Hatena::ブログ(Diary)

ドミニオンの日々

2017-02-19

Catapultのジレンマ

Catapult

+1金

手札を1枚廃棄する。そのコストが3以上であったとき、他のプレイヤーは呪いを獲得する。そのカードが財宝であれば、他のプレイヤーは手札が3枚になるまで捨て札する。

このCatapult(3)というカード、非常に悩ましいんです。

手札を1枚廃棄しつつ1金しか出ないということは、残り3枚で3金を出せても計4金にしかならないということ。しかもアタックしたいなら銅貨を廃棄したいのですが、そうするといよいよお金が出ません。

問題はCatapultルートが自分以外にもいる場合。互いに打てば、他のルートを進むプレイヤーはハンデスは食らっても銀貨のお陰で4〜5金を出せるものの、Catapultルートのプレイヤーはその3枚の手札からCatapultを打って銅貨を廃棄すれば3金すら出ません。そもそも改築(4)などの手札を廃棄するカードはハンデスに弱いわけですが、このCatapult自身がその手札を廃棄するカードでもあり、同時にハンデスでもあるのです。

振り返ってみれば、似たカードに傭兵(0*)がありました。手札2枚を廃棄する効果と手札を3枚にさせるハンデスを併せ持つあのカードもやはり、二人が互いに打ち合うとその双方が苦しくなってしまいます。例えば傭兵と強いカード2枚・弱いカード2枚を持つとき、相手に傭兵を打たれればその強いカード2枚を廃棄せざるを得ません。

Catapultのもうひとつのアタック効果である、コスト3以上のカードを廃棄したときの呪い撒きについてですが、しかし手札3枚の状態からそれをやったとして、3金がなかなか出ない以上、そのコスト3のカードをそのターンに買い戻すことができません。つまり他家に呪いを撒くのはいいとして、自身もその貴重なコスト3のカードを廃棄してしまい、そして失うばかりで何も買えないとなると、まるで自分にアタックをしているような気にもなります。せめて「銀貨を廃棄しつつ銀貨を買い戻す」ことができればまだいいのですが、しかしそれでもデッキは全く成長していません。

さて、Catapultがその真価を発揮するのはRocks(4)を獲得・廃棄できるようになってからだと思いますが、しかしCatapult5枚を何人が協力して枯らしてくれるのでしょうか。3金すら出にくいゲームでせっせとCatapultの購入に手番を費やす一方で、もう一人のCatapult打ちは無理せずに銀貨なんかを買い足していたとしたら。こっちがCatapultでCatapultを廃棄することもいとわずに苦労してRocksが顔を出したところで、銀貨を入れて3枚でも4金を出しやすくしている相手が淡々とそのRocksを買い足す様は決して愉快な光景ではありません。

Catapultに限った話ではありませんが、split pileにおける上5枚を枯らす作業はどうしても「お仕事」に見えてしまいます。誰かがそのお仕事を完了させるのを待ってからその下5枚のお宝を横取りするのがお得に思えてしまい、それが浸透するともう誰もそのお仕事を引き受けてくれなくなる、という印象です。

2017-02-18

あなたのVilla、間違ってませんか

Villa

アクション コスト4

+2アクション

+1購入

+1金

---

このカードを獲得したとき、これを手札に入れ、+1アクション、買い物フェイズ中であればアクションフェイズに戻る。



購入フェイズからアクションフェイズに戻るという、これまでになかった動きをするカード、Villa(4)でのよくある勘違いについてまとめました。




7金1buyを出し、そのうちの4金を使ってVillaを買い、アクションフェイズに戻ってそのVillaをプレイ。1金と1buyを得て、あわせて4金で庭園と銅貨を購入した。


× 庭園は買えても銅貨までは買えない


通常のゲームで木こり(3)などをプレイし「+1buy」を得ればカードを2枚買えますが、ここではそうではありません。

一度目の購入フェイズでVillaを購入したことにより、最初に持っている1buyは使用済みとなります。ここでアクションフェイズに戻り、Villaをプレイすれば+1buyが増えますが、これはゼロから1に増えただけです。


7金1buyを出し、そのうちの4金を使ってVillaを買った。アクションフェイズに戻って手札の改築をプレイしてVillaを金貨に変え、残りの3金で銀貨を購入した。


× 銀貨は買えない


上の例と同じく、最初に持っている1buyはVillaの購入で使用済みです。その後buyを増やさずに再び購入フェイズになってもカードは買えません。つい購入フェイズになればカードが買えるのは当然という認識を持ってしまい、よく間違えます。

ターンの最初に民兵(4)をプレイし、アクションフェイズを終え、4金でVillaを購入。その効果で+1アクションを得て、Villaをプレイしてさらにもう2アクションを得る。その後手札から鍛冶屋を3枚プレイした。


× プレイできる鍛冶屋は2枚まで


Villa獲得時に+1アクションを得られますが、それはそのVillaをプレイした時点で消費されてしまいます。つまり残りゼロアクションから、Villaのプレイによって2増えるだけです。

ところで。通常はコスト4のカードと3のカードを買うには7金2buyが必要ですが、そのうち片方がVillaであれば6金1buyで買えます。Villaを先に買ってからアクションフェイズに戻してからそれを打てば1金1buyがもらえるためです。そう考えればVillaは実質3金0buyで買えるカードということになります。

もちろんこれはもう1枚別のカードを買うときだけの話であり、例えばVillaだけを買うならばもちろん4金が必要ですし、Villa2枚を買うなら7金1buyになります。

さて、もし橋(4)を3回打つなどして、Villaのコストが1になったらどうでしょう。Villaを買って即打てば、その1金でもう1枚のVillaが買え、つまりサプライに残ったVillaはすべて買うことができ、一山枯らすことができます。

あるいはVillaのコストが0まで値下がりしていたら。上のように枯らすことができる上に、1枚買って打つごとに1金が出ます。10枚残っていれば10金が。

2017-02-16

今日のLandmark その4 Wolf Den

Wolf Den

Landmark


点数計算時、ちょうど1枚だけ持つカード1種ごとに-3VP。



ややこしいLandmarkですね。これもまたカウンティングが必須に。


■あらゆるカードが3点の価値に

何を買うにしても、それが1枚目であれば-3点から始めなくてはいけません。勝利点カードであっても、例えば終盤に公領を買っても1枚目なら0点です。その代わり2枚目なら実質6点になるわけですが。

そう、逆に言えば2枚目を買うという行為はそのまま3点の価値になるわけです。デッキの内容を振り返り、終盤にまだこれ1枚しか持ってないよなと思うカードを買えばそれは何であろうか3点に。通常のゲームで3点を得るのは5金出しての公領購入ですが、こちらはそれこそなんでも。

WolfDen戦では常に、最大得点行動がなんであるかがその時々で変化します。時として属州よりも買う価値のあるカードが存在するということに注意しましょう。


■圧縮の危険

礼拝堂(2)などでデッキを圧縮するとき、初期デッキの銅貨7枚屋敷3枚を中途半端に廃棄すると思わぬペナルティを食らいます。特に屋敷3枚は廃棄するならすべてしないと、1枚だけ残ってしまうと-2点となってしまいます。


■呪いの扱い

Wolf Den戦では呪いの扱いが難しくなります。基本的にはこれまでと同じく、撒けるときは撒き、廃棄できるときはした方がいいのですが、問題は呪いを1枚だけ持っている状態になることです。呪い2枚は-2点ですが、1枚は-4点、そして0枚はもちろん0点です。つまりデッキの中に呪いが2枚あるときにそのうちの1枚だけを廃棄することはむしろ損になるため、後からもう1枚の方も廃棄する自身がないならむしろ廃棄しない方がいいということになります。あるいはデッキに1枚だけ呪いがある状態でゲームが終わりそうなら自らもう1枚買うとか、逆に相手が呪い1枚でゲームが終わりそうなら2枚目を撒かないという選択も考えなければなりません。


■廃墟戦での大混乱

5種類ある廃墟を撒く行為は、うまくいけば最大で-15点を与える凶悪なアタックとなります。しかし撒く廃墟をコントロールすることはほぼできず、多人数戦で誰がどれを持っているかを完全に覚える事は難しいでしょう。廃墟戦ではとりあえず自分のだけでも覚え、余裕があれば左隣のプレイヤーが持つものも把握しておけばいいでしょう。もちろん1枚だけ持っている廃墟が廃墟の山の上にあれば自ら買うことも考えるべきです。


避難所

避難所戦では3種がそれぞれ-3点となるため、つまり全員-9点からゲームが始まるわけです。避難所は買い足して2枚以上とすることができないので廃棄することを第一に考えましょう。また屋敷を持っていないため、終盤に初めて買う屋敷は-2点になることに注意です。

そして仮面舞踏会(3)があると阿鼻叫喚に。


買ってはいけないカード

同じカードを2枚以上持つことができないもの、つまり騎士や闇市場デッキ内のカード、馬上槍試合による褒賞やCastleのいくつかなどを得るなら-3点を覚悟しなければなりません。あるいは数が少ないSpilt Pileもうっかりすると2枚目が買えなくなるので注意が必要です。


■デッキ破壊系のアタックについて

詐欺師(3)や破壊工作員(5)など、相手のデッキを廃棄させるアタックは場合によってはとても凶悪になります。

例えば詐欺師で相手のデッキ内に2枚だけある公領のうち1枚を廃棄すれば実質-6点。さらにそれをその人が持っていないカードに変えればさらに-3点を食らわせることに。

あるいは破壊工作員で相手の属州を廃棄させたとき、相手にしてみれば終盤なら公領に変えたいところですが、もしそのとき公領をまだ持っていなければ。。


■ゲームが終わるまでに整理を

などといろいろと書きましたが、ゲーム終了までに帳尻を合わせればいいかという観点で言えばDonate(8d)が最も有用でしょう。お忘れなく。

2017-01-29

しゃべドミ 2017年1月場所 覚書

数年前から続けている、ドミニオン日本選手権の予選のレギュレーションを想定した練習会「しゃべドミ」を1/21に開催しました。この日はランダムに選んだ基本5種+帝国5種+帝国のイベント1+ランドマーク1からサプライを作って8戦。今回は結構勝てたのでその覚書を。

なおしゃべドミとは「しゃべりながらドミニオンをする会」の略です。一手ごとになぜそのカードを買ったかをしゃべる事で互いに上達を目指す練習会となっています。


第1戦

堀(2) 村(3) 改築(4) 庭園(4) Sacrifice(4)

研究所(5) Forum(5) Capital(5) Legionary(5) Crown(5)

Advance(0) Obelisk(堀)

3人戦 1番手 初手3-4


銀貨-Sacrificeで入ったが、Advanceがあるため銀貨でなく堀や村でも買い、それを手放せばすぐにLegionaryやCrownが手に入るのだった。堀が1枚2点になることもあり、しばらくは堀と村だけを買い集めればよかったんじゃないだろうか。Legionaryのアタックも無効化できるのだし。あるいは初手改築で入り、屋敷を村に、銅貨を堀に変えてのコンボに走る方が良かったか。

ゲームはやはりLegionaryの打ち合いに。Sacrificeで弱めの圧縮をかけつつ研究所でデッキは回る。

結果は3位となったが、1位から3位までそれぞれ1点ずつの差。評価が難しい。





第2戦

礼拝堂(2) Encampment(2)/Plunder(5) Gladiator(3) 玉座の間(4) 民兵(4)

祝宴(4) 鉱山(5) Groundskeeper(5) City Quarter(8d) Overlord(8d)

Wedding(4+3d) Wolf Den

4人戦 1番手 初手2-5


2-5につき礼拝堂-Weddingしかないだろう。銀貨を買うとWolf Den対策としてもう1枚買わなければならないが、Weddingのお陰でそれも不要に。早めに民兵が飛び交う展開になったせいで礼拝堂での圧縮がうまく働かず、ゲーム中4回打った礼拝堂はすべて民兵によるハンデス中のものとなり、2枚ずつ8枚しか廃棄できなかった(銅貨5屋敷3)。しかしこれで初期デッキは銅貨2枚となったため、もしもう一度廃棄の機会があったとしてもその2枚をまとめて廃棄はできないだろう。1枚だけ廃棄するとWolF Denのペナルティを受けるため、ある意味うまく圧縮できたと言えなくもない。

何を買うにしてもそれをもう1枚は買わないといけないというゲームのため、思い切ってアクションカードは最初に買った礼拝堂1枚だけとし、以降のターンはWeddingを買うか、debtの返済をするか、礼拝堂で廃棄して何も買わないか、8金で属州を買うかだけを繰り返していた。属州3枚とWedding6回での6VP、礼拝堂1枚だけでゲームを終えたためWolf Denでの-3点とあわせて21点2位。勝ったのは初手民兵-礼拝堂の3番手の方。





第3戦

堀(2) Castle(3) Catapult(3)/Rocks(4) 庭園(4) 役人(4)

Villa(4) Temple(4) 研究所(5) Legionary(5) 冒険者(6)

Donate(8d) Colonnade

4人戦 3番手 初手3-4


イベントが決定してみんな苦笑い。Donate戦は詰将棋になるため、どうプレイするかよりもあの手順を思い出せるかどうかになってしまう。そのためしゃべドミであるにも関わらず「このゲームはしゃべらなくてもいいですか」の声。笑いが起こる。とは言えしゃべるが。

2番手の方が5-2でLegionaryから入るのを見て考える。その2番手の方の今後の進行は、初手からLegionary-Donate(銅貨4と屋敷3廃棄)-debt返済(完済)-金貨、つまりLegionaryと金貨が揃うのは最速で第5ターンになる。

こちらは銀貨-Donate(銅貨4屋敷3廃棄)から始めれば、続いてdebt返済(完済)-Legionaryと買え、第5ターンにアタックが飛んできても6金は確定するため金貨が買える。買えばデッキは金銀銅銅銅とLegionaryの6枚に。

この6枚から5枚を引き、Legionaryを打たれて3枚捨てて1ドローすれば必ず手札を金銀Legionaryの3枚にすることができるため8金が確定するため、属州に向かう材料は揃うのだが、しかしそれよりもVillaと堀が欲しい。buyが増え、更にVillaと堀を買い足すことでColonnadeのVPを得られるからだ。

各プレイヤーがColonnadeでの得点稼ぎが容易であることに気づいてしまった結果、Villaの買い占めに出遅れ、1枚しか確保できなくなってしまった。VPトークンも稼げず、中盤でどうやっても属州枚数も追いつけない、あるいは追いついてもトークン分で負けることを悟り、Castleルートへの方向転換を決意した。そしてHumble Castle(3)を買ってからの1巡で誰ももう1枚のHumble Castleを買わない様子を見て、今度は逆に勝てる見込みが生まれた。

結果はCastle7枚で27点と属州1公領3VPトークン6点で48点1位。2位の属州ルートの方は38点だったのでやはりCastle一人旅は放置してはいけないのだろう。





第4戦

礼拝堂(2) Patrician(2)/Emporium(5) Enchantress(3) 金貸し(4) 鉱山(5)

市場(5) 魔女(5) Forum(5) Capital(5) Crown(5)

Conquest(6) Keep

4人戦 2番手 初手3-4


Keepがある4人戦な上にサプライにCapitalとCrown。金銀銅とあわせ5種類のカウンティングはもう無理だ。どれか1種でトップになればいいかな、くらいの感覚。みんな礼拝堂から圧縮するだろうから、スキを見て銅貨の枚数でトップに立つことも視野に。

礼拝堂-銀貨から魔女を入れる。礼拝堂は打つときに手札に銀貨があることが多く、3枚ずつの廃棄となったが、その2金でPatricianを数枚確保。

圧縮が終わった後の礼拝堂は他家のEnchantressアタック時にキャントリップに変えられる幸運も手伝い、Crown+Capitalも役立って2位と1点差の32点1位。





第5戦

Settlers(2)/Busting Village(5) 木こり(3) Gladiator(3) 鍛冶屋(4) 庭園(4)

民兵(4) Farmars'Market(4) 祝祭(5) Archive(5) Wild Hunt(5)

Windfall(5) Bandit Fort

4人戦 2番手 初手5-2スタート


どう見ても庭園が強い。初手5-2は祝祭-Settlersとして様子見したところ、他家もみな木こりやFarmars'marketから入っての庭園を目指す形に。ならば民兵を入れて4金を阻止しつつ一人属州へ向かってみようと思ったがこれが大失敗。村と鍛冶屋はあるものの圧縮がないため回らない。Gladiator5枚を枯らす時間もなく、そこそこデッキが出来上がったときには終了寸前。2ターンだけ点数行動して20点4位。

一応銀貨も金貨も入れてないのでBandit Fortの減点はなかったが、それこそ庭園ルートの方がいいだろう。





第6戦

地下貯蔵庫(2) 村(3) Castle(3) 玉座の間(4) 役人(4)

Sacrifice(4) 書庫(5) Forum(5) Engineer(4d) Overlord(8d)

Salt The Earth(4) Arena

3人戦 2番手 初手3-4


地下貯蔵庫と書庫があり、屋敷の廃棄手段であるSacrificeがあり、金量確保のための役人がある。それらすべて欲しいが、ならばそれらすべてになるOverlordが欲しい。欲しければいつでも買えるので初手から買いたいが、一応銀貨を先に。

その後は屋敷を2回廃棄しつつもう1枚のOverlordを入れ、それを書庫として8金を出す形。地下貯蔵庫と役人はそのものを買い、途中Overlordを玉座としての玉座役人などして金量確保。

Arenaがあるため、書庫としてのプレイ時に1枚ずつドローし、8金が確定してからはどの次のドローでアクションカードを引いてきてもわきに置かず、捨てて2点を得ようとしたがあまりうまくいかず。

一人Castleルートに向かっていたが金量に苦労するだろうと思い対策せず、狙っていたSalt The EarthでのCrumbling Castle廃棄が出来てよかった(1VPと銀貨1枚を獲得)。結果は属州7枚を確保しての52点1位。書庫でほぼ毎回8金出ていた。

ところで書庫は役人に対し強く(無害になる)、一方で地下貯蔵庫は役人に弱い(銅貨を捨てて屋敷を引く羽目に)が、しかし書庫と地下貯蔵庫は相性がいい。この3種があるゲームはそれぞれの関係が面白いなあと思うが、これはもう6〜7年前から思っていることだった。





第7戦

Encampment(2)/Plunder(5) 木こり(3) 村(3) 宰相(3) 改築(4)

Villa(4) 議事堂(5) Archive(5) Forum(5) Legionary(5)

Tax(2) Mountain Pass

3人戦 3番手 4-3スタート


なんと1番手が2-5スタートで、鬼の初手Tax(改築に2debtを追加)。ゲーム開始時に置かれた1debtと合わせて3debt。これを初手4金で買うと次の3金は返済するだけとなってしまう。悩んだが、それでも必要なので仕方なく買った。つまり改築-返済スタート。

その改築で屋敷を村に、銅貨をEncampmentに変えつつこれらを買い足し、議事堂とLegionary、金貨を入れて引き切り+アタックの体制を築いた。

2番手が最初の属州を買ったところでMountain Passによる競りスタート。思い切って13を宣言したがこれは競り落とす意思のないビッド。1番手が14で競り落としてくれてほっとした。

42点1位。





第8戦

Catapult(3)/Rocks(4) Chariot Race(3) 泥棒(4) 祝宴(4) Sacrifice(4)

市場(5) 研究所(5) 書庫(5) Groundskeeper(5) Royal Blacksmith(8d)

Annex(8d) Wall

3人戦 1番手 初手4-3


圧縮したい(Wallがあるから)。Sacrificeは入れるとして、回転を止めないために銀貨よりCariot Raceを選んだ。銅貨がなくなってからは強くなるだろう。

3周目あたり(?)にもう1枚のSacrificeを入れ、ほぼ毎ターンSacrificeを打てる形に。ほぼすべてのChariot Raceを買い占めてからはそれらを連続打ちしてVPを稼ぐ。中盤にGroundskeeper2枚入れてから屋敷や公領を買い足す。属州1公領5屋敷4呪い2、トークン48点とWallでの減点-11点、計60点で1位。

2017-01-26

今日のLandmark その3 Keep

Keep

Landmark


点数計算時、財宝カードの名前1種ごとに、そのカードを最も多く持つプレイヤー(同数でも)は+5VP。


以下、主に二人戦でのKeep戦について考えたいと思います。



■基本的な考え

例えば通常のゲームでは、主に属州をはじめとする勝利点カードの枚数の競い合いをしているわけですが、Keepがあるゲームではそれに加えて各財宝カードも競う対象となります。まるでドミニオンというゲームの中で「どちらが財宝カードを多く集められるか」というミニゲームをしているようです。

しかも1種につき5点。金銀銅で勝てば15点ですから、例えば属州が5-3に分かれて12点差をつけられたとしても、3種の財宝カードによるミニゲームで勝てば問題ないということになります。

これまで財宝カードはより価値の高いカードを買うための金量でしかなく、つまりは勝利点カードを買うためのものであったわけですが、Keep戦での財宝カードそのものの持つ点数を考えると、そのカードのコストや生む金量は時に問題にならず、ただ相手より1枚だけ多く持っているという状態を作り出すために買うカードを選択することとなります。例えば6金出てるのに銀貨を買うとか、5金で公領でなく銅貨を買うとか。

そう、5点とはあまりにも大きい点数です。銀貨でのミニゲームで負けている側が1枚銀貨を買って同数に追いつく行為は5点行動であり、さらにもう1枚買って勝利するともう5点。3金を2回出すだけで10点の価値があるということになるわけです。

この5点は属州の6点には敵わないものの、しかしデッキに1枚緑を混ぜて6点得るより、金量を増して5点の方がいいという場面も多く存在します。属州の枚数で負け、それを逆転にするためにあえて属州を買わない(いわゆる「7枚目の属州問題」)の対応としても財宝カードの購入という道が生まれたため、さらにゲームは長引くことになるでしょう。

いずれにせよカウンティング(それぞれの所持枚数を数えて覚えること)は必至です。対象となる財宝カードが3種ならまだいいですが、これが借金(3)やら愚者の黄金(2)やらの王国カードが加わると、いやそれならまだ10枚しかないので管理は容易ですが、ポーション(4)やら略奪品(0*)やらまで加わるととんでもないことになるでしょう。


■手番の価値が大きいゲーム

buyが増えず、工房(3)のようなカード獲得手段のないサプライにおいては、1ターンにカードを1枚ずつしか獲得できず、財宝カードの枚数に差がつきにくくなります。そのため1回の手番は貴重な「財宝カードを買う機会」=「5点を得られる機会」であるため、例えばアクションカードや公領などを買ってしまうなどしてこれを無駄にすることはそのままそのゲームの敗因になりかねません。

そのため初手からずっと銀貨・銀貨・銀貨・銀貨・金貨・銀貨・・・などとひたすら財宝カードを買う展開になるケースも考えられます。

例えばこんなサンプルゲームで、

123456789
先手銀貨銀貨銀貨金貨金貨金貨属州属州公領
後手銀貨銀貨銀貨銀貨金貨金貨金貨属州-

後手は金貨が入るの1ターン遅れ、結果勝利点争いで遅れ気味ですが、しかし金貨は同数、銀貨は優っています。

ここで迎えた第9ターン、8金なら属州、6金なら金貨でもいいでしょうが、それ未満のときなら思い切って銅貨を買ってみてはどうでしょう。属州と公領で9点負けているところにKeepで10点得られ、これで(とりあえずは)逆転します。


■追う立場では

財宝カードの枚数で負けているとき、それが1枚差であれば追う価値はありますが、2枚以上負けていて、何かしらの追いつく方法がなければ無理に争う必要はないでしょう。別の財宝カードを追うか、枚数で勝っている財宝カードがあればそれを安全なところまで引き離した方がいいでしょう。もちろん引き離しすぎることもまた手番を無駄にしますので注意ですが。


■さてどうやってゲームを終わらせるか

そうは言っても金貨も銀貨も枯らすまでには時間がかかり、争ったところで1種あたり最大5点差しかつけられません。属州は何枚買っても1枚あたり6点であるため、やはり最後には属州の枚数が勝利を決めます。「7枚目の属州問題」でもない限り、8金は通常通り属州を買っていいでしょう。


■希少価値のある財宝

闇市場(3)があり、その中に財宝カードがあれば是非とも手に入れておきたいです。買えればその1枚しかない財宝カードでのミニゲーム勝利が確定し、そのままゲーム終了まで持ち続けるだけで5点のリードを得ます。

それ以外にも、たとえば二人戦では1枚しかないHumble Castle(3)は先手が初手で買えばそれだけで5点+αですし、奇数枚であるPlunder(5)やRocks(4)は3枚を確保すれば勝てる、(その気になれば)勝ちやすい財宝カードと言えるでしょう。


■三人戦での考え方

王国カードに財宝カードがある場合、10枚を3人で分け合うのでみんな同数というわけにはいきません。ここにマルチゲームらしい駆け引きと心理戦が生まれます。

この争いの途中で3-3-2と分かれ、残り2枚となったとき、それぞれのプレイヤーはどう考えるでしょうか。

まず3番手は、3枚目を買って3-3-3とするでしょうか。どうせ買っても次のターンに1番手が最後の1枚を買い4-3-3となって負けるだろうから無駄だ、と思えば買わないでしょう。

では3-3-2の形で2番手のターンとなったとき、こちらは買うでしょうか。買って3-4-2としたとき、3番手が買って3-4-3としてくれることはほぼ望めず、そうなるとやはり1番手が最後の1枚を買って4-4-2となる。それなら先に1番手が買ってから自分が買っても同じと考え、保留するかもしれません。

そこまでの心理を読んだ1番手は3-3-2の形から買うでしょうか。2番手も3番手も買わないのなら、このまま終わっても同率1位。買ってもすぐに2番手が買い4-4-2となってやはり同率1位。なら別に今買う必要もない。それどころか買うと2番手と二人して1手ずつ無駄にしてしまう。と考えて買わないのであれば、つまり3-3-2の形からは誰も買わず、膠着状態になるでしょう。

では三人のうち一人がそのカードを買う意思を見せなければどうでしょう。事情は二人戦と同じく10枚の過半数争いになるのですが、しかし5枚を買うのにそれぞれ5手ずつかかるのであれば、買わないことにした一人は5手が浮くことになります。それを利用してデッキを強化して5点以上を生めばいいだけですが、うっかり参戦してしまった二人が例えば3-3に分け合ってしまい、そこにどちらかがもう1枚買い足すともう一方も買わざるを得ず、互いに1手ずつを損するだけの展開となります。同数になったところで談合したいところですね。



■有効なカードは

勝利点カード買いつつ財宝カードも獲得できるカード:

隠し財産(6)、値切り屋(5)など

財宝カードを獲得しつつその金量で勝利点カードも買えるカード

探検家(5)、物乞い(2)など

財宝カードを大量に獲得できるカード

名品(3)、トレジャーハンター(3*)など