、プレイヤーは飽きてやる気を失い、怒り始めます。この実験は有効だということですね!

へちへち 2008/11/07 10:32 信じる「いいもの」を作りたい!という欲求と、マーケティングは車の両輪です。

hir000hir000 2008/11/10 04:32 セールスへの貢献としてはその通りと思う。

読み物としては、「こんなに頭ひねって/こんな斬新な発想でマーケティングしました」という話と「オレの思い入れを聞いてくれ!」っていう自分語りは受ける読者層が違うと思う。
そしてマーケティング話は肝心のゲーマーにはあまり受けないんじゃないかという予想。

hir000hir000 2008/11/10 04:44 いつの間にやらホッテントリ入りしてることに気づく。

とある人とある人 2008/11/12 20:41 TFをこんな駄作にしてしまった人に
FZを手がけて欲しくないなぁ

BeeperBeeper 2008/11/13 12:45 ゾルゲ氏のマーケティング観は正しいと思えるし
その業界情勢の中で完成・リリースまで漕ぎつけた点で
プロデューサーとして評価に値する。
このインタビューはそういう点で興味深い。

美術関係や設定についてのセンスの良し悪しはまた別だが。

通りすがり通りすがり 2008/11/15 12:53 翻訳お疲れ様でした
二つほど気になった点があったのでコメントしておきます

まず原文の"we could very well shift this title to the PSP."ですが
このcouldは仮定法的なニュアンスのcould(できるけどしない、するかどうかはわからない)ではないでしょうか?
私はここは「やろうと思えば高い再現度でTFVIをPSPに移植できるが…」と訳しました。

次にインタビューの時期です(原文にも書かれていないのでhir000さんを責めるつもりは無いのですが)。
TFVIスレの引用ですが
>写真のEXIF情報見る限りじゃ、更新日が2008年7月21日となってるから制作発表直後辺り?
だそうです。
このインタビューがTFVIのリリース前なのか後なのかによって
大分印象が変わってくると思いますので蛇足ですが付け加えておきます

hir000hir000 2008/11/15 21:33 2008/11/13 09:15>
スペハリもFZもエイジスで出ているので、その点微妙ではあります。

2008/11/15 09:23>
仮定法であるのはご指摘の通りと思います。ただcouldの後にvery wellがあるので、「その可能性は十分ある」という意味にとりました。
「でもやらないだろう」というニュアンスは、後続の文章にて訳出したつもりです。しかし訳としてはわかりにくくなってしまったかも知れません。

インタビューの時期については承知していませんでした。補足ありがとうございます。

TERRAZITERRAZI 2008/11/16 19:02 翻訳ありがとうございます。
ゲームのことを知り尽くしていても、ゲームを作るのは難しいのだと改めて感じました。

一つ誤変換です。
今時の目で見れば「変化も」知れませんが

amam 2008/11/16 22:39 個人的にはアフターバーナークライマックスを出していただきたい。スペースハリアーは何回出せば気がすむんだとも思う。プラネットハリアーズも移植希望。

ml3ml3 2008/11/17 07:58 言ってることは興味深いんだが
次回以降は、裏方に徹したほうがいいよ、この人

ゾルゲ氏のアジアンなセンスは人を選びすぎる
はっきり言えば、客を減らすことになり、復権もクソもなくなる
TFをトレジャーゲーにするのは避けれても、ゾルゲゲーにしたら何にもならん