Hatena::ブログ(Diary)

ヨコズキシボリジル

2013-03-11

俺の考えた夢の「狩りゲー」

 まだ筋肉痛が取れない。俺です。
 インドア中心のおっさんが急に激しい運動をするとこうなる、という見本のような有様だが懲りない。


ソウルサクリファイスはむしろハクスラっぽい

 「ソウルサクリファイス」をプレイしてると、何かにつけ「モンハン」と比較してしまう。

 現在の日本ゲームにおいて、3Dアクション+Coopの代表でもあるし、画面レイアウトなどが似ているため、ついつい比較してしまうのだが、まぁやればやるほどソウルサクリファイスモンハンは、全然似てない

 むしろ、操作以外は、ディアボロ系のハック&スラッシュハクスラ)に近いと思う。

 モンハンのように「捜索」「採取」「鍛冶」の過程がないし、クールタイムが最小限で済む設計になっている。
 バトル中心にプレイして敵から経験値を取得し、報酬でガンガン強くなる。
 アクションもモンハン程、手を練る調整でなく、爽快強めの、言ってしまえば無双的な調整(アクションテンポの話。攻撃範囲は狭い)になっている。

 そういう理由から自分としては「狩りゲー」より「ハクスラ」の方がこのゲームを表現する際に、しっくり来る。

 ハクスラにしてはアイテム数が少ないが、その分はアイテムに付随するアクションの多面性でカバー、みたいな。
 ソウルサクリファイスをやる直前までハスクラゲームを遊ぼうと思ってたので、そのせいでそう思うのかも知れん。割とぼんやり。

 「ソウルサクリファイスハクスラです!」とか言い出したら売れるもんも売れなくなる気がするので、まぁ、どうでも良い。


モンハンの内容を「狩り」と言うにはまだ未開拓の場所がある

 いや、別に「ソウルサクリファイスはハスクラだ!」って話をしたかった訳ではなくて。

 本題。

 ソウルサクリファイスモンハンから『狩りっぽい要素』を抜いて、バトルに集中したものだとすると、逆にモンハンに更なる『狩りっぽい要素』を足した、別の『狩りゲー』が待たれる(俺に)」

 という話。

 この思い、モンハン発売当時からずっと燻ってた。

 だって、モンハンの「狩り要素」って半端じゃないか(初代はちょこっとだけ、主に2nd〜2Gしかやってないけど)。
 狩り要素が濃けりゃそれで良いってもんでもないだろうから、モンハンは程よく削ぎ落とした結果とも思えるんだが・・・。

 モンハンの狩り要素は、どう半端なのか。

 「狩り」には3ステップある。

 1・獲物を捜索、追跡
 2・近接、間接においての獲物との戦闘
 3・狩猟した獲物の取得・加工


 モンハンにおいては、2、3の要素は充実しているが、1の要素は精々初めての討伐時と、敵が逃亡した時くらいで、雰囲気程度に抑えられている。
 そんでもってこの雰囲気程度の要素、最初はともかく、プレイを重ねると、正直楽しくなくなる(個人差はあると思うが)。

 捜索は、手がかりがあって、それを元に推測し、対象に迫る過程が楽しい
 しかし、モンハンの捜索は与えられる手がかりがほとんどなく、基本は最初のポイント、逃げるポイントを覚えてしまって、先回り、という形になる。

 3の要素も取得は運、加工は時間がかかる、という設計なのが、気短かな自分には合わなかったところだ。

 こうした足りない要素をフューチャーしたゲームを作る事が出来れば、モンハンより更に「狩り」っぽさを楽しめるものが出来るんじゃないだろうか。

 尚、モンハンは上記の要素を膨らませる代わりに、村での生活要素を膨らませる事で、作業を散らし、成長要素を分散させる方向で進化した。
 モンスターの生活要素も強化されているみたいだが、これでプレイテンポや、狩り要素が芳醇になった、という話はさっぱり聞かない。


■ぼくの考えた狩りゲーム

 具体的にモンハンからどういう要素を排除して、どういう要素を追加すれば嬉しいのか考えてみたい。


 排除するのは「狩り」に直接関係ない要素全部
 村は消滅。
 狩りに直結しない成長要素は全て削除。
 持って帰った獲物で村が発展するとか、村人大喜びとか、テキストで充分。
 生活感を感じる要素もなし。

 調合も基本的にいらない。
 アイテムは獲物の素材から直接的に作成できるだけで良い。

 こっから追加部分。
 複数のエリアをなるべく連結して、1エリアを広く。なんなら1マップにする。
 どこにどんなモンスターがいるのか、より広範囲でランダム性を持たせてやる事で作業的に探す感覚が軽減され、相当プレイが変わる。というか、いきなり別ゲーになる
 と言うか通信考えると無理っぽい。けど、やって欲しい。

 オンモードにすると、ワールドがそのままオン部屋になり、予め設定した条件に該当する人が勝手に入ってくるシステム。
 逆に検索してワールドを開いている人を探しても良い。
 それで4人プレイだ。すごい!!やっぱり無理っぽい!!

  • 討伐対象なぞ飾り。

 討伐ミッションを受けると確定、討伐対象の出現が確定するが、それと関係なく、不意に強烈なモンスターを発見したりして、それを狩っても良い。

  • 探索を楽しくする手がかりとスキル

 捜索・探索を楽しくする手がかりとして、最低限探せるための匂いを追いかけるシステムが欲しい。
 ぼんやり方向くらいはわかる、ぼんやり距離くらいはわかる、そういうスキルスキル効果アップアイテムで精度を上げることは出来る。
 手慣れたハンターは、足跡や、倒れた木を手がかりにすることも可能。
 別に実際にモンスターが木を倒すシミュレートまでしなくて良い。折れた木と木の2点間から、大まかな方向はわかる、くらいで。
 モンスターの糞を見切るスキルとかすごいテンション上がる。クソ嗅いで「ヤツはあっちだ・・・」とか言うの。クソの達人がモテる世界すごい。

  • よし、ローラー作戦だ。

 標的が近寄らない匂いを出すフラッグを立てて、広範囲から追い込んだり出来てもステキ。
 ただ、戦闘モードに入った標的はフラッグを突破する場合もある。

  • 獲物を持ち帰るまでがハンティングだ。

 距離の大きい移動は面倒くさいだけにならないようにファストトラベルをつけよう。
 ただし、特定の大きい獲物を持った状態でのファストトラベルに専用アイテムがいるし、それでもたまに別の肉食獣に襲われる。
 乱入してくる肉食獣は、倒した獲物次第で変わる。

  • 収穫の運要素を減らす。

 部位破壊と運搬の精度で、報酬が決定し、運は関係ない。
 貴重な部位は、しっかり破壊し、それを運搬して持ち帰れば必ず入手→加工できる。
 レアドロップは運とか、そんな延命工作ガチャゲーだけで充分だ。言い過ぎた。でも結構と落とす。落としやすい敵は見たら部位が光っててすぐ解るとか。これなら余計な戦闘は回避できる。

  • 通信で犠牲になる同期を気にしなくていいアクションに。

 アクション面はもうモンスターの当たり判定とかそもそも雑なんだし、もっとざっくばらんにスピーディーな動作が出来るように。
 同期が難しくてアクション面の細かい調整に限界が出るなら、限界が気にならないノリにしてしまえば良い。でも、返り討ちで即死はロマン。

  • トラップって実は狩猟に占める割合もっとでかいだろ

 直接攻撃がざっくりする代わりに、間接攻撃であるトラップを充実させよう。
 設置型トラップの種類を豊富にして、誘き寄せる、追い込むなどが可能なようにしよう。挑発したり、威嚇で確定で反対方向に逃げさせたりして罠にはめれるように。
 罠専門職が出来るくらいの。
 落とし穴で足を止めるだけでなく、ワイヤーフックで行動範囲を制限するとか、そういう要素も欲しい。

  • さんざん言われてるだろうけどドラゴンもういい。

 眼鏡っ娘だらけだと、眼鏡っ娘が輝かないだろ!!いや、眼鏡っ娘だらけなのは別に良い!むしろ良い!!ダメだ例になりゃしねえ。
 とにかくドラゴン系ばっかりとかいらん。要所でばしっとカッコいいのがいればそれで、良い。
 蛇、蝙蝠、蜘蛛、そういうの増やす。古今東西のモンスターをもっと参考にしてバリエーションをだな。


 ああ!なんか楽しそうだこれ!!
 あと書いて気付いたけど、モンハンを改良するより「ドラゴンズドグマ」改良した方が早そう



■夢満開な話だが、絶対出ないもんでもなさそうに思う

 延々と書いた夢ゲームの話、これ、言ってる内容ほぼ、モンハンが出る3年くらい前に俺が専門学校で提出した企画の焼き直し。
 だから、モンハンが発売された時「うおお!俺の夢のゲームが(ちょっと悔しい)!!」ってなったんだが、初代触ったら思ってたのと違う感じで、2ndGで本格的にプレイしたら「あれ〜、楽しいけど進化方向が思ってたのと違うぞ〜」ってなった。まぁ、変に具体的な想像に対して、現実は非情。

 これはこれで、と思いつつも、最近のゲームの進化を見てると、全くの夢じゃないよなー、と思えて来て。
 ソウルサクリファイスをプレイしてたら、悶々と当時の気持ちを思い出したので書いてみた。

 「モンスターハンター」へのカウンターとして、こういうゲーム出ないかなぁ。
 って言ってて、今度発売する「トゥームレイダー」がそれだったりしてな!!(多分、下手すりゃかなり、違う)


 そういやぁトゥームレイダー、実は邪馬台国が舞台とか聞いて体温2度上がった。


 終わり。

2013-03-10

ソウルサクリファイス:第一印象

 昨日、ボルダリング(屋内壁のぼり)に初挑戦し、身体がロボット三等兵。俺です。

 出っ張り(ホールドと言うらしい)のチョイスをゲーム的な発想で楽しめてすごい良かった。
 現状のないに等しい筋力体力技術では、瞬発力勝負になってチャレンジ回数が減ってしまうので、定期で通って、もっと楽しめるようになりたい。



ソウルサクリファイス購入

 犠牲と代償のアクションゲームソウルサクリファイス」を購入。

 とりあえずフレンドとのプレイが可能なところ(第一章終了)まで進めた。
 

  • まずは、サクサク動くアクションが軽快
  • 序盤から装備供物の組み合わせが広がり、すぐに楽しさが解る
  • チュートリアルが「とりあえず説明はしたからな」って感じで親切過ぎない(ダークでシビアな世界観とマッチしてる)
  • 難易度の上昇カーブが非常に好み
  • 犠牲と代償が大きい軸になるように、色々仕込んでて良い
  • ローディング、戦闘時間、エリアの広さなどバランシング良好
  • ちょいちょい意識せざるを得ないマーリンさんがステキ


 隙がないレベルで、よくまとまってる。

 類似の過去作をお手本に出来るとは言え、新規タイトルとは思えない出来。

 個人的に、攻撃=魔法という点に拘り、全ての発動に大小の起動時間があるのが非常に良い
 攻撃前に必ず発動時間があるので、面倒っちゃ面倒なのだが、通常攻撃に使われる魔法なんかは短めにしてあるし、ただの近接攻撃ですら、魔法を使って攻撃しているんだよ、と思わせ、独自性を強めるのに、結構大きい効果がある。

 報酬で供物を入手したら次のミッションでいきなり試せるのも良い。
 装備スロットが6つもあるので、気軽に放り込んで実戦で試せる(装備画面でも運用テストできるけど)。
 序盤では、新しい供物=新しいモーション・戦法なので、ダイナミックさが楽しい。

 心眼モードによる探索も、ゲームテンポが変わらないように調整されている印象。
 エリアの切り替わりなしで、アイテム取得の時間も短いため、面倒くささがない。

 代償と犠牲は、事前情報から想定していたよりかなり大きいフューチャー。
 てっきり共闘(マルチプレイ)時くらいの扱いかと思ったら、雑魚による成長や、ボス戦後など、随所で細かく選択を迫られる。
 最初の最終試験でツンデレを救済したら、めっちゃ強くなって絶望したりなど。

 全体的な進行は、「モンハン」の集会所にあたる部分を切り捨てた事で、非常に快適。
 プレイヤーは供物(魔法)セッティングと、ミッション選択だけ考えれば、ささっとプレイ開始出来る。
 アドホックプレイしかしていないが、上述の切り捨てのおかげで、マルチも快適。マッチングから戦闘開始までが異常に早い。
 ミッション直前のローディングはそこそこあるが、全体のテンポを殺すほどではなく、我慢出来るレベル。

 物語、雰囲気もそこそこ容赦がなくて良い。
 最初からラスボス的なものが提示されていて、状況も含めて折に触れ意識せざるを得ないところが溜まらん。
 あんな選択肢、ダメなのわかってて、一度は選択したくなる。


■現状、不満点は以下。

  • クリアランクと報酬の仕様を考えると、均整〜魔属性が優遇じゃないか?
  • アクションポイントの当たり判定が少し小さい

 このゲームは、ミッションクリア時のクリアランクで報酬が決定される仕様だが、最高の報酬が欲しい場合、「ノーダメージ」「最速」を狙う必要が出てくる。
 聖属性は、防御は高いが火力に乏しく「最速」を狙いにくくなる。
 魔属性の場合、確かに体力は少ないのだが、高火力を持って敵を瞬殺する事で敵の攻撃機会を奪い、そもそも被弾する状況を減らせる、という利点がある。
 「ほぼ無傷」を狙うなら、聖属性もありなのだが、タイムも気にする必要がある以上、ソロでは魔属性が鉄板と思えるところなのは、少々気になる。
 低ランククリアでは、上位報酬が出ない仕様になっているようで、ランクが出ないほど聖属性に偏ると、成長速度が著しく遅くなる。

 勿論マルチプレイでは、聖属性の防御の高さを活かしたタンカーな立ち回りも考えられるが、ハーピーくらいだと、魔でボコボコにした方が早い。

 更に、序盤では使用できる供物に属性制限もなく、属性制限のある刻印(ステータスアップ装備)は供物使用回数に影響を与えるようなものがない。
 「聖属性のみ回避無敵時間アップ」「結界使用時間アップ」となるような刻印や、装備限定の供物が登場すれば、話も変わってくる。先に進めばそうした供物・刻印があるかも知れないので、期待したい。

 ランク報酬の仕様については、低ランクでも低確率で上位報酬が出る修正パッチを待ちたいところ。

 だって、全員魔属性とか面白くないじゃん。


 アクションポイントが小さい、ってのはもうそのまま。
 マップ中の供物、装備、回復を調べる時、取得し辛い。何故ここだけこんなにシビアなのか。
 まぁ、慣れの問題程度だと思うけど。


■今後にも期待出来る

 国内だけでなく、海外でもヒットするか、気になるところ(モンハンが果たせなかった夢)。

 無料アップデートでボスを10体追加する話もあり、今後にも期待が高まる。
 現状、ゲーム内の文献で確認出来るだけでも20体ほどのボスがおり、それだけでも結構なボリュームだと思うのだが、更に10体とかやる気がすごい。

 今後、VITAで発売予定のモンハンっぽく見えるゲームたちは、この「ソウルサクリファイス」を超える必要があるんだよなぁ、ハードル高いなー。


 とりあえず、ゆっくりプレイしていこう。
 まずはハーピー瞬殺や。


※※ 追記 ※※

 俺が言及したツッコミどころについては、とっくに対応モードだった。
 「プレイステーション」公式コミュニティサイト「プレコミュ」サービス終了のご案内 | PlayStation®.Blog

 早くアプデ来ないかなー。

2013-03-08

「どんだけ一緒にゲームしたいの」と言われる

 昨日書いた日記、コメント書いててやっと気付いたけど、
 「フェイシャルモーションや、ボーンアニメーションの補正だけではない、演出としてのモーフィングをプログラムで補助してもっとやって欲しい」
 って話がしたかったらしい。

 「にとうしんでん」の事思い出して書きたくなったのもそのせいなんだけど、モーションブレンディングの話とか必要なかったな。

 もっと短く自分の言いたい事まとめてえなぁ。


モンハンっぽいけどモンハンじゃないやつ

 俺は、定期で恋人と一緒に遊ぶゲームを探す。
 恋人は、俺ほどゲームをやる訳ではないのだが「ホラー」「アドベンチャー」「協力対戦プレイ」なら、割と遊ぶし、結構一緒にやってくれる。

 最近なら「バイオ6」をプレイし、先日までは「ロボティクスノーツ」を延々遊んでた(発売直後から貸しっ放しにしてたやつ)。


 で、昨日の話。

 「ロボティクスノーツ」は実績解除プレイのみになったとの事で「そろそろ次なんか遊ぶゲームないかな?」という質問が恋人から。
 恋人は、次から次へゲームを遊ぶタイプじゃないので珍しい。よし、じゃあなんか考えよう。


 頭にあった、複数のタイトルを検討した結果「Path of Exile」が良さそう、という結論に。
 ちょうどハック&スラッシュやりたかったし、基本無料だし、スキルツリーえげつな楽しそう。

 よーしクライアントダウンロード。あとは本体をダウンロードするだけだー!

 とかやってたら恋人が一言。


「ほんとはモンハンが良いんだけどね。モンハンは(飽きたから)嫌だけどモンハンっぽいやつ」


 え。それ早く言ってよ。

 この時期にその発言。どう考えても「ソウルサクリファイス」しかない。


VITAない問題

 ここで問題が。

 恋人はVITA持ってない。
 この機会に買えば?と言うと、流石にソウルサクリファイス一本のために買う気にはならんらしい。
 PSPで「ゴッドイーター2」という線もあるが、うーむむ。

 しかし俺は思った。

 ソウルサクリファイスがダメでも「討鬼伝」でワンチャンあるで!!
 いや、更に「ドラゴンズクラウン」だってあるで!!
 どっちもいつ出るか解らんけど!
 先々、VITAが輝くんじゃねえの。

 そう思ったら俺、何か言ってた。


 「半分出そうか?」


 本体代+ソウルサクリファイス代を半分出すらしい。
 誰が?俺が。

 「どんだけ一緒にゲームしたいの」と言われたが、俺もそう思う。あれ〜?

 まぁいいや。楽しいなら。


 と、言うわけで、今日VITAソウルサクリファイス買ってくる。

 これが犠牲と代償・・・。

2013-03-07

モーフィングって最近聞かないね。

 特に何の捻りもなく、メタルギアライジングのVRミッションやって、018のゴリラにブチ切れて、その後の犬とハンマーブロスにブチ切れて倒れた。俺です。


 ゴリラの処理は運次第(投げが連続でこなければジャストシノギで瞬殺出来るけど投げが交互に来ると攻防一体で捌くのミスる)で、何とかなるが、犬とハンマーブロス(装甲強化兵だっけ。あれが2体)が。
 リッパーモードで瞬殺!とか思ってたんだけど、頭がワンワンパニックで発動させるの毎回忘れる。と言うか、VRミッションってリッパーモード使えないのか。

 018以外は、修練と運でクリアできるな、という気になったし、もう1st取れてないミッションも3つくらいなんだが、018はタイム以前に、クリア出来ない。
 ふんば、俺。


■モーションブレンディングの次

 コメント書いてて、以前から思ってた事を思い出したので、書いてみる。


 最近の海外ゲームを見てると「モーションブレンディング」の技術躍進が凄まじい。

 モーションブレンディングってのは、モーションとモーションの間をプログラムで補完する技術。
 no title

 モーションブレンディングにおいては、目下、そのモーションパターンの異常な豊富さもあって「LAST OF US」が非常にやばい出来を見せている。
 「アンチャーテッド:砂漠に消えたアトランティス(第3作)」では、モーションパターンを増やしのにブレンディングの処理が追いついていないのか、モーションの条件処理が甘いのか、キャラが異常に忙しない挙動をしてしまう事があったが、予告を見る限り「LAST OF US」では、より一層な自然な動きを見せており、更に完成度を上げている。
 
D

 「モーションブレンディング」がゲームの当たり前になりつつある事で、プレイアブルキャラクターはより一層自然な動きをするようになった。
 リアル寄りな欧米ゲームでは、モーションとモーションが一瞬で切り替わるような、現実的には不自然な挙動をするゲームはかなり減ってきている。

 ただ、「LAST OF US」というブレンディング技術の到達点(モーションパターンが増えたらまた話は変わるだろうけど)を見る限り、今後のリアル路線ゲームにおけるモーション技術は、モーションパターンをどれだけ増やすか、というリソース競争になるんじゃないのかなぁ、と思える。
 「LAST OF US」レベルのブレンディング技術が普遍的になる前提の話だから、後何年かかるのかわからないけど、少なくとも「そういう先」は見えたんじゃないかと。素人ながら思ってしまう訳ですよ。

 なれば、次はモーフィングに対する技術革新が来たらいいのに。
 俺はずっと「あの時」からずっと待ってたんだ!!


■むかーしむかし、あるところに

 あの時とは。
 昔話をしよう。

 その昔「闘神伝」というゲームがあった。
 まだプレイステーションに目立った格闘ゲームが移植されるより早く、電撃的に登場した「闘神伝」は、2D格闘ゲームに近いプレイ感ながら、3Dを活かした横軸移動=避けを搭載。ライトなプレイ感覚も手伝ってそこそこの人気を博した。
 その後、アーケードを席巻していた「ストリートファイターシリーズ」「バーチャファイター」などが、移植され始めると、ゲームとしての奥行きの無さ、シリーズ粗製濫造のせいで、存在感を薄めて行き、最終的にはなんかパズルゲームとかになったりして消滅した(その後なんか突然復活してまた消滅した)。
 そんな「闘神伝」シリーズの中でも異彩を放ち、思いっきり失敗していた一本がある。

 その名も「にとうしんでん」

 「にとうしんでん」の基本は、元となった「闘神伝」シリーズと同じなのだが、全キャラがタイトル通り二頭身。その代わり(?)、キャラの手足が伸びる。
 この手足が伸びる技術を「マイム」というらしい。

 細かい事はよくわからんが、手付けのモーフィングではなく、プログラムでモーフィングさせていたようだ。なんか当時のゲーム雑誌でそういう記事を見た。
 そういう記事を見た当時のアホだった俺は目を充血させた。
 
 「やべえ。この『にとうしんでん』の技術使ったら『ヴァンパイア』の3D版作れるんじゃねえの!!

 そんな期待を抱いて「にとうしんでん」の発売日。ゲーム屋店頭のテレビには「にとうしんでん」の映像が!!

  D
 
 これ、バグッた時に見たことあるやつや!
 この時の落胆っぷりと言ったら。ヤケクソで何故か「セプテントリオン」買って帰り、半泣きでプレイした覚えがある。

 あの落胆から17年経ったが、今も「3D版ヴァンパイア」は発売されていない。


アニメを3Dにするのはえげつない

 「にとうしんでん」ショック以来「3D版ヴァンパイア」をプレイしたい、という気持ちは常に燻り続けて来た。
 
 現状のところ、3Dアニメーションにおける、アニメカートゥーン的変形の個人的な代表例は「ストリートファイター4」だ。
 
  D

 動画のとっ初め、リュウの真・昇龍拳のヒット時がまさにアニメカートゥーン的な「変形」だ。

 これは表現がアニメカートゥーン調なだけであり、手付けのモーフィングには違いない。
 俺の期待は、こういう表現をプログラムで援助して、より簡単かつ、手付けの「情念」を残して実装されて欲しい、というものだ。
 ヴァンパイアほどキャラが超変形する2Dアクションゲームを3D化しようと思った場合、プログラムによる援助は必須のはず。

 しかし、現状でも、その道のりは険しそうだ。
 リアルタイム描画ではないアニメにおいてすら、手描きアニメーションの誇張=「情念」を、3Dに落とし込むには、結局手付けの調整によって、さながら情念による情念の移植状態」にならざるを得ない。
 劇場版「ヱヴァ:破」において、3Dアニメーション制作のオレンジは、アニメーター原画マン)の走り方を3Dで再現するにあたって、ラフ原画を一度描いてもらい、それに合わせて、モデリングの方を微調整(ボーンによるポージングレベルではなく、モーフィングでモデル自体変形させた)したらしい(と、パンフレットに載ってた)。

 プログラム的な技術問題だけでなく、3Dアニメーター側の問題もあるっぽい。
 アニメ監督板野一郎氏は(少なくとも当時の時点のゲームについて)「ゲームの3Dアニメーターはまだまだ未成熟」と語っている。
 プレイヤーが操作する場面が大半を占める(はずの)ゲームにおいて、2Dアニメのような「かっちょいい画」だけを目指したモーションだけが常にベストとは限らないが、個人的には、今もって頷ける部分もある。

 だって、3Dゲームで↓動画みたいな気持ち良い動き(レイアウトも!)見たことない。
 
  D
 
  D

  D

 *1


 いくらモーションキャプチャーがすごくなっても、いくらヘア・クロスシミュレートがすごくなっても、2Dアニメーションの格好良さ、動きの気持ち良さは出ない

 でも、モーフィング技術が進化すれば、それでも尚遠いだろうけれど、少しは似たような格好良いものが見れるのではないか
 自分で動かして、こんな格好良い動きされてみたいじゃない。
 「アトリエシリーズ」とかモデリングの完成度がすごいけど、キャラ原画見られるやわらかい感じとかは、モーションからは感じないじゃない。感じてみたいじゃない。


 ああ、モーフィングのプログラム補助を加速させるムーブメント。来ないかなぁ。



 ※※ほとんど人が見てないのを良いことに動画貼り直した*2

*1: 最後のやつ、世代的にドストライク。最近は平均作画レベル高くなったと思うけど、特徴的でイカれたアニメートが逆に探し辛い・・・単に、あんまアニメ見なくなったのもあるか

*2杜撰

2013-03-06

VRミッションを延々してたよ、って日記

 さて、次は何のゲームをやろうかなー。
 と、考えながらも、とりあえずゲームをやる。俺です。


■SF山田風太郎ゲームはよ

 結局、連日「メタルギアライジング:リベンジェンス」をプレイ中。

 こんなに遊んでるって事は、SF、高速バトルが大好物な俺にとっては、いくら痘痕があろうと、素晴らしいゲームなんだな・・・。

 プレイしてる最中ずっと「マルドゥック・ベロシティ」をゲームで遊べるんじゃねえの?!という思いが炸裂しっぱなし。
 「マルドゥック・スクランブル」「マルドゥック・ベロシティ」を読んでから、冲方丁氏によるキャラクター設定のボス郡と戦うSFゲーを遊んでみたいという思いがずっとあるので。
 別に「マルドゥック」でも「メタルギア」でなくても良いんだが、とにかく、SF山田風太郎ゲームを遊べる日が俺が生きているうちに来るのかも知れない、と思うと「メタルギアライジング」はその先触れとして、重要な一撃と思えてならん。幻想。


■VRミッションを延々と

 ニッチそうな夢に思いを馳せつつ、延々とVRミッションをプレイ。
 目指すはオール1stタイム。

 とりあえず大変そうな全滅ミッションは後回しに。ええ、ミッション001がいきなり難し過ぎてのう・・・(月光の突進がすぐ出ないことには1stタイム出そうにない)。

 結果、全滅戦を除く、005(手榴弾投げ)、010(ロケラン殺す)、017(ロケランやっぱり殺す)が1stを取れないものの、他は全部1stゲット!!

 005は、完全に敵の出現パターンと狙いどころを覚えたら何とかなりそう。
 010は、スライディング斬奪以外を混ぜればタイム縮めれそう。
 017は、まだなんとも言えない感じ。

 001以外の全滅戦は怖くて触ってないので、簡単なものも混ざってると嬉しい(期待しても無駄な気もする)。


■やればやるほど変なテクが見つかる
 このVR訓練、極端なタイム設定はやっぱりちょっとどうかしてると思うものの、熟練すればきちんと1st取れるのがいやらしい。いや、褒めてないよ。ほんといやらしいよ!!

 壁を切ったら抜け道、とか、オーグメントで見たら空中に廊下、とか、そういう仕掛けがちょこちょこある。
 忍殺ミッションなんかは、クソえぐいシューティングみたいなパターン作りが要求されるし・・・。
 パターンうまく作れば正直1stタイム余裕のステージとかもある。020とか。無茶苦茶時間かかったけど。
 これ、サクサククリアする人もいるんだろうな。どういう頭してんだろ。

 えげつねえ仕掛けやタイム設定はともかく、実戦でも使えそうなテクを磨けるのはいいところ。

 月光、ゴリラ、アメンボはジャストシノギで瞬殺出来る。
 月光、アメンボは体当たりをシノギでも確定瞬殺。
 雑魚はスライディングで確定斬殺。
 グラートなどの無人機メカはモンスーンの武器ですぐピヨる。
 雑魚はななめ横〜横から、頭の上をジャンプするとこっちに気付かない。
 L2での構え無しサブウェポンはロックオンしてると結構使える。

 単純に斬奪速度、乱戦でのシノギ精度は確実に上がった。
 流れるような移動も出来るようになってきた。ニンジャラン中の融通利かないカメラにも慣れて来てしまった。

 この経験がリベンジェンス難度で使えるのか解らんけど・・・。
 まぁ、少しはオールS取りやすくなるのかな・・・(やる気なのか俺)。


■バージョンアップ

 そういえば今朝プレイした際、アップデートがあった。
 タイトル画面で確認すると「VER2」となっていたんだが・・・。

 公式のどこにも通知がねえ。

 何が変わったんだ。
 そんなに検証していないが、プレイしてみても違いがよく解らない。

 まさか、スタッフロールが飛ばせるようになったんだろうか!!違ったら面倒くさくて試せるかそんなもん!!

 こんな場末のブログなんて読まないでしょうが、読んだらアップデート内容の告知くらいしてください、コナミorプラチナさん

 大体からして、コンシューマゲームのアップデートって結構怖いもんがある。
 ほとんどがアップデート内容を表示しないまま「アップデートしますか?」と来る。
 知りたいやつは内容を解るようにくらいしてくれよ。

 単に近日配信のDLCを読み込めるようにするパッチだったりしてな・・・。