2012-01-04
2012年も宜しくお願い致します。
やや遅ればせながらも、新年あけましておめでとうございます。
本年もいっそう、宜しくお願い致します。
既にご周知してることですが、今年は会社も急拡大でこれまで以上の攻めの姿勢です。
割と早いペースで「なぬ!?そんな秘密兵器が!?」といろいろとお楽しみいただける発表をしてけるのではと企んでるのですが、全力疾走が続いてたので先月はなにげにお忍び?で海外に静養に行ってたりしたのですが、年開けてまた全力疾走モードが着火というか、「そういえば冬に休みってあったっけ?」くらいの調子でいろいろやってたりします。
今のところ新スタジオの準備が一通り終わらないといろいろと気になっちゃうので、「開発者にとって最高の環境」といった手前、納得いくところまでいろいろ手をいれてますが、早めに落ち着けてポケベガのコーディングに戻りたい。。とかエンドレスが無限な感じなのは今年も変わらない感じ。
そんなマンネリ話ばかりでもアレなので、今年ならではな予定をちらほらとお話しますと
今年のポケベガ
サポートするゲームも10を数え、比例的に莫大なメンテと要望のブラックホールに飲み込まれてるのが正直なところですが、迎撃態勢として遂にスタッフを超増強。
2月のスタジオオープンから当社比10倍くらいのスピードでがっつがっつと対応を進めていけるのではと思います。嘘、やや言い過ぎ。
しかし、盛り上がってるんですよねぇ。もう運営も3周年を数えようというのに。
っていうか、まだ世界に対応してないんですよ。自分でもびっくり。
この盛り上がりを世界にぶつけるのに2年かかっちゃったわけですが、晴れて地盤の固い開発スタジオを作っての世界へのリリースになるということと、盛り上がりに比例してスパークするプレイヤー達の要望が見事に融合したスーパースパイラルになって文字通り宇宙に衝撃を与えるアプリになることに期待しましょう。
もうじきプレイ回数も3億回になりそう。世界公開とどっちが早いか、微妙な感じですが、新ゲームもまもなく公開になります。
今年のUnityに期待
身も蓋もなく言えば、今年のiOS向けゲームは前年の10倍くらいのクオリティがざらになるのではと思います。やや大げさかも知れませんが。
理由は二つ、一つ目は、そろそろ3GS以下を切り捨て、iPhone4以上に絞りこむゲームが増えると思います。そうなると、Infinity Bladeくらいの画像がすげぇ出しやすいんですよね。
無論、Infinity Bladeを支えるUnrealEngineも立派なのですが、根本的にiPhone4以上のスペックじゃないとこのレベルの絵が出ないのと、iPhone4以上を対象にするならこんくらい力いれるか、っていう流れが加速すると思います。
単にグラフィックにコストかけるだけじゃなくて、iPhone4のメモリ(なんと512M、PS3とかと一緒)を前提に考えればMMOとかもラクラク対応できますしね。既に韓国などでもiPhone<>PCでシームレスに遊べるMMOとかばりばり作られてますし、また季節の変わり目と共にAppStoreの流れに変化を感じられるのではと思います。
そして前年度10倍のクオリティがばんばん出るであろうという予想のもう一つはやはりUnity。
Unityそのものもパワーアップしてますし、ユーザーのパワーアップ具合もコミュニティを見るだけで十分に伝わります。
ちなみに最近のUnity本のオススメはこちら
Unityではじめるゲームづくり (DVD付) (ゲープロシリーズ)
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私のウニ本が中学生向けの英語の教本だとしたらこちらは高校〜大学レベルで実践により近いです。
ともあれ、もともと日本人て、表現する手段さえわかれば掘り下げに異常に執着するので、こんだけUnity流行っちゃったら、UnrealEngineがどーこーってレベルじゃないくらいの作り込みをしてくるのは必死と思われます。っていうか、既にいます。
おまけにこれからは「3GS以下切り捨て、iPhone4以上対応でいいっすよ(今から始めればリリースはiPhone5が出る頃という算段)」というプロジェクトがどんどん主流になってくと思うので、Unityのパワーアップ、クリエーターの練度のアップ、ハードのスペックのアップとトリプルパンチ確定なので10倍クオリティが上がるというのも、そんなに大げさジャナイのでは、という見積もりです。
なんといっても、これまでのC++での開発に比べて修練もそこそこに結果が出る(画面が動いて実際に遊べる)とモチベーションも続くので、作り込みはどんどん上がってくと思いますし、私のキャリアでもいくつか超作りこまれたゲームがありますが、それらを越えた作り込みゾーンに突入してく覚悟なので、すげぇ勢いで楽しみです。
さらなる秘密兵器達
そんなわけでゲームのクオリティが上がるのは必死ですが、単にグラフィックがキレイになるとかだけじゃいけないと思ってて、iPhone登場でぶわっと感じた「こ、こんなに便利で手軽に遊べるなんてぇ〜!!」な感動をもっともっと呼び起こす、あの策この策をいろいろ検討、検証しています。
こーいうの、Appleみたいで楽しいんですよね。っていうかApple様々。
念願だったMacオンリーの職場も出来つつありますし(おまけに最上位機種オンリー)今年もフルパワー、全力疾走でチャンスの時代を生きれればと願っています。
あとはやっぱり、Appleの次なる製品達が今年も気になりますね。そういう波を全力でキャッチして乗りこなせる気概とチームを作るよう、頑張りたいと思います。
改めて、今年も宜しくお願い致します!!
コーディングスキルの話:第一回・コーディングスキルの重要性
皆さん、コーディングスキル高めてますか?なにそれ?まさかプログラムが出来れば良いゲームが作れるなんて思ってる?
もしそんな人がいたら「日本語が出来れば誰もがベストセラー作家になれるわけじゃねぇ」と諭すところから始めねばなりません。
そして実際に多くの人が、なんとかプログラムが出来るようになっただけで、「良いコード」を作る方法を模作しないままになることがあります。(プログラムの入門書以降、ろくにプログラムの本を買ってない、とかないですか?)
最近、大量にプログラマを採用したのですが、コーディングスキルという意味ではまだまだまるでなっちゃいねぇ(口悪くてごめんなさい)と思わざるも得ない人もちらほらいるのですが、それでも採用したのは「頭がそれなりに良くて最後まで組み上げる力が立証できれば(それは課題で立証されてる)フォロー可能」と思ったからなのと、じゃぁ、どうやってフォローしよう?ということがココ最近の悩みでした。
一昔前なら「採用でいいけど、Effective C++の読了必須な」的に入社前の課題をお願いしたものですが、
Effective C++ 【改訂第2版】 アスキーアジソンウェスレイシリーズ―Ascii Addison Wesley programming series
- 作者: Scott Meyers,吉川邦夫
- 出版社/メーカー: アスキー
- 発売日: 1998/04
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今読むと、「イマドキのゆとりにはムリ!!」という程の難解さでとても課題にする気にならないという。。
「イマドキのゆとりにはムリ」とは随分横暴な言葉ですが、ちょっと前のゲームプログラマってC++の文法・挙動の正確な理解が必須で、その知識をもって10万行クラスのミドルウェアを正しく読み解くか、勢い余ってミドルウェア級のライブラリを自作するかとか、司法試験の受験生並みに勉強することを求められてたので、その目線から言えばiOSやUnityの入門書読んで実際にアプリを作れるようになったくらいなんざ、ゆとりもゆとりって思っちゃうもんなんすよ。
(リアルな話、JavaやLL系言語の経験のみのプログラマは採用しない、というゲームプログラマの現場はよく聞きます)
っと、ちょい前のゲームの現場のやり方を私は求めてないので、「イマドキのゆとり」という言葉は使いましたが、実のところ、ゆとりとかそんなことは思ってません(話の筋上そう言っただけなので許して下さい)
だって、私がホントに覚えて欲しいことって、C++の難解な裏技大全集よりも、今我々が直面するフレームワーク(UnityやCocoa、cocos2dなど)の勘所なので、正確に言えば、そういう間口から入った人達にコーディングスキルを高めてもらうくらいのことで、C++未経験の人もいるなかで皆にEffective C++を読んで欲しい、とはいささかでかすぎる負担かな、と思ってるのです。
もっと言えば、司法試験の受験生並みに勉強するくらいなら、最低限のプログラムの勉強にフォーカスして、いろんなゲームをプレイしたり、勉強会などの会合に出席したり見聞を広めるのに時間を使って欲しいところ(既に採用が確定した人達はご存じの通り、↑以外の課題はしこたま出させていただいてますしね(^^;
っと、大きく脱線しましたが、要は、UnityやCocoaにフォーカスした人に向けた、最小限の資料が中々ないなぁ、と。
っということで、不定期連載でコーディングスキルの重要性やポイントをブログでぽちぽち書いてこうと、どんだけ出来るか不安ですが、無鉄砲なことを思ったのでした。
本題はこっから、というには前振り長すぎますが、今回はコーディングスキルがどれだけ重要かということだけ。
言わずもがな、プログラムを覚えただけで良いコードを書く方法を知らないことは、軍隊で例えるなら「引き金を引けば弾が出る」程度の知識しかない、一般人に銃を持たせただけの戦闘員みたいなものです。それだけでも銃で相手を威嚇するなどの簡単な仕事は出来るでしょうが、ちょっと大きな戦闘になれば、同士撃ちをしたり、状況の判断がつかず危険な行動をして地雷を踏んだり蜂の巣になったり、人数が多いほど仇となる壊滅的な行動もとりがちです。
一方、良いコードを書くように訓練されたプログラマは、仲間の足をひっぱることはせず、フォローしあう関係を築き、最小限の弾薬でミッションをこなし、さらに負傷兵(バグ)のケアをしつつ定時に帰ります。大きな戦いにも多勢を必要とせず、冷静に必要な武器・物資だけを選び効果的な戦況をこなしていきます。
両者の違いは明白ですが、重要なのは、「良いコードを書く」ことの善と「良いコードを書くことを求めないこと」の悪をちゃんと認識することです。
良いコードを書くということは、状況に合わせ、enumを使うべきかdefineを使うべきか、constを指定すべき(constが使える場所なのか)か、ポインタを渡すべきかを的確に判断し、第三者が理解できる可読性高い関数名、変数名、コードの流れになってるかを自己判断できるということです。
そんな話を不定期で思いついた端から、今のiOS/Unityプログラマに最適な形で紹介したいな、と思ったのですが、いささかデカイ仕事になりそうなので「社長にそんな負担かけちゃいけねぇ」と社員が自主トレして話が終わりましたな流れ希望ですが、とりあえず第二回は「コーディング規約の重要性」を書きたいと思います。
ネタ的にはテストファーストとかアジャイル論法もありますが、いきなり「アジャイル」って言われても?になっちゃうと思うので、出来ることを一歩一歩習得してきましょう(あとは私のボケ防止)
(※アジャイルとかのヨコモジに苦手意識がある人はこちらのマンガの「ゼミ」を「アジャイル」に読み替えるとよいと思います。 http://blog.livedoor.jp/kinisoku/archives/3195922.html)
願わくば1週間以内に連載第二回を目指します。







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