Hatena::ブログ(Diary)

ドミニオンの日々

2018-01-06

Nocturne環境での鉄工所

簡易更新。

鉄工所(4)相性のいいカードがNocturneにいくつかあるな、と思ったので。まとめてみました。


Blessed Village

獲得するたびBoonを得ます。このときそのBoonがThe Moon's Giftであれば、獲得したBlessed Villageをデッキの上に乗せることも。


Changeling

鉄工所でChangeling(3)を獲得するとき、直接獲得すると何の効果も得られませんが、一旦銀貨を獲得してから交換すれば+1金が、コスト3以上のアクションカードを獲得してからなら+1アクションなど、鉄工所のボーナスを得ながらChangelingにできる事をお忘れなく。

Cemetery

獲得時効果で手札を4枚まで廃棄できるため、つまり鉄工所が礼拝堂になります。あるいは工房(3)などの獲得系カードでも。

なお鉄工所での獲得時、勝利点カード獲得による+1カードより先に手札の廃棄を行う必要があることに注意です。

Skulk

獲得する度に金貨ももらえるカード。ということはもし手札に望楼(3)があれば。

鉄工所でSkulk(4)獲得して+1アクション→望楼でSkulk廃棄→金貨獲得→望楼で山札の上に乗せる→望楼をプレイして金貨を含む3枚をドロー、が可能ですね。

2018-01-05

ドナルドからのクリスマスプレゼント

Dominion Strategy Forum

Christmas Kingdoms 2017

http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=18090.msg739875#msg739875

Dominion Strategy Forumに昨年末立ったジョークスレッド、最初は既存カードからクリスマスっぽいカードを10種選んだだけのものだったんですが、ここにドナルドが登場し、カード画像まで作ってまさかの架空サプライが提供されました。

以下和訳してみます。


Snowy Village

アクション コスト2


+1カード

+2アクション

このターン、あなたが得る+アクションは無効となる

このカードのプレイ後にアクションは増えない、という意味でしょう。制限付きの村です。

Socks

アクション コスト2


+2カード

---

このカードを獲得したとき、喜んでいるよう振る舞う

"act pleased"をこう訳したんですが、どうでしょう。

いずれにせよジョークカードですね。


Present

アクション コスト3


このカードを廃棄する。

サプライのコスト1から5のカードをランダムに1枚獲得する。

コスト3のカードを廃棄して1から5を獲得となると、かなり割に合わないですね。屋敷も含まれますし。


Snowball Fight

アクション アタック コスト3


手札1枚を他のプレイヤーに投げる。当たったプレイヤーはそのカードを獲得する。

個人攻撃できる大使(3)。二人に当たったらどうするんでしょうか。



Magic Hat

アクション コスト4


+1アクション

手札から勝利点カードを1枚プレイする。そのカードの現在の価値1VPにつき+1カード。

庭園(4)やシルクロード(4)をプレイしたらどうなるんでしょうか。

細かい点としては、手札に勝利点カードがないときでも公開の義務がない、1stEditionでの金貸し(4)や鉱山(5)の問題が残ってますね。

Santa's Workshop

アクション コスト4


コスト1から3のカードを1つ選ぶ。他のプレイヤーはそのカードを獲得する。

これがアタックじゃないのは、サンタさんだから?


Grinch

アクション アタック コスト5


+2金

他のプレイヤーの山札の1番上のカードを獲得する。

これにより他のプレイヤーのいずれかが不幸せにならなかったら、獲得したカードを戻す。

属州を取られても「いま僕は不幸せじゃないです!」と言い張りましょう。返してくれます。


Sleigh

アクション コスト5


+1アクション

このフェーズ、あなたがSleigh以外のカードをドローするとき、+1カード。

単純にドローする枚数が倍になるのかなと思ったら、そうじゃない。Sleigh以外のカードを1枚引くたびにもう1枚ひくので、つまり簡単に引き切りが出来るわけですね。ダメだこりゃ。


Vacation

アクション 持続 コスト5


このフェーズを終える。

このターンの購入フェイズを飛ばす。

あなたの次のターンを飛ばす。

その次のターンの開始時、+10カード、+2アクション、+2購入。

2ターン後にやってくる、2倍の効果を持つ策士(5)。

このターンにはもう何も買えないため策士ループならぬVacationループは無理ですね。


Visit

アクション コスト5


これがあなたのRelativeのターンでなければ、このターンの後にあなたのRelativeのターンを得る。

---

準備:あなたのRelativeは銅貨7枚と屋敷3枚で始め、あなたが代わりにプレイする。ゲーム終了時、Relativeの点数はあなたの点数に加算される。

もう一人の自分、Relativeの追加ターンを得るものです。しかしデッキの成長は遅いでしょうからそんなに期待できないですね。

ところでRelativeは自分の左右どちらに座っているとするんでしょうか。仮面舞踏会(3)打った時に問題になるので。


Hang Up Lights

イベント コスト2

あなたのLightsトークンをサプライのアクションカードの山の上に置く。

(あなたがその山に由来するカードをプレイしたとき、まずあなたの山札の上のカードを見る。)

見るだけで捨てられないので、秘術師(5)が強くなるくらいでしょうか。あるいは手先(2)の効果の選択に役立つくらいか。


Tree

ランドマーク


あなたが購入以外の方法でカードを獲得したとき、ここから2VPを得る。

---

準備:プレイヤーひとりにつき6点をこの上に置く。

工房(3)でも改築(4)でもプレイすれば2点。あるいは呪いを配られると差し引き1点の得に。





というわけで最後のランドマークのせいで、Snowball FightもSanta's Workshopも打つ気になれません。Grinchは不幸せにさえさせることができれば強力アタックですがそうとも限らず。

それよりもSleighで引き切りが簡単なので、初手5-2でSleigh-Snowy VillageかSleigh-Socksから入り、それらが早めに手札に揃った人が勝つってことでいいんじゃないでしょうか。

2018-01-03

Hex考

あけましておめでとうございます。



さて皆様方におかれましては、もうHexの12種の名前と効果は覚えられましたでしょうか。僕はまだです。




というわけで今回も分類してみたんですが、よく見るとHexの効果は時として無害に、あるいは利するときもあることに気付きます。



デッキ操作系 3種

Bad omens山札を捨て札置き場に置く。その中を見て、銅貨2枚を山札の上に置く(またはそれができないことを公開する)。
Famine山札を3枚公開する。そこからアクションカードをすべて捨て、残りを山札とシャッフルする。
Greed銅貨を獲得して山札の上に置く。

Bad omensとFamineは、役人(4)や占い師(3)などによりデッキの上が弱くなっているとき、それをリセットさせる効果があります。

Greedが利する状況は少ないですが、手札の中に廃棄していいカードがないときの屑屋(5)が打てるようになったり、秘術師(5)の効果が3金相当になったり、手先(2)を1金1ドローで打って2金相当にしたり、くらいでしょうか。




ハンデス系 3種

Fear手札を5枚以上持つならば、アクションカードか財宝カードを1枚捨てる(またはそれができないことを公開する)。
Haunting手札を4枚以上持つならば、そのうち1枚を山札の上に置く。
Poverty手札が3枚になるまで捨て札する。

手札にターミナルアクションが2枚あり、どちらかしか打てないという状況ではFearは無害ですし、Hauntingは好きな方を次のターンに繰り越しできるため、時として便利だったりしますね。




購入制限系 2種

DelusionDeludedかEnviousを得ていないなら、Deludedを得る。
EnvyDeludedかEnviousを得ていないなら、Enviousを得る。

終盤、勝利点を買う状況でのDelusionは無害と言えるでしょう。




デッキ破壊系 2種

Locusts山札を1枚廃棄する。それが銅貨か屋敷なら呪いを獲得する。そうでなければそれよりコストが低く、種類を共有するカードを獲得する。
Warコスト3または4のカードが出るまで山札を公開し、そのカードを廃棄する。それ以外は捨てる。

Warは何に当たるかわからないため、結果として「もう強くなくなったアクションカード」(例:終盤の賢者(3)など)が廃棄される分にはまあいいかと思えますね。デッキの上に屋敷や呪いが乗っているときには特に。




マイナス系 2種

Miseryこのゲーム中、これがあなたの最初のMiseryであればMiserableを得る。そうでなければTwice Miserableに裏返す。
Plague呪いを獲得して手札に入れる。

Plagueは手札の中に廃棄していいカードがないときに改良(5)や屑屋(5)が打てるようになったりしますが、それよりも手札の枚数が増えるため、これのおかげで地下貯蔵庫(2)が強くなったり、保管庫(5)打って8金に届いたりすることも。予言者(5)打たれたときに似ていますね。




というわけで、いくつかのHexは時として気にしない程度のものになるのですが、しかしEnvyやLocusts、Miseryなどはたいていいつでも痛いHexになります。カウンティングによりこれらがめくれそうなとき、Leprechaun(3)を打ったりCursed Village(5)を買うのを躊躇することも考えたいですね。


さて、Cursed VillageはDoomカードのなかでも唯一カードの獲得時にHexを受けるものであり、購入するなら購入フェイズに受けるため、既に財宝カードまでプレイ済みなら手札が少ないので、ハンデス系はほぼ意味がなくなります。一方購入制限系は「購入フェイズの開始時」までStateを持つため、次のターンの購入フェイズで制限を受けることになりますが、それまでにもう一方の購入制限系Hexの効果が無害化されます。

2018-01-01

Boon考

あけましておめでとうございます。



さて皆様方におかれましては、もうBoonの12種の名前と効果は覚えられましたでしょうか。僕はまだです。


あまりに覚えられないのでとりあえず以下の5つに分類してみました。どうでしょうか。




獲得系 4種

The Earth's Gift財宝カードを1枚捨てて、コスト4までのカードを獲得してもよい。
The Mountain's Gift銀貨を獲得する
The Sky's Gift手札を3枚捨て、金貨を獲得してもよい。
The Swamp's GiftWill-o'-Wispをその山から獲得する



ドロー系 3種

The River's Giftこのターンの終了時、+1カード。(クリンナップフェイズまでこれを保持する)
The Sea's Gift+1カード
The Wind's Gift+2カード、手札を2枚捨てる。



+1金系 2種

The Field's Gift+1アクション、+1金(クリンナップフェイズまでこれを保持する)
The Forest's Gift+1購入、+1金(クリンナップフェイズまでこれを保持する)



デッキ操作系 2種

The Moon's Gift捨て札の山を見る。そこから1枚を山札の上に置いてもよい。
The Sun's Gift山札から4枚見て、そこから任意の枚数を捨て、残りを好きな順で山札の上に戻す。



廃棄系 1種

The Flame's Gift手札を1枚廃棄してもよい



こうして見ると、やはり強いのは序盤から金量が確保できるMountainやSky、あるいはドロー系でしょうか。特にSkyによって金貨が序盤に得られることは大きいと言えるでしょう。




さて、このBoonを得られる契機についても分類してみます。

Boonは以下の8種のFateカードと、1種のStateによって得られます。



Druid(2)、 Pixie(2)、 Tracker(2)、

Fool(3)、Bard(4)、Blessed Village(4)、

Idol(5)、Sacred Grove(5)

Lost in the Woods


これらを契機別に、以下の5種に分けてみます。


1 アクションカードのプレイ時

Druidゲーム開始時に脇に置いた3種のBoonから選べるが、強制。
PixieBoonを見た上で受けるか選択できる。受けるなら2度受け、カードを廃棄する。
Tracker強制。
FoolLost in the Woodsを持っていないときのみ。3枚のBoonを好きな順で受けられる。強制。
Bard強制。
Sacred Grove+1金系でなければ他のプレイヤーも受けられる。強制。


2 財宝カードのプレイ時

Idol奇数枚目のプレイ時のみ。強制。


3 獲得時

Blessed Village見てから、すぐ受けるか、次ターンの開始時に繰り越すか選べる。
すぐ受けるとした場合はこちら。


4 他のプレイヤーのプレイ時

Sacred Grove+1金系でない場合のみ。任意。見てから決められる。


5 ターンの開始時

Blessed Village繰り越した場合はこちら。
Lost in the Woods手札を1枚捨てる必要がある。任意。見る前に決める。




この5種×5種を一覧にし、それぞれ気を付けるべきことについてまとめてみました。

ランダム要素が大きいと言われるBoon戦における、戦術の指針のようなものと考えて頂ければ幸いです。


獲得系ドロー系+1金系デッキ操作系廃棄系
1Druid-Sky:ゲーム開始時にSkyがめくれたら初手Druidを考えるべき。

Pixie-Sky:金貨2枚のためには手札6枚が必要だが、1枚だけのために廃棄してもいいだろう。

Tracker:獲得したカードをデッキの上に置ける
Wind:引き切り時に受けると2枚捨てるだけになるため注意。Sacred Grove:カウンティングで狙えれば強力。特にDruidがあるとき、ゲーム開始時にめくられた3枚に含まれているかどうかでSacred Groveの強さが変わる。

Field:カウンティングで狙えればアクションが続く。そのためプレイするアクションカードの順番を考えるべき。
コンボの途中ならそのコンボを安定させられる。-
2Earth,Sky:捨てるカードを必要とするため、Idolは他の財宝カードより先にプレイすべき。Wind:捨てるカードを必要とするため、Idolは他の財宝カードより先にプレイすべき。Fieldの+1アクションはほぼ意味がないが、単純にIdolが金貨相当になるのは強い。-銅貨を廃棄したい場合も考え、Idolは他の財宝カードより先にプレイすべき。
3Earth,Sky:捨てるカードを必要とするため、購入前に余計な財宝カードをプレイしないこと。SeaとWindはVillaでもなければほぼ意味がないため繰り越しを選択すべき。
逆にRiverは繰り越すと2ターン後になるためすぐ受けるべき。
増えた1金に意味があるなら即時、そうでなければ繰り越す。次ターンにキーカードを打つために4金払うと割り切ってよい銅貨を廃棄したい場合も考え、購入前に余計な財宝カードをプレイしないこと。
4,5Earth,Sky:書庫系の、手札が減ることがメリットとなるカードがあれば更に得。Lost in the Woodsは特に。-Fieldはバザー、Forestは市場を打った状態に同じ。他にアクションや購入が増えないサプライであれば貴重。このターンに始めるコンボを作っても、単純に価値の高い財宝カードをデッキの上に積んでも。書庫系の、手札が減ることがメリットとなるカードがあれば更に得。

2017-12-30

Nocturneでの初手を変えるカード まとめ

ドミニオンの初手と言えば4-3か5-2のいずれか、という原則が崩れてから早幾年。

以前にもまとめましたが(http://d.hatena.ne.jp/hirotashi-domi/20150406)(http://d.hatena.ne.jp/hirotashi-domi/20150503)、Nocturne環境ではどうか。まとめてみました。

Guardian(2)


獲得時手札に入り、購入フェイズの後のNightフェイズにプレイ可能で、かつ次のターンの開始時に1金を生むということは、第1ターンに買えば第2ターンの金量を1金増やせます。つまり3-4スタートでも5金が出せ、2-5なら1周目の金貨購入も可能に。

2金を費やして次のターンに1金を送るという点は、1金で保存(1)を買って銅貨1枚を送るのと同じと言えます。

Ghost Town(3)


初手3金で買うと手札に入り、これをプレイすることで次のターンの手札を6枚にすることができます。4金持ってもう1枚引くとき、銅貨3屋敷2から1枚引くわけですから、確率3/5で5金出すことができます。遊牧民の野営地(4)の2/5よりはいい確率ですね。

Night Watchman(3)


初手3金で買って、山札の銅貨4屋敷1から屋敷1だけを捨てると、次のターンの手札は4金に加え銅貨3屋敷3Night Watchman1から1枚引いたものになります。確率3/7で5金に。


Den of Sin(5)


初手5金で購入し、即プレイすると、次のターン4金が確定します。つまり5-4スタートに。


さて上に書いたのは通常の銅貨7屋敷3で始めた場合ですが、Heirloomがあるゲームではまた条件が変わります。例えば初手3金でGhost Townを買うとき、その3金にGoat(2)が含まれているなら5金確率が3/4に上がりますし、さらにLucky Coin(4)もあれば4/5に。そのうち1/5の確率では6金出ます。