Unity Asia Bootcamp Tour Tokyo レポート その1: 高速でカッコいいグラフィックスの作り方
http://unity3d.co.jp/asiabootcamp/
今週木、金曜日に都内で開催された「Unity Asia Bootcamp Tour Tokyo」のレポート記事です。
本記事から5回に分けて書く予定。実は仕事もあり前々日までは行くつもりなかったのですが、改めて当日のセッション内容見たり、知人の勧めなどもあり直前にチケット買っちゃいました。(チケット購入者には、後ほど講演の様子をビデオで確認できる権がついてくるので、それも決め手になりました。)
講演内容は難しいものが多かったですが、今後のUnity開発の助けになればと思います。
まずは初日、木曜日最初のセッション。Unityで高品質のグラフィックをモバイルでどのように実現したか。リッチなモバイルゲームを作るための手法についてのセッションです。
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10:00〜11:00
【キーノート】SHADOWGUN: making fast and shiny graphics / 高速でカッコいいグラフィックスの作り方 (同時通訳)
豊田 信夫 様(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
Petr Smilek 様(MADFINGER GAMES)←開発元。チェコの会社みたいです。
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■会社紹介
「MADFINGER GAMES」の代表作
- SAMURAI、SAMURAI2
- HACK AND SLASH?←このゲーム動画見当たんなかった。
- SHADOWGUN→開発期間長め。
shadougunでは、楽しいシューティング体験を目指す。
(補足)SHADOWGUNはTPSで、最近、Unityのプロジェクトとして公開されてました。
→Unity:ShadowGunのサンプルレベル
- 今は17名のチーム。2ライン
- グラフィックに強みのある会社で、SFXを多用している。
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■WHY Unity?
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■対象ハード
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■ライティング
- 静的ジオメトリにはライトマップ使用。
- ライトマップの画像は圧縮していない。アーティファクトが出るため。
- サイズも小さく。1024x1024
- 動的オブジェクトには使えない。ダイナミックジオメトリには、ライトプローブを使用。
- スペキュラライティングとライトマップの組合せ。
- ライトマップに追加データを格納した。スペキュラ、ノーマルなど
- 高負荷なのでハイエンドモバイルでなくては難しい。
- Directionalライトのセットを選択し、キューブマップとしてベイク?←意味わからんけど、ライトマップにスペキュラが追加されたシーンは非常に綺麗でした。
- スペキュラにライトマップを乗算して、明るくなり過ぎないように調整した。
- 光沢マップも使用しているが…デフューズのアルファ値に格納すると、
- メモリを食う!
- PVRTC圧縮にアルファが入ることで、RGBも劣化してしまう。
- 光沢マップはテクスチャから省いて、ランタイムで計算した。ディフューズのRGB値から光沢マップを計算して求める。
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■キャラクターシャドウ
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■ボリュームエフェクト
- 光の散乱現象=ライトシャフト(ゴッドレイ)、フォグ、グロウなど
- ほとんどのモバイルでは高負荷
- できるだけフラグメントシェーダはシンプルにする。
- サンプルテクスチャをしない?←ちょっと意味がわからなかった。
- 描画ピクセル数を制限する
- サーフェースが画面に近づいて透明度が高まると、自動的にEFポリゴンが縮小されるような処理を入れる。
- スクリーン上のゆがみ、ひずみ。
- 作例1)CPUベース:水滴のシミュレーション。画面につく水滴
- 作例2)GPUベース:画面のディストーション。ダメージによるゆがみ
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…講演内容は以上になります。
ちょいちょい意味の分からない言葉はあったのですが、内容はなんとなく把握。
その後質疑応答とかも無かったので、どうせならもっとゆっくり話して欲しかったなあと思いました。
やはりリッチなグラフィック実現のためにはHD機同様にスペキュラ、光沢などの処理が必須となるわけで、その実装方法として計算で求める方法(アルファにマップを格納すると圧縮で汚くなってしまうので)をとったり、通常、ピクセルシェーダがポストプロセスで行うようなエフェクト処理を、画面サイズのメッシュを頂点処理して歪みとして見せたり、いかにいい意味で「ごまかす」かを実例交えて説明して頂きました。
次に参加した講演は、「Unity for Artists: An Introduction to the Tools / アーティストのためのUnity講座」です!