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honeniqの三日坊主日記 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2012-11-13

ピーター・モリニューの新作はゲームじゃなくて社会実験?「Curiosity」

ピーター・モリニュー氏はイギリス生まれのゲームクリエイターで、日本語版のWikipediaにも単独ページが作られているくらいに有名な方です。

代表作はポピュラスダンジョンキーパー、最近はスタジオごとMicrosoftに買収されてFableシリーズを作っていたりしました。今年の春に退社して、独立系の開発会社に参加しているようです。

そんなモリニュー氏絡みの新作が今回ご紹介する「Curiosity」です。


Curiosity – what’s inside the cube App

カテゴリ: エンターテインメント

価格: 無料


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無数のキューブで出来た箱を、これまた無数のプレイヤーが叩き壊し続けるというよく分からない方向にスケールのデカいゲームです。スタート直後は画面に立方体が浮かんでいるだけですが、どんどんズームしていくと超細かいキューブの集合体だということが分かります。これをタップで壊し続ける!それだけ!


このキューブが全部で640億個もあります。1辺が4000個ずつの立方体になっているようです。


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キューブを破壊することでゲーム内でアイテム購入に使えるコインが貰えます。一応「連続で破壊し続けると獲得コインに倍率がかかる」とか「画面内のキューブを一掃するとボーナス」のような工夫もありますが、パワーアップに使えそうなアイテムは軒並み高額なので焼け石に水。

例えば現在最高額の「Diamond Chisel」は30億コインです。対して、画面一掃のボーナス1回で得られるのは100〜1000コイン。こんなもん買えるか!





D

この記事を書いている時点で、

突破されたレイヤーは2枚!

破壊されたキューブは298,085,832個!

残キューブ数は63,701,914,168個!


サービス開始から7日で既に3億個近く破壊されてるのが驚きです。

とは言え、まだ残り637億個もあるわけで、まだまだ道のりは長いですね。


ゲームと思ってプレイすると肩すかしを食わされますが、たまには無心にキューブを破壊しまくるのもいいもんです。

2012-11-04

DODONPACHI MAXIMUMではシューティングのお約束が通用しない?

今回もDODONPACHI MAXIMUMについて。

DODONPACHI MAXIMUM App

カテゴリ: ゲーム

価格: ¥1,000

これまでの移植作品もiPadと相性良かったのですが、指一本で遊べることでここまでお手軽になるとは思っていませんでした。難易度の面でも中途半端シューターの私には丁度良いので、毎日楽しくプレイしています。

前回の記事を書いたあと、長らく5-Eのビット地帯で足止めを食っていました。今日ようやく残機0で真ラスボスまで辿りつけました・・・と思ったら瞬殺されました。こんな速い弾どうしろと。記念に録画しておきました


それはさておき、今回はDDPMAXで通用しなくなっている「お約束」について書きます。


自機の近くでもガンガン撃ってくる

CAVEゲーというか弾幕シューティングのお約束として、「自機の近くの敵は弾を撃たない」というものがあります。

自機が衝突するとミスになってしまう飛行機タイプの敵と違って、戦車や砲台などの地上モノは高度差があるため、自機が上に重なることが出来ます。この重なっている状態で弾を撃たれると避けようがないということで、理不尽なミスを防止するために、自機から一定以内の距離では攻撃してこないことにしているのだと思います。

DDPMAXでは距離に関係なく攻撃してくるので、このお約束に慣れている人ほど戸惑いそうですね。

一部に画面下方から戦車が出てくる場面がありますので、他の縦シューと同じように動いていると死にます。「弾を撃ってこない敵はいない」と肝に銘じておきましょう。



道中の弾消し効果が無い

一部のCAVEゲーでは、「弾消し」と呼ばれる現象があります。ステージ道中に登場する一部の敵キャラを倒したときに画面の敵弾が消滅もしくは得点アイテムに変わるというもので、うまく活用すれば難易度が格段に下がります。

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上は怒首領蜂大復活での例。

DDPMAXでもボス戦のモード変化等で弾消しが起こることはあります。しかし、道中では強くて硬い敵をいくら倒しても弾消しは発生しません。そのため、DDPMAXの道中での撃破優先度は「小型雑魚>大型雑魚」になりがちです。



スマホ向けシューティングの「お約束」は発展途上

「お約束が通用しない」と言っても、それはアーケードの縦シューにおけるお約束であって、スマホ用に作られたDDPMAXには当てはまらないんでしょうね。もっと根本的な部分で言えば、パワーアップもショット/レーザーの切り替えもありませんし、ボムなんて1発だけ。でも自動で補充。ステージごとに残機も2に戻りますね。

今のところ、iOS向けのシューティングも従来のアーケードゲームのスタイルをタッチ端末向けにアレンジしたものがほとんど。言ってしまえば「スティックとボタンが繋げられるならそっちでプレイしたいゲーム」なわけです。

DDPMAXはスマホ向けに相当作り込まれていると感じています。そのままスマホ向けの「お約束」になることは無いとしても、いい影響を与えてくれそうです。

[iPhoneゲーム]DODONPACHI MAXIMUMではシューティングのお約束が通用しない?

今回もDODONPACHI MAXIMUMについて。

DODONPACHI MAXIMUM App

カテゴリ: ゲーム

価格: ¥1,000

これまでの移植作品もiPadと相性良かったのですが、指一本で遊べることでここまでお手軽になるとは思っていませんでした。難易度の面でも中途半端シューターの私には丁度良いので、毎日楽しくプレイしています。

前回の記事を書いたあと、長らく5-Eのビット地帯で足止めを食っていました。今日ようやく残機0で真ラスボスまで辿りつけました・・・と思ったら瞬殺されました。こんな速い弾どうしろと。記念に録画しておきました


それはさておき、今回はDDPMAXで通用しなくなっている「お約束」について書きます。


自機の近くでもガンガン撃ってくる

CAVEゲーというか弾幕シューティングのお約束として、「自機の近くの敵は弾を撃たない」というものがあります。

自機が衝突するとミスになってしまう飛行機タイプの敵と違って、戦車や砲台などの地上モノは高度差があるため、自機が上に重なることが出来ます。この重なっている状態で弾を撃たれると避けようがないということで、理不尽なミスを防止するために、自機から一定以内の距離では攻撃してこないことにしているのだと思います。

DDPMAXでは距離に関係なく攻撃してくるので、このお約束に慣れている人ほど戸惑いそうですね。

一部に画面下方から戦車が出てくる場面がありますので、他の縦シューと同じように動いていると死にます。「弾を撃ってこない敵はいない」と肝に銘じておきましょう。



道中の弾消し効果が無い

一部のCAVEゲーでは、「弾消し」と呼ばれる現象があります。ステージ道中に登場する一部の敵キャラを倒したときに画面の敵弾が消滅もしくは得点アイテムに変わるというもので、うまく活用すれば難易度が格段に下がります。

f:id:honeniq:20121104002416p:image:w480

上は怒首領蜂大復活での例。

DDPMAXでもボス戦のモード変化等で弾消しが起こることはあります。しかし、道中では強くて硬い敵をいくら倒しても弾消しは発生しません。そのため、DDPMAXの道中での撃破優先度は「小型雑魚>大型雑魚」になりがちです。



スマホ向けシューティングの「お約束」は発展途上

「お約束が通用しない」と言っても、それはアーケードの縦シューにおけるお約束であって、スマホ用に作られたDDPMAXには当てはまらないんでしょうね。もっと根本的な部分で言えば、パワーアップもショット/レーザーの切り替えもありませんし、ボムなんて1発だけ。でも自動で補充。ステージごとに残機も2に戻りますね。

今のところ、iOS向けのシューティングも従来のアーケードゲームのスタイルをタッチ端末向けにアレンジしたものがほとんど。言ってしまえば「スティックとボタンが繋げられるならそっちでプレイしたいゲーム」なわけです。

DDPMAXはスマホ向けに相当作り込まれていると感じています。前述した従来のお約束に関しても、採用しない必要性があったんでしょう。DDPMAXのゲームシステムがそのままスマホ向けの「お約束」になることは無いとしても、いい影響を与えてくれそうです。

2012-07-19

地雷はやっぱり地雷「Unstoppable Fist」

Unstoppable Fist

Ragtag Studio LLC

価格: ¥85

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Unstoppable Fist - 誰もやらないからオレもやらない! : App Attack

誰が人柱になんてなるものか!

誰もやらないならオレもやらない!

そんなやってないけど紹介しておきたいゲームがこのUnstoppable Fistだ!

逆に凄く気になったので、やってみました!



どんなゲーム?

ピラニアやアルマジロなどの敵キャラが画面左右から襲ってくるので、真ん中のアニキがカッコよく殴って撃退します。

このチュートリアル画像を見ていただければ、9割くらいは理解したも同然

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敵は上・中・下の3ラインから襲ってきます。対応した場所をタップして攻撃!

左右同時に襲ってきても大丈夫。同じラインなら、左右画面同時タップで一度に攻撃できます。

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上から下、下から上にスワイプで、3ライン同時攻撃が出来ます。

プレイた感想は、「音楽とか関係ない音ゲーみたい」



気合いの入れどころが変

アニキのモーションや背景は頑張っているのに、敵キャラのぞんざいな扱いが凄い!ピラニアは口をパクパクしながら真っ直ぐ突っ込んでくるだけ!サソリはピクピクしながら真っ直ぐ突っ込んでくるだけ!

一応、真っ直ぐ向かってくる敵以外に、カーブを描くようにライン移動する敵もいます。とはいえ、スワイプで出せるライン同時攻撃を使っていれば、どのラインに来ようが関係なし。大味ですね。

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あと、たまに単体攻撃にオーラのようなものが付くんですが、これの条件も効果もよく分かりません。例えば「タイミングよく当てれば威力が高い」的なやつかと思ったんですが、通常攻撃で2発で倒せる敵はオーラが付いていても2発でした。何なんだろう。



まとめ

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こんな感じ。

2012-06-17

神様は超忙しい「Babel Rising 3D」

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「Babel Rising 3D」は、神様になってバベルの塔の建設を邪魔するゲームです。作業員が次から次にやってくるのを、色々な神様パワーで阻止していきます。止めきれずに塔が完成しまうとゲームオーバー。ほのかにゴッドゲームっぽい空気が感じられることから、個人的にはかなりお気に入りです。


Babel Rising 3D

Ubisoft

価格: ¥250

ゲームの流れ

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ゲームが始まると、作業員がどんどんやってきて塔を組み立て始めます。塔は螺旋状の構造になっていて、建築が進むと高くなってゆくため、作業員は作業場所まで塔をぐるぐる回りながら上っていくことになります。作業場所まで辿り着かれてしまうと建設が進んでしまうため、岩を落としたり炎の壁を作ったりして邪魔をします。*1


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神様パワーは、2属性を選択してステージに持ち込むことが出来ます。各属性に3種類のパワーが用意されていて、大まかに「単体攻撃」「範囲攻撃」「全体攻撃」に分かれているようです。地・火・水・風の各属性ごとに違った特徴を持っていて、例えば地属性は攻撃速度は速いけど、効果も一瞬で終わってしまう。水属性は移動速度低下や凍結などの補助効果が強い、等。


これらのパワーはそれぞれにクールダウンタイムが設定されていて、連発することが出来ません。1つの集団を退けたと思ったらすぐ次がきて、パワーが使えるようになるまでヤキモキしながら待つことになります。


工夫をしないと結構つらい

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塔の周囲を螺旋状に上っていくと言うことは、言い方を変えれば地上から作業場所までは一本道なわけで。「一本道を敵が侵攻してくるのを阻止する」という点ではラインウォー型のゲームと全く同じなのですが、螺旋状の塔の構造になっていることで一本道の序盤・中盤・終盤が1画面に収まる形になっています。この違いが結構大きく、ゲーム性を一変させているように感じました。


ラインウォーの場合は直線上のどこか一点に前線が形成されて、色々工夫して前線を敵側に押し込むゲームと言えると思います。対して本作の場合、最前線が5段目まで来ている状態でも、無視して3段目の作業員を狙いに行くことが出来ます。作業員の侵入の仕方は一定ではなく、ぱらぱら断続的に入ってくるかと思えば、リーダーを中心にドカっと入ってくることもあります。こういう場合、先行する数人は単体攻撃の落石で対応して、数段下を進んでくる集団は地割れで一掃!というような工夫が出来ます。逆に前線だけに集中しているとジリ貧になるようなバランス。


塔全体をしっかり見て、状況に応じて属性を切り替え、一箇所にパワーを放ったらすぐ次!というような忙しいプレイが要求されます。火の玉のパワーは発動から着弾までに若干の間があるんですが、この時間も待っていられないくらい。手が休まるのは、パワーを使い果たして充填待ちのときだけです。侵入ルートが2つある二重螺旋構造のステージも出てきたりして、本当に大忙し!



ストアで強化できる

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ありがちなシステムですが、ステージクリアで貰えるコインを使って強化することも出来ます。最初は一発ずつしか放てなかった落石のパワーが3連発可能に!新しい属性やミッションのアンロックもコインで買えます。ゲーム内課金でコインを買うことも出来ますが、今のところ普通にプレイしているだけで十分な量が手に入っています。そのうちとんでもない値段のパワーとかが出てくるのかも?


それよりも気になるのが、パワーを強化して連射出来たりするということは、その強化状態が前提のステージもあるわけで。今でもこんなに忙しいのに、どうなってしまうんだろうか!!

*1:邪魔どころか、死んでる。

2012-06-13

モンスターにマンションを食べさせろ!「Monsters Ate My Condo」

直訳すると「モンスターが僕のマンション食べた」でしょうか。

このセンスは日本人からは出てこないと思う。

Monsters Ate My Condo

[adult swim]

価格: 無料

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画面の左右にいるモンスターにビルのフロアを高速で食べさせるゲームです。何を言っているか分からないと思いますが、私も未だによく分かりません。よく分からない部分にツッコミを入れていると日が暮れますので、さらって流していきます。

簡単に言えば、画面上部から降ってくるブロックを素早く的確に判断して仕分けるタイプのパズルゲームなのですが、奇抜な設定とグラフィック・サウンドのおかげでやたらと印象深くなっています。


中身はちゃんとしたパズル

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画面の真ん中がビルです。赤青黄緑の4色のフロアと特殊フロアから出来ていて、フリックしてモンスターに食べさせると、上から新しいフロアが降ってきます。画面の左右にいるモンスターとビルのフロアの色が対応していて、同じ色以外を食べさせると機嫌が悪くなり、モンスター横のゲージが下がっていきます。ゲージがゼロになった時点でモンスターが大暴れしてゲームオーバーです。それ以外の原因でも、ビルが崩れてしまうとアウト。お邪魔フロアとして動かすことのできないブロックと、カウントダウンで爆発する爆弾があるのですが、処理に手間取ると一気にピンチに。



f:id:honeniq:20120613215056p:image:w360

同じ色のフロアが3つ以上集まると合体して、ピカフロア*1に変化します。最初に銅ピカフロアが出来、銅を3つ集めると銀、銀が3つで金、金が3つでダイヤに変化します。ダイヤが3つでフィーバータイム突入!

このフィーバーを目指してピカフロアを積み上げていくわけですが、画面内には最大13フロアしか存在出来ないため、フィーバーが近づくにつれてピカフロアが絶妙に邪魔に!



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もう一つのピカフロアの使い道として、モンスターに食べされることで特殊能力を発動させることが出来ます。ビルを安定させたりモンスターを眠らせる効果があるため、緊急回避に使えます。フィーバーのために取っておきたいピカフロアですが、倒壊回避のために使わざるを得ないこともしばしば。

ポイントは、画面上にいるモンスターは2体なのに対して、フロアは4種類+αあるということ。半分以上は嫌いなフロアが降ってくるため、モンスターの機嫌を伺いつつ、嫌いなフロアも食べさせる必要があります。あまりのんびり考えているとモンスターが暴れ出してしまうため、多少の操作ミスは気にせずポイポイ食べさせていくのが吉かも。



特筆すべきはそのセンス

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パズルゲームのシステムだけ見れば目立ったところは余り無いかもしれませんが、このゲームはセンスが半端じゃない!ぱっと見でもとんでもない色彩感覚を持っているのは分かると思います。さらにこの可愛さとキモさがきっちり五分五分で共存しているモンスターたち。お腹が減ると暴れ出して「ミャミャー」とか文句を言い出すんですが、その様子が最初はキモいんですが、だんだん可愛く見えてきて、でもやっぱりキモいです。ちなみに上の画像は怒っている様子。キモ可愛いですね。


百聞は一見にしかず。せっかくなのでプレイ動画をどうぞ。

D

何かこう、よく分からない感じですよね!

よく分からないけど病みつきになるのって、凄いと思います。

*1:shiny condo 。勝手にピカフロアと名付けました。