Fallout Shelter(PS4):PS plus向けパックに釣られてダウンロードしてみた

なんというか、萌え要素も、エロも無いのに、こんなものにお金落とす奴いるんだろうか?と思いつつ、少しプレー。
…案外楽しい。まあ、楽しむ前提としてFalloutシリーズ触っているほうが望ましいとは思いますが。プレー開始して、少しコツが分かってきた気がしますのでメモメモ。

人材が大事

人のSPECIALによる適性の違いが生産効率に直結します。ひいては、Vault無いの生産体制全般に大きな影響を及ぼします。

  1. 電力のS(Strength)、食料のA(Agility)、水のP(Perception)が大事
  2. SPECIALはレベルアップでは伸びません、訓練により伸びます
  3. 設備に関係する主要パラメータとLUCK以外は多分影響しない、そのため一点特化の人材を適材適所に配置が正解
  4. 設備における生産は、1回辺りの生産高は設備依存、生産の周期が人のパラメータ合計値依存
  5. 訓練用の設備を用意できるまでの序盤は装備が大事、+3でも序盤は大きいので、アイテム探索のため使えない人材は積極的に外へ

こんなところですかねぇ。少数の優秀な人間である程度生産を回せるようになってから設備と人を増やしていく感じですね。まあ、言うは易しなのですが。無理に設備を増やして、増設繰り返した結果電力が足りなくなって、設備が機能しなくなるとかは本末転倒なので…。
やってはいけないのが、人が足りないのを補うために部屋のサイズを増築すること。部屋の改築で効率上げるのはともかく、部屋のサイズを大きくすると回転効率が下がるばかりなので。人の能力が足りない分を部屋を増やして補うことはできません。その部屋を回すためのせめて4人ほどそこそこ能力のある人材が無いとむしろ電力を無駄遣いするだけかと。もちろん、生産では無く、あくまで備蓄量最大量を増やすために人が稼働していない部屋を作るのは有りかもしれませんが。頭数を増やすつもりが無いときの居住区はそんな感じですね。
とりあえず、3種の資源がカツカツで生産が安定しないときというのは、人材の使い方と部屋の増改築の関係を間違えている可能性が高いです。特に初期で手に入る一芸を持っているユニットは大事に使ってあげましょう。また、生産を安定させるためにゴミのような性能のユニットを割り当てても生産にはあまり寄与しません。まあ、装備の関係でどうしても足りない場合は、大部屋にできるだけ沢山のユニットを集めて装備で補助するしか無いのですが。

装備などの拡充

基本的に電力、食料、水と言った生活必需品の生産は内部での生産でまかなわれるのですが武器、衣類、武器の材料となるジャンクなどは、外部から拾ってくることが前提となります。そのため、最大パラメータが1とか2しかないお荷物は、比較的積極的に外に出す方が有意義です。スティムパックとRADアウェイの生産体制が整えば、こまめに外に出かけた方が良いゲーム性のようです。
さらに、数が揃ったら監督官オフィスからクエストへ。こちらは戦闘主体で、SPECIALも影響するみたいですが…まずは最低限要求されている以上のレベルを有する3人。多めのスティムパック。武器は一番良い奴を頼む。部屋の中のキラキラはマスを選択してLスティック左右でカーソル切り替えで探索できる模様。キャラにカーソルあっているところから動かせば。探索できる敵の死体も同様。クエスト終了は△から。目標達成して引き上げるときも、投げ出すときも同様。目標達成後も未探索の部屋などを探索可能。もちろん、その後で△押して引き上げる。

人を増やす

人を増やすには外部から人が来るのを待つか、内部で子供を産ませて増やすか、それともVault-techランチパックからランダムでレア人材を入手するか、辺りが手段かと思います。安定供給を担えるのは子供を産ませる方法ですが…SPECIAL的に遺伝要素とか有るのか、イマイチ分かりません。
1番目の人を待つのは、パラメータをある程度厳選できる点では優秀ですが…狙って人が来てくれるかどうかは分かりません。一応、ラジオスタジオを作って放送すると人集めがしやすくなるみたいですが。ただ、その代わりにデスクローが湧くようになるのでリスクも大きそうですね…。というか、まあ、作ってみたモノの人が全く来ないので…人のアサインとかパラメータ総量とか色々足りてないのですかねぇ。
逆に要らない人材はキックできるみたいですが…どうなんでしょう?サバイバルなバランスだとその辺もシビアにやる必要があるのでしょうか。

設備を増やす

内部の総人口に応じて建設できるモノが増えていくわけですが。16人で医務室、18人で研究ラボ、20人でラジオスタジオ、22人でウェポンワークショップ、24人でウエイトルーム(S成長)、26人でアスレチックルーム(A成長)、28人で武器庫(P成長)、30人で教室(I成長)ですかね?(監督官オフィスが抜けているので間違ってそうですが)ストレージは外部の探索を始める前には欲しいところ。本格的な探索には医務室と研究ラボで作れるスティムパック、RADアウェイの携行は必須。武器は拾うことも出来ますが、ウェポンワークショップができないとジャンクの活用が出来ないのでこれも大事。
さらに生産の効率を高めるにはトレーニングルームでパラメータを高めることが必要に。パラメータが高くなるほど1上げるためにより時間がかかるので、低いメンバーを1点に集中してある程度高めた上で装備で補強し戦力とした上で順次底上げしていくのがいいのではないかと思います。
探索のメンバーに関しても、攻撃速度はAgility、クリティカルメーターがLuck、クリティカルゲージの移動がPerceptionに影響されるそうですので他もきっと影響しているのでしょうねぇ。最終的には人工111を作ることになるのでしょう。
後は、設備に関しては…電力消費との兼ね合いがありますが、人間とそのパラメータが十分であれば基本的にはまとめて大きくしていく方向で。逆にお金(キャップ)の要素が建設以外では使われないように思えるので、将来的な設備の整理統合はがっつりやってしまった方が良いかと。
補経つ気になるのはレイダーなどの襲撃対策ですね…。入り口のあるフロアをある程度小部屋で構成しつつ2人ずつを常駐させておくと足止めしやすく処理が捗る印象があります。生産効率的には微妙なのですが。後は、出産を控えた妊婦は戦闘に参加できませんので初期に構成される居住区画がいきなりあるのも微妙な配置です。大型の部屋に沢山の戦闘要員を配置するのも良いのかもしれませんが、1F自体、入り口が有る関係上、Mr.ハンディを置くのに向きませんので、大型の生産フロアにするのは少々もったいない印象もありますね。

災害対策と大部屋化のリスク

敵の強さの変化に関しては、ちょっとよく分かりません。可能性としては、こちらの平均レベルが上がると敵も強くなる、こちらの施設の面積が広くなると敵も強くなる、こちらの人口が増えるほど敵も強くなる、プレー時間に応じて敵も強くなる、などなど。色々考えられますね。何が影響しているのか分からないと、その辺をメタって敵を強くしないという対策が打てないのが面倒なのですが…。というか、普通に進める上でも、何をしてはいけないのか、どういうバランスなら安全なのかが分からないと困るんですが…まあ分からないものは仕方ない…。
災害に関して。火災やモールラットの出現などが起きるわけですが…これ初期対策が出来るかどうかで被害の違いが大きく変わる印象がありますね。火災は初期消火が一番大事で延焼を起こし、特に育てきった大部屋に移ったりするとなかなか消えません。モールラットも似たような傾向を感じまして。最初のエリアでさっさと対策出来た場合にはすぐに沈静化するのですが、エリアをまたいでどんどん増えると手に負えなくなることが。バンバンスティムパック投入しないと死者まで出たり。特にレベル低い住人が混じっていると被害が顕著です。強い武器を優先的に探索部隊に回していたりすることもあって、なかなか難しいデスね。
で、初期消火、初期討伐に当たるためにはというと、その部屋に人が居ることが一番の対策になるという…。逆に言うと空き部屋をなるべく作らないことが大事になるわけです。あるいは、無人の部屋があっても、せめて隣りに人が居れば、まだなんとかなります。とりあえず、消火なり駆除なりを初めてくれる人員が駆けつけると拡散を抑えられますので。逆にエレベーターを使って別のフロアから駆けつけようとするとかなり時間がかかってしまい、到達した頃には別の部屋に延焼、増殖していることが多いです。
あと、大部屋を多く作ると上下に隣接する面積が広がって拡散しやすくなったり、かけつけるまでの時間が長くなったり、リスクが大きくなりがちな点には注意が必要ですね。特に、人が居ないM倉庫系、監督官オフィス、あるいは人を増やしたくないときの居住区画などが並んでいるとヤバいです。この辺は、MR.ハンディを使うときに、生産設備をなるべくまとめて同一階層にまとめたい、などと考えてしまうことと合わせて、割と罠になりがちに思います。…まあ、掘り進めると手動で回収なんてしてられるか!ってなって、MR.ハンディとかを買わせるような課金モデルなのかもしれませんが…。

そして失敗へ…

とりあえずうちの場合の失敗モデルでは、倉庫3つ、エレベーター、居住区画(無人)3つ、倉庫2つという無人フロアが最悪でして…。さらにその上の階層が監督官オフィス、医務室1つ(無人)、エレベーター、研究ラボ(無人)、ウェポンワークショップ(1人)、ウエイトルーム(不定期、時々無人)という。将来的な拡張性を考えると大部屋でなるべく組みつつ、特にエレベーター寄りの内側を大きくしたくなるのは人情なのですが、こういう組み方をしてしまうと災害が大災害に発展するんですよねぇ…。人の目は大事です。小部屋なら拡散も少しずつ抑えやすくなりますし…。この辺のバランスはよく考えられてるなぁ、とちょっと関心するのですよ。
後は居住区画も足りなくなりそうになったタイミングで、すぐに大部屋をどーんと作ってしまったのも不味くて。食料や水に比べて電力消費がやたら多いのはやはり身の丈に合わない施設の増設が理由ですかねぇ。まあ、アイテム作成やトレーニング系など、やれることが増える系は作りたくなるので、過渡的には仕方がないことなのかもしれませんが…。
とりあえず、対策として、大部屋を潰す。小部屋を中心にして生産系も混ぜて人を置く。生産系の大部屋は仕方ないですが…。無人の部屋の隣は小部屋でもツーマンセルを基本として、片方が駆けつけて片方が隣を見張る形にするとか。初期のエレベーターの一で3部屋と5部屋で区切ってきているのも罠臭いんだよなぁ。下の階層では4:4になるように位置をずらした方が良いのかもしれないですね。