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Critique of games - メモと寸評


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出版物への執筆/掲載など


『PLANETS vol.7』第二次惑星開発委員会/宇野常寛編,2010 所収
「ゲームと物語のスイッチ」ほか


『早稲田文学増刊U30』早稲田文学会,2010 所収
「認知的作品論」


『Review House 03』レビューハウス編集室,2009 所収
「批評」としてのゲーム実況動画―「反復性」の破壊と「一回性」の発生 / 黒瀬陽平(司会)×石岡良治×井上明人×濱野智史


(Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』オライリー,2009 所収 
「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」

ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険
『ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険』青土社,2009
「リテラシーという解釈システム」


『未来心理 vol.13 』モバイル社会研究所,2008
「遊びとゲームを巡る試論-たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」
[ ! ]リンク先PDFファイルです。


ユリイカ2008年9月号 特集=太宰治/坂口安吾 無頼派たちの“戦後”
小島秀夫インタビュー(聞き手=井上明人)「ゲームという戦場から見た世界――『MGS4』という挑戦」


ユリイカ 特集=任天堂/Nintendo
「宮本茂をめぐって―コンピュータ・ゲームにおける作者の成立―」

その他の仕事リスト

2010.04.09(Fri)

[][]格闘ゲームは衰退していない――売上げデータから検証する

格闘ゲームは「衰退」した――売れ行きの下降

 所用で、格ゲーについてのデータを調べていたら、そこそこに面白そうなデータが作れたのでちょっと、張っておきます。*書いている当人は、格ゲーについては、そこまで熱心なプレイヤーだとは言えないので、間違ったことを書いていたら、disる前にサクっとつっこんでいただければ幸い。本人の脳内整理のために書いています。

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 さて、「ストリートファイターIIのブームからはじまった格闘ゲームブーム*1は、90年代におおいに盛り上がった……が、00年前後にはほぼ消滅した」というのが格ゲーというジャンルに関するごく一般的な認識だろう。ゲームセンターでの筐体の供給率や、稼働率のデータはちょっと入手が難しいのだが、国内の家庭用ゲームへの移植版の売れ行きをおってみれば、こうした認識に沿った状況はほぼ簡単に確認することができる。

 ストリートファイターシリーズのの国内家庭用ソフトの売れ行きを見てみよう。

 92年のストリートファイターIIを頂点にして、わかりやすく落ちている。

 同じく、カプコンの2D格闘ゲームシリーズ、ヴァンパイアシリーズも、わかりやすく数を落としている。

 アーケードでストIIがリリースされたのが91年。翌92年にSFCに移植されて290万本の売上げを誇り、その後SFCでリリースされた「ストII」と冠するタイトルはいずれも、ミリオンを突破している。だが、その後のストZEROシリーズは売上げを下降させていく。こういった格闘ゲームの「衰退」は、ストリートファイターIIに限らず、ほとんどあらゆる対人格闘ゲームのジャンルで確認することができる。多くの日本のゲームプレイヤーが、格闘ゲームは「衰退した」と思っているし、その実感を裏付けるだけの確個とした状況もある、と言えるだろう。

格闘ゲームは「衰退」していない――世界での売上げ

 …しかし、実は、上記のような「格闘ゲームが衰退した」という認識は、必ずしも全肯定できるものではない。

 なぜか、といえばそれが日本の格闘ゲームの状況だけを元に発言されたものであるからだ。

 実は、先ほどの日本の主要な格闘ゲームの家庭用タイトル売上げに全世界での売上げを足し合わせてみると、格闘ゲームが衰退した、などということは全世界レベルでは、とても簡単に言えない、ということがわかる。下記は、ストII、鉄拳、バーチャなど海外展開されている格闘ゲームの世界での売上げ状況を、みたものだ*2




 これを見てもらえればわかる通り、確かに92年のストIIのブームは壮絶なものがあるが、ストIIブーム以後の世界での売上げを見てみると、実は日本国内での顕著な売上げ減少傾向に比べると、世界的には格闘ゲームジャンルの売上げはゆるやかな下降傾向ではあるが、そこまで大きく落ちてはいない。日本では、対人格闘ゲームというジャンルはもはやまともな商売にならないのではないか、と思えるほど、ひどい状況ではあるが、大きく落ちているのは世界売上げに占める日本国内での売上げ比率であって、格闘ゲームジャンル自体が「衰退した」とは断言できる状況にはない。

 一般に、格闘ゲームの「衰退」と言われているのは、日本国内での「衰退」であって、これは世界での衰退ではないのだ。


 しかし、世界で格闘ゲームが衰退していないにせよ、日本国内が格闘ゲームの売れ行きが大きく後退したことは確かだ。

 これはなぜだろうか?

 なぜ、日本でだけ格闘ゲームはこれほどまでに激しく衰退してしまったのだろうか


 (続く)*3


*追記1:海外だけの売上げ推移だしてくれ、との要望があったので出したなう。2010/04/10 15:13

*追記2:「ドラゴンボールやガンダム、ナルト、BLEACHやJOJOといったあたりの原作付きの格ゲーの数字」が重要なのでは、との指摘。確かに。2010/04/11 14:10

*追記3:『鉄拳6』は出荷数は出ているものの返品制度のある地域での、返品状況がまだ見えない状況なので実売数についてはまだよくわからない状況だと考えた方がよい、と2ch経由から。日本では出荷数をもって販売数と言えるものの、海外では、返品の数字をさっぴいた数字をみないと実売の数字は出てきませんよ、と。2010/04/11 14:13

*追記4:書きかけメモのところにもあまり書いていなかった、海外でのアーケード市場の動向についてきちんと着目すべきだろう、とのご指摘多数。それは非常におっしゃるとおりで、どっかに数字が落ちてないかと探してみているのですが、US/EUでのアーケード市場の動向についての数字が探せておりません。2010/04/11 14:20

*追記5:twitterでいただいたコメントのほうこちらにまとめました。 → http://togetter.com/li/14078

*追記6:「海外市場全体はハイパー成長状態にあるのだから、相対的なパイは低下傾向では」との指摘。もちろん、それはまったくその通りだと思います。そこらへんの、いろいろな事情などは、書きかけとして晒してあるところ、http://www.critiqueofgames.net/data/statistics/kakuge/memo.html でも細々とフォロー……。コンシューマー系は数字がいろいろと追えるので、いいのですが、やっぱりアーケード系とPC系のデータが取得しにくいなう…

*追記7:国内のアーケード事情について興味深いコメントをいただきました→ http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1460842267&owner_id=1321085

*追記8:はてブコメント

id:steam_heart さんより

さて。カプコンは戦略として格闘ゲームを切る選択してたんではなかったかな。世相の反映としての縮小が大きいと思うが。あと、バンパイアシリーズはPSでも出てたはずだとか色々忘れられている

バンパイアのPS版が入っていないのは、売上げ上位に入っていないため、データが探しても出てこなかったことが理由です。売上げ500位あたりに食い込んでいないものは、データがとれていません。

id:GEGEさんのコメント

データとるところが間違って…もう言われてるか。

アーケードのデータを取るべきだ、という話でしょうか?それとも、コンシューマーの世界売上げ/国内売上げについても、「より信頼性の高いデータソースがあるはず」というご指摘でしょうか?善処させていただきますが、「データ取るべきところ」をもしご存じでしたらご教唆ください。

*追記9:twitterコメント

http://ceron.jp/url/d.hatena.ne.jp/hiyokoya/20100409

*追記10

http://twitter.com/Egure_Hotate/status/20291407575

なにこれ、経年の売り上げ本数・国内比率をを表した指標がメチャクチャじゃないか。スト?シリーズの売上減の要素は多方面から分析できるし国内比率のタイトル選定条件が不明。

 国内比率のタイトル選定は、国際の売り上げが取得できたデータのみを掲げています。それゆえ、どうしても恣意的な偏りがあるように見えてしまうのですが、これ以上データを拾えなかったということです。

 また、売り上げ減の要素が多方面から分析できるのは全くその通りだと思います。ただ、「多方面からの分析」というものを、単に羅列することはできるのですが、それぞれの要因がどのように効いたか、どの程度それぞれの要因が妥当するのか、といった点について議論を立てられればいいな、と思っています。しかし、単なる記述的推論を行うよりもはっきりとした議論を構築するのが、これはなかなか骨が折れそうだな、といった感触を抱いております。


http://twitter.com/Egure_Hotate/status/20291714234

年ごとの「格闘ゲーム」というジャンルの出荷タイトルの合計と、アーケード基盤の出荷台数や稼働状況とか見ないと「格闘ゲーム」全体が日本国外をコアシーンにしてるとは言えないんじゃないの?

http://twitter.com/tshimizu09/status/20293828371

これ、例えば近頃ではDLC商法が確立されて既に久しいから本体100万本売れてもDLCの売り上げが1万人分な物と本体10万本でもDLCの売り上げが10万人分あった物とで、後者の方が利益出るし盛り上がりがわかるから高評価なのでは?等突っ込みたくなりますね。

 「経験的に充分に強い証拠であるとは言えない」はその通りです。今回出したデータは、単にコンシューマーソフトの売り上げにすぎません。ですので、「アーケードや、DLCの売り上げといったデータから判断すれば、井上の主張は否定される」ということを明確に示す形で、批判をしていただくような仕事をどなたかにしていただければ、きちんとした議論になるので、すばらしいな、と思っております。


*1ストIIが格ゲーの始祖である、という意味ではない。むしろ、格ゲーの「起源」とは別に、ストIIを契機にはじまるブームのことを指している

*2:データが入手可能だったもののうち、ワールドワイドで50万本未満の売れ行きのものは割愛した。

*3:書いていたらキリがない&説明がおわらない…書きかけの話をだれかにみてもらって、レビューコメント的なものがほしいなう。書きかけの内容は、http://www.critiqueofgames.net/data/statistics/kakuge/memo.html に晒してあります。なお、データ元エクセルはこちらに晒しておきます  http://www.critiqueofgames.net/data/statistics/kakuge/kakuge_sales_for_web.xls 基本的には国内の数字はファミ通の売上げデータがメイン。ほかいろいろと合成

Y_MatsuiY_Matsui 2010/04/10 20:56 VF5の家庭用版の売り上げについてですが、PS3版のVF5(2007年2月発売)と、オンライン対戦が実装されたXbox版のVF5 Live Arenaが別タイトルの扱いになってるかもしれません……。

dekubardekubar 2010/04/11 00:15 はじめまして、格ゲー好きの一人として興味深く拝読しました。

ただ、「家庭用ゲーム機での売り上げ」をもって格闘ゲームの衰退を説明する事には多少なりとも違和感があります。日本で格闘ゲームのメインストリームは良くも悪くも一貫して「アーケード」にあるからです(もし続きでアーケードに触れる予定でしたらゴメンなさい)

例えば、家庭用でストIIやバーチャ2が出た当時の売り文句は端的に言えば「自宅で練習して、ゲームセンターのライバルに差をつけよう!」というものでした。主従関係で言えばアーケードが主であり、家庭用は従。アーケードが主戦場なら、家庭用は錬兵所です

このアーケード優位のヒエラルキーは今も脈々と受け継がれていて、攻略ムック、ネット上のWikiやダイヤグラムも、アーケードプレイヤーの対戦バランスやスキルを基準に作られています。そのため自分のようなゲーム機でしか格ゲーをしないプレイヤーも、アーケードの存在を常に意識させられています



格闘ゲームの衰退が「マイナーチェンジが繰り返されて分かりづらい作品系列」や「システムや駆け引きの高度化・先鋭化」「それによるライト層の排除」等々、様々な理由があったのは「書きかけ」の方で書かれている通りだと思います。その結果アーケードの格闘ゲームが下火になり、それに従う形で家庭用ゲーム機での売り上げが下降線を辿っているのも間違いないでしょう


そして一方で、海外での家庭用ゲーム機での売り上げは衰退していないとのこと。こういうまとまったデータを見るのは初めてなので新鮮でした


私はこれも、「アーケード」の存在、というか存在の無さが大きな理由の一つだと考えています

特にデータを示せなくて申し訳ないですが、自分の知っている範囲で海外の「アーケードゲーム市場」は、ほぼ壊滅に近い状態になっていると記憶しています。スト4や鉄拳6ですら海外ではアーケード展開されていない(家庭用版のみ)ですし、アーケードゲーム専門誌が発行されている国も世界で日本しかありません。全米最大の格闘ゲーム大会「Evolution」も今ではアーケード筐体ではなくコンシューマ版ソフトでトーナメントが行われています

日本のゲームセンターが90年代後半の音ゲーブーム・プリクラブーム、2000年代中盤から現在まで続く大型筐体カードゲームブームによって何とか生きながらえている間に、そういったブームが無かった海外アーケードは90年代には既にその役割を終えてしまっているのです


その結果何が起こったか? ・・・ここから先は勝手な想像ですが、2000年代以降に、格闘ゲームユーザーの意識が日米間で大きく異なって来ているのではないかと予想しています

それは、日本人が今でもアーケードを頂点とした非常にストイックな対戦ツールとして格闘ゲームを捉えているのに対し、アーケードという上位階層を失った海外ユーザーは兄弟や友達と一緒に楽しむ家庭用パーティゲームの一種として格闘ゲームを受容し直したという考えです。対戦ツールとしては日本では成功したとは言い難いモータルコンバットや、『VS.カプコン』のようなシリーズが北米でヒットしたのは、(もちろん自国のキャラクターである事も含めてでしょうが)彼らが対戦バランスよりも身内同士でワイワイ言いながらプレイ出来る楽しさをゲームに求めている事の表れだと言えます

先ほど挙げたEolutionでも、モータルコンバットやマーヴルVS.カプコン2、大乱闘スーパースマッシュブラザーズDXなどが競技対象に選ばれた事がありますが、あからさまな強キャラや一方的なハメ、即死コンボが数多くあるこれらのゲームが日本の格闘ゲーム大会で採用されることはまず考え難いです


日本では「アーケード」が健在な故に、階層化・複雑化・先鋭化が進み、ライト層が入っていけなくなったのに対して、海外では「アーケード」が失われた結果、誰もが入っていける(友人と対戦するのだったら難しいコンボを覚える必要はありません)間口の広いジャンルになったというのが今のところの私の予想です。


あくまでアーケードゲーム史観で見れば、格闘ゲームは確実に衰退しています。それこそ海外では衰退どころか消滅しかかっているわけですからね。でもコンシューマ版を含めた世界的な売り上げを考慮すれば決して衰退していないという視点は目からウロコでした。本文と書きかけの内容に触発されて長々と書いてしまいスミマセン。続きも期待しています!

hiyokoyahiyokoya 2010/04/11 19:50 >松井さん
>VF5 Live Arenaが別タイトルの扱い

たしかに、そうなってるぽいですね…。ありがとうございます。
一応、売上げの数字が落ちてないか探してみたのですが、単年で2万本以下の売上げのものについては、ちょっと数字が拾いにくいみたいでして…Live Arenaは、探してみたのですが、単年で2万以下の売上げみたいです。もし数字が入手できたら足し合わせておきますね。

>dekubarさん
ありがとうございます。アーケードの状況について、まだ十分に追えていないのでご指摘感謝です。
アーケードの隆盛が、日米差に大きく効いているであろうというご指摘はおそらくごもっともか、と。ただ、具体的にどこらへんの原因がどう効いているのかというのは、なかなか議論するのが難しいところでもありますね。
海外のアーケードの状況についてもし詳しく知ることのできる情報源などありましたら、是非ご教唆いただけましたら幸いです!

dekubardekubar 2010/04/11 23:54 具体的なデータはちょっと分からないのですが、調べていたら2004年ごろの北米アーケードの状況を綴ったコラムを見つけました

State of the U.S. Arcade Industry 2004 from 1UP.com
http://www.1up.com/do/feature?cId=3119030

筆者は北米のアーケード業界紙(http://www.replaymag.com/)の編集長のようです、日本で言うアミューズメントジャーナル(http://www.am-j.co.jp/)みたいなものでしょうか

kamenoko-zkamenoko-z 2010/04/12 22:22 昔、ファミ通の 鈴木みそ氏の漫画で、アメリカは、
ゲーセンが少なく、行くとしても車で行くほどの距離なので、
子供は、コンシューマーが主流だそうです。
(ゲーム=家庭用だそうで)

そこが、日本との差が出たのでしょう。

GEGEGEGE 2010/04/17 04:20 お呼びのようですが、既にdekubarさんによって書きつくされてしまっていますので……。
ただ一つ付け足すとすれば。昨今オンライン対戦の環境が急速に整えられはじめているため、10年後くらいには家庭用の売り上げも『格闘ゲームの隆盛を知るための参考データ』として扱ってもよくなる可能性も、少なからずあります。
……厳しいことは厳しいのですが。格闘ゲーマーって保守的ですしね。