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hir000の日記

2009-01-11

Gamasutraのトレジャーインタビュー 全訳

| 00:12 | Gamasutraのトレジャーインタビュー 全訳を含むブックマーク

結局訳しました。ダマで。


http://www.gamasutra.com/view/feature/3896/games_the_way_they_want_catching_.php


Games The Way They Want: Catching Up With Treasure


彼らの望むゲーム:トレジャーに追いつけ


By Tim Rogers and Brandon Sheffield


トレジャーは17年近いその歴史の中で、間違いなくユニークな道程を築いてきた。


1992年に創業したトレジャーは、ただちに自社の特徴となるアクションゲームに取り組み始めた。その象徴となる一作目は横スクロールSTGであるガンスターヒーローズで、1993年にセガジェネシス/メガドライブでリリースされた。


歳月を経て、トレジャーは斑鳩のようなゲームプレイに徹底的にこだわった自社オリジナルタイトル、任天堂からリリースされたゲームキューブワリオワールドのような、注意深く作られた既存シリーズもの、著名な漫画/アニメシリーズであるブリーチ(これもセガ発売)の格闘ゲームといったライセンスものをバランスよく作成してきた。


つい最近、トレジャーはバンガイオーシリーズの新作であるバンガイオー魂NintendoDSでリリースした。当初ニンテンドー64で日本でのみリリースされ、のちにドリームキャストに移植された本シリーズは、大量のシューティングと格闘アクションのステージが特徴だ。


今作では革新的なレベルデザインツールと共有メカニズム -- ユーザーはNDSで音を録音し、オンラインに投稿することでステージを交換できる -- により、興味深いプロモーションが生まれた。Infinity Ward*1やFoundation 9といったゲームスタジオの本職デザイナーがゲーム中のステージデータを作成したのだ。


この記事では前川正人社長にバンガイオーのリメイクや新機能にまつわるインスピレーション、過去に発売されたタイトルについての談話、今後のトレジャーの方向についての質問などを伺った -- 新年を迎えるにあたって、読者各位にトレジャーの全体像をお届けする。


■バンガイオー魂では、音によるステージデータ交換というアイディアはどのように生まれたのですか?


そうですね。8ビットパソコンの時代には、みんなデータをカセットテープに保存していました。0と1を音声信号として記録するんです。


今でもMP3を交換することで、やろうと思えば同じ事ができるじゃないか、と気づいたんです。これで自分が何年コンピュータ業界に関わっているかがばれますね(笑)--でも本当に、決して新しいアイディアじゃありません。


PSPの時代になってから、開発者はダウンロードコンテンツとかパッチといったものを利用するのがずっと自由になりましたが、DSをパソコンにつなぐ簡単な手段は存在しないのが実情です。これをどうにかしようとした中で、サウンドロードという解決策を思いつきました。


付け加えると、DSiが出た今、状況は変わるかも知れません。もちろん私たちのこれはかなりいい線行ってますけどね! データ交換という意味では、サウンドロードは現状ではたぶん最高の解決策だと思いますよ。


■最高とまでいえる理由は何でしょう?


まあ海外でどうかはわかりませんが、日本国内ではいろんな人がゲーム専門のwebサイトを立ち上げて、ユーザー同士で自由にデータをダウンロードしたり交換したりできるようにしています。そういうことです。YouTubeに動画を上げたりね。


基本的に任天堂は安全でセキュアな自前のオンライン機能を立ち上げるのを最優先する傾向があって、自由度はリストの2番目以下です。DSをインターネットにつないでやりたい放題やる、ということはできないんですよ。


Wi-Fi経由で)面データを交換する場合は、事前にフレンドコードを交換する必要があります。でも私たちの方法では、ゲーマーはそういう手順を踏まずにデータを交換できます。間に任天堂が入ることはありません。(笑)


任天堂の戦略が間違っている、といっているのではありません。ただゲーマーに、会ったことも話したこともない人からフレンドコードを聞き出してもらう、というだけでも、オンラインに対して尻込みするには十分すぎます。それに自分の友達としか面データを共有できなかったら、それも楽しくないでしょう。


■昔売っていた、最後のトラックがデータトラックになっているようなレコードのようですね。これをZXスペクトラムに読み込ませて、ゲームをしたりする、みたいな。


そんな昔からゲームをしていたんですか?


Wikipediaで読みました。


(笑い)皆さんまだ若いじゃないですか!


■光と闇のどこに魅了されますか?


「魅了」と呼んだりはしませんが、ゲームの物語を非常にわかりやすいものにする、という効果はありますね。そういう面はありますが、私たちはそこまではっきりとは考えていません。


たとえば、斑鳩のゲームプレイは白と黒を切り替えて、自分と同じ色の弾を吸収する、という点を中心にしています。これは色彩上の発案と言うより、ゲームデザイン上の発案でした。1種類だけよりも、2種類の何かを扱う方が面白いし、深みがあります。


■複雑すぎると感じるものはありますか? バンガイオー魂では、武装の種類がとても多いので圧倒されそうになります。


複雑とは思いません。選択肢が多いということです。バンガイオーの前作では武器の種類は限られていました。ホーミングとかはありましたが、種類は多くありませんでした。


バンガイオー魂でのねらいの一つは、バットとか剣とか。近接武装の種類を増やすことで、ゲームの基本的なアクションを強化することでした。私たちは「こんな武器があったらカッコイイよね」というフェーズを何度か行って、結果として武器の数がどんどん増えてしまいました。しかし数が多いからといってゲームが複雑になるというわけではありません。


■Portalをプレイされたことはありますか?


知ってはいますよ。


■Portalでは赤と青のポータルがあって、左右のトリガーで好きな場所に配置することができます。赤いポータルに入れば、青いポータルから出てきます。逆向きでも同じです。非常に単純なゲームデザインですが、これで作られたパズルは非常に複雑になります。自分でステージを作ることもできます。


面白そうですね。


■このデザインを見ると、開発者はトレジャーのゲームのファンだったんじゃないかという気がするんです。アイディアは近いものがあります -- 単純なコンセプトで、複雑なゲームプレイを実現するという。トレジャーがFPSを作ったら、どんなものを作りたいと思いますか?


あり得る話だと思います。というか、社内にもFPS好きはたくさんいますからね。ただ世の中にはすでに非常に良くできたFPSがたくさんあります。


私たちは非常にオリジナリティの高いものを作らないといけないでしょうね。単に出来のいいFPSを作るだけでは、既存の作品との差別化ができませんから。


■デザインはトレジャーのゲームの多くで核心となっています。あるアイディアを思いついてからプロトタイプを作り上げるまで、どのくらいの時間がかかっていますか?


そう言う意味での「プロトタイピング」をどれだけの頻度でやるかはわかりません。あなたが今言った意味でのプロトタイプを初めて作ったのは斑鳩の時でした。実際にプレイする機会を得るまで、そのアイディアがどれほど面白いものかまったくわからなかったからです。


それ以外では、あまりプロトタイプは作りません。たいていの場合、アイディアありきで初めて、ゲームをそのまま作り始めます。試行錯誤のプロセスの中で、要素を追加したり削ったりします。


■紙の上では斑鳩を本当に理解することはできませんね。


無理ですね。


■そう言う種類のゲームですよね? 今ではどんなゲームなのか人に説明するのは簡単ですが、斑鳩が世に出る前であればそれはずっと難しかったでしょう。


ええ。斑鳩の場合、プレゼンなどでどれだけシンプルに説明しようとしても不十分でした。どうしても動くものを見せる必要がありました。


それがプロジェクト初期にプロトタイプを作った大きな理由です。見せるものが必要だったんです。


■パブリッシャーに紙に書いたコンセプトだけ持って行ったことはありますか?


そうしてもいいですが、実際プロジェクトの企画書というのはとても薄いですよ。数ページしかありません。(笑い)


■そこが気に入っているんですがね。


手札がそれしかないなら、パブリッシャーがよほど会社を信用していないとその企画は通りませんよ! ただ、私たちの基本的なゲームアイディアはとても単純です。たいていの場合、持ち込んだ企画書とイラストで十分プレゼンは可能です。


私自身が企画書を書くことはあまりありませんが、最近は(他社では)企画書に山のような文書やデザイン資料を盛り込むことが増えているみたいですね。100ページ以上あるとか。


■エクセルの表をたくさん書いたりとか、ですね。


その通りです。コンセプトがぶれていないこと、プランが全員に共有されていることを確実にしないといけません。それが実現していれば、ゲーム開発を始めて、作りながらより面白いものにしていくんです。


■斑鳩のコンセプトは最初から決まっていたんでしょうか? あとから変更されたりはしませんでしたか?


パソコン上で当初のアイディアのプロトタイプを動かした後は、ほとんど変更はありませんでした。


リトルビッグプラネットでは、みんなに新しいアイディアを見せたい人たちがいて、そうした人たちはエンジンの枠内でそれを実現して、動画をアップしますが、これはゲーム内にツールが組み込まれているからできることですね。


あるゲームの面構成やコンセプトについてすばらしいアイディアを思いついても、それを実際に作ろうとすると現実の前にばらばらになる、という経験をしょっちゅうします。


その意味では、基本的なコンストラクションのプロセスを極力単純なものにする、というのは私たちにとっていいことです。そしてリトルビッグプラネットでは、データを作るユーザーにとってもメリットがあります。


■一部の(ユーザーが作った)ステージは驚くほど複雑です -- 複雑すぎるとさえいえるでしょう -- しかしユーザーは多大な手間をかけて、ネット上で共同作業を行うことで、すばらしい成果を出しています。私の友人と私は、おそらくバンガイオー魂に200時間は費やしたと思います。このゲームのステージエディタはすばらしいとしか言いようがありません。


それはどうも、ありがとうございます! 自分でもエディット可能なゲームはたくさん遊んだことがありますが、その多くは学習曲線がかなりきつかったものです。


何を作るにしても、やり方を学ぶだけで2、3時間はかかります。「すぐに始められるようにする」のをエディターの主たるコンセプトの一つにしたのはそのためです。


■すべての選択肢を10秒で見通すことができますね。


入り込むのは簡単ですが、いじればいじるほどこんがらがるんですよ。(笑い)


■バンガイオーの新作を作ろうと思ったきっかけはなんですか?


いやまあ、作りたいと思ったから。(笑い)ディレクターが「よしこれ作るぞ。以上!」みたいな。


■ステージエディタは最初からつけようと思っていましたか?


かなり早い段階で入っていました。プラットフォームはDSだし、タッチペンを使う何かを入れたいと思っていました。エディタをつけるのは既定路線でしたね。


■ゲーム中のステージを作るのにエディタを使いましたか?


もちろんです。ほとんどエディタで作りました。エディタの最初のバージョンはちょっと雑でしたけど(笑い)、ほとんどの面は内蔵のエディタで作りましたよ。


ゲームを開発している際は何らかのエディタが必要ですよね? 通常、エディット用のツールを取り出してそのままユーザーに使わせても、学習曲線が急すぎてどうやって取りかかればいいかわからないでしょう。


開発者が使い方を知っていれば、それがどれだけ複雑でもかまわない -- 普通はそう言う考え方をします。でも今回は、このゲームのエディタをユーザーフレンドリーなものにするのが簡単だったことに驚きました。見ての通り、それが多くの副次的なメリットにつながっています。


罪と罰の新作に取り組むきっかけは何ですか?


すいません、今は罪と罰2については答えられません。(笑い)今はバーチャルコンソールで罪と罰1をプレイしてください!


■「次世代」ゲームとはなんだと思いますか? トレジャーにとって、そもそも重要なものですか?


まあ罪と罰2はそうなる予定ですが……(笑い)私は斑鳩以来コンソール(家庭用ゲーム機)向けのゲームに本格的に関わったことがないのですが、今はWii向けに作業をしています。


うちは小さな会社なので、PS3などに向けたリソースを用意するのはちょっと大変です。ただWiiは厳密には「次世代」ではありませんが、自分たちにとっての挑戦としてベストを尽くしているハードです。


■小さな会社と言うことで一作ごとに社運がかかっている状況ですが、プラットフォームを注意深く選ぶことが以前よりも重要になっているのではないでしょうか?


実際はケースバイケースですね。ただ突き詰めると、どのゲーム機がいいというはっきりした好みがある訳じゃありません。


本当、ベストなプラットフォームというのは自分がゲームを完成させて発売できるものですよ。プラットフォームのことを心配するずっと前から、ゲームのことを心配しています。


■ゲームを没にすべきだという判断はどうやってしているのですか? 日本では一度発表されたゲームが発売中止になるというのはそうそう起きないことです。トレジャーでは数回ありましたね。


まあ、どうにもうまくいかないというときは、スタッフの間ではもうわかりきっているものです。そういう状態になると、机に向かってこつこつゲームを作って、発売したとしても、上手いこと売れるという可能性は非常に低いわけです。


■今後トレジャーが自社の資金で作品を出す可能性はありますか? それともすべてパブリッシャーを通すことになるんでしょうか?


まあ斑鳩は自社で出しましたけどね。あれは自社のお金で作りました。


■ブリーチのようなライセンスベースのゲームでは、自社の作風を残すことは大事だと思いますか? それともライセンス元に忠実であったり、パブリッシャーの要求に従うことの方が重要ですか?


どちらかを選ぶとしたら、その名前でゲームを買う人たちのために、原作に注意を払って、忠実に作ることの方が当然大事ですよね。ただ自分を完全に抑えることもできませんから。


ライセンスものの難しいところの一つですね。やらないといけないことを全部満たした上で、どうやって自己表現をしていくか。内容をめちゃくちゃにしてファンを怒らせるリスクを考えると、原作から完全に外れるわけにも行きません。「ゲームは面白いけど原作とは似ても似つかない!」なんてレビューは欲しくないわけですよ。


■ブリーチの原作は嫌いじゃありませんが、特に追いかけているわけではありません。一度も読んだことはないですが、ゲーム自体はとても面白かったです。


作品を特徴付ける個別の要素を、ゲームとして上手く成立するよう組み合わせるのが鍵ですね。


そうすることで開発者がゲームを自分の望む方向に向けるのが簡単になるし、もちろんプレイヤーにとっても簡単になります。


■トレジャーはアーケード格闘ゲームを作ることに関心はないんですか?


もうそういう時代じゃないと思いますよ?


ストリートファイターIVは市場を再活性化できるかも知れません。


まあわかりませんけどね。ちゃんとしたアーケード格闘を作るとしたら、そもそも誰もが楽しめる訳じゃないゲームに対して開発リソースをたくさんつぎ込まないといけないわけですから。


■2ボタンしかない格闘ゲームというのは作れるんじゃないでしょうか? パンチとキックのみ、みたいな。ネオジオポケットカラーで出たようなのです。


そういう方向性でいいゲームを作ることはできると思います。プロジェクトの残りの部分がきつい部分になりますね。


■今のシューティングゲーム市場の状況をどう思いますか?


いやあ、今でも十分いけると思いますよ!(笑い)


■たとえばナムコはギャラガ/ギャプラスXbox 360でリメイクしました。いくつかのアメリカとヨーロッパのメーカーがXBLAやPSN向けにシューティングを作っています。


シューティングゲームの面白いところは、ユーザーがつきそうなゲームを作ると、そのユーザーベースは他のジャンルでは比べものにならないほど、そのタイトルに完全に没頭するということです。


■ジオメトリウォーズはシューティングを一度も遊んだことのない多くの人たちにも非常に愛されていますね。


あれは間違いなく型破りなシューティングですね。面白い作品です。私も非常に感銘を受けました。


■PS2版のガンスターヒーローズがリリースされたとき、プロトタイプ版を含めたのはあなたの発案ですか? それともセガのですか?


間違いなくセガのですね。正確にはセガエイジスシリーズを監督していたセガのプロデューサーのアイディアです。彼は化け物級のハードコアゲーマーです。彼にうちの事務所に転がっているもの、古いものなら何でもですが、それを見せるとこう叫ぶんです。「ああああああ、これ欲しい! すごい欲しい!」って。


そしたらこっちは「やばい、やっちまった」という感じで。(笑い)プロトタイプは実際リリースされたバージョンに非常に近いです。それ以前のビルドでは未実装で、発売されたゲームに入った最終調整が入っています。


■ブラジルのマスターシステムへの移植版を遊んだことはありますか?


実はあれの作成は私たちが監修しました。(笑い)


あれはゲームギア版と同時に作ったのですが、社内の誰もマスターシステムを触った事がなかったので、非常に大変でしたね。


■どうやってゲームギアの移植版であそこまで詰め込んだんですか? トレジャーは移植先のハードを最大限に使いこなすのが非常に上手いように見えます。


ゲームギア版は私たちは作ってないんですよ。


■本当ですか? では誰が?


彼らは会社を辞めてしまったので、言っていいのかどうか……(笑い)


レイディアントシルバーガンの希少性は今では伝説ですよ……


伝説ですか?(笑い)


■まあ、アメリカでは名前を知っている人はたくさんいますし、今となっては手に入れるのも大変です。実際にプレイしたことのある人は多くありません。今ではダウンロードゲームも一般的になっていますから……


ああ、私ももちろん出したいと思っていますよ。ただあれを取り巻く状況は斑鳩とはちょっと違うので、Liveで出せるかどうかはわかりません。サターン版でもずいぶん手を加えましたからね。


■とても売れると思いますよ。マイクロソフトだって乗ってくると思います。


実はマイクロソフトも発売しないかと言ってきましたよ。(笑い)もちろん私たちも考えていますが、「OK。じゃあやりましょう」というほど簡単じゃありません。というか、斑鳩ではほとんど手を加えずにリリースしました。そのままの形で十分好評だったし、受け入れられました。


でも今レイディアントシルバーガンをプレイしたら、確実にいろんな意味で古びて見えます。それがすべていい物だとは思えません。(笑い)


■もう一つ知名度に低いゲームにシルエットミラージュがあります。こうした家庭用アクションゲームに戻ってくる計画はありますか? このジャンルでは御社は数タイトルしか作っていませんが、どれも良い出来でした。


さっき言ったのと同じような状況ですね。もちろん横スクロールアクションゲームを作って欲しい、というリクエストはたくさんあります。


ただ繰り返しですが、「ああ、それいいね」と言うのと実際にやるのとでは大きな違いがあります。今こういうゲームを作るためにかかる労力というのは驚くほど大きいですから。


■そういうゲームを作るために会社を大きくする、というのは考えたことはありますか。


全然。(笑い)それは全くないです。そうなってしまうと、この会社を一つのまとまりとして維持できません。私たちはみんなゲームを作るのが好きでこの会社にいるわけですから。


独立心旺盛なスタッフ10人のグループはうまくいきます。でも100人いたら会社がつぶれます。(笑い)大会社になることのメリットというのはあまりないと思います。


■そういうメンタリティは -- よいと思いますが -- 大金持ちになれるという可能性を制限するとは思いませんか?


金持ちにはなりたくないです。(笑い)金持ちになったら、自分が作りたいゲームを作れなくなってしまう。そのために努力しなきゃいけないわけですよ。売れるゲームのことばかり考えていると、自分が本当に作りたいゲームは作れなくなってしまいます。


■今の社員数は何人ですか?


20人くらいだと思います。20か30が一番いい数字だと思います。

*1:CoDの開発元

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