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ゆる〜く楽しくドミニオン

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2017-07-21

第7回ドミニオン日本選手権準優勝レポート(予選1回戦)

さてではでは予選から振り返っていきます。
予選は午前午後それぞれ22人通過。僕の出た午後は予選突破ラインが13点と見込まれてたので、
1位2回と3位以上1回、もしくは1位1回と2位2回と3位1回ぐらいを目安にしてました。
ちなみに僕は予選では下位手番を取ることに定評があって、
第4、5回の日本選手権の予選手番は2回とも1回戦から順に3番手ー4番手ー4番手ー2番手なんですね。
前回の日本選手権は予選免除だったのでこの流れが断ち切られているなら良かったのだけど……


1回戦サプライ

地下貯蔵庫、大広間、見張り、鍛冶屋、鉄工所、偵察員、引き上げ水夫、寵臣、貢物、ハーレム

1番手:? 2番手:ルロイさん 3番手:自分
3人戦だから4番手はなくて良かったね(白目)
2番手のルロイさんは3年前に僕を蹴落として準決勝に上がった相手だからリベンジマッチ。

さてこのサプライ、ルートは大きく分けて
‥換所からの偵察員大広間ハーレム
↓,両絏箸砲茲觜彿色々コンボ
7攬欺銘臣
っ談蟆哀好謄蹇椒蓮璽譽
の4つです。場合によっては組み合わせも視野。
まあ貢物は下家次第なので判断は保留するんですが、残りの3つの中で一番危険なのはどれか?
それはの寵臣ルートです。
寵臣は強圧縮がないと枚数集めない限りただデッキを流すだけのカードになりやすい。
今回は見張りと引き上げ水夫があるのでまあそこそこ圧縮できるのだけど、5金が出にくい。特に誰かに寵臣撃たれたターンはきつい。
また寵臣を集めると強いのは誰もが知ってる。てことは3番手の僕が寵臣ルート宣言したら、上2人が寵臣をカットしてきて自分は大して買えないって可能性も。
更に軽圧縮寵臣は持続力も低く、属州4枚+アルファ買う必要があるこの3人戦ではきついかなと。
よって選択肢は,

,離襦璽箸勝利点稼ぎながら属州を追い上げて買っていくルート
い離襦璽箸属州先行して、中盤ハーレムで持続力高めながら勝利点稼ぎ逃げ切るルート。
寵臣、貢物も絡められるし,離襦璽箸諒が強そうかな。ただし大広間等パーツが確保しにくい3人目は不利。
てことで初手手札を見ると4金。1番手は引き上げ水夫、2番手は鉄工所を買ったところでさてどうするか?

正直この時点では、2人ともどのルート行くか不明。わかるのは鍛冶屋ステロしないってことだけ。
ここで場合分けして対策を考えると
(1)2人偵察員ルート……3人目の偵察員行くと不利なので他ルートいくのがまだマシ。大広間カットは価値ないがハーレム購入は利益につながるのであり。
(2)1人偵察員、1人寵臣ルート……最悪。とりあえず2人寵臣にして徹底的に偵察員側の5金や6金を妨害するしかない。で寵臣を出し抜く。
(3)2人寵臣……そこまで寵臣が強いわけでもないが何枚かはカットしときたい
ということで重要なのは、「先制する」及び「5金や6金を安定して出せる状況にはしとく」
これを満たすのは…残念ながら鍛冶屋ステロしかないですね。
廃棄に手数を使わないので属州を先制でき、また他のルートとは違って屋敷3枚残るので3点リード。
更に5金以上簡単に出せるので寵臣をカットしやすい。割と圧縮寵臣より寵臣枚数ではリードできるかも?
あと見張り事故、引き上げ4金地獄も無いので精神的に楽ってのもあります。平常心大事。

さて結局上家2人は圧縮後回し気味の偵察員大広間。
僕はと言うと3ターン目5金が出たので念のため寵臣を一枚カットするも、周りが寵臣いかないようなので普通にステロ。割と楽な感じに。
……と思ったけど当然のごとく鍛冶屋は2巡目沈み、しかもその鍛冶屋で買った寵臣を即引いて来る。
やっぱり鍛冶屋ステロってダメだわ(確信)

試合の流れは偵察員大広間側は圧縮を引き上げ水夫に頼ってたのでなかなかデッキが始動しない。
僕はと言うと7金病連発するは鍛冶屋で寵臣を引き続けるはでこれまた信じられないほど遅い鍛冶屋ステロ。
ただ貢物の防止のために、ハーレムは最後の周回の前の前まで入れませんでした。8金優先ってのと2番手が走る可能性防止。
実質属州5枚がノルマなので、普段より公領買うタイミングをかなり遅らしてました。

結局最後の属州が僕まで回ってきたので、36ー37ー40で1位。40点の内訳は属州5枚、ハーレム2枚、公領1枚、屋敷3枚。
寵臣が銀貨だったらもう1ターン早く最後の属州買えてた。というかこの卓寵臣最後まで1枚しか買われなかったし、その1枚も最後まで2金でしか使われなかったしなかなか異様な卓だったのでは。
にしても鍛冶屋ステロってやっぱり7金病の温床だね……

長くなったので2回戦以降は次の記事へ。もうちょい簡潔にまとめないといつになっても決勝にたどり着けなそう。

2017-07-20

第7回ドミニオン日本選手権準優勝レポート(前段)

お久しぶりです。なんと前回の更新から1年半も空いてしましました。
この間何があったかってまあ大学卒業して就職しドミニオンやる頻度が急降下、そのまま第6回ドミニオン日本選手権は惨敗。
流石に不味いと思って東ドミや東ドミ合宿を何度か開いたりしてドミニオン力を再度鍛え直してきたって感じですね。
一応Twitterでは割とドミニオンについて語ったり意見交換してきたのですけど、準優勝したことだしブログも復帰しようかなと。

はい。ということでドミニオン選手権は準優勝でした。
割と色んなところで運に恵まれたし、
準決勝でもほとんど敗退のところまで追い込まれたことを考えると望外の成績なんですが、
やっぱり優勝できなかったのは悔しい。
決勝であともう1回勝ちさえすれば優勝してたってのもあってかなり残念。
来年はリベンジしたいですね。

さて次の記事から各試合振り返っていくわけですか、その前に2点ほど。
まずドミニオンで勝つにはの話。
正直今回の大会はコンボサプライの嵐で、準決勝までの全試合コンボ組むことが可能なサプライでした。で実際、大半の試合でコンボが一位だったかと思います。
そんななか僕は、実際2位以上条件だった試合もあったからですが、まともにコンボしたのは本選5回戦と準決勝だけです。
他は割とステロ風味に動いてました。
それでなんで勝ったり2位になったりでこの位置まで残ってるんだとか結構言われましたが、運が割と良かったのも除くと、
結構周りを見て上手く立ち回れたからなんじゃないかなと。

ドミニオンコンボ構築力は確かに大事です。少なくとも2人戦では構築力無いと勝てません。
ただ大会は4人戦。相手は3人いるわけなので、他の人のルート選択やその後の動き、山が枯れる速度をシビアに読む必要があります。
勿論その環境だからこそコンボ構築で差をつけるって人、構築力で柔軟に立ち回るって人もいるでしょう。
実際そうやって勝っていくのは見事だし強さの表れと思いますが、
構築力よりもむしろ立ち回りで勝ちに行くって戦い方も、決して劣っているわけではなく選択肢に入りうるってことを示していきたいなと思います。

もう一点は今回の日本選手権予選で起きた2つの騒動について。
結構TwitterではIDは不正だとか正当な手段だとか、入れ替え行為はあったとか無かったとか議論が紛糾してましたが、僕としてはホビージャパンが昨日出した説明で1つの区切りがついたかなと。
IDについては次回以降なんかしらの対策が取られるようですし、入れ替え行為についても1つの処分という形で決着がついた以上、これ以降両騒動当事者の人格まで批判したり説明責任求めるとかいうのは良くないかなと思います。

てことで次の記事から試合振り返りに移ります。

2016-02-01

銀貨で勝ちます(実践編)

今回は趣向を変えて、普段の対戦の解説でもしようかと。
題材はとりあえずgokoの二人戦で。

f:id:hrkdomi:20160201142519p:image

ログはこちら→ no title

サプライから読み取れることを列挙すると

1魔女があって呪いまともに廃棄する手段が無い。
 2人戦はよっぽど速攻手段が無い限り呪いを撒くことが強いので(魔女対商人ギルドでも魔女が勝つ)、魔女にはいく。
 呪い撒きあいには勝ちたいから、魔女は2枚入れるか
2商人ギルドトークンは常に強い。呪い場だとなおさらなので魔女の次に入れる。
3呪い場に強い名品がある。どこかで入れる。
4ってことは属州そこそこ買える場になりそうだ。
5呪い場の宝の地図や街道や王子、名品の下位互換埋蔵金、公爵夫人にしかなれないはみだしもの、ゴミの変成は頭から除外。
6公領を優先して買うことにはなり得ないので公爵夫人は終盤まで頭から除外。
7よってサプライは「名品、魔女、商人ギルド

となる。

ってことでここからやることは

1とりあえず銀銀から魔女を購入。2枚目までは入れる。
23回目の5金から商人ギルド。2枚目までは無条件。
3その次からは6金以上名品、5金ちょうどは一度目は商人ギルド。次は公領か名品かは状況次第。
4銀貨であふれるだろうから途中からはひたすら勝利点購入。どうせ持続力ある。

このあたりを方針として決めて実行に移すだけ。

結果はまあ銀貨とトークンの力で勝利(相手のリザイン)

なおログみればわかるけど、結局15ターン目から勝利点購入している訳だが、「公領」から購入している。
その理由は銀貨とトークンが十分にあると判断したから。
別に勝利点は属州から買わなければいけないという決まりは無いからね。

では今回はこの辺で

2016-01-31 相手の動きを見ることの大切さ

相手のデッキには村系カードが4枚、ターミナルアクションが何枚か、
そして財宝勝利点が入ってるとする。
相手がシャッフル直後に村→公使の順で撃ち、
公使で「ならず者・ならず者・銅貨・銅貨・銅貨」を公開したとき、
落とすべきカードは?

これは基本的にならず者。
相手の残り手札に村があったら、ならず者を二枚撃たれるから。


では次の問題。
相手が前のターンに村を三枚打ってるとする。
そしてシャッフル入らないまま次のターンに突入し、
村→公使と撃って「ならず者・ならず者・銅貨・銅貨・銅貨」と公開したとき、
落とすべきカードは?
これもまたならず者……なわけがない。
「銅貨」が正解。
相手は前のターンに村を3枚打っているので、このターンに撃てるターミナルアクションは2枚しかないから。
公使を撃った以上ならず者を2枚使うことは不可能である。


さて今述べたこと、当然だろと思うかもしれない。
しかし実戦であなたはこの判断ができますか?
正確に言えば
「前のターンに相手が撃った村の枚数を覚えていて、そこから導かれるこのターンに取るべき最適行動」
をとれますか?


相手のターンを単なる休憩時間と思ってる人、獲得物だけ確認してる人……真に勝率を高めたいなら改めた方が良いでしょう。
相手のちょっとした村プレイ、鍛冶屋プレイすら、大きなヒントとなるのだから。

2016-01-12 錬金術師が強いとかいう幻想

錬金術師
基本効果は研究所であるが、ポーションをプレイすればデッキトップに戻せる。
毎ターンアクション消費せず手札を増やす。非常に便利だし錬金術師は最強クラスのカードに違いない!

……本当にそうだろうか。
ならば何故このブログの管理人は、錬金術師を10段階評価で3にしてる?

錬金術師のコストは3ポ。そう。このカードを購入するためには、属州購入になんの役にも立たないポーションとかいうゴミを買わなければならない。
デッキの生産力上昇を阻害してると言えるだろう。

そして錬金術師をデッキトップに戻すためにはポーションを引かなければならない。つまり
錬金術師1枚撃っても実質的に手札は増えていない。研究所未満。
錬金術師二枚撃って、ようやく研究所一枚より強くなる」
この理論が成立するのだ。
研究所1枚獲得するためにポーション錬金術師錬金術師の3手使う意味があるだろうか?

また3ポという金量は思ったよりでない。初手銀ポでも2巡目3ポ出る確率は65%程度である。
2ポが出たらそのターンは大抵パス。そのポーションが銀貨なら銀貨を買えるというのに……。
錬金術師だけ買っていてもそもそもデッキの生産力上がらないというのも大きなマイナスポイントだ。

以上の理由により「錬金術師は弱い」という結論が出るわけだ。
錬金術師が強いなんてただの幻想である。

では錬金術師を購入する場はないのだろうか?
実際は(特に集める時間がある2人戦ほど)いくらかある。
錬金術師ルートにいく判断基準
・肉屋や建て直し等速攻手段がないか(あるなら錬金術師は論外)
ポーションを活かすカードが他にあるか(ブドウ園、支配等ある場合は錬金術師購入価値がかなり上がる)
・+購入があるか否か(ないとまず無理)
ポーションを手札に持ってきやすくするカード(倉庫や圧縮カード)があるか
・非錬金ルートを足止めする手段(民兵等)があるか。つまり試合が長引かせられるか(植民地場ならなおgood)

上記の判断基準に照らしあわして購入するか否かを判断していこう。

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