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honeniqの三日坊主日記 このページをアンテナに追加 RSSフィード Twitter

2012-11-22

テーブルトーク風RPG「Knights of Pen & Paper」

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「Knights of Pen & Paper(以下KPP)」は、テーブルトークRPGを題材にしたRPGです(ややこしい)。


Knights of Pen & Paper App

カテゴリ: ゲーム

価格: ¥170


ゲームの大筋はシンプルそのもの

基本的には、街でクエストを引き受けて、マップを移動して、モンスターを倒したりアイテムを集めて街に戻る、の繰り返し。マップの移動も行き先を選ぶだけなので、実際はほぼ戦闘です。

最初は手抜きっぽいと思っていたんですが、しばらくプレイしているうちに印象が変わってきました。これは、「細切れ時間でプレイ出来ない要素は捨てる!」という固い意志なのではないか、と。

コンシューマ機のRPGのように広大なフィールドを歩き回ったり、強大なボスと1時間ほど戦ってみたりとかは、腰を落ち着けられる状況でやるものです。




難易度のバランスは人それぞれ

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KPPの戦闘は少しユニークで、モンスターの種類・数を自分で設定出来ます。ゲームマスターがプレイヤー達の力量を見ながらモンスターの配置を考えているところを再現しているようです。たぶん。

モンスターを増やせば当然難しくなりますが、増やした分だけ獲得経験値にボーナスが加算されるので、ハイリスクハイリターンなプレイも可能。

「○○を10匹倒せ」というクエストに対して、1匹ずつ10回倒すことも5匹ずつ2回倒すことも選べるのが結構新鮮です。

先述の通り、プレイ時間の大半は戦闘です。敵を減らしてパーティ全員通常攻撃で乗り切るようなプレイだと確実に飽きてくるので、若干手に余るくらいのバランスで緊張感を持ちながらプレイするのをオススメします。




レトロ感と裏腹に近代的な戦闘システム

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ドット絵感の強いグラフィックから、ゲームシステムもレトロなものが想像されますが、意外とかなり近代的です。

モンスターの攻撃対象は、単純にランダムで決まるのではなく、パーティメンバーの「Treat」というステータスによって重み付けがされています。壁役のPaladinやWarriorは、他の仲間を守るために攻撃を食らうことが仕事ですので、Treatを上昇させるスキルが揃っています。攻撃を集中させることで回復対象も絞ることが出来るのがポイント。

大量のモンスターを相手にするときは、DruidやRogueの睡眠・昏睡効果のあるスキルが有効です。同時に戦う相手を減らすことで被ダメージが大幅に減り、結果的にガチンコで戦うよりも早く倒せたりします。スキルレベルごとに「何ターン敵を止められるか」が明確に決まっているのも今風ですね。

逆に、属性の相性や装備の選択肢などは無く、うまく要素を絞っています。コンシューマ向けと違って何十時間もプレイしないので、これくらいが丁度いいですね。



やけに豪華なカスタマイズ要素

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キャラメイクでは、ゲーム内でテーブルトークRPGをプレイするプレイヤーと、担当するクラスを選択します。プレイヤーはそれぞれ個性付けがされていて、ダイスの目が良くなったり買い物がお得になったりします。

クラスは初期状態で6種類。ゲーム中盤以降、特定のクエストをクリアすることで隠しクラスがアンロックされます。

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ゲームの本筋で絞ってきた反動か、プレイルームのカスタマイズ要素が異様に豪華です。机やカーペットから、ダンジョンマスターまで変更可能!何だか見たことのある人がいますね。

一応、それぞれ若干の特殊効果がついていますが、家具一式を揃えられる頃にはその効果もあまり意味を成さなくなってしまうので、ほぼ好みの問題です。



まとめ

テーブルトークな要素が思ったより少ないので、そっちを期待していると「何か違う」となってしまいそうです。普通のコンピュータRPGとして見れば、小ぶりながらも堅実でいい出来ですので、そういうものだと思ってプレイしましょう。

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英語版オンリーですが、RPG関係の単語以外は中学校レベルで十分。ただ、ところどころに有名ゲームのパロディやジョークが散りばめられていて、ネイティブならもっと楽しめたのかなーと、ちょっと勿体なく思いました。

2012-11-13

ピーター・モリニューの新作はゲームじゃなくて社会実験?「Curiosity」

ピーター・モリニュー氏はイギリス生まれのゲームクリエイターで、日本語版のWikipediaにも単独ページが作られているくらいに有名な方です。

代表作はポピュラスダンジョンキーパー、最近はスタジオごとMicrosoftに買収されてFableシリーズを作っていたりしました。今年の春に退社して、独立系の開発会社に参加しているようです。

そんなモリニュー氏絡みの新作が今回ご紹介する「Curiosity」です。


Curiosity – what’s inside the cube App

カテゴリ: エンターテインメント

価格: 無料


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無数のキューブで出来た箱を、これまた無数のプレイヤーが叩き壊し続けるというよく分からない方向にスケールのデカいゲームです。スタート直後は画面に立方体が浮かんでいるだけですが、どんどんズームしていくと超細かいキューブの集合体だということが分かります。これをタップで壊し続ける!それだけ!


このキューブが全部で640億個もあります。1辺が4000個ずつの立方体になっているようです。


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キューブを破壊することでゲーム内でアイテム購入に使えるコインが貰えます。一応「連続で破壊し続けると獲得コインに倍率がかかる」とか「画面内のキューブを一掃するとボーナス」のような工夫もありますが、パワーアップに使えそうなアイテムは軒並み高額なので焼け石に水。

例えば現在最高額の「Diamond Chisel」は30億コインです。対して、画面一掃のボーナス1回で得られるのは100〜1000コイン。こんなもん買えるか!





D

この記事を書いている時点で、

突破されたレイヤーは2枚!

破壊されたキューブは298,085,832個!

残キューブ数は63,701,914,168個!


サービス開始から7日で既に3億個近く破壊されてるのが驚きです。

とは言え、まだ残り637億個もあるわけで、まだまだ道のりは長いですね。


ゲームと思ってプレイすると肩すかしを食わされますが、たまには無心にキューブを破壊しまくるのもいいもんです。

2012-11-04

DODONPACHI MAXIMUMではシューティングのお約束が通用しない?

今回もDODONPACHI MAXIMUMについて。

DODONPACHI MAXIMUM App

カテゴリ: ゲーム

価格: ¥1,000

これまでの移植作品もiPadと相性良かったのですが、指一本で遊べることでここまでお手軽になるとは思っていませんでした。難易度の面でも中途半端シューターの私には丁度良いので、毎日楽しくプレイしています。

前回の記事を書いたあと、長らく5-Eのビット地帯で足止めを食っていました。今日ようやく残機0で真ラスボスまで辿りつけました・・・と思ったら瞬殺されました。こんな速い弾どうしろと。記念に録画しておきました


それはさておき、今回はDDPMAXで通用しなくなっている「お約束」について書きます。


自機の近くでもガンガン撃ってくる

CAVEゲーというか弾幕シューティングのお約束として、「自機の近くの敵は弾を撃たない」というものがあります。

自機が衝突するとミスになってしまう飛行機タイプの敵と違って、戦車や砲台などの地上モノは高度差があるため、自機が上に重なることが出来ます。この重なっている状態で弾を撃たれると避けようがないということで、理不尽なミスを防止するために、自機から一定以内の距離では攻撃してこないことにしているのだと思います。

DDPMAXでは距離に関係なく攻撃してくるので、このお約束に慣れている人ほど戸惑いそうですね。

一部に画面下方から戦車が出てくる場面がありますので、他の縦シューと同じように動いていると死にます。「弾を撃ってこない敵はいない」と肝に銘じておきましょう。



道中の弾消し効果が無い

一部のCAVEゲーでは、「弾消し」と呼ばれる現象があります。ステージ道中に登場する一部の敵キャラを倒したときに画面の敵弾が消滅もしくは得点アイテムに変わるというもので、うまく活用すれば難易度が格段に下がります。

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上は怒首領蜂大復活での例。

DDPMAXでもボス戦のモード変化等で弾消しが起こることはあります。しかし、道中では強くて硬い敵をいくら倒しても弾消しは発生しません。そのため、DDPMAXの道中での撃破優先度は「小型雑魚>大型雑魚」になりがちです。



スマホ向けシューティングの「お約束」は発展途上

「お約束が通用しない」と言っても、それはアーケードの縦シューにおけるお約束であって、スマホ用に作られたDDPMAXには当てはまらないんでしょうね。もっと根本的な部分で言えば、パワーアップもショット/レーザーの切り替えもありませんし、ボムなんて1発だけ。でも自動で補充。ステージごとに残機も2に戻りますね。

今のところ、iOS向けのシューティングも従来のアーケードゲームのスタイルをタッチ端末向けにアレンジしたものがほとんど。言ってしまえば「スティックとボタンが繋げられるならそっちでプレイしたいゲーム」なわけです。

DDPMAXはスマホ向けに相当作り込まれていると感じています。そのままスマホ向けの「お約束」になることは無いとしても、いい影響を与えてくれそうです。

[iPhoneゲーム]DODONPACHI MAXIMUMではシューティングのお約束が通用しない?

今回もDODONPACHI MAXIMUMについて。

DODONPACHI MAXIMUM App

カテゴリ: ゲーム

価格: ¥1,000

これまでの移植作品もiPadと相性良かったのですが、指一本で遊べることでここまでお手軽になるとは思っていませんでした。難易度の面でも中途半端シューターの私には丁度良いので、毎日楽しくプレイしています。

前回の記事を書いたあと、長らく5-Eのビット地帯で足止めを食っていました。今日ようやく残機0で真ラスボスまで辿りつけました・・・と思ったら瞬殺されました。こんな速い弾どうしろと。記念に録画しておきました


それはさておき、今回はDDPMAXで通用しなくなっている「お約束」について書きます。


自機の近くでもガンガン撃ってくる

CAVEゲーというか弾幕シューティングのお約束として、「自機の近くの敵は弾を撃たない」というものがあります。

自機が衝突するとミスになってしまう飛行機タイプの敵と違って、戦車や砲台などの地上モノは高度差があるため、自機が上に重なることが出来ます。この重なっている状態で弾を撃たれると避けようがないということで、理不尽なミスを防止するために、自機から一定以内の距離では攻撃してこないことにしているのだと思います。

DDPMAXでは距離に関係なく攻撃してくるので、このお約束に慣れている人ほど戸惑いそうですね。

一部に画面下方から戦車が出てくる場面がありますので、他の縦シューと同じように動いていると死にます。「弾を撃ってこない敵はいない」と肝に銘じておきましょう。



道中の弾消し効果が無い

一部のCAVEゲーでは、「弾消し」と呼ばれる現象があります。ステージ道中に登場する一部の敵キャラを倒したときに画面の敵弾が消滅もしくは得点アイテムに変わるというもので、うまく活用すれば難易度が格段に下がります。

f:id:honeniq:20121104002416p:image:w480

上は怒首領蜂大復活での例。

DDPMAXでもボス戦のモード変化等で弾消しが起こることはあります。しかし、道中では強くて硬い敵をいくら倒しても弾消しは発生しません。そのため、DDPMAXの道中での撃破優先度は「小型雑魚>大型雑魚」になりがちです。



スマホ向けシューティングの「お約束」は発展途上

「お約束が通用しない」と言っても、それはアーケードの縦シューにおけるお約束であって、スマホ用に作られたDDPMAXには当てはまらないんでしょうね。もっと根本的な部分で言えば、パワーアップもショット/レーザーの切り替えもありませんし、ボムなんて1発だけ。でも自動で補充。ステージごとに残機も2に戻りますね。

今のところ、iOS向けのシューティングも従来のアーケードゲームのスタイルをタッチ端末向けにアレンジしたものがほとんど。言ってしまえば「スティックとボタンが繋げられるならそっちでプレイしたいゲーム」なわけです。

DDPMAXはスマホ向けに相当作り込まれていると感じています。前述した従来のお約束に関しても、採用しない必要性があったんでしょう。DDPMAXのゲームシステムがそのままスマホ向けの「お約束」になることは無いとしても、いい影響を与えてくれそうです。

2012-11-01 スマホ向けに作られたCAVEシュー「DODONPACHI MAXIMUM」

[iPhoneゲーム]f:id:honeniq:20121101081819p:image:w360

DODONPACHI MAXIMUMはCAVE製作の縦スクロールシューティングゲームで、移植ではないスマホ向けオリジナルタイトルです。発表当時はWindowsPhone専用ということで、自分の中では無かったことにして忘れていました。

この度iOS版が登場したということで、喜び勇んでプレイしてみた次第です。

DODONPACHI MAXIMUM App

カテゴリ: ゲーム

価格: ¥1,000



機体・ステージ構成はCAVEメドレー状態

とはいっても、DODONPACHIだけあって大半は首領蜂シリーズからです。一部ケツイ

自機は初期2機体・隠し2機体に加え、スペシャル機体の「UORATOU」を加えた全5種。それぞれ攻撃スタイルもナレーションも違います。個人的には、色んな「JUST A COUPLE MORE SHOT!! *1 」が聞けて興奮しました。

ステージは怒首領蜂大往生から2つ、大復活から2つ、ケツイから1つ登場しています。細部が結構異なるのと、後述する難易度調整で変化するので、使い回しというわけではありません。グラフィックも結構変わっているので、面影程度と思っておいたほうがよさそう。



敵弾が大型化

これまでのCAVEアプリは移植版だったため、アーケード版のグラフィックをそのまま使用していました。そのため、一部の弾は非常に細かく、iPhoneでプレイするなら目の疲労は相当なものです。

DDPMAXでは敵弾が大型化・高コントラストしていて、見やすくなっています。弾の当たり判定は見た目よりもかなり小さく、恐らく従来と同程度。

怒首領蜂大往生の2ボスとDDPMAXの2ボスを比較するとこの違いです。

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指一本でプレイ

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操作方法は、指一本でプレイ出来るように変更されています。常にショットを撃ちっぱなしなのは従来通りですが、ショット・レーザーの切り替えやボムのボタンが無くなりました。 *2 機体ごとにレーザーが強かったりロックオン出来たりといった違いはあります。

ボムは「指二本タップ」か「ダブルタップ」で使用。オートボムに設定しておけば、敵弾に当たった瞬間に発動します。ストックが出来ない代わりにしばらくすると補充されるようになっています。



腕前に応じた難易度

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ゲームは全5ステージで、プレイ内容に応じて難易度が変化します。具体的には、「ノーミス」「ノーボム」「100%撃破」のいずれか2つを達成すると、次のステージの難易度が上がるという仕組み。最終ステージの難易度は5段階で、最強難易度の最後には、やっぱり最終鬼畜兵器が待っているという噂です。

一度アンロックしておけば、いつでも好きなステージから開始出来ます。一応各ステージ続けてプレイする形にはなっていますが、毎回残機もスコアもリセットされるため、ステージごとに独立していると考えたほうが良さそうです。



iPhoneで片手でプレイできるいいシューティング

これまでの移植作品と違い、スマホでプレイするために最適化されているため、非常に遊びやすくなっています。複雑になりがちなゲームシステムもシンプルに抑えられていて、初心者でもすんなり理解できると思います。

過去シリーズのリメイクのような立ち位置でもあるので、従来からのファンにとっても嬉しいですね。

*1:ボスの残HPが少なくなったときのセリフ。首領蜂では「アトモウスコシダッ!」と聞こえることで一部で有名。意味的にはそんなに間違っていない。

*2:「UORATOU」は、停止している間はレーザーに切り替わります。

2012-10-26

あの教授とはちょっと違う「レイトンブラザーズ・ミステリールーム」

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レイトンブラザーズ・ミステリールーム App

カテゴリ: ゲーム

価格: ¥800



あの「レイトン教授」シリーズとは別物

AppStoreのレビューでも頻繁に触れられていますが、ニンテンドーDSの「レイトン教授」シリーズと関係がありそうで全然別物なのでご注意を。

あちらの「レイトン」はパズルゲームの集合体でしたが、こちらの「レイトン」は推理ゲームです。一応、あのレイトン教授の息子ということになっていますが、あんまり似ていないし、今のところ父親に言及する部分もありませんでした。

どちらかというと、カプコンの「逆転裁判」に近い・・・というか、完全に影響を受けている感じです。



難易度は低め

比較対象は「逆転裁判」シリーズです。コンシューマ版で1〜4までプレイしましたが、そのどれと比較しても、今作の難易度はかなり低め。とはいえ、逆転裁判はオカルト要素や若干強引な展開もあったので、「こんなもん分かるか!!」と理不尽に思うこともありました。

今作で使われている手口・トリックは、そういう観点から言えば実に「普通」です。私はあまり推理小説を読む方ではないのですが、ファンの人なら確実に「どこかで見たことがある」と感じると思います。ただ、「パクり」や「オマージュ」ではなく、「古典的」という印象を受けました。携帯端末でのプレイを前提として、あまり複雑にせず、幅広い層が楽しめるように調整されているように感じます。

普段あまり推理モノに馴染みのない人にとっては、新鮮で程よく、興味を広げるいいきっかけになるんじゃないでしょうか。



ゲームの流れ

今作には現時点で5つのシナリオが含まれており、今後も追加される予定です。各シナリオは大きく分けて3つの段階に分かれています。各フェーズの名前は勝手に命名してしまいましたが、公式の呼び方があったかも。


直感フェーズ

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捜査が始まると、まず現場を再現した投影装置での現場検証を行います。制限時間は5分間。とは言っても、証拠を調べている最中はタイマーが停止するので、時間が足りなくなることは無さそうです。

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現場を調べ終わったら、自分が「この人が犯人だ!」と思った容疑者を選びます。このタイミングでは、閃きと直感で答えてもいいし、全ての証拠を調べて自分で推理することも可能。私のオススメは後者です。理由は後述。

ここで誰を選ぼうと、レイトンが犯人(と疑っている人物)を教えてくれます。 *1 つまり、ここから先の捜査は犯人がほぼ確定している前提で進められます


現場検証(リアル)フェーズ

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実際に現場に出向いて証拠集めをします。投影装置での検証と違い、重要そうな部分ではレイトンが助言を入れてきます。

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集めた証拠はカードの形で集められ、いつでも見ることが出来ます。捜査に必要な内容はカードの文面に端的にまとめられているので、自分でメモを取る必要は無し。ここは携帯端末向けに上手く調整されているように感じました。

必要な証拠を集め終わったら、容疑者を引っ張ってきて尋問です。


尋問フェーズ

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現場で集めた証拠を武器に容疑者を追い詰めます。

ここまでで犯行の流れも大体掴めているので、あとは相手の嘘を暴き、ガードを崩していきます。ちなみに精神的なガードが思いっきり目に見えるので、突きつけた証拠の効果は一目で判ります。

後半のシナリオでは、ここでの証言で真犯人が明らかになる展開もあったりします。



オススメは「前半しっかり」

幅広い層をターゲットにしているからか、登場人物からのヒントが多めです。調べられる箇所を全部タップして会話をどんどん進めていけば、事件の9割くらいは明らかになってしまっているくらい。

謎が解けなくて手詰まりになっているときは助かるのですが、推理する気マンマンのときにヒントを連発されると相当萎えますので、ヒントの少ない前半にしっかり自分で推理しておくことが大事です。


一部シナリオでは捜査中に新情報が出てきて状況が変わることもありますが、基本的には直感フェーズ中に得られる情報だけでかなりの部分が推理出来ます。それこそ、レイトンが言うように90何%くらいまで。

ここでしっかり考えておかないと、レイトンに言われるままに現場を調べては会話の相手をするだけの、役割通りの「助手」になってしまいます。

シナリオを最後までプレイすればトリックが全て明らかになってしまう以上、リプレイ性は皆無です。楽しめるのは1回きりだと思って、レイトンに頼らずに自分の力で推理することをオススメします。

*1:正解していればクリア後の評価が変わる模様。