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Critique of games - メモと寸評


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出版物への執筆/掲載など


『PLANETS vol.7』第二次惑星開発委員会/宇野常寛編,2010 所収
「ゲームと物語のスイッチ」ほか


『早稲田文学増刊U30』早稲田文学会,2010 所収
「認知的作品論」


『Review House 03』レビューハウス編集室,2009 所収
「批評」としてのゲーム実況動画―「反復性」の破壊と「一回性」の発生 / 黒瀬陽平(司会)×石岡良治×井上明人×濱野智史


(Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』オライリー,2009 所収 
「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」

ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険
『ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険』青土社,2009
「リテラシーという解釈システム」


『未来心理 vol.13 』モバイル社会研究所,2008
「遊びとゲームを巡る試論-たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」
[ ! ]リンク先PDFファイルです。


ユリイカ2008年9月号 特集=太宰治/坂口安吾 無頼派たちの“戦後”
小島秀夫インタビュー(聞き手=井上明人)「ゲームという戦場から見た世界――『MGS4』という挑戦」


ユリイカ 特集=任天堂/Nintendo
「宮本茂をめぐって―コンピュータ・ゲームにおける作者の成立―」

その他の仕事リスト

2015.03.01(Sun)

いまさら、はてなブログに移行

なんか、みんなはてなブログのほうが使い勝手がいいと評判なので移行します。

http://hiyokoya.hatenadiary.jp/

URLとかいろいろなことは、おいおい暇をみて、やっていきます。

というか、最近は、Yahoo!個人でのほうとかと使い分けが、自分のなかでも難しいかんじになってきてますが、

いまのところこんな感じで使い分けてるつもり。

こんな感じかなあ

2014.09.09(Tue)

セミクローズドな勉強会やりますよ、というささやかな広報。

 9月30日から、セミクローズドな勉強会を、Skypeもしくはgoogle hangoutで、はじめる予定です。前からちょいちょいやってたりしましたが、時間の都合がつかなくなったりして、いろいろと中断したりしたので、正確には再開しますよ、というかんじですが。

 だいたいの勉強会の雰囲気は、下記のような感じの運用になりますが、「参加したい」という方は、井上(hiyokoya6 [ at mark ] gmail .com)までお声がけください。

  • 文献としては、主にゲーム研究に関する人文&社会学系の英語文献の被引用件数の高い文献を読んでいきます。"half real"あたりはスキップします。読んでいる前提で。
  • 参加者は、3ヶ月に一回程度は自分で任意の英語文献についてレジュメをつくって発表してもらう予定です。基本的には人文、社会学系で、博士後期課程~大学教員ぐらいの方を主に想定していますが、ご自分でこの勉強会のために時間のつくれる方、そっち系の英語や人文用語がご自分でなんとか対応できる、という方でしたら特にどのような立場の方でも何の問題はありません。ただし、基本的には専門家が生産性をあげるための互助的な性質の会であるため、あまり親切なフォロー等はないということだけ予めご理解ください。
  • 日本語がネイティヴではない方も参加していますが、ディスカッションは日本語で行います。すみません。
  • あまり参加者が多すぎても、少なすぎても議論がもりあがらないので、だいたい毎回4人~7人ぐらいの参加者でまわす想定です。あまり、参加者が多くなりそうでしたらお断りさせていただきます。
    • ただし、経験上、半年ぐらいこの手の勉強会をつづけると、都合がつかない人がちょいちょい出てきて人が減っていく傾向にあります。ですので、一度「もう人多すぎです」と断れれても、半年ぐらいしたところでもう一度ご連絡していただけると、対応可能になることが多いです。というか、この記事を半年後ぐらいに見つけた方は、一応ご連絡いただければ、状態によっては対応いたします。
  • 「英語文献を自分では読めないけど、中身だけ聞きたいです」という方、もしいらっしゃいましたら、1.連絡窓口、2.MLの管理 3.リマインダー

4.発表担当者へのプレッシャーかけ 5.スケジュール調整 等の仕事を引き受けてくれる方でしたら、1名のみ大歓迎いたします。

読むもの候補:【Google Scholarでの被引用件数の高い文献について】

下記をクリックしてご覧ください。

検索ワード:digital game

http://scholar.google.co.jp/scholar?q=digital+game&btnG=&hl=ja&as_sdt=0%2C5

検索ワード:computer game

http://scholar.google.co.jp/scholar?q=computer+game&btnG=&hl=ja&as_sdt=0%2C5

検索ワード:video game

http://scholar.google.co.jp/scholar?q=video+game&btnG=&hl=ja&as_sdt=0%2C5

検索ワード:videogame

http://scholar.google.co.jp/scholar?q=videogame&btnG=&hl=ja&as_sdt=0%2C5

 Google Scholarの被引用件数が高くない文献でも、重要だと指摘される文献があれば、特に誰もGoogle Scholar教徒とかではないので、その都度ご相談となります。メンバーの中には博士論文かきあげたばっかりな人とかもいるので、博論を聞く会とかに、何回かなったりするかもな、という感じです。

2014.07.02(Wed)

渡辺 修司、中村 彰憲『なぜ人はゲームにハマるのか』を読んだので、著者らまじえてUST読書会をしましたよ

一応、立命館RCGSのイベントということで。

データのURLだけとりあえず案内しておきますね。

  • 参加者(敬称略)
    • 渡辺修司(著者)、中村彰憲(著者)、井上明人(コメントパワポ作成)、松永伸司(Skype経由でコメント)、吉田寛(最後2時間ぐらいコメントで参加)

 それとあと、プレゼンの最後のほうで「この表記は要解説」などとしているところがありますが、著者本人らによる、「補講」の記事が二つほど、SBクリエイティヴにUploadされたとのことです。

著者らと話してわかったことのいくつか

  • 1.まだ議論しながら、モチベーションが高い状態でモデルをつくっている最中でもある。
  • 2.人文系の作法というよりは、中村さん的には、現場の知をどう明示化していくか、というナレッジマネジメントの文脈でやっているとのこと。
  • 3.独自表記は、「サブゲーム間の循環構造」と「選択の分岐」の二つを同時に表してしまっているのではないか、と僕はツッ込んでいるけれども、渡辺体系のなかでは、循環構造は、問題にはされていない。なので、比較的シンプルな体系として一貫性をもっている。
  • 4.「最小単位」「基本単位」云々といったあたりの議論は、少なくとも数年前とくらべるとさほどこだわっていない
  • 5.ナレームについては、渡辺さんは、ナラティヴというよりは、フィクションの構成要素というような意味で使っているような雰囲気が強く、中村さんはもう少しナラティヴよりの文脈のようだ
  • 6.「効率」概念が、「効用」や「満足度一般」の概念に置換可能かどうか。(あるいは置換不可能であるとすれば、なぜ「効率」という概念であるとよいのか、が)まだ要議論、という印象。

 などなど。

 くわしくは、USTをご覧くださいまし。

 渡辺さん、中村さんをはじめご協力いただいたみなさま、ありがとうございました!

なぜ人はゲームにハマるのか