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Critique of games - メモと寸評


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出版物への執筆/掲載など


『PLANETS vol.7』第二次惑星開発委員会/宇野常寛編,2010 所収
「ゲームと物語のスイッチ」ほか


『早稲田文学増刊U30』早稲田文学会,2010 所収
「認知的作品論」


『Review House 03』レビューハウス編集室,2009 所収
「批評」としてのゲーム実況動画―「反復性」の破壊と「一回性」の発生 / 黒瀬陽平(司会)×石岡良治×井上明人×濱野智史


(Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』オライリー,2009 所収 
「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」

ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険
『ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険』青土社,2009
「リテラシーという解釈システム」


『未来心理 vol.13 』モバイル社会研究所,2008
「遊びとゲームを巡る試論-たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」
[ ! ]リンク先PDFファイルです。


ユリイカ2008年9月号 特集=太宰治/坂口安吾 無頼派たちの“戦後”
小島秀夫インタビュー(聞き手=井上明人)「ゲームという戦場から見た世界――『MGS4』という挑戦」


ユリイカ 特集=任天堂/Nintendo
「宮本茂をめぐって―コンピュータ・ゲームにおける作者の成立―」

その他の仕事リスト

2005.04.10(Sun)

[]「からっぽの権威」化装置:ファミ通クロスレビュー

 昨日の記事について松谷さんのコメントは、自分がフォローしなかった部分をざらっと書いてくれていて、とてもいい指摘でした。感謝。議論としてもほぼ同意です。

 ただ一応、何点か。

『パラッパ』登場時には、従来のゲーム好きは「単純」って評価しかできなくなって、たしか殿堂入りさせなかったんだよね。

 これについて、一応当時のファミ通確認しますた。

 サワディ・ノダ「8」、ローリング内沢「9」、イザベラ永野「9」、忍者増田「5」で、合計得点は、「31」で確かに殿堂入りしてませんね。今だったらシルバー殿堂入りしてるところなんですが、この頃って「32点以上を殿堂入りとする」というシステム*1が初めて採用されてから三週間後*2だったので、惜しくも後一点足らず殿堂入りならず、という形のようです。

 5点をつけた忍者増田のコメントは確かに松谷さんの記憶通りで、

…斬新な内容だが、ラップのリズムにのれない御仁には、ただのボタン押しゲームということになっちゃうだろうし。拙者も残念ながらそっちのクチ。…

 という記述が見えます。

 ただ、忍者増田以外は、8点、9点、9点ですから「ピタリとはまると超楽しい」「すごく単純。なのに、夢中になってしまう」「スゲー楽しい」などなどみんな絶賛してますね。

 個別の話で議論してても微妙にマヌケかもしれませんが(すみませんw)、この程度なら「小規模な統計調査としてのクロスレビュー」はけっこううまく機能していた感じがします。この路線ならぜんぜん悪くないですね。むしろ歓迎したい。これを見る限り、この当時はまだ言うほど「古いレビュー基準と実態が齟齬」は起こってる感じじゃない*3。斬新なものに4人中の1人がついていけないというのはしっくり来ます。

 昨日のエントリの注でちょろっと書きましたが、殿堂入りシステムっていうのが「権威化」を支えてしまったというのもあるんですよね。「総合点」で問われるから、誰か一人が低い点数を付けてしまうと「殿堂入り」としてカウントしなくなってしまう。中央値ではかればパラッパは8.5だけれども、総合点÷4 をした平均点だと7.75点になっちゃう。こういう形で成立した「権威としてのクロスレビュー」としては、一人が好き勝手につけるような「小規模な統計調査としてのクロスレビュー」ができなくなっちゃう。「新しい価値」に全員のレビュアーがついていくように強制されてしまう。

 殿堂入りシステムこそは「権威化」を加速したものですけれども、まさにこれが「からっぽの権威」を作り出すための装置に他ならないのではないかと。


[関連エントリ→http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/20050807#p1 ]

*1:32点ではじめて殿堂入りする、というシステムであるために、90年代末には殿堂入りさせる/させないを意識したがゆえの「31点止め」があるのかどうか、ということで業界関係者の間では気にされていたらしいです。永倉にゅうさんの「LOVE GAMES」による検証によれば、合計点数の分布はだいたい正規分布を描いており、特に作為的に31点が増加しているのは認められないとのことですが、32点・31点のソフトの売り上げTOP5を並べてみると、31点のソフトの方が倍近く売れているということが明らかであるということが提示されています。この「31点」「32点」というのが一般ユーザーとファミ通編集者サイドとの受け止め方の違いを示す分水嶺なのかもしれませんね。雰囲気的に。

*2:確認した限り、96年11月22日号(No414)でSS『デジタルピンボール ネクロノミコン』が9.8.8.7で殿堂入りをしたのが、殿堂入りシステムの最初みたいです。これって、すっごいこっそりとはじまってるんですね実は。

*3:とは言っても、その10ヶ月前に『ポケットモンスター』に8.7.7.7とか付けてたりもしますが。松谷さん的な議論をする上ではポケモンに対するこの評価のほうがあからさまでわかりやすいですね。「ソフトウェア的な見地からの使い勝手=「仕様」が悪いもの、を指していると思うんですね。けっしてゲームデザインやコンセプトの評価を中心としていたものではないんじゃない」という議論がそのとおりだなあ、と思うのはまさにこれですね。ポケモンなんて「学校」という遊技場で交換ができなかったら「8.7.7.7」ぐらいの「仕様」のソフトだろ、という。この評価の足並みの揃いっぷりも見事な感じがします。逆にパラッパぐらいあからさまに新しそうなものだと、「これは評価しなくては…!」みたいな意識がはたらきやすいとかっていうのもあるのかもしれません。

TRiCKFiSHTRiCKFiSH 2005/04/12 09:38 どもども。そっか、『パラッパ』って忍者増田さんのために殿堂入りを逃したわけですね。それは忘れていたなぁ。ただ増田さんって、自分が面白いかどうか、という点での一貫性は、とても明確な人だったと記憶します。購読している人にとっては、「増田が嫌いなら俺は好きかも」みたいな指標になりうる人で、僕はそういう意味で信用できる人でした。
『ポケモン』の例ですが、僕が言いたかったのはまさにそのようなことです(『パラッパ』は適切じゃなかったですね)。似たような例だと、記憶違いかもしれないけれど、『バイオハザード』も適当かもしれないです。あれも7・7・7・7で、殿堂入りしなかったような記憶があります。で、その理由が「ドアを開けるロードの時間が長い」とかそういうものだったんじゃないかな。そのせいかどうかは知りませんが、当時誌面での扱いも小さかったのですが、その後、口コミでじわじわ売れていったという背景があった気がします。
で、僕が『ファミ通』に問題があるとすればこのような点にあると思うんですね。つまり、音楽誌と同様プロモーション誌でしかなく、そのためにレビューという形式で権威性を保持しようとしているが、目立たないけれどいいタイトルを育てるという役割をほぼ失っているという点ですね。だけど、ユーザーは正直だし、いまはインターネットもあるから、どんどん置いていかれているような印象があります。最近だと未確認だけど『Grand Theft Auto3』のときも、最初は扱いが小さかったんじゃないかな?

hiyokoyahiyokoya 2005/04/12 13:21 こんにちわ。確認したところ、『バイオハザード』は、「殿堂入り」システム導入以前の発売なので殿堂入りはしてませんが、9.10.10.9と稀に見る高評価でした。ただ、確かにプロモーションはあまりやられていなくって、誌面としての扱いが小さかったのはおっしゃるとおりです。『Grand Theft Auto3』は「8.8.8.8」という微妙な評価ですが、コンシューマー化の際に「すでに海外で800万本を販売した〜」という形でで評判が出来上がっていた上、国内でもPC系ゲーマーの世界では超有名だったので、誌面での扱いという点では「スクープ」に取り上げられるなどしています。

>目立たないけれどいいタイトルを育てるという役割をほぼ失っている

ネットの普及以降その感は強烈にありますね。ただ、ファミ通の熱心な読者であるハマノ君なんかが言うには「<編集部の今週の流行ゲー>のコーナーとかが実はアツいんだ!」とか言っていて、結果的に「育てる」ことには成功していなくても、ソフィストケイティットされたファミ通読者(笑)ならば、特殊な読み方によってファミ通からいろいろな情報を取得できるということがあるようです。