【AE】AfetrEffectsのサイト関係まとめ

久しぶりに更新
「あとで読む」にずっと入ってたAE関係のまとめがいつまでたっても片付かないので、とりあえずブログにまとめとく。

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エクスプレッションの小技
http://ae-style.net/tutorials/t09.html
Timeくらいは使えるようにしたいね。いつもキーでやっちゃう。

海中の作り方
http://ae-style.net/tutorials/e23.html
Shineが必要ぽいけど、標準だけでできないかな。

エコーを使った表現
http://ae-style.net/tutorials/e21.html
面白い。エコーって使ったこと無いなあ。

テキストアニメーション03
http://ae-style.net/tutorials/e13.html
カードワイプ使用。使えそう。

2Dライトフロー(iPod nano風)
http://ae-style.net/tutorials/e08.html
これやったなあ。Ayato@webでも似たようなのあったね。

タイピング風効果
http://ae-style.net/tutorials/e02.html
定番だけど文字コードを変えるのが面白い。

フリー素材
http://ae-style.net/materials/
商用フリーですって。太っ腹。

009.Turbid1
http://www.mizutama.com/aetips_ex_library.html#009
文字のやつがかっこいいなあ。


ハイビジョン映像素材集 (Royalty Free HD Footage)
http://www.openspc2.org/HDTV/
これ全部商用フリーてすごくない?


After Effects全エフェクトの解説
http://www.okosama.org/AE/
AfterEffects 6.5の全エフェクトについて詳しく解説してくれいるサイトです。

制作に役立つ素材ポータルサイト|素材STYLE
http://sozai.xii.jp/


T-sheetデータでAfterFxのプロジェクトを組む
http://www.da-tools.com/junk/autoSetTop.html
すごい!タイムシートのデータからAEのプロジェクトをつくちゃうスクリプト

CGWORLD-Spirited-#2 レポート② TANGE FILMS様

2012/07/13 16:00-19:30
2本めのレポートは、TANGE FILMS様の講演。POPでキャッチー。アナログテイストが魅力。

以下、講演内容です。

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■■■TANGE FILMS■■■
http://www.tangefilms.jp/


■■講演者■■

  • 丹羽様:ディレクション、アニメーター
    • 多摩美卒。立体、コマ撮りアニメーション。すいどーばたの非常勤講師。

余談。先のTripple Additional様の講演をご覧になって、同じ映像制作でも、AEの中身が随分違うなあ、との感想を持たれたとのこと。TANGE FILMSではプログラム、シミュレーションは使わないそうです。


■■会社紹介■■
まずはSHOWREELを見させていただきました。セミナーでご紹介頂いたのはできたてほやほやらしいので、Youtubeにはまだアップされてないです。過去のSHOWREELはこちら。

  • 2006年設立。2009年株式会社化
  • 社員4名、外注1名の体制で活動中。
    • アニメーション:1名、デザイン:1名、3D:1名
    • 担当は決まっているが少人数なので、他のセクションも触る。少人数スタジオのいいところ。
  • 受注+オリジナル作品。
    • 5分弱の仕事が毎月。+別件。忙しい時は月に10本とか。


■■代表作■■

スペースシャワーTVとかMusic On TVのアイキャッチはいろいろおもしろいので要チェック!。リンク先分からんけど(昔あったんだけどなあ…)

  • 今日の占いカウントダウンHYPER
  • High&LOW(自主制作)

  • mashcomix とのコラボ作品。Stush45号に掲載。

Microsoftのビデオアワードにもノミネート?との話もあったような…。
mashcomix→http://www.mashcomix.com/
stush→http://stash.nowonmedia.com/

  • スマスマのブリッジ映像。始めて3Dで作った。ベビスマにも出演。

ベビスマの映像集めたDVDとか欲しいんだけどないのかなあ…

  • NHK天才てれびくん」のOP
  • NHK「シャキーン!」のクイズコーナー、アニメーション作成。(2年間継続)
  • 地デジ移行のPV。
  • OVER THE DOGSのMV(実写撮影+手書きロトスコープ。ロゴデザインとかも)
  • 他にも、VJやったりとか活動されているみたいです。


■■命題■■

  • 2D(アナログ)と3D(デジタル)の融合。
    • これをやらなくなると、他の映像会社と変わらなくなってしまう。

以下、3作品の紹介とメイキングをお話ししていただきました。

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■■AZUMA HITOMI PV「きらきら」■■

AZUMA HITOMI Official Website
http://azumahitomi.com/top.html

  • 漫画家の西島大介さんのイラストを使って作成。

→Daisuke NISHIJIMA simasima
http://www.simasima.jp/index.html

  • 企画から仕上げまでを担当。


■イメージ

  • 楽曲を聞いて印象に残ったのが、デジタルトラック+懐かしい歌声。
    • TANGE FILMSの表現にマッチング。
  • 「フェナキストスコープ」を手法として使用。
    • 1枚の絵を回すことで、絵が動き出す。

フェナキストスコープ - Wikipedia

    • これを3次元的に応用した、ゾートロープって技法もある。(ジブリ森美術館にあるよね)

回転のぞき絵 - Wikipedia

    • 堂本剛のPVで、人間スケールのゾートロープを使った。


■企画書

  • デジタルの上に浮揚するアナログ感
  • 表現手法
    • 今回は、フェナキストスコープを使うので、通常のコンテでは提案出来ない。回転盤を使った提案。
    • 6枚の絵を描いた。曲の構成に合わせると、6個くらいになる。
  • ストーリーライン
    • ダンスポップだけど、内容は暗い。ひきこもりの歌。
    • 孤独な少女の悩みからの開放。一歩歩き出し、前進する。


■構成

  • 1.誕生のシーン
    • 16コマで作成。最初なので、ガランとしている。
  • 2.くりかえず退屈な日々
    • 静と動、有機と無機、孤独、孤立の対比。
  • 3.孤独に落ちていく
    • サビなので山をつくる。賑やかな絵。
    • 幾何図形に飲み込まれていく。
    • このシーンだけ、女の子がZ方向(奥)にも動いていく。
  • 4.女の子が歩き始める
    • 2番。秩序へ向かう。
    • 机に囲まれているイメージ
  • 5.またも降り注ぐ困難
    • 雨のシーン。
    • 2番サビ。今度は図形のほうが奥方向に進む。
  • 6.解決
    • 大サビ。
    • 夜空。プラネタリウムのイメージ。曲のタイトル「きらきら」から。


■ポイント

  • 誕生から昇華へ進むにつれて、背景の色がだんだん暗くなっていく。
  • フェナキストスコープの間に作画アニメーションも入れた。
  • どこかに「オチ」が欲しい。
    • 5.のシーンで、作画の女の子が走りだして、逆回転する。雨が逆回転で晴れていくことで、カタルシスを得る。
  • 星空のシーンに奥行きを出すために、素材を重ねてる。


昨年、イギリスのイベント「onedotzero」で入賞。近日行われる韓国のショーにもノミネートされたそうです。

→onedotzero
http://www.onedotzero.jp/

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■■We should make strange things■■

  • オリジナル作品。
  • トレーラを上映。本編は8分。
  • 「MAS」というバンドの曲を元に作成。

Mas - Wikipedia

TADAHIRO GUNJI | 軍司匡寛 | Graphic Designer | PUBLIC-IMAGE


■企画プロセス

  • ラフイメージ
    • 軍司氏のデザインをアニメーションに。シンプル。手書き感。
  • ラフコンテ
    • ラフイメージを元に作成。白黒、空間をうまく見せられないか?と考えた。


■3Dモデリング

  • Softimageを使用

Softimage|ICEの特別講義もやってるそうです。リンク見つからんかったけど…
ICEは、Softimageに搭載されてるノードベースの開発環境。MELみたいなもんですが、ビジュアル的に構築できる。

  • トゥーンレンダリング
    • 3Dっぽさを軽減するために、チョークをかけたり、ディスプレイスかけて絵を緩くしている。


■ポイント

    • 2Dと3Dを混在させるための効果。
    • 力技は大事。
  • 主人公の頭の模様で遊ぶ
    • メッシュワープ、コーナーピン、パペットワープなどを使って動くテクスチャを作った。
    • これで感情表現を行う。
  • 手書きだけの素材も作成。
    • 常に変化し続けるイメージ。
    • 作画で汗や、波を入れていく。通常は15フレームだが、一部30フレームで描いた。


この作品は、ベルリンの映像イベント「PICTOPLASMA」で上映された。

http://pictoplasma.com/

ガムロードでも販売してるそうです。

https://gumroad.com/l/oruO
ガムロードは、ちょっと前に話題になったけど、どっかの学生が始めたスタートアッププロジェクトです。URLを販売する。

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■■TVアニメーション「フリッジ」■■
http://www.nhk.or.jp/kids/program/shakiin.html

  • 4月からNHK「シャキーン!」の番組内で放送。
  • NHKは厳しくて、ネット配信できない。今度総集編放送するので、そっちで見て欲しい。
  • 冷蔵庫の中での擬人化された物語。
  • 脚本はDIRECTIONSという会社が作成している。

たぶんリンクこれかな?→http://www.directions.jp/


■プロット制作

  • 企画から本制作まで1ヶ月半。
  • キャラクターデザイン。3人のデザイナーが、1案ずつ提案。
    • それぞれのいいところを抽出。
    • 色鉛筆のタッチが気に入られた。年齢層低めのデザイン。


■背景デザイン

  • ヒッチコックの「裏窓」の設定を借りてきた。中庭を通して、お互いの部屋が見える構成。


■セットアップ

  • 体型を考慮して、手足が延びるリグを作成。
  • モデリング、ライティング、セットアップを同じ人がやっている。アニメーションだけ別。


■テクスチャ

  • 1枚だけだと風合いが出ないので、同じ絵を3枚書いて変化するようにする。インデペンデント系のアニメーションではよく使われる技法。線がふるふるします。
  • 色鉛筆で書くのは技術がいる。タッチの入れ方、抜き方が大事。


■ワークフロー

  • 月2本、15日に1本納品するペース。
  • 脚本をNHKからもらって、コンテを2日で仕上げる。
  • その後Vコンテ作成、打合せ。

Vコンテは、コンテ画像の切り抜きでしたね。

  • アニメーション付けで10日かかる。進捗チェックしながら進行。
  • コンポジットで2日
  • レンダリングは4日かかる。レンダリングPCは2台でやってる。
  • プレレコ(音声先録り)なので、先に音声もらえる。
  • 脚本の変更提案もあり。

■コンポジット

  • 背景とキャラは別に素材出ししている。

以下、各パスを列挙します。まちがってたらごめんなさい。

  • 背景
    • カラー
    • インシデンス(incidence)

=Defuseかな?

    • シャドウ
    • インク
  • キャラ
    • カラー
    • インシデンス(オーバーレイ)
    • オクルージョンパス(焼きこみ)
      • 陰影のみのオクルージョンです。絵を締める役割。
    • シャドウ(乗算)
      • シャドウにはブラーをかけてぼかす
    • (マスク)
    • オクルージョンカラー(ソフトライト)
      • こちらは、カラーがブリーディングしたオクルージョン
    • インク
      • インク単体は白黒情報だけど、上記のオクルージョンカラー情報を吸い上げて複雑な色にしている。インクが硬くならないように、ディスプレイスもかけている。

各パスの横のカッコ書きは、AEで合成するときのレイヤーモードです。実際にはそれぞれの透明度もお話しがあったのですが、そこまでメモしきれませんでした。


■ポイント

  • 15フレで動かしている。3Dっぽさをなくすため?
  • 背景のテクスチャもキャラと同様3枚書いて、動かしている。常にどこかが動いているように。
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■■質疑応答■■

Q.ShowReelで使用しているツールを教えて欲しい。


A.

  • AE、SI、フォトショップ、手書き素材。
  • NOTTVのCMはAEのみで作成。
    • ブレはAEのモーションブラー使わずに、実際に絵をずらしている。ブラーを描いてしまう。
  • 東京モード学園のCMではHOUDINIも使ってる。

→HOUDINI。ハリウッドでの使用実績も高い3DCGソフト。エフェクトが得意。
http://www.sidefx.com/

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以上、講演内容でした。


個人的に気になったのは・・・

  • 「フェナキストスコープ」の存在は、割と皆知ってると思うのだけど、それを映像作品に転化させることは、誰でも出来るわけでは無いなあと思った。知ってても、それを映像のアイデアストックとして、必要な時に引き出しから出せるかどうかが重要。知識として知ってるだけではダメだろう。おそらく丹羽様自身がフェナキストスコープの表現にシンパシーを感じていて、いつか使ってみたいと常々考えていたのではないか。自分達も、シンパシーを感じる物事については、それを知識の蓄積として留めずに、いつでも引き出せるストックに昇華させておかないと。
  • 企画プロセスを詳細にご紹介頂いて、非常に参考になりました(森下様は「喋りすぎ」ともおっしゃっていましたがww)。特に「きらきら」は、ストーリーを中心にして全6章の構成が緻密に組まれている部分、そしてそれを表現するための技巧(「逆回転」というオチをつけるとか)が素晴らしいと思った。
  • やっぱオリジナルだよ!!と思う。うまくいけば自社IP、個人IPにもなりうると考えれば、オリジナルの価値は計り知れない。どうしてもクライアントありきの仕事は多くなるけど、企業としても個人としてもオリジナルを作る手を止めてはいけないと思う。Trriple Additional様の講演にもありましたが、まずは作りたいものがあって、それを実現するために仕事をしよう。そうしないとクリエイターは死ぬ。

以上で、「CGWORLD-Spirited-#2」のレポートを〆させて頂きます。
ご登壇頂いた方々に、改めて感謝。

(了)

CGWORLD-Spirited-#2 レポート① Tripple Additional様

2012/07/13 16:00-19:30
御茶ノ水デジタルハリウッド東京本校にて開催された、CG WORLD主催のセミナーを2回に分けてレポートします。1回目は「Tripple Additional」様の講演。

今日も1番前に陣取りました。結構空席あり?人気ありそうだったんだけどな。司会はCG WORLDの渡辺様。新進気鋭の映像アーティストとメイキングを紹介するイベントです。

以下、講演内容。

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■■■Tripple Additional■■■
http://3additional.com/


■■講演者■■

  • 代表 高久様
  • ART.D 小張様


■■会社紹介■■

  • 去年6月設立。千駄ヶ谷
  • TVCM、MV、企業VPがメイン。
  • 演出、CGなど手がける
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■■「Creating a fantastc world」メイキング■■

まずは、完成映像を見せていただきました。有機的なパーティクルの動きで、3Dの奥行き感、透明感のある作品です。


■経緯

  • Voyageグループ(旧ECナビ)のVP作成を依頼された。

http://voyagegroup.com/

→企業VPとは?
http://eizou-trend.jp/kigyou_vp.html


■イメージ

  • 最初、墨絵を使った映像の話を頂いた。
  • クライアントとMTG後、すぐにイメージボードを作る。
  • 人を粒子に例えて、その集合が企業というイメージで提案→OK。
  • voyageグループ=海賊、海のイメージ。より大きなビジネスへと突き抜けるイメージ。


■プレビズ
ここでプレビズの映像見せていただきました。

→プレビズとは?
http://www.uni-w.com/fdi/1011/FDI-1011_web_pdf/133_44-45.pdf

プレビズといいつつほぼ完パケのクオリティだけど…


■使用ソフト

  • パーティクルはMAX。コンポジットはAE。編集はpremiere Proを使用してる。
  • 流体はfumuFX(グリッドベースのシミュレータ)を使用。本来は煙などを作るソフト。

http://www.too.com/digitalmedia/cgplug/index.php?id=7

→グリッドベースとは?僕も良くは知らないけど、空間上を細かい格子状に分割して、その単位で動きを制御するのかな?
http://kanamori.cs.tsukuba.ac.jp/lecture/cg2011/rendering3/10rendering_print.pdf

http://www.thinkboxsoftware.com/krakatoa/

→コレ知ってたけど、正式な読み方は初めて知ったよ。


■パーティクル制御

見た感じ、パスにそってエミッターを動かしてるっぽいけど…

  • パーティクルの制御にmax(パーティクルフロー)の機能を使った。
    • fumeFX Follow=パーティクルの動きを流体と同じに出来る機能。


レンダリング

→ボクセルとは?
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9C%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%83%AB

  • KrakatoaのPRT Volume=なんでもパーティクルとしてレンダリング出来る機能を使用。ジオメトリも、内部が粒子で埋めつくされてレンダリングされる。
  • Krakatoaで生成した粒子は通常のモディファイヤで変形も可能。FFDとか使って、手付けでアニメーションできる。


■コンポジット(AE)

  • 素材は下記のようなものを使用した。
    • Krakatoaの粒子素材。
    • 背景素材はmaxで球に空写真や水中写真を貼ってレンダリング
    • 実写の渦素材も乗っけたりして、フォグとして使用。
  • まずは高彩度で作成して、その後彩度を落として作業している。
    • 最初に色の幅があると調整の幅が広がる。リアル系ではよい方法。


■効率化

  • 一番時間がかかるのが、シミュレーション。
  • 単一のシミュレーションで粒子をうまく制御しきれないところなどは、異なる方法で時間短縮。
    • Fluidのシミュレータを2つ作って、Emitter(エミッター)ごとに振る舞いを別にするとか。
    • 衝突用のオブジェクトを用意して、意図的に粒子を止めたりとか。現実世界のシミュレーション+ありえないような衝突オブジェクト。

fluid=流体シミュレーションのことですね。
Emitter=粒子の発生源となるオブジェクト。


■編集(Premiere Pro)

  • 制作全体の期間は長くなかったので、プレビズをPremiereで作って、AEと行ったり来たりしやすくしたり、レンダリング素材が差し替えですむようにしたり、工夫した。

Dinamik Link機能を使用すると、PremiereとAEを相互に編集しながら行き来できます。

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■■Purfume Global Site Project■■

http://perfume-dev.github.com/

Purfume世界進出のためのプロモーションサイトです。

  • これちょっと前に話題になってましたが、gitHubでPurfumeの音源やモーションキャプチャデータを公開して、それを誰でも自由に使えるよってやつです。
  • このプロジェクトに小張様が参加して、上記映像を作成されました。他にも、様ざななクリエイターが参加しています。
    • Perfume Global Site Project」 gallery

https://sites.google.com/site/jpnshenhuqingbao/perfume-global-site-project

最初見たときは、人物シルエット+粒子+トラッキングかな?と思ったのですが、全てCGでした。


■セットアップ

  • ローポリキャラ+ヘアで簡単に作成。
  • Bipedにbvh形式を流し込む。

Biped=昔っからあるmaxのキャラクターリグシステムです。
bvh=代表的なモーションキャプチャーデータフォーマット。たいていのアニメーションソフトで扱えます。


■シミュレーション

  • キャラクターをエミッターにしてfumeFXのシミュレーションをかけ、Krakatoaで粒子レンダリング
  • 粒子だけだと人間の形が分からなくなってしまうので、キャラクターモデルにゼブラ柄のテクスチャを張って、その白部分からだけ煙が発生するように制御した。

テクスチャをベースにした粒子制御ですね。max単体でも、パーティクルフローでたしか使えたはず。

  • fumeFXの煙の動きを、音楽に合わせて速度が変わるようにした。timescaleにドラムとスネアの音を当てると、リズムに合わせてシミュレーションスピードが変わる。
    • timescale=fumeFXの機能。シミュレーションの時間が伸縮できる。


■Krakatoaの機能

  • Krakatoaは、maxのパーティクルキャッシュを出力できる。
    • パーティクル計算の重さの解消できる。
    • キャッシュと一緒にパーティクルのIDや位置情報、透明度などの情報も出力できる。

キャッシュ=シミュレーションの計算結果を、再利用できるように保存しておく機能

  • それらの情報から、速度に基づいて色をつけたりした。
    • velosity(速度)、vector(位置)情報を使って、青とオレンジの粒子をブレンド
    • どこまでオレンジにするか、どこまで表示するかなどが、速度と位置情報で変化する。
    • スピード早い時にオレンジ、遅い時に青、とか。
  • particle Age(パーティクルの年齢)の情報から、輝度情報(白→黒)を生成し、それをさらに透明度に置き換えて、徐々にパーティクルが薄くなっていく効果を加えた。

Krakatoa Magma(クラカトアマグマ)の機能を使用した、とのことでしたが、詳しいことはよく分からず。


■コンポジット(AE)

  • 粒子なので、カメラが寄ると密度が薄くなる。髪の毛とか。
    • 後で髪の毛のパーティクルを大量に吐いて合成した。
    • 髪の毛のランダムシードをずらして、複数枚足していったりとか。
    • レンダリング時間が際限なく増えないように、必要なところだけ素材を出す。
  • 必ず出す素材が、速度情報のパス。

クラカトアのVelocityとは別みたいです

    • maxの場合、レンダーエレメントでvelosityを出力。RSMBを使うために必要。

http://www.cvalley.co.jp/ae_plugin/re_visioneffects/reelsmart_motion_blur.html

    • AEで「RSMB Pro Vectors」のエフェクトを使うと、上記で出したVelosityパスの速度情報に基づいてモーションブラーがかけられる。ちゃんと方向、速度にに沿ったブラーがかかる。


■カメラワーク

  • 今回は1カメでアニメーションをつけている
    • 深い理由はない。一発でレンダリングしたかったから。
    • ただし、カットが切れたように見えるカメラワークで、メリハリをつけている。


■背景の光(レンズフレア)の作り方

  • キャラクターがいたシーンからカメラのみを読み込んで、そのカメラに映る範囲内にライトを大量に配置。
  • maxに最近ついた機能「ステートセット」で、AEにMAXのシーン情報を吐き出せる。
    • 平面とかNULLとか。
    • 後で平面の看板差し替えたり、とかに使える。
  • AEでステートセットを読み込むと、AEのカメラがMAXと同じ位置に作成される。もちろんライトやアニメーション情報も。そのライトに対して、OpticalFlares(海外の映画でも使用されてる)を適用。

http://www.cvalley.co.jp/ae_plugin/video_copilot/optical_flares/index.html

    • OpticalFlareのpositionModeにtrackLightsを使うと、ライトの位置にレンズフレアを発生させられる。
    • バスドラムの音で強く光るように、AEのエフェクト「オーディオキーフレーム変換」で、オーディオ波形に合わせて強弱がつくようにした。brightnessの値に、expressionで接続する。
    • java script使えば、しきい値以下は光らせない、とかも出来る。
  • 全部自動でやってもうまくいかないので、大量の平面にレンズフレアを適用し、手付けでアニメーションをつけた。
    • スピードコントロール、ブラー、ぼかしで意図的に強く光らせたりとか。


■まとめ

  • Krakatoa、fumeFXの使い方は、毎回試行錯誤してる。
  • シミュレーションに時間をかけている。
  • レンダリングしただけの絵はフツーなので、コンポで絵を作っていく。
  • フレアのタイミング、ボケ方、色の設定などで見せる映像に。
  • コンポジットを見越した逆算作業。
    • 3Dで完璧な素材を出すより、コンポでうまくできるならそっちのほうが効率がいい。
  • いつも模索しながら作業している。
  • MAX→AEへのシーン書き出しは使える。
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■■質疑応答■■

Q.「Creating a fantastc world」の制作人数、期間、打合せのスパン

A.

  • 人数は2人。個人作品に近いやり方。BGM、音効もやった。
  • クライアントからのオリエンテーションから完パケまでは2ヶ月
  • 最初の1週間でイメージボード。
  • その後1週間おきくらいに2,3回打合せ。テキスト、イメージボードで詰めていく。
  • 2週間くらいでプレビズ、1週間で仕上げ。


Q.学生のうちにやっておいたほうがいことは?

A.
前提として、Tripple Additionalの方はは皆、美術大学を出ている。

小張様

  • 映像をやり始めたのは卒業してから。最初はアニメのAEオペレータ。(撮影かな?)そのうち、実写合成の仕事で3Dをやり始めた。
  • 絶えず、自分が作りたい作品を持っていた方がいい。自分はイメージしているものが先にあり、それをどうやったら作れるかを考えている。それで勝手にスキルアップする。ただCGやってても面白く無い。

高久様

  • たぶん技術は仕事でどんどん覚えていく。
  • デッサン、立体造形など基礎的な部分ができてるといい。基礎があると、色彩設計もきちんと出来る。
  • 会社によって仕事はいろいろ違う。情報を集めておくといい。
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講演内容は、以上になります。

個人的に印象に残ったことをまとめると、

  • PurfumeのBVHデータ、ダウンロードしただけで使ってなかったけど、試しになんかモデルに流し込んでみよう。
  • やはりコンポジットは需要だなー。あくまで3Dソフトで作成出来るのは素材。合成次第で劇的に変わる。
  • MAXとAEの連携機能「ステートセット」使ってみよう。
  • 「RSMB」や「Optical Flares」は既に標準プラグインみたいなもんだなー。どこでも使ってる。それでクオリティがあがるならやっぱ導入しないと!
  • 「作りたいものが先にある」べきなんだろうなと。クライアントがいるとなかなか難しいけど、そういう仕事の中で自己実現をしていくためにも、自分の中に作りたい「イメージ」がストックされているのであれば、それを提案できるし、それがよいものであれば採用されて世に出るのだから。


ちょっと間置いて、次の講演「TANGE FILMS」様のレポート書きます。

Unity Asia Bootcamp Tour Tokyo レポート その5:【協賛セッション】Scaleform in Unity/UnityでScaleformを利用する

http://unity3d.co.jp/asiabootcamp/

いよいよ最後のセッション。用途的には先程のSpriteStudioと若干かぶる、Flashによるメニュー作成まわりのお話しです。

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#B135:
【協賛セッション】Scaleform in Unity/UnityでScaleformを利用する

Ankur Mohan 様(オートデスク株式会社)

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■DEMO

  • STARSHIP DOWN」というゲームのデモ。(動画これかな?しょぼいね)

  • FLASHのファイルがUnity上で走る。
  • 3Dゲーム部分はUnityで作成。
  • メニュー、ゲージなど画面表示で利用
  • 3DUIも可能。
  • どのくらいの手間がかかるのか?
    • ScaleformであればFlashでUIが作れる。
  • -

■Scaleformの概要

  • -

■新機能

  • -

■主要機能

  • AMPプロファイラ
    • デバッグ、パフォーマンスUPで使用。
    • AMPをつかうと、リソース消費が分かる。最適化に便利。
  • リモートでターゲットマシンに接続。
  • -

■モバイル対応

iOSAndroid3DS、VITAのクロスプラットフォーム

  • -

■CLICKコンポーネントセット

^^ドラッグ&ドロップで使用できる。

  • MMO、HUDなどのKITが用意されている。
    • HUD=ヘッドアップディスプレイのことかな?要はFPS用の画面表示のことかね。
  • -

■ScaleFormのアドオン

  • -

■UnityでScaleFormを利用する

  • UnityでSWFを再生する。
    • マルチスレッド対応
    • ムービー生成、ゲームとFlashムービーの相互やりとり。
    • C#で修正可能。
  • Wndows/iOS対応。今後はAndroid、コンソールでも展開。
  • プラグインWindowsではDLL、iOSではアプリで提供
  • 評価版も使える
  • -

■使い方、活用方法←このへんの内容はもうよくわかんないです。メモのみ。

  • どのようにファイルを開くか
  • イベントをどうC#に渡すか
  • Flashでの編集結果をUnityでダイレクトに読込み
  • イベントハンドリング
    • FLASHオブジェクトにアクセス。
    • APIメンバーを使って。
  • C#による変更を、すぐにUnityに反映できる。
  • -

■質疑応答(外人さん多かった。日本での採用事例って殆ど無いのかな。)

  • どのようなFLASHコンテンツが使えるのか
    • 制約は無いと考えている。
    • 一部はサポートされていないかもしれないが…Playerで動作するものは大丈夫。
  • 外部コンテンツも大丈夫?←これって何のことかね。WEB上のFlashとかそういうこと?
    • 動作、実行可能
  • ライセンスの制約について。最近、AdobeFlashのライセンス規約を変更したが…
    • Scaleformについては制約はない。
  • 3Dレイヤーの深さはコントロール出来る?Unityでも修正可能?
    • 出来る。
  • モバイルで使用した場合の限界値、重さ
    • バイスの制約による。AMPを使ってボトルネックを突き止める。
    • Scaleformのメモリパフォーマンスは優秀。
  • ロードマップは?HTML5対応とかは?
    • その予定は無い。
  • Unityでビルドした時のアプリサイズは?デモでは100MBのSFファイルがあったが・・・
    • デバッグファイルが大きいだけなので、そんなに大きくならない。
    • 圧縮できるので、小さくなる。
  • Android,iOSのデモはあるか?入手可能か?
    • 講演で見せたデモはiPad2でも動く。→ブースで確認可能。
    • Androidは2ヶ月後くらいに。
    • モバイルでのパフォーマンスはいい。
    • Kitダウンロードすると、Win版とiOS版両方使える。
  • GUI開発時に、多人数だと注意すべき点ある?
    • とくに無い。大手デベロッパで、多人数で使われるケースが多い。
    • ソースコントロールシステムとの親和性も良い。
  • (さらに同じ人が質問)Subversion、Gitでの問題は?一人で作業する必要ある?
    • Flashはバイナリなのでそっちは問題あるが…
    • ASはテキストなので、ソースコントロール出来る。
  • swfのリソースを、複数のswfで共有できる?
    • Scaleformの特徴として、共有が可能。
  • iOS対応ということは、macのUnityにも対応?
    • 対応している。macではXcodeで開発可能。
                                            • -

…以上で、全てのセッションンが終了。
最後の Scaleform のセッションは、内容がかなりFlash開発者よりだったのでわからない部分が多く、正直つまらなかったのですが、質疑応答で多少輪郭が見えてきた気がします。
たださっきのSpriteStudioもそうだけど、周りで使ってる人がいないんだよなあ…


レポートは以上です。
セミナー参加者は、後で見られなかったセッションも動画確認できるみたいなので、面白い講演があれば、また追加でレポートアップします。

Unity Asia Bootcamp Tour Tokyo レポート その4:SpriteStudioとUnityで、2Dドットゲーに魂を吹き込む

http://unity3d.co.jp/asiabootcamp/

日付は変わって金曜日。今日は午後からの参加です。
まずはこういうゲーム系のセミナーではお馴染みのウェブテクノロジの講演。今回参加した中では唯一の日本語セッションだったので、気楽に楽しめました、

                                                  • -

#A134:
【協賛セッション】SpriteStudioとUnityで、2Dドットゲーに魂を吹き込む
浅井 維新 様(他2名) (株式会社ウェブテクノロジ)

  • -

■概要

  • UNITYとの組合せでできること、将来出来るようになること

本セッションの主役、SpriteStudio以外の製品紹介もここで。主力商品のOptpixは一時期、減色の需要が減っていたが、最近はソーシャルの台頭で再び減色の需要がでてきた。

  • -

■SpriteStudioとは?

  • もともとPC-98時代からの自社ツールを使っていた会社からの発注で、新しいツールをWindows向けに作ったのが皮切り。
  • できること
    • コマアニメーション
    • パレットアニメーション
    • 擬似3D
    • 頂点変形
    • キーフレーム→グラフ、チャートで制御
    • ユーザーデータ→フラグを追加してプログラマが使用。
    • スクリプトを組み込める
    • バイナリ、XMLで出力→Unityに。
  • -

■超汎用で良かったこと
>> 

  • いろんなプラットフォームで使われている。各種フォーマット対応。
  • 一昨年くらいから、iOSAndroidでも使用実績が。XMLで出力して利用。
  • Windows Phoneでも使われている?あまり知られていない。

Unity Asia Bootcamp Tour Tokyo レポート その2: Unity for Artists: An Introduction to the Tools / アーティストのためのUnity講座

http://unity3d.co.jp/asiabootcamp/

講演内容2つ目です。先程と同じアート関連。いろいろなツールの紹介や、Unityを使う上での基本的なコツ、最近リリースされたUnity3.5の新機能にも触れる内容。

5つ見た講演のうちこれが一番面白かったです。英語の講演ではありましたが、内容も適度にわかりやすく、自分のレベルにはちょうどよかったかなと。質疑応答も興味深い内容が多かったです。それでは、以下レポート。

                                                  • -

Unity for Artists: An Introduction to the Tools / アーティストのためのUnity講座

Ethan Vosburgh 様(Unity Technologies)
Roald Hoyer-Hansen 様(Unity Technologies)←maxのアーティストらしいです。

  • -

■エディターでレベルビルディング(LevelBuilding)

  • モジュールを作る←シーンで使う部品をマップチップみたいに細かく分割。
    • タイル化。各モジュールを2の2乗単位に分けていく。
    • 組合せによって、デザイナーが予想していない使い方も可能。
  • 細かいポリゴンは、カメラビューでのクリップに有効。
  • Unityはスナッピングの機能が豊富
    • Unit、Surface、Vertexなど
    • オブジェクトの頂点をアンカーに回転させることもできる(ローテーションスナップ)
    • Shift、Commandキーと組み合わせていろんなスナップ方法がある。
  • -

■プレハブ

  • なんでもプレハブ化しておくとよい。
    • Unity3.5から?プレハブの変更で、全てのパラメータを一度に変えることが出来る。
    • メモリ消費も少ない。
    • 同じシーン内でも、個々にセーブされていく?←これ意味わかんなかった。
  • -

■ライティング

  • 動的、静的ライトを組み合わせる。←これ前のセッションでもやってたね。
  • ポイントライトはフィルライトとして使う。
  • スポットライトは街灯など。
  • ディレクショナルは屋外の太陽光とか。
  • リアライトも3.5で追加されている。矩形。ソフトシャドウ。
  • ライトマッパーで焼きこみを行う。
    • 設定が大変だけど、結果は良好。
  • Self-Illuminated material←これ使えそう!きれい!
    • アルファチャンネルのテクスチャで、散乱を定義する。
  • -

■ライトマッピング

  • Beastが統合されている。←以前のセミナーで名前出てたけど、ライトマップのシステムなのね。既にUnityにインテグレートされてるみたい。
  • イルミネーション、GI(グローバルイルミネーション)、HDR、AO、にじみ、散乱の表現
  • ライトマップはセカンダリのUVとして格納される。
  • Beastの設定は、個々のオブジェクトパネルで設定可能。
    • 基本、ライトマップのスケールだけ設定すれば良い
  • 細かい設定をしたい場合XMLで制御?
    • HDRイメージの定義がXMLで行われる。
    • HDRの焼きこみが次バージョンで楽になる予定。
  • 設定について
    • スケールで影のボケ味が変わる。0.1=ボケ 1.0くっきり
    • バウンスインテンシティが高いとカラーのティントが起こって良い感じ。
    • シャドウサンプル。低いと解像度足りない。100に設定すると綺麗。
    • BAKEクオリティセッティング
    • SKY Light→柔らかい影。ディレクショナルを一緒に使うことも。
    • AO
    • XMLのセッティング。HDRのマップを使用している。
  • -

■ビットマップラッパー←多分、テクスチャの自動アトラス機能です。

  • ライトマップはセカンダリUVに格納される。
    • オートマティックアンラッパーで自動配置。
    • 調整はマニュアルでアンラップしていく。
      • ウェルド(結合)、頂点のデタッチなど編集できる。スペースの節約
    • 2つのセッティングがある?←意味がわからないな
      • アトラス3段階4段階くらい?←これも意味わかんないな
      • FBXの設定で行う。モバイルでは低解像度のマッピングで。
  • -

■ライトマップのDEMO

  • オブジェクト選んで、STATICでマーク→bake→ライトマッピング
  • ライトマップのレゾリューションをチェッカーボードで表示。→プレビューベイク
  • -

■ライトプローブ

  • ライトマップの情報が、ライトプローブに焼き付けられる。
  • 設定方法
    • 空のGameobjectを作って、ライトブローブのフラグをONに。→グリッドで配置。
    • 高さ方向にも配置する
    • メッシュの内側にプローブがあると影になっちゃうので、メッシュに貫通しないように。
    • オブジェクトがライトブローブを使うように指定する。
  • -

■イメージエフェクト

  • いろんなタッチをシーンに加える。
  • ブルーム、フレア→よく使う。
  • サンシャフト(ゴッドレイ)。ボリュムフォグをシミュレート
  • 被写界深度
  • ボケ(Bokeh)←日本語の「ボケ」なんだよねこれ
  • 色収差ビネット
  • カラーコレクション
  • ノイズ&グレイン
  • アンチエイリアス

ビネット」って意味改めて調べてみたけど「縁ボケ」みたいな意味なんだよね。あえて縁をぼかす効果、みたいなもんか。

  • -

■パーティクル

  • アーティストにも使いやすいように変更。
  • カーブベースシステム。
  • 15のモジュールがある。
  • 制御できるパラメータ
    • 大きさのライフタイム
    • 旋回のライフタイム
    • ヴェロシティ
    • 質量のシミュレート
    • カラー
    • ブエミッター
      • パーティクルからさらにパーティクルを消滅、発生
  • -

■パーティクルで花火の作り方デモ

  • デフォルトパラメータ設定
    • 炎の色、コーン(広がり)、エミッションなどの調整
    • 光の明るさのコントロール。カーブで明滅を作る。
    • カラーを白から透過する黄色にグラデーションさせる→消えていく
    • ストレッチドビルボードを使用→パーティクルがのびる。
    • トレイル(軌跡)をつける。
  • メインの爆発
    • 球状のシェイプを使用する
    • カーブでベロシティを制御。最後はベロシティ0で、止まって落ちていくように。
  • ロケットフレアは消滅させる(DEATH)
  • 仕上げ
    • 各パーティクルにトレイルを入れる。
    • トゥインクルでキラキラした光を入れる。
  • -

■質疑応答

  • Unityから外部に出力する方法は?Unityからmayaに戻したり、映像で出力したり
    • ビデオ形式であれば、エクスポートスクリプトがある。
    • mayaなどにアニメーションをUnityから出すのは難しい。プログラマと話をして解決を。
  • イメージエフェクトはどのくらいのレンダリングパーセンテージ(負荷)があるのか?
    • iPadでは被写界深度対応していない。
    • プラットフォームによるので、一概にパーセンテージは言えない。
  • モバイル向けに向いているイメージエフェクトは?
    • フレア、ノイズはモバイルでもOK。
    • 被写界深度は完全ではない。
    • ブルーム、フレアはよく使われている。
  • パーティクルで、機関車の煙突から出る煙を表現したいが、パーティクルソースが移動すると上手く動かない?
    • ワールドスペースとローカルペースの設定がある。
    • 上記の場合であればワールドスペースで。
  • モバイルで大量にパーティクルを出すときのTIPS
    • エミッターが増えると、DRAWCALLが増える?
      • 現状ではそうなってしまう。
      • 今後のリリースで改善を対応。
  • テクスチャのアルゴリズムで、Substanceが追加されたが?Substanceは、maxなどでも使用されているプロシージャルテクスチャの技術ですね。
    • モバイルではまだ多くは使われてない。
                                            • -

…講演内容は以上。

ライトプローブ、ライトマップなど、前の講演とカブる内容もありますが、今回は花火の作例なども交えてわかりやすい内容だったかと思います。(次がやばいんだ…内容もスピードも)

次に参加した講演は、「Lighting worlds in Unity / Unity のライティングを極める」です!

Unity Asia Bootcamp Tour Tokyo レポート その1: 高速でカッコいいグラフィックスの作り方

http://unity3d.co.jp/asiabootcamp/

今週木、金曜日に都内で開催された「Unity Asia Bootcamp Tour Tokyo」のレポート記事です。
本記事から5回に分けて書く予定。実は仕事もあり前々日までは行くつもりなかったのですが、改めて当日のセッション内容見たり、知人の勧めなどもあり直前にチケット買っちゃいました。(チケット購入者には、後ほど講演の様子をビデオで確認できる権がついてくるので、それも決め手になりました。)

講演内容は難しいものが多かったですが、今後のUnity開発の助けになればと思います。

まずは初日、木曜日最初のセッション。Unityで高品質のグラフィックをモバイルでどのように実現したか。リッチなモバイルゲームを作るための手法についてのセッションです。

                                                  • -

10:00〜11:00
【キーノート】SHADOWGUN: making fast and shiny graphics / 高速でカッコいいグラフィックスの作り方 (同時通訳)

豊田 信夫 様(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
Petr Smilek 様(MADFINGER GAMES←開発元。チェコの会社みたいです。

  • -

■会社紹介

「MADFINGER GAMES」の代表作

  • SAMURAI、SAMURAI2

  • HACK AND SLASH?←このゲーム動画見当たんなかった。
  • SHADOWGUN→開発期間長め。


shadougunでは、楽しいシューティング体験を目指す。

(補足)SHADOWGUNはTPSで、最近、Unityのプロジェクトとして公開されてました。
→Unity:ShadowGunのサンプルレベル

  • 今は17名のチーム。2ライン
  • グラフィックに強みのある会社で、SFXを多用している。
  • エフェクトのレンダリングにはGPUパワーがいる→最適化が必要。
  • 大型プラットフォームと同等の見た目を「ごまかし」で実現する。
  • -

■WHY Unity?

  • 多くのプラットフォームをサポートしている。
    • MADFINGER GAMESの開発ラインは今はiOSAndroid向けだが、これからは他のプラットフォームも考えている。
  • エディタが軽量、柔軟。
  • 不必要なことはしなくていい。ゲームデザインに集中できる。
  • 全てのエンジンの機能をスクリプトで修正、拡張できる。
  • シンプルなアセットインポート。
    • max、mayaはいらない。←あったほうがいいけどね。
  • HotRoadもサポート?←これが全く意味がわかりませんでした。何のこと?
  • 素早い反復作業が可能。
  • アクティブコミュニティの存在。フォーラムが活発。
  • ミドルウェアプラグインの購入が容易。
  • -

■対象ハード

  • iOS(4、4S、iPad2などハイスペックターゲット)、Android
  • 各種解像度への対応、低スペックへの適応も考えた。
  • -

iPad2でのGPUの最適化

  • モバイルデバイスでのPCと同じグラフィックの実現
  • シェーダ、特にフラグメントシェーダがパフォーマンス的に重要。
    • 変数の精度が関わっている。柔らかい?ほど、処理速度が速い。←柔らかいってどういうこと?
  • レンダリング順序も重要だが、ほぼUnityにまかせた。
    • skybo(空)のレンダリング順序は普通一番最後だが…FPSの場合、手と銃を先に描画するなど試行錯誤しながら順序を決めた。
  • -

■ライティング

  • 静的ジオメトリにはライトマップ使用。
    • ライトマップの画像は圧縮していない。アーティファクトが出るため。
    • サイズも小さく。1024x1024
    • 動的オブジェクトには使えない。ダイナミックジオメトリには、ライトプローブを使用。
  • スペキュラライティングとライトマップの組合せ。
  • ライトマップに追加データを格納した。スペキュラ、ノーマルなど
    • 高負荷なのでハイエンドモバイルでなくては難しい。
    • Directionalライトのセットを選択し、キューブマップとしてベイク?←意味わからんけど、ライトマップにスペキュラが追加されたシーンは非常に綺麗でした。
    • スペキュラにライトマップを乗算して、明るくなり過ぎないように調整した。
  • 光沢マップも使用しているが…デフューズのアルファ値に格納すると、
    • メモリを食う!
    • PVRTC圧縮にアルファが入ることで、RGBも劣化してしまう。
    • 光沢マップはテクスチャから省いて、ランタイムで計算した。ディフューズのRGB値から光沢マップを計算して求める。
  • -

■キャラクターシャドウ

  • モバイルではシャドウマップは難しい。
    • 丸影(Unityのbrob shadow)を置く。
    • 骨盤と左右の足元あたりに球体を置いて、簡易モデルでの影生成を行う。
    • バーテックスシェーダーで、AO(アンビエント・オクルージョン)を計算する。
    • 上記手法により生成される影を、テッセレーションされたメッシュ(キャラの足元)に投射する。
  • -

■ボリュームエフェクト

  • 光の散乱現象=ライトシャフト(ゴッドレイ)、フォグ、グロウなど
    • ほとんどのモバイルでは高負荷
    • できるだけフラグメントシェーダはシンプルにする。
    • サンプルテクスチャをしない?←ちょっと意味がわからなかった。
  • 描画ピクセル数を制限する
    • サーフェースが画面に近づいて透明度が高まると、自動的にEFポリゴンが縮小されるような処理を入れる。
  • スクリーン上のゆがみ、ひずみ。
    • 普通ピクセルシェーダで行う処理を、バーテックスシェーダに処理をさせることで低不可になる。
    • どんなデバイスでも稼働する。
    • GPU、CPUどちらでも処理可能。
  • 作例1)CPUベース:水滴のシミュレーション。画面につく水滴
  • 作例2)GPUベース:画面のディストーション。ダメージによるゆがみ
                                            • -

…講演内容は以上になります。

ちょいちょい意味の分からない言葉はあったのですが、内容はなんとなく把握。
その後質疑応答とかも無かったので、どうせならもっとゆっくり話して欲しかったなあと思いました。

やはりリッチなグラフィック実現のためにはHD機同様にスペキュラ、光沢などの処理が必須となるわけで、その実装方法として計算で求める方法(アルファにマップを格納すると圧縮で汚くなってしまうので)をとったり、通常、ピクセルシェーダがポストプロセスで行うようなエフェクト処理を、画面サイズのメッシュを頂点処理して歪みとして見せたり、いかにいい意味で「ごまかす」かを実例交えて説明して頂きました。


次に参加した講演は、「Unity for Artists: An Introduction to the Tools / アーティストのためのUnity講座」です!