限界凸騎モンスターモンピース(PS Vita):長い、長いよ

ややネタバレ気味になるのが嫌なので、あまり書きませんが…長いです。とにかく、きちんとマップ埋めていると、戦闘回数が凄く増えてきます。あと、しばらく、パックの方も新しいのが出ていませんでしたが…こちらは、新エリアに至ってまた、出たのでそこは一安心(「○○の流転」という奴)。
戦闘に関しては…相変わらずですかねぇ。某イベント戦闘で、パラメータ初期化とか、面白そうなスキル持ったモンスターを見ましたので、あるいは、もう少し進めれば、もっと面白い能力を持つモンスターも出てくるのかも知れませんが。とりあえず、カードゲームでありながら、手札の枚数にメリットが無いというのがどうにも…。1ターンに1枚しか消費できない以上、手札が多いことは選択肢を増やす効果しか無いんですよね。それも、別に廃棄したり引き直したりできる訳じゃないので、あくまで使わないと入れ替わらないわけで…。いらないカードばかりが手札に残りかねないという。そして、手札枚数自体がメリットにならない以上、ドロー補助とかも無いでしょうし…。一方、ドロー補助やデッキ破壊が無いと、デッキを最大の40枚で組む前提で言えば、切れ負けするのは確実に後手*1になるわけで。手札枚数を30枚まで減らすことで、余剰カードを減らしてデッキを圧縮する効果を得られる!という考えもありますが…本作の戦闘は、むしろ、決着までに戦闘ターン数が比較的多く必要なため、むしろ、戦況が膠着すると35ターン程度では決着が付かず、切れ負けが発生する確率が高いんですよね…。


デッキ構築に関して。コンピュータ戦のレベルで、個人的に思うポイントをいくつか。
まず、構成する色は2色以下が安定するでしょう。2色で構成すれば、手札が5枚でも最低3枚は1色で揃いますのでマナボーナスを途切れさせずに続けられる確率が高まります。単色は、出し続ける限りマナボーナスが途切れないことがメリットで、まとめてスキルによるダメージを受ける可能性があることと、色によりタイプの数にやや偏りが有ることがデメリットです。
特にマナ増加系のスキルが無い場合、2〜4のコストのモンスターを多めに構成する方が安定するかと思います。毎ターンのマナ回復は3ですが、2のモンスターを出した後なら次のターンで4のモンスターが出せる可能性が高いですし、マナ小ボーナスの後も4は賄える可能性が高いですので3を中心に2、4をバランス良く組み込むのが良いかと。マナ3のモンスターを並べれば召喚できる確実性は高いですが、マナ4のモンスターになると幾分強力なモンスターも居ますし。参考までに、現在のうちのデッキではマナ2が10枚、マナ3が16枚、マナ4が9枚で構成されています。中盤以降、レア度の高い高コストのモンスターが多く手に入りますが、そう言ったモンスターは数枚程度しか入れていませんね。
攻撃用のモンスターにはHPが、防御用のモンスターには攻撃力が重要です。一見すると逆ですが。
攻撃用のモンスターは妨害に遭いながらも耐えて歩を進めていくことが大事なのでHPが必要なのです。もちろん、火力も有った方が良いですが、長時間居座れればマナ大ボーナスで自然に強化されますし、最悪後続で補うことができるので。有用な才能は、まず、迎撃。ある程度火力があれば、迎撃で相手の攻撃に反撃して倒してしまうことができるのが大きいのです。相手のターンに反撃でモンスターを倒した場合、次の自分のターンで1歩先に進めますので。逆に言えば、相手は中途半端な火力やHPのモンスターで物量作戦を用いた防御ができなくなるのです。次に有用なのはHP回復でしょうか。1ターンに1であっても、地道に回復されると、やはり、低火力のモンスターによる物量作戦で削ることが困難になりますので。
防御用のモンスターは先制攻撃できる形で相手に一撃を入れて、落とすあるいは、少なくとも削ることが重要になります。逆に、火力は高くともHPが少ないモンスターは、相手に先手を取られて攻撃されると火力を生かすまもなく落とされることになるので、むしろ、防御で用いてピンポイントで相手を落とすために温存する使い方が良いでしょう。それから、防御向きのモンスターとしてシューターが挙げられます。例え、射程が2でも、1マス置いて相手の先頭のモンスターを倒してしまえれば、次の相手のターンに相手の後続のモンスターに殴られる心配がないため1手稼ぐことができるのです。さらに、フィアのように不動持ちの超距離シューターは配置できれば、射程を有効に活用できる上に、後々、反撃のための橋頭堡としても使えるので効果は大きいですね。
この辺りの用途の違いを意識して、モンスターの枚数を調整すると良いと思います。
後は、融合による才能の上書きなども視野に入れて、種族やタイプ、枚数などを調整すると良いと思います。


さて、このところイベントバトルもイマイチ盛り上がり感にかけますが、ともかくクリア目指して戦い抜くとしましょうか。

*1:以前先手と書いた気もするがそれは間違い。1ターン目先手は引かず、後手は引くので不利な後手が切れ負けの危険さえも背負うことになるという…