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Critique of games - メモと寸評


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出版物への執筆/掲載など


『PLANETS vol.7』第二次惑星開発委員会/宇野常寛編,2010 所収
「ゲームと物語のスイッチ」ほか


『早稲田文学増刊U30』早稲田文学会,2010 所収
「認知的作品論」


『Review House 03』レビューハウス編集室,2009 所収
「批評」としてのゲーム実況動画―「反復性」の破壊と「一回性」の発生 / 黒瀬陽平(司会)×石岡良治×井上明人×濱野智史


(Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』オライリー,2009 所収 
「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」

ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険
『ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険』青土社,2009
「リテラシーという解釈システム」


『未来心理 vol.13 』モバイル社会研究所,2008
「遊びとゲームを巡る試論-たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」
[ ! ]リンク先PDFファイルです。


ユリイカ2008年9月号 特集=太宰治/坂口安吾 無頼派たちの“戦後”
小島秀夫インタビュー(聞き手=井上明人)「ゲームという戦場から見た世界――『MGS4』という挑戦」


ユリイカ 特集=任天堂/Nintendo
「宮本茂をめぐって―コンピュータ・ゲームにおける作者の成立―」

その他の仕事リスト

2012.07.12(Thu)

私がほとんど使わない言葉遣い 簡易まとめ

 私は性格的にめんどうなことはあまり言いたくないタイプ……なのですが、

 最近、私の議論の要約/話の書き起こしをご掲載いただくことが多くなり、かつ原稿チェックが入れられない場合がそこそこあります。そのこと自体は、最初からわかっていれば問題なかったり、言いたいことが概ね伝わるような内容であれば、あんま抗議とかをする気力は弱いのですが、「おまえ、あそこで、あんなことを言っとったやんか」みたいなことを言われても困るので…

 そうした取材をいただいた際に向けた、簡易チェック用まとめページということで、便宜的に、下記まとめさせていただきます。(実際の表現=言い換え、同義表現ではありません。)

ゲームに関わる概念

  • 1.使わない表現:「ゲーム性がある」「ゲーム性が高い」
    • 実際に話していると思われる表現:駆け引きの楽しさ、戦略性、作品としての方向性、ゲームの楽しさ
    • カギ括弧つきで「ゲーム性」という言葉を用いることはありますが、ベタにこの言葉を使う可能性は現時点で、ほぼありません。
    • ご参考:「ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐって 」---http://www.critiqueofgames.net/paper/gamesei.html
  • 2.使わない表現:「遊び」、「ゲーム」、「面白さ」を同義で使うこと
    • 遊び/ゲーム/面白さは、それぞれ重なるところはある概念ですが、私の中ではそれぞれ違った概念です。たまに雑に言うこともありますが、だいたいは使い分けていますので、同義だと思って置き換えないでいただければ幸いです。

断定的/価値判断的表現:

 私個人の感想として「これは面白い/あんまおもろくない」という価値判断はけっこう言いますが、無前提に「正しい」「本質的」「健全」等の表現は、まず間違いなく使いません。断定表現を使う場合は、ほとんどの場合、他人についての話題(「○○さんは、〜だと言っている」)という言い方が多いと思います。

  • 3.使わない表現:「本質的に」、「本質は」
    • 実際の表現:ロバストな性質があると思われる、実際的には、理由として考えられるのは〜、それ抜きでは成立しない、相関が強い、因果関係がある可能性が高い
  • 4.使わない表現:「正しい」
    • 実際の表現:相対的に妥当性が高い、正当性を主張できる、レジティマシーが確保されている、一定の合理性がある、経済的合理性を考えると、社会的合意が構築されているかを考えると、○○の話はほぼ同意できる、正解とされている、一致する
  • 5.使わない表現:「健全である」
    • 実際の表現:私は望ましいと思います(「私は」という一人称が付きます) 
  • 6.「中立的立場からすると」「客観的には」
    • 実際の表現:第三者的には、その良し悪しの評価は一端脇に置くとして、そこで中立性を志向する立場を選択しようとした場合(「志向する」の一言が付きます)


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