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Critique of games - メモと寸評


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出版物への執筆/掲載など


『PLANETS vol.7』第二次惑星開発委員会/宇野常寛編,2010 所収
「ゲームと物語のスイッチ」ほか


『早稲田文学増刊U30』早稲田文学会,2010 所収
「認知的作品論」


『Review House 03』レビューハウス編集室,2009 所収
「批評」としてのゲーム実況動画―「反復性」の破壊と「一回性」の発生 / 黒瀬陽平(司会)×石岡良治×井上明人×濱野智史


(Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』オライリー,2009 所収 
「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」

ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険
『ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険』青土社,2009
「リテラシーという解釈システム」


『未来心理 vol.13 』モバイル社会研究所,2008
「遊びとゲームを巡る試論-たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」
[ ! ]リンク先PDFファイルです。


ユリイカ2008年9月号 特集=太宰治/坂口安吾 無頼派たちの“戦後”
小島秀夫インタビュー(聞き手=井上明人)「ゲームという戦場から見た世界――『MGS4』という挑戦」


ユリイカ 特集=任天堂/Nintendo
「宮本茂をめぐって―コンピュータ・ゲームにおける作者の成立―」

その他の仕事リスト

2004.12.01(Wed)

[]2004年コンピュータゲーム十選

ドラクエをまだ開封してませんが、今月から来月の半ばまで、期間限定でゲーム断ちをいたしますので、本年度にやったゲームの中からよかったものを10個*1、早々にえらんでみました。ちなみに今年度プレイしたタイトル総数はクリアーしていないものを含めれば、たぶん50本ぐらいだと思います。

[ 今年度よかったもの10個 ]*2

  • 塊魂』(PS2):今年度やったものの中でダントツによかったです。こういうものが毎年一本ぐらいで出てくれれば幸せです。 → id:hiyokoya:20040709id:hiyokoya:20040322id:hiyokoya:20040323id:hiyokoya:20040324
  • カオスシード』(SS版):今年度一番時間をもっていかれました。ネット上では「埋もれた名作」としてプチ有名な一品です。 → id:hiyokoya:20040513
  • シムシティ4000』(PC):さらに複雑になった因果関係の輪。
  • 絶対絶命都市』(PS2):古典的なゲーム作りの文法に、状況設定を上手に加えたことでいままでなかった新しさを演出してます。 → id:hiyokoya:20040908
  • 三国志戦記』(PS2):「三国志」を戦略性と爽快感重視でガラリと作り直してます。
  • The地球防衛軍』(PS2):出たのは去年ですが。「廉価ゲーム」の意味合いを変えた一本。どうでもいいですが、いつも「地球防衛隊」だったか「地球防衛軍」だったかを忘れます。 → id:hiyokoya:20040331
  • 逆転裁判3』(GBA):クオリティに信頼を置いていいシリーズとしての安定感がでてきました。 → id:hiyokoya:20040703
  • エースコンバット05』(PS2):ものとしてはあまり新しくはないですが。シリーズを重ねるごとにブラッシュアップされていってます。
  • サーヴィランス』(PS2):「やるドラ」がようやく開花し、可能性をいっきに開いてくれた感じです。 → id:hiyokoya:20040911
  • 3年B組金八先生』(PS2):一番評価に迷ったのはこれかもしれません。ゲームプレイヤーとしてやっていたのか、ただたんに物語消費をしていたのか。何にせよ、注目に値する何かだったとは思います。 → id:hiyokoya:20040906

なお、今後続々と追加されるであろう他の方のゲーム十選はこちらに。ついでに2ch系で盛り上がっている「良ゲー駄ゲー オブ ザ イヤー 2004」(RPG板ウォッチィ!)なんかもどうぞ。

 以下、全般的にコメントすると、

1

 最初に二つあげた『塊魂』と『カオスシード』と出会えたことで今年度はとても幸せな気分になれました。それなりにヘビーゲーマーとしての自負をもつ私のゲームライフ全般の中で見てもド級の破壊力のある作品だったことは間違いありません。

2

 時間を鬼のようにくわれたゲームという点でいうとやはり『カオスシード』とあとは『三国志戦記』でしょうか。『三国志戦記』はマニア的な知名度もそれほど高くはないですが、単に戦略性が高いだけでなく、極めてダイナミックに状況を変化させることのできる戦闘システムを備えておりウォーシミュレーション好きならば触れて損はないかと思います。あとはやりこみゲーマーの要望にまでこたえることができたらパーフェクトだったという気がします。

3

 ポジティブな意味でのゲーム市場の成熟を感じさせるソフトとしては『逆転裁判3』と、『エースコンバット05』『シムシティ4』が抜きん出ていました。いずれも、シリーズを重ねながらも、決してダレずに映像/音楽/シナリオ/ゲームバランス/緊張感の演出などなどあらゆる部分への気の配りようがますます熟成されてきた感があります。『エースコンバット05』は『エースコンバット04』の神がかった水準から比べると、いくらかがっかりした点もありましたが、しかし、それで不満だなどと述べていたらバチがあたりそうな気がするので、あまりしゃべらないことにします…

4

 開発者が頭をいかに悩ませて作ったかがよく伝わってきた作品という点では『サーヴィランス』と『絶対絶命都市』を挙げたいと思います。もちろん他の作品もありとあらゆる知的な労働力が支払われているのは間違いないでしょうが、ゲームの文法そのものをどのようにして構築するか、どこにどのようなコストを投入するのかを悩んだ末に開発し、そして成功をおさめた作品ということでは、この二作が印象的だったのは間違いありません。『サーヴィランス』はいままで駆け引きをはらむ狭義のゲームとしてはほぼ枯れたジャンルであるという印象すら与えていたやるドラという領域を根本的な水準で練り直し、再構成して見せてくれたという意味で革命的な作品でした。『絶体絶命都市』はゲームのすすめ方にはそれほどかわったところはありませんが、いままで構築されてきたゲームの文法をいかに応用し、文脈を変更することによって文法を再活性化させるか、という試みを成功させた作品として大変に高く評価できると思います。

5

 「ゲーム」としての境界例的でありながら、ゲームの今後そのもののあり方を決定付けるようなインパクトを持った作品という観点からは『The地球防衛軍』『3年B組金八先生』の二作でしょう。

 『The地球防衛軍』はとても2000円とは思えない圧倒的なクオリティをみせつけることによって、ゲームの産業構造そのものに少なからぬ波紋を投げかけたのは誰もが同意するところでしょう。『3年B組金八先生』は、そもそもゲームとして評価すべきなのかどうか…やるドラのようなものをやったような印象が強い作品でしたが、こういう作品がチュンソフトから出て、流通しはじめるというのはとても面白い事態です。

 以上、簡単でしたがこんなところで。

*1:本年度に発売されたものではありません。

*2:特に順位はつけてません



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