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Critique of games - メモと寸評


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出版物への執筆/掲載など


『PLANETS vol.7』第二次惑星開発委員会/宇野常寛編,2010 所収
「ゲームと物語のスイッチ」ほか


『早稲田文学増刊U30』早稲田文学会,2010 所収
「認知的作品論」


『Review House 03』レビューハウス編集室,2009 所収
「批評」としてのゲーム実況動画―「反復性」の破壊と「一回性」の発生 / 黒瀬陽平(司会)×石岡良治×井上明人×濱野智史


(Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』オライリー,2009 所収 
「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」

ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険
『ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険』青土社,2009
「リテラシーという解釈システム」


『未来心理 vol.13 』モバイル社会研究所,2008
「遊びとゲームを巡る試論-たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」
[ ! ]リンク先PDFファイルです。


ユリイカ2008年9月号 特集=太宰治/坂口安吾 無頼派たちの“戦後”
小島秀夫インタビュー(聞き手=井上明人)「ゲームという戦場から見た世界――『MGS4』という挑戦」


ユリイカ 特集=任天堂/Nintendo
「宮本茂をめぐって―コンピュータ・ゲームにおける作者の成立―」

その他の仕事リスト

2004.10.06(Wed)

[][]80年代のゲームの言葉シリーズ(2) シミュレーションゲーム

 とある、2chネラーの先輩に聞いた話、2chでは「光栄のゲームのシミュレーションじゃない」とかっていう議論がちょこちょことあるらしい。

 それっていうのはつまり、「シミュレーション」という言葉のイメージの源泉をどのようなところに求めるのか、という話で、2chにおける「光栄≠シミュレーション」の議論の構図というのは、基本的には「シミュレーション」という言葉のイメージを物理シミュレーターのようなものに求めたり、歴史の再現性といった水準に置いているから、といった要因らしく、検索してみると、こんな言葉が見つかる。

221 名前: 無名武将@お腹せっぷく 投稿日: 2001/04/22(日) 02:48

同じゲームシステム歴史を再現することもゲームすることも

出来なきゃシミュレーションじゃない

2通りの楽しみが出来なきゃしょうがない。

あとさ、変にルーチンに任せッきりだからcomが

歴史通りに動かないのがイタイ。

日本語として意味が取りずらいところもあるが、まあ、つまり「歴史を再現すべき」という話だ。光栄シミュレーションについてはそんなに深く興味を持っていなかったので、知らなかったが、まあ、出てきそうな話ではある。

で、それに対して、一般的に「ゲームはシミュレーションじゃない」的な言い方というのも、ゲームデザインなどの分野ではかなり定着した物言いになってきているような気がする。ウェブ上で読めるもので、かつ、かなり古いものとしては1982年に書かれた、クロフォードのゲームデザイン論にも見ることができる。

シミュレーションは、実際に起きる現象をさまざまなパラメータを用いて精密に表現しようとする。一方、ゲームでは、その現象をできるだけシンプルに表現しようとするのだ。シミュレーションの研究者は、あまりに複雑で計算が追いつかないとか、現象がややこしすぎて理解できないという場合に、仕方なしに現象の単純化を行う。それに対して、ゲームデザイナーはデザイナー自身が一番大事だと思っているパラメータにプレイヤーの意識を集中させるために、喜んで現象を単純化するのである。両者の目的には明確な差があるのだ。シミュレーションは、何かを計算したり評価したりするために行われるのに対して、ゲームは娯楽のため、そして何かを教育するために行われるのである

(第一章 ゲームとは何か >> 世界の再現 >> ゲームとシミュレーションの違い)

 この議論は、基本的には、現在までずっと継続して受け継がれてきている節があり、今年度に刊行された出版物などの中にも発見することができる、ごくベーシックな言い方だろうし、この立場は非常に明解だ。限られたスペック、トークン、時間、ルールなどを動因して行う娯楽としての、ゲームデザイナーがゲームに対してシミュレーターとしての重要性を求めすぎると破綻してしまうというのはひとまずは納得できる議論だ。

 だが、だからといって、ユーザーからの「歴史の再現」というニーズを全否定できるか、といえば、そういうわけにもいかない。ゲームデザイン的な都合という観点と、ユーザーの要望は分けて考えられる問題だし、一ユーザーの願望としてはよくわかるし、無視するわけにもいかないのが「シミュレーション」と「(娯楽としての)ゲーム」を混ぜ合わせてしまった「シミュレーションゲーム」というジャンルの抱える困難さだろう。

 さて、80年代に刊行されていたボードゲームのウォーシミュレーションゲーマーのためのゲーム評論誌「SIMULATOR」12号(1984年9月25日発行)*1で、シミュレーションゲームのゲームデザイナーである黒田幸弘氏が面白い議論をしている。

 まず、黒田氏は、「シミュレーションゲーム界の区分」として、「昔からシミュレーションゲーム界の区分というとシミュレーション派とゲーム派というのが有力でした」と紹介しつつ、日本ではその二分類を用いずに(1)ゲーム派(2)歴史派(3)データ派 という三分類を提示して、それぞれを以下のように整理する。(P13)

で、この3派の情勢はどうなっているか。歴史派とデータ派、これのほうがですね、一般の文章表現においては、強いんです。なぜかというと、歴史派とデータ派は極論なんですよ。はっきり言って、無茶苦茶いえるわけです。歴史派だったら、歴史通りやればいいんだと、その他は全て邪道だ。データ派だったら、データが正しければいいんだと、他は邪道だと。マルクス主義が今でも生き残っているように、極論というのは思想に対してインパクトがすごく強いんです。それに対してゲーム派は、ゲームとしておもしろければいいじゃないかと、いじけるわけですよね。(笑声)

 この後の細かい議論については割愛する*2が、シミュレーションとしてのリアリティの水準が「歴史派」と「データ派」といった形で多層化していることを分析していることに加えて、「ゲーム派」をも極論として囲い込んでしまっている点が、この分類は面白い。

(つづく)

*1:現在も活躍中の鈴木銀一郎氏などが議論に加わっており、当時「国産のシミュレーションゲームが発表されてから約3年」と話している。日本ではこの界隈もTVゲームと同様に80年代という同時期に勃興してきたものだというのが面白い。なお、ISBNコードとかプリントされてないので、国会図書館でも置いてあるかどうかどうかわかりません。

*2:この後の議論はちょっと微妙な話の展開になるが、さらに細かく、三派に対しての反論が加わっていく。「歴史派」に対しては「シミュレーションが最終結果を固定してしまったらシミュレーションではない」、「データ派」に対しては、データ派が言っているデータとは公式発表の矛盾だらけの数字に過ぎず、実際には雰囲気を再現するために必要な根本データに何をとったらいいのかなどわからない、という話をしている。そして、黒田氏の属するレックカンパニーについて言及し「今やっているシミュレーションゲームはほとんど戦争をテーマにしています。戦争の目的とは何か。歴史の追体験ではありません。勝つことです。とすれば、レックカンパニーは正しいゲームをつくっているのではないかということなんです」と説明する。反論はまだしも、この説明はちょっと強引。