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Critique of games - メモと寸評


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出版物への執筆/掲載など


『PLANETS vol.7』第二次惑星開発委員会/宇野常寛編,2010 所収
「ゲームと物語のスイッチ」ほか


『早稲田文学増刊U30』早稲田文学会,2010 所収
「認知的作品論」


『Review House 03』レビューハウス編集室,2009 所収
「批評」としてのゲーム実況動画―「反復性」の破壊と「一回性」の発生 / 黒瀬陽平(司会)×石岡良治×井上明人×濱野智史


(Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』オライリー,2009 所収 
「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」

ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険
『ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険』青土社,2009
「リテラシーという解釈システム」


『未来心理 vol.13 』モバイル社会研究所,2008
「遊びとゲームを巡る試論-たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」
[ ! ]リンク先PDFファイルです。


ユリイカ2008年9月号 特集=太宰治/坂口安吾 無頼派たちの“戦後”
小島秀夫インタビュー(聞き手=井上明人)「ゲームという戦場から見た世界――『MGS4』という挑戦」


ユリイカ 特集=任天堂/Nintendo
「宮本茂をめぐって―コンピュータ・ゲームにおける作者の成立―」

その他の仕事リスト

2005.05.29(Sun)

[]ドラクエと東大生。

http://www.geocities.jp/hapi_dq/

 へたれゲーマー駄文さんにも取り上げられていましたが、東大の文化祭で、東大ゲーム研究会の方々が、ドラクエをアクションゲームのようにしてクリアーするのを実演されたとのことです。

 いやー、なんか、ゲームっていうかマラソンの記録みたいですよね。東大生って(いろんな意味で)スゴイ!とか思ってしまう瞬間です。ドラクエ5は何回もやり直してますが、さすがに6時間でクリアーってのはムリです……確か、自己ベストは測ったことないけど11時間ぐらいっす……

[]東大ゲーム研究プロジェクト

 ちなみに、名前が似ていてややこしいですが、一昨日に東大ゲーム研究プロジェクトのほうにちこっと顔を出してまいりました。東大のゲーム研究プロジェクトでは、現在、ゲーム研究のビブリオグラフィーを作るということをやってるいるらしく、「ゲーム関連書籍リストなんかを公開している中の人として、何か協力してみるってのはどうよ?」というお呼びの声がかかり、いってきました。

 27日のゲーム研究プロジェクトは、ちょっと大慌てでの開催だったようで、IGDAの新さんがE3での話をして、映像を延々とするという催しになりました。

[]新機種

 で、MSの「X-Box360」、SCEの「PS3」、任天堂の「REVOLUTION」など、新機種のデモ映像を3時間ぐらい見たわけですが、ゲーム映像のインパクトという点で言うと、すごいことはすごいんだけれども、一年ぐらい前から見ているPS2の『大神』のデモ映像や、二年前から見ている『ハーフライフ2』の映像を超えるようなインパクトのある映像はさほど無いなあ、というのが正直なところです。

 ビジネスモデル云々とかを無視して、すごく個人的な欲望を言ってしまうと、開発者にとっての作りやすさが劇的に向上するだとか、決定的な新しさの無い新ハードなんて、当分は出してほしくない。とりあえず5年周期で出すのとかやめてほしい*1。結局、ハードが交代してもそこで発売されるゲームに圧倒的な魅力を感じられない限り、「次世代機への乗り換え」なんて事件は一ユーザーにとってみれば新作をプレイするための必要環境が一新されてキャッチアップする出費が増える、という面倒な事態としてしか感じられない*2ので、ホントにやめてほしいなあ、と。この程度の新しさでしかないのならば、自分はハードよりもソフトに金を出したいです。

 …などと言っている、あまりにありがちで素朴でフツーな、一ゲームユーザーの声としてしか聞こえない、という感じもするかもしれませんが、ホントにこの問題は次世代機への以降に関する話としては、スルーしてはいけない話です。結局PS2が発売された2000年ごろに、何パーセントのゲームユーザーが離れたかと言えば、それってやっぱりすごい数だったわけで、『CESAゲーム白書』によれば、テレビゲームを「現在も継続的にやっている」と答えた一般人の割合は、1999年に39.2%だったのが、2000年にはガックンと落ちて27.7%まで減少してます*3

 アタリショック*4が起こる!などと馬鹿なことを言うつもりはないですが、このままだと、自分ですらホントにゲーム離れをしそうな勢いがあるので、新機種とか出すのどうにかやめてくれないかなあ、嫌だなあ、と。*5

 ネガティブといわれるかもしれませんが。

*1:今回の、PS3の発表なんかは、ハードの開発が遅れているであろう、と言われている中、E3でライバル他社が発表するのに対抗するために、なんとか間に合わせて発表した、みたいな印象が強かったです。

*2:せめて、新作が主に発売されるハードの移行スパンが今の3、4倍ぐらいのゆるやかさであればいいんですけどね。そこらへんは、もちろん一社の思惑でどうこうしようと思っても難しいのは十分よくわかりますが。

*3:もちろん、この減少の全てがPS2へと新作ソフトのメイン戦場が移行したためだ、と完全に断定することまではできません

*4:うちのサイトをのぞいている人でも意外と知らない人がいるようなのですが、知らない人は、『ITmedia Games』の小林仁さんのレポートが多分わかりやすいです→http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0505/27/news095.html あと、http://d.hatena.ne.jp/hally/20040514http://d.hatena.ne.jp/hally/20040523 の記事も必見。

*5http://www.asahi.com/special/webvote/list0504.html#050518 このアンケートの示すほどまで自分は冷めたりはしてませんが。

hallyhally 2005/06/05 13:32 小林氏の「NintendoはアタリVCS〜コレコビジョンで途絶えた『アーケードクオリティのゲームがまた手軽に遊べるゲームマシン』を再び提供してくれた“救世主”だった」という説は、ちょっと誤解がありますね。確かにNESはコレコビジョンやコモドール64よりは明らかに美しかったわけですが、それでも1985年時点のアーケードには性能的にまったく及んでいませんし、そもそも1985年頃の北米では業務用ゲームの求心力が著しく低下していました。実際初期のNES購入者でアーケード移植に魅力を感じていた人は少数派です (初期ラインナップのなかでアーケード発のヒットになったのは「スパルタンX」と「10ヤードファイト」だけ)。真に市場を牽引したのは、アーケードクオリティがどうとかいう観念的な魅力ではなく、他でもない「スーパーマリオブラザーズ」と「ゼルダの伝説」という二大ソフトウェアの説明不要な面白さと新奇性でした。つまりNESの本当の功績は、アーケードをステップにせずとも爆発的なヒットが育つことを立証してみせたことだったわけです (本当はそれ以前にもアクティヴィジョンという先例があったわけですが、彼らのアタリ時代は「ピットフォール」を超えるヒットを生むことができませんでしたから)。

kodamatsukimikodamatsukimi 2005/06/05 16:34 はじめまして、ご紹介いただきましてありがとうございます。「へたれゲーマー駄文」を書いているものです。私の書きました五月祭のレポートは東大ゲーム研究会主催のものですが、かならずしも出場者は東大生に限りません。また、リンクされている「DQ1〜5を1日でクリアー」は東大ケーム研究会とは関係なく、極限攻略研究会(http://www.geocities.jp/dqmaniac/ultimate/index.html)というサークルによるものです。いずれにせよ東大生がDQやり込みのトップクラスにある、というのは面白いところです。以上一応ご連絡まで。『DQ5』11時間は充分素晴らしい早さです。低レベルや早解きなどの特殊プレイは、また違うゲームの面白さがあって良いとおもいますです。