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Critique of games - メモと寸評


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出版物への執筆/掲載など


『PLANETS vol.7』第二次惑星開発委員会/宇野常寛編,2010 所収
「ゲームと物語のスイッチ」ほか


『早稲田文学増刊U30』早稲田文学会,2010 所収
「認知的作品論」


『Review House 03』レビューハウス編集室,2009 所収
「批評」としてのゲーム実況動画―「反復性」の破壊と「一回性」の発生 / 黒瀬陽平(司会)×石岡良治×井上明人×濱野智史


(Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』オライリー,2009 所収 
「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」

ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険
『ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険』青土社,2009
「リテラシーという解釈システム」


『未来心理 vol.13 』モバイル社会研究所,2008
「遊びとゲームを巡る試論-たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」
[ ! ]リンク先PDFファイルです。


ユリイカ2008年9月号 特集=太宰治/坂口安吾 無頼派たちの“戦後”
小島秀夫インタビュー(聞き手=井上明人)「ゲームという戦場から見た世界――『MGS4』という挑戦」


ユリイカ 特集=任天堂/Nintendo
「宮本茂をめぐって―コンピュータ・ゲームにおける作者の成立―」

その他の仕事リスト

2008.09.01(Mon)

[](いちおう宣伝)小島秀夫インタビュー(聞き手=井上明人)「ゲームという戦場から見た世界――『MGS4』という挑戦」

 今月号のユリイカに掲載されている、小島さんインタビューの、インタビュアーをやりました。インタビューしたのは、6月末です。

ユリイカ2008年9月号 特集=太宰治/坂口安吾 無頼派たちの“戦後”

 特集が「太宰治坂口安吾」なので、この中に小島さんのインタビュー原稿が入っているというのにお気づきになられた方は少ないと思うのですが…、太宰治や坂口安吾とは何の関係もありませんが、この号に小島インタビューが入っています。編集の山本さんに「全体の特集は何になるんですか??」と聞いても「いやー、全体の特集とは関連ないんで、気にせずにインタビューしてもらっちゃっていいですよ」とか言われていたのですが、豪快に関係がなかったので、ちょっと山本さんを尊敬してしまいました。たしかにこれは、ぜんぜん関係ない…

 …で、さて、内容ですが、6月末ですから、ちょうどMGS4が出て約数週間後のインタビューです。ですから、もちろんMGS4についてのインタビューです。

 ぼく個人の『MGS4』プレイ中に感じたのは、何よりもデーヴ・グロスマンの『戦争における「人殺し」の心理学 (ちくま学芸文庫)』をとても強く意識しているなぁ、というものです。たとえば、戦争をVR環境で訓練し、戦闘行為に対してメンタルな制御を受けた兵士たちから、メンタルな制御がとれた途端に、PTSDのような精神的なダメージをくらってしまうという話などは、まさしく、グロスマンが紹介していた話です。未来の戦場において、グロスマンが指摘していたような状態がより極端な形で現れうるだろう、という未来予見のSFとしてMGS4はすばらしい作品だな、と。

 加えて、戦争に行く兵士たちが、「何も知らない青年たち」であり、「何も知らない青年たち」に、戦闘行為を可能にさせる装置として機能しているものの一部は、いまやゲームのテクノロジーです。もう少しきちんと言えば、アメリカではそうです。アメリカ軍が、市街戦での作戦行動を教えるための軍事教育ツールとしてアメリカ産のFPS*1が使われていることが、よく知られています。さらに、アメリカ産のFPSをプレイする人にとってはすでに常識に類することですが、近年のアメリカ産FPSは中東ゲリラ軍vs欧米先進国のどこかの軍隊、みたいな設定がやたらに多くて、これって、イデオロギーの再生産装置として機能してるんじゃねーの?みたいな話でもあります。

 アメリカにおいて軍事教育ツールだったり、戦争をめぐるイデオロギーの再生産装置としてのFPSゲームがあるアメリカ。そして、小島さんが手がけているMGSシリーズは、アメリカにおいては、まさにそうしたFPSのゲームたちの横に並んで消費されている(はず)。そのようなポジションに置かれたMGS4という作品の中で、戦争とFPSの共犯関係やら、環境管理型権力みたいなものが行き届いた世界でそれが「いきなり無くなる」ような事態やらを描いているというのは、とてつもなく優れた仕事だと感じたわけです。

 …ぼくはそういう解釈をしました。MGS4という作品は、グロスマンの議論との関係で考えると、まさに時代をしょって立とうとしているような(単に売れている作品という意味ではなく)、そういう仕事をしようとしているように、見えたわけです。

 で、小島さんには、ぼくとしては直球ストレートの質問ということでグロスマンについて訊くというところから話がはじまるのですが……その解釈が正しかったのかどうかは、ユリイカのインタビューを読んでいただければ幸いです。*2

 以上、セールストークでした。

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追記 2008/9/3

 人から、上記の記事だとちょっと不親切な箇所があると言われたのでフォローアップ。

■1.グロスマンの本は全面的にいいかというと、そういうわけでは全くなくて、コンピュータ・ゲームに関する部分の議論は中途半端な批判です。その点については、過去に書きました→http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/20050416#p1

■2.ただ、コンピュータ・ゲームに関する部分がしょぼいからと言って本全体の価値が全否定されるとは考えられません。一部の妥当性が低くともほかの部分の妥当性がのきなみ低いわけではありません。上記の解釈をめぐる点で重要なのは、グロスマン自身による、ゲーム批判ではありません。グロスマンが最も強力に主張している「なぜ、発砲率はあがりえたのか?」「なぜPTSDがふえたのか」という二点に関わるものです。*3

■3.アメリカ軍による、FPSの軍事教育利用についてですが、FPSはもちろん軍事教育の全体をカヴァーするものにはなりえません。MGS2で、雷電が受けていたようなトレーニングの話は、まだある程度フィクションの領域に属します。ただ、アメリカ軍が、軍事教育にFPSをどういった面で利用しているか、というと「市街戦等の戦地における多様な戦術行動の思考トレーニングツールとして、有用である」という話を前にききました。加えて、アメリカ軍自体で、ゲーム開発に協力したり、軍事費を使ってゲームを作ったりしています。新兵勧誘のためのゲーム開発や予算なども軍事費で出ています(『America's Army』)。さらには、兵士のPTSD回復のためにゲーム利用するという話までもあるそうで(→http://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=90858431)…よーやるなぁ…という世界が展開しています。そこらへんの話は、シリアスゲーム界隈の人はもっとお詳しいかと思います。シリアスゲームを推進している人にとっても、複雑な気持ちだとはおもいますが…。

■4.やまねさん情報「平和維持活動中の誤射防止訓練もやってます」

 http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1330

 http://ambush.darwars.bbn.com/

 フラッシュポイントとかをベースにしたDARWARS ambush(http://ambush.darwars.bbn.com/)なんかの話とか…。あとフルスペクトラム・ウォリアーをベースにした平和維持活動ものとかが、上記のPTSD回復ゲーらしいですが…。いやぁ…DARPA……… 

さらに長い追記 2008/9/5

■5.ここで何が問題とすべきか、という態度についてですが、「ゲームは悪」というような馬鹿げた全面批判はもちろん論外です。私はインタビュアーなので、あまり直接的に訊いてませんが、ここで持たれるべき視点は、ゲーム悪玉論という視点ではなく、まずコンピュータ・ゲームを一つの「技術」であると位置づけ、その上で技術的・機能的側面の是非が検討されるのが妥当なのではないか、と思っています。「プロバガンダのための技術」(イデオロギー再生産装置)であり「兵士訓練のための技術」であると捉えたときに、それが仮に問題となりうるとすれば、それは「技術」への批判可能性ではないか、ということです。「批判可能である」(存在)のを考えること、と「批判すべき」(当為)の問題はまったく違います。

 技術批判論に関する蓄積というのは、ハイデガーの技術論を筆頭にいろいろあって、あまりきちんとフォローしたことのない人間としてはあまり突っ込んで書くのは(DQNと言われるのではないかと不安で)控えられますが……

 ごく基本的な評価の類型としては、(1)「人間が問題なのであって、技術は常に中立的という態度」(手段説)(2)「技術が問題なのであって、人間はそれに抗えない」という態度(自立的存在説)*4の二つがあるとされております。

 どちらの立場を支持すべきなのか?

 これは、少し考えればわかることですが、スプーンとかのように用途がわかりやすく操作可能で何もブラックボックス化されたところを感じない「道具」の問題と、インターネットのように用途が極めて複雑でブラックボックス化されたところがモロモロあるような「道具」の問題を、同列で論じることには限界が生じるわけです。まあだいたいの場合*5、スプーンであれば人間サマの自由になりますが、インターネットなんかになってくると、自由になるところとならないところがある。そもそもインターネットという道具自体がその向こう側に人間の存在を必要とするものであるため、「他人の存在」と「技術の有効性」が不可分になります。誰もいないインターネットと、1億人が接続されたインターネットは別のものといってよい。*6

 そう考えてみると、技術は手段に「すぎない」と断定することも、技術は「自立的存在」であると考える断定することも、どちらも難しいということが理解されるのではないか、と思います。技術がほぼ人間の自由になることもあれば、技術が人間の自由にならないこともある。「単なる技術なので、技術は問題ない」という話は、よくあります。ただし、それには「ほんとうに、我々の考えしだいで、どうにでもできるなら確かに問題ないのだろうけれど」というぐらいの簡単な注釈*7ぐらいはつけてもよい。たとえば、原爆が発明されて以来、人類は核拡散防止にどれだけ苦労をし、そしてそれが徒労に終わってきたかということです。驚異的すぎる技術は、とても簡単に自由にできるようなものではない。一方で、「技術は危険である」というときには「あなたはそれが危険だ、というけれども、あなたはその技術をどのぐらいわかっているの?」という技術そのものへの理解度が問われるぐらいはしてもいいだろうと思います。たとえば、あらゆるバイオテクノロジーに対して危険性を訴える人に、「失礼ですが、環境要因と遺伝要因の違いは理解されていらっしゃいますか?遺伝子と、ゲノムの違いはご存じですか?」というぐらいの少しイヤミな確認は積極的になされてもいいでしょう。

 つまり、人間(の集団)という意志決定システムが、技術に対してほぼ問題なく優位に立ちうる場合もあるとすれば、逆に複雑だったり驚異的だったりする技術システムが人間(の集団)の意志決定システムの前提条件を根本から変えてしまうこともありうる。「技術が中立的である」という言葉には、「技術はブラックボックスでもありうる」という言葉は付け加えられるべきだと思います。前者を強調すれば、素朴な技術肯定論につながりやすいでしょうし、後者を強調すれば素朴な技術否定論につながりやすいでしょう。ですが、それは同時に語られるべき事柄です。

 こうした技術観を前提とした上で、ゲームの全面肯定でも、全面否定でもなくゲームの技術的展開について、「まずは、単に、みなさん知識を深めましょうよ」と。いうことが言われてもいいのではないか、ということです。コンピュータ・ゲームというのは、インターネットほどかどうかはわかりませんが、けっこう驚異的な側面を数多く持っています。それゆえに、コンピュータ・ゲームという「技術」には批判可能性がある、と思っています。それは、「特にゲームが悪い」ということではなく、「ブラックボックスがあって、複雑な展開をしている技術はだいたいそんなもんだ」と思うからです。*8

■6.その上で、具体的な議論の方向性としては、、「<コンピュータ・ゲームが問題でありうる>といったときに、それぞれの問題が本当にコンピュータ・ゲームの問題なのか、ということを、改めて問いましょう」とか、「そもそも、コンピュータ・ゲームとは何なのか」ということになるのだろうと、思います。高橋さん(id:NaokiTakahashi)にご指摘いただいた「シミュレータ」としての性質*9は、コンピュータ・ゲームという技術そのものの発展とどこまで不可分なのかだとか、といった議論なども、検討されるべき要因として挙げられるでしょう。

どこまでも追記 2008/09/09、18

■7.グロスマンの本で「発砲したがらない、人を殺したがらない正常な人間」図式があったけれど、あれはどうよ、という指摘(http://www4.diary.ne.jp/user/473384/)ももらいましたが、言われてから、あーそんなような記述がちょいちょいそういえばあったような。ちょっと手元にいまないからアレですけれど、まあ、正常/異常図式で、発砲しない/する、とか線ひかれると「DQN勘弁してくれ」としか。

■8.っていうか複数方面に対して同時に配慮しつつ書いていたら、いっそうまどろこしくてわかりにくい言葉を紡いでいく自分がいます。正直すまんかった。

*1:の他に、TPSやその技術を一部使ったもの。さらにきちんと言うと、ゲームのテクノロジーの中でも、ゲームエンジンだとかの部分がとりわけ「有用」。当サイト内では「瀬上梓」名での文章をだいぶ前に書きますた http://www.critiqueofgames.net/senoue/2006/10/test.html 

*2:まあ、先回りして言っておくと、ぼくの解釈は「小島秀夫」という作者の神話性を読み込みすぎていたのですが…

*3:といっても、研究としての妥当性はいろいろあるらしいです。 → http://www4.diary.ne.jp/logdisp.cgi?user=473384&log=20080904 フォローありがとうございましたー。

*4:「社会のすべて、世界のすべてを管理の対象物として作り替えようとする、一つの新しいタイプの文化システムである」と見なし、技術の中立性を否定する。そしてこの立場は、いわゆる技術決定論につながるものであり、「社会そのものがいわば『道具』化を施されるのであって、われわれは技術から手をひいてしまう以外にはこの運命を逃れるすべがない、ということだ」とされる。」竹山重光、和歌山県立医科大学教養部紀要第29号、2000年3月、1〜15頁[1-4]、http://www12.ocn.ne.jp/~nkantake/zettel/kakawari.html

*5:あくまで、「だいたいの場合」に過ぎません。

*6:言い換えれば、ネットワーク外部性と価値が結びついたツール。こういう、ネットワーク外部性と価値が結びついたツールは、多数の人間の「選択」や「合意」によってその価値が左右される性質があるため、技術の可能性をめぐる議論と、価値(合意)をめぐる議論は必然的に不可分になるのではないか、と思う。たとえば、セカンドライフが「技術的に」いいかどうか、ということはセカンドライフを「どれだけの人がいいと思ったか」ということによって左右される。

*7:「そもそも、自由意志とは…」というところからはじめるような、長い注釈もつけられるでしょうが…。

*8:さらに、蛇足ながらフォローしておくと、、テレビゲームと軍隊のかかわりについて考えるとき、それはテレビゲーム単体の問題とも、軍隊単体の問題とも違います。複雑な問題を考えるとき、問題の切り分けは必要ですが、それは問題をどちらか一方に帰着させることではない。この話は、軍隊が悪いとか、テレビゲームが悪いという話ではなく、軍隊とテレビゲームが結びつくとこういうことがありますよ、という話です。

*9http://d.hatena.ne.jp/NaokiTakahashi/20080902