HOTS初心者向け記事その2

http://www.teamliquid.net/forum/heroes/485714-hero-league-101

CounterPickは最早それ自体が芸術みたいなもので、本気で語ったら字数が足りなくなってしまう。
とはいえヒーロー選びのクリティカルな要素であるゆえに、簡単に基礎を伝えたい。

敵のチームがどのように攻めたいのか、そしてどうそれを止めれるのかと、
かんがえることがカウンターピックの重要要素だが、全Heroの知識が必要となる。

それには少なくとも、全HeroのSkill、タレント、主流のBuildを知っていることが前提で、
合わせて各Heroが集団戦の中でどういうムーブをするかも知っておく必要がある。
また、Heroicの使い方が集団戦を決めるといっても良く、一番重要な観点だろう。
例えば、片方が敵のHeroicを何らかの方法で無効化して、代わりに敵にイケてるHeroicをぶちこんだら、
集団戦の勝敗はほぼ決まるだろう。

上記のような情報武装をすれば、敵のCompの弱点も自ずと明確になるだろう。
そこから、よさそうなHeroのPickやいつどこで誰にSkillを使うか等の試合運びも見えてくる。
この情報はチームにも共有したほうがいいだろう。

俺はゲーム開始時に敵の弱点や狙うべき奴を味方に伝えて、
メインであるTyraelのHeroicでそいつに粘着して無効化するようにしている。
その時には、池沼ばっかの俺のチームのために池沼の如くPingを鳴らしている。

ま、以下によく言われてるCounterPickを書いといたから参考にしてくれ。

Illidan なにはともあれCCだ。CCで動きをとめてその間にぶっ殺せばいい。
一番簡単なのはSupportでBlightWingかUtherをとっておけばいい。
逆に一番やばいのはチームのCCがしょぼくてIllidanがOpenの時に、
Malfurion、Rehgar、LiliみたいなCCがあまりない奴をPickしてしまうことだ。

Channeling Heroic Abilities:

Mosh Pit, Ravenous Spirit, and Jug of 1,000 に共通していることとして、
Channelを邪魔されなかったら完全に相手チームをぶっ殺せる。
敵にChannelを持ってる奴がいたら、それを止められる奴を絶対にPickしなければいけない。
射程の長さから、TyraelとTyrandeが良いだろう。

Siegeが強いやつ:

Azmodan、Gazlowe、Zagara等のPushとMerc Campを取るのが強いやつはGankプレイに弱い。
Pushするということは、己を危険に晒すということであり、Kerrigan、Zeratul、Nova、Diablo等でぶっ殺せ。SylvanasもGankすれば良いが、Eのおかげで逃げやすい。

The Lost Viking:まず、こいつはくそOPだから死んで欲しい。
とはいえ、こいつの勝率が高いのはTLVに経験値を渡すようなわかっていない奴のせいもである。
対策は、
1)Vikingがいる所で絶対にMinionを殴るな。
2)対面にVikingがいたら常にそいつを狙い、Zoneしろ。

あとは、Nova、Zeratul等のBurstがあってRoamが強いやつで殺しまくるのも良い。

GamePlay
Pickの仕方は教えたからゲームについて語ろう。

A. 死に関して
ゲームプレイの唯一かつ重要なルールは「くっそアホなことをするな」だ。
たとえどんなに小手先が上手でも、アホなことをし続けるような雑魚は一生Rank1にいけないだろう。
自分のミスをなくしていくことが勝利への道だ。

一番ありがちなミスは、無駄に死んでしまうことだ。
たとえ、序盤でデスタイマーが短い時であっても、経験値を失うという形で直ちに結果が現れてしまう。
自分が死ねば確実に集団戦勝てるというような状況でない限り、死ぬことは常に悪いことだといえるし、チームで自分が一番死んでいるという場合は、自分が一番しょぼいということだ。
死んだ時には、自分がなんらかのミスをしてしまったと考えるべきである。
以下が、死ぬことの原因だ。

・なにも考えずにEngageする。
これがメインの原因だ。
2、3人で適当に敵に戦いを挑んだ結果、実は相手が5人で全員殺されてしまうというやつだ。
こっちも5人いる、もしくは敵の居場所が見えていて援軍がくる可能性が無い、という状況以外ではEngageするな。

また、4人にPushされているFortを2人で守っても守れるわけはなく、結果としてFortに加えて2Death分のEXPが加算されてしまう。同様のことは、Objective防衛にも言える。
味方のアホが中々Objectiveに来ないということもあるだろうが、だからといって一人で突っ込んだらお前のほうがアホだ。

・Over Extended
多くのプレイヤーが、敵がどこにいるか分からないままLaneを押して死ぬ。
Laneを押すこと自体は悪いことではないが、マップに注意を払いスマートにやれ。
Gankされて死んだとしたら不注意なのが悪い。

・敵に捕まって死ぬ
Squishyで前に出すぎたやつやポジショニングに失敗した奴がEngageの標的にされて即死してしまうやつだ。
多くのプレイヤーはそうではないが、JainaやKaelthusのようなグラスキャノンは、集団戦が始まるまで相手に居場所を知られてはいけない。また、Bushに隠れているからといって安全だというわけでもない。

上のミスをけしていくのが、何よりも大事だ。

2chでよく見る初心者用記事の訳 その1

http://www.teamliquid.net/forum/heroes/485714-hero-league-101

前置き
使えないHeroつかうな Mechanicalを理解した上でPickしろ

Hero Roster
無料以外で10ヒーローもってないとHLはできない。
ただ、Valla, Murky, Abathur, Tassadar, Sonya, Azmodan, Nova, Arthas, Zeratul, and Raynorを持ってるからHLにぶっこんでもいいという意味ではない。

HLにいく際には各Roleをバランスよくこなせるようにしておいたほうがいい。
とくに、AssasinとSpeacialistが人気なので逆に少なくとも3Tankと3Supportも使えるようにしておけ。

現在のメタでは2Supportが主流だが、ここで君が1か2ぐらいしかSupportをつかえない場合、
かなりの確率で取られてしまう場合がある。
Teamこmpについては次で詳細を語る。

HERO SELECTION
見方がTyrael, Jaina, Falstad, and Illidan. を取った。
君はSupportをするべきだが、次のどれを摂ればいいか。
敵のことは考慮にいれずに良い。

1. Rehgar
2. Tassadar
3. Brightwing
4. Uther
5. Malfurion
6. Lili
7. Tyrande

答えは下の方に書くが、まず大事なことがある。

このゲームではもちろんつよいやつをPickしたからといって勝ち確というわけではないが、
お互いの腕が同じだとしたらPickがイケてる方が勝つ。

HLで勝つためには各Heroの役割・得意分野・いつPickするべきかを知った上で、
お互いのチームのことを意識したPickをする必要がある。

A,チームに何が必要か。
まずは基礎からだ。
三つのコアロールはタンク、ダメージ、ヒーラーで、どれかが欠けてるチームはわりとやばい。
もちろん、ハイレベルなストラテジーだとこの限りじゃないが、このガイドはそういうレベル向けじゃない。

上記と合わせて、CC・Initiate・レーンの存在力が必要となる。

CCは、Stun(Polymorphも大体おなじ)・Root・Slowのことで、集団戦で敵を無効化するものだ。
敵を完全に無効化できること、Chanellingを止められることからStunが一番強いと言える。

Initiateは集団戦のきっかけとなる技で、グッドなInitiateが集団戦の鍵だ。
一般的にはTankがすることだが、他にもInitiateできるSkillをもったHeroがいたほうがいい。

例えば、こっちにThrallUltしかStunがない状況でThrallがInitiateしてしまった場合は敵のChannelUltが止められなってしまうが、他にもStunがいれば選択肢が広がる。
ま、多ければ多いほどいいと言える。

Laneの存在感とは、Laneで勝てるかどうかとそのとおり存在感だ。
例えば、AzmodanやSylvanasを放置し続けていると全ての建物がひどいことになる。
HOTSでは敵の建物を壊したり、PushによってObjectiveをとりやすくすることによって、Expアドバンテージを稼ぎやすくなる。

一般的にはWaveクリア力とPush力のことだが、Gankを決めるかどうかも含まれる。


まあ、言ってしまえばチーム全体で全てのLaneに存在感を出していくべきで、
逆に全てのLaneが負けるようなことは絶対に避けなくてはいけない。そのためにも、Pickが大事だ。

上がコアとなる要素だが、マップや状況によって重要となるものがある。
例えば、視界、Bribe、傭兵狩り、Globalで飛べる技、バーストダメージ/ヒール、MULE、Siege力、CC解除、Buff/Debuffだ。

例えば、以下だ。
Blackhert'sBayやTomb of the Spider Queenでは視界を取ることが重要な要素。
SkyTempleではMULEが超有効。
Haunted MineではSiege力が大事だ(ま、FirstPickで常にSylvanasとっとけばいいんじゃねーの)
敵にIllidanやThrallがいる場合はShrinkRayが有効で、逆にCC解除がそのカウンターとなる。

各RoleのHeroをやりこめば、TierListでなぜHeroが上位に入っているかもわかる。


B自分のTeamはどんなCOMPなのか
ハイレベルなゲームでは、チームのCompがなんなのか意識する必要がある。
全般的には、Poke,Dive,Wombocombo,Siegeの4つで、Heroによってどれがよいかかわってくる。

Poke Compでは射程の長いSkillと通常攻撃で安全距離から敵にダメージを与える。
Tank選びが問題となるため、あまりスタンダードなCompとは言えないだろう。
ベストなタンクはETCやDiabloといったPeelがつよいやつで、まあこいつらはTierも高い。
Wandering Kegの存在からChenもけっこういけてる。

Dive CompはInitiateとBurstが熱いやつらでぶっこんで一人を殺すCompで、
Tyrael、Illidan、AnubArak、Sonya、ETCみたいなやつらがいることが多い。

Blood for Bloodを取れるかどうかがHero選びの優先事項となるだろう。
同様に、Burstで敵を殺せるAssasin及びBurst Healで突っ込んでいた味方を援護できるSupportがよくPickされる。

WomboComboCompはビッグなAoEで敵をぶっ殺すCompだ。
コンセプトとしては、敵を一箇所に固めたあとにAoEで一気に殺す。
Zeratul, Zagara, Falstad, Valla, ETC, Jaina, Gazlowe, Kael’Thas, Uther, Sylvanas, Nazeebo, and Nova が挙げられる。
このCompは最強となり得るが、正直VCがある等でチームの意思疎通が取れていないと難しいかもしれない。とはいえ、味方がWomboCombo気味だったら乗っかるようにPickしていくのがいいだろう。

SiegeCompはアグレッシブにLaneを押していくCompだ。
Lane配置を非対称的にし、敵のFortとKeepをぶっ壊してEXPのリードを稼いでいく。
Azmodan, Murky, Abathur, Zagara, Gazlowe, Sylvanas, Sgt. Hammer, and Lost Vikings.
といったようなSpecialistを複数採用することが多い。
TankとSupportもLaneがつよいやつが良いが、PokeCompと同様にPeelが欲しい。
また、集団戦そのものは弱いので、避けつつSiegeできるような機動力も大事だ。

で、上のクイズを思い出して欲しい。
結論からいうと答えはUtherだ。

まず、味方にIllidanとTyraelがいることからDiveCompとして、BurstHealが求められる。
RehgarもBurstHealを持っているが、CCは持っていない。
味方のほかのやつらのCCが薄いため、UtherのStunが必須となるだろう。
また、Illidan用にCC解除が必要となるだろう。

Uther以外のSupportは上記を満たせないし、UtherそのものがIllidanのCounterであるため、
敵に取らせることを防ぐ効果もある。

続きはまたこんど

HOTS各マップのHow to

久々の更新です。
HOTSプロ目指します。

http://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/2uoyi2/some_thoughts_on_how_to_play_objectives/

Haunted Mines
・大体の状況において言えることして、Mercはゴーレムと同じLaneにいってくれないし、ゴーレムに比べるとPushも遅いから、このマップでとることは時間の無駄だね。まあ、いちばんまともな使い方は敵のGolemが湧く時間に合わせて取るぐらいかな。

・Snowballする目安としては、一番最初のMineに入るときにLv4(タレントが取れる)にしておくことかな。方法としては、4人こっちのゴーレムが湧くLaneに配置して、一人を敵のが湧くLaneに配置する。その経験値をしゃぶりにいく奴は、ローリスクでしゃぶれてAoEをもっているやつがいい。 例えば建物にShieldできるしTassadarがベストと言える。

・ゴーレムの湧く時間には、ゴーレム関連のムーブをするためにチームを2グループに分ける。DPSを敵のゴーレムを止める役に残して、SupportとTankがみかたのゴーレムを援護するのが良い。プレイヤーの数の配置目安としては、20スカルごとに防衛に一人必要という扱いで計算して良い。まあ、Compとか状況によるけど。

Garden of Terror
・殴ると回復アイテムを落としてくれるから、実はTerror狩りはそこまでダメージを喰らわない。例えば他の8人が死んでたり、マップの反対側にいるみたいな状況だと2人いれば狩れる。 注意点を上げるなら、TerrorのAbilityをちゃんと避けることとTerrorにSkillを使いすぎて妨害しにくる敵になんもできないみたいなことにならないようにする。

・両方のチームがTerrorを沸かせた場合は、Tower等へのCCをTerrorがもっていることから、守り側よりも攻め側のほうがアドバンテージがある。

・敵の壁の内側にWを置くかどうか(つまり敵のKeepとTower両方殴れる)の判断に関して、Wをおいてもしばらく残りそうなら内側においてもいいが、もしそうじゃないならちょっと外側の離れたところにおいて効果時間一杯まで使うほうが効率が良い。敵のチームがTerrorと一緒にこっちのTerrorを狙いにきたら、Qが効果的に使えるような狭い場所に相手を誘い出してぶっ殺せ。

・Keepを倒した時の経験値、Catapultの増え方から、Terrorを操縦した時にBDしにいくことは良い選択肢の一つだ。敵のTerrorとベースのTradeをする場合は、Keepを取った奴が交換勝ちしたと言える。特に、Push勝ちをしているがEXPでは負けているという状況でこのBSをするとEXPで追いつける。

・TerrorがMercをぶっ殺すから、草と同時にMercを取るのはクソムーブ。やるなら夜になる前にやってPush勝ちできるようにする。

DragonShire
・DKはFlameBreathでイケてるPushをできるし建物にもイケてるダメージを出せる。
Siegeしたい時はLaneをPushして味方のMinion壁にしつつ建物を殴りまくれ。
・SoloQでは、TankがDKを操縦するようにしろ。そうすれば、チーム全体のCompとしてTankがTankに変わっただけみたいなものだから歪みが少ない。
・大体の一般プレイヤーはDKを欲しがるあまりShrineにぶっこみたがるが、DKを沸かせるために本当に大事なことはマップ全体のコントロールを奪うことだ。序盤に優位を取った場合は、1Laneの有利を全体に広げていけ。逆に、負けている場合はどこか一箇所のLaneのコントロールを奪還してそこのObjectiveだけは絶対に取らせないようにしろ。その過程でワンチャンKillをとったりできるかもしれない。

Blackhearts Bay
・1-2人にコインを集めるようにすればTurninが楽になるし、リスク管理が楽になる。例えば、集団戦で誰か一人が犠牲にならないとして、そこで3コインを失って3コインを残すか、それとも誰かを生贄にして6コイン残すかだとどっちが得かわかるだろう。まあ、Rehgar、Tychus、Taddarみたいな生存力が高いやつが適任だろう。

・Waveをクリアした後に時間があまったらCoinCampにいくのは良いムーブだ。

・ゲームが進んでいったら、キャノンが重要な建物を壊す確率を上げるためにPushをしまくって敵の建物を殴るのが有効になる。例えば、TowerにSkillを2発ぐらいぶち込むとCannonが一発程度節約できるが、コイン換算だと1.25コインだ。

Cursed Hallow

・少なくとも序盤は経験値を吸うこととPokeがゲームの目的だ。
正直TributeはObjectiveとしてはあまり大きな影響がないから、経験値を吸ってちょっとTributeの邪魔をすればいい。Tributeを取るためにはLaneを離れなければいけないが、その間には経験値を吸えない可能性が高いので、それを3回も繰り返すとチームがクソザコになる。敵がCurseをかけてきたとしても、こっちのレベルのほうが高ければ集団戦で勝てるから5人でPushはしてこないし、敵がちらばっていたらこちらも同じ数散ればいいし、逆にMinionが即死するせいで敵は経験値を逃す可能性が上がる。

・Chokeをうまく使え! Tribute近くで戦う場合は広い所に陣取って、狭い所から出てくる敵をねらえ。こういう場面に有利なSkillを持っているヒーローは多いし、同時に多くを相手するより少人数を相手することになる。

・Curseをとった場合Pushしたいかもしれないが、実はBossを取ったほうがいい場合が多い。最初のやつに対応しないとベースが割れるという二択を強いれるので、一個目のボスを取った後に余力あれば2個めもいったほうがいい。

SkyTemple
・Templeのダメージは超高い。他のマップだと経験値を吸うのとオブジェクトを取るのはトレードとしてあまり違いがないが、SkyTempleの場合はObjective一択だ。

・3−2−1Laneがベストで、Templeのわくいちに合わせて配置しろ。さいしょがTop、Bot、Midの順だ。

・Templeの取り合いをする場合は、Guardianを敵に押し付けることができるから最初の分は敵にとらせたほうが有利だ。

・次のTempleが湧く少し前ぐらいに、その反対側のMerc Campを取るムーブが熱い。
例えば、4分ぐらいにKnightをかるとTopを押してくれるからその間にBotのTempleをとりにいける。

全体的に大事なこと
もし君が正しいことを知っていると信じている時に、チームの他の奴らが違うことをしているとしたら、そいつらに着いて行くほうが正しい。Soloqの場合は、超イケてるプランが3つあってどれをするか迷っているチームより、1つのイケてないプランにそってチーム全体が動いてるチームのほうが強い。

依頼きたZyraのやく

http://solomid.net/guide/view/38958

内容古くて元のガイドが加筆中らしいから役にたつかは謎

Starting Build(s)

まず最初に、”Support”というロールは消えたといえる。
唯一の縛りはSightStoneを買うことだけであり、他の奴らと同様にゲームをCarryできるようになった。

Relic ShieldからTargonにするのがぶっこわれだ。
金とSustainの麺で強く、俺はいつもRelic Shield + 3Pot + Ward Trinketで始める。

次に買うべきアイテムは、Sight StoneかLianrdyで、どっちも同じぐらい強いと思う。
あとは、RecallごとにWardを買う。

Final Builds
Sightstone購入後は、大体の局面でDamageを積んだほうが良い。
Plantが単体Spell判定なのと一発ごとにProcするため、LiandryがZyraの必須アイテムだと言える。同様の理由から、Rylaiもシナジーがある。
ZhonyaはすべてのMageにとって、優れたLategame Excellent Utilityアイテムだ。
特に敵にADが多い時に強い。

NOTE
Lucidity BootsかSorcrerBootsかは状況次第だ。
WのNerfのため、CDRを積まないようなBuildの場合、LucidityでCDRを稼ぐのは以前よりもViableな選択肢だ。とはいえ、稼げるようになったGoldでDamageアイテムもつむため、SorcererのAP Penの効果も相対的にあがってる。

その他のEnd Gameアイテム

Athena
敵のAP比率が高い場合、非常に強い。
Passiveで稼げるCDRが10%しかないため、20%は非常に大きいし、Sorcをはける。

Mikael
数えきれないぐらいADCを救ったことがある神アイテムだ。
敵のCCがCrazyでCarryが狙われている時、(WW Ult、SK Ult、Annie Ult等)ADCを救うことが出来る。CarryがMercurial Scimitarをもって、SupportがMikaelをもてば2Cleanseがあるようなものだ。

Banner of Command
実は強いし、ZyraのPlantはMinionだから効果をうける。
また、Split Pushの強さが高Rateの間で話題になりつつある。Buffも最近うけたし、今旬なアイテムだろう。

Introduction

現在のZyraは、非常に強いBotSupportである。
Eを先に伸ばせることから、AP MidよりもSupportのほうがあっていると思うし、
Carryと合わせたほうがEも当てやすい。
さらに付け加えると、MidよりもBotでCarryと一緒に育ったほうがゲーム全体に影響力を及ぼせるだろう。

Pros
―超強いCCとUtility
―Engage/Disengageできる
―終盤はAP Carryとなれる
―Supportとしてプレイしてて面白い
―Push強い

Cons
―柔らかい
―Skill Shotを当てるひつようがある
―CreepにSkillを当ててしまうと、Botを押してしまう

Mastary
いうてもSupportである。
Offenceに9ふって、Utilityに21が良い。
ダメージは十分でるし、UtilityのCDRとGolg/XPボーナスが美味しい。

Zyraのアグレッシブなスタイルから、Pickpocketがエクストリームに役立つことに気づいた。
また、BiscuitとExplolerは単純にSupportとして強い。
Summoner Spell CDRも強い。 なお、ZyraはSkillを連打するSupportではない。
E>Wを確実にあててからQを当てるので良い。

Rune
Sealls
BotだからArmor
Quints
序盤のダメージが強いからFlat AP。もし敵がPlantの横で戦ってくれるなら、絶対にTradeで勝てる。
GP10 Quints派もいるが、得になくても金はたまると思うし、そもそも敵をぶっ殺したほうが稼げるだろ。

Glyph
AP/level

NOTE:敵がNunu:SonaのときだけTradeに勝つためにここにFlat MRを積む。

Marks
Hybrid Pen
JaxとかKayleが使うものだと思われているが、Zyraにも強い。9 AP Penだと 7.8Penが得られるが、Hybridでも5.8 AP Penが得られて、さらに7Armor Penがついてくるから数学的に強い。
NOTE:AD MarksとPickpocketの組み合わせも序盤のオートアタックが強くなる。
特にトレードが有利になる。

Skill

Passive
序盤のEngageはダメージがやばい。ADCがとどめを刺しそうだったら撃ってはいけないが、できるだけ多くの敵を狙うようにしろ。

Q
いろいろ試した結果、Wよりも先にMaxにするべきだ。
理由
1.) Tradeでダメージを稼げるし、アイテム/Rune/Mastaryの恩恵を受けられる
2.) Pushできる。
以上のほうが、WのわずかなCDRよりはるかに大きい。

W
種がZyraのもっともユニークな点である。
Bushの中の視界がとれるため、River/TriにWardをおくだけで安全になる。
さらに、敵がBush Controlを得ようとしている場合は、種から草を生やすだけで良い。
先ほどあげたような理由から、3番目で良い。

E
Zyra Supportの最も大事なSkillだ。Skillを外した時の保険のため、Eを使うときは種を1,2こばらまくと良い。

NOTE
このSkillを使用後に種をまくのでも草を生やすことができる。
理想的な流れとしては、EをCastしたあとに敵の足元に種をおくことだ。
また、Skillをつかうまえに種を置くとどこにSkillを撃とうとしているのか、ばらしてしまう。

R
集団戦でCCとダメージがやばい。
草とUltが綺麗にきまれば、ADCがちゃんとしてる限りBotで絶対に勝てる。

Skill Order
Carryのために、Rootの時間が伸びるEを最初に伸ばす。 DPSが伸びるのはQだが、ダメージを出すのはCarryにまかせておけば良い。
R>E>Q>W

Supportとしてのメインな役割は、あくまでもUtilityである。

Builds
MastaryとItemの変更のため、金が稼げて4-5のアクティブアイテムや、Wardをたくさん帰る。このセクションでは、アイテムの強さや買うべきシチュエーションを解説する。
だが、COREは
Sight Stone Shurelia Ionia Liandry Lylai > Rylai or Zhonyaだ

(以下、情報が古いためところどころ省略)
SorcererよりもIonianのほうがScareを2〜3秒早くうてるためしゅうだんせんでつよい。

基本はSightstoneRushだ。
次に、チームに必要なのがUtilityなのかダメージなのか意識し、Buildを決める必要がある。

Utilityの場合。
Rylaiを買う。 その場合、一気に買わない場合(大体一気に買えない)Blasting Wandを最初に買ったあとにHPが必要なのか、APが必要なのかでBeltとTomeのどっちを買うか選ぶ。

このアイテムはZyraにとって非常に強い。 Rylaiとあわさった草のPeel力はSupport一だと言える。

ダメージの場合
LiandryとZhonyaがTons of Damage。


NOTE
基本的には、チームがADばっかの時にするBuildだ(Lee/Zed mid、 Riven Top、Xin Jungle等)
この場合、SupportというよりもAP Carryのような立ち回りをする必要があるため、Farmを奪ったりKillを偶然取ってしまってもかまわない。

次に
次に買うアイテムは、いろいろある。
Rylaiの次にShyreliaを作るを強くおすすめする。
Rylai+Shureliaにより、Engage/Disengageポテンシャルが強まる。

ゲームのある段階で(25〜30分ぐらいだろう)、BootsにHomeguardをつけるのをおすすめする。 Wardをおく感覚が短くなるし、ゲームに負けている時にもすぐ動けるため強い。

Mikaelも敵のCCが多い時には有効だし、ZyraにかけているHealも提供できる。
敵に、Amumu/Chogathみたいなのがいるときにいい。聖杯から出来るアイテムのためManaの助けになるし、MRも提供してくれる。

Solari
敵にADが多い時に役に立つ。
Mid/Top/JungleがBruiserのときに買うと良いだろう。

弱い
Zeke
ごみ

Aegis
もはやSupportが買うには高すぎるし弱い。

Early Game
Early Game
(Minionが沸く前の時間も含めて)6までの時間帯。

Blueチームかどうかで変わる。
変更により、Golemを最初にかるのはもはや意味をなさない。

つまり、
1. 敵が青サイドの場合敵がGolem Startとは限らない。
2. 自分が青サイドの場合、敵のBlue BuffをHarassしにいく。特にAshe,Ezが味方のとき。

NOTE
現在のJungleCreepは、もっとも近くの敵を攻撃するため草のLeashが有効である。

また、ZyraはLv1が強いため、Invade/Engageすることを恐れるな。

Aggression in Lane Phase
ZyraはLaneでSnowBallするか腐るかのアグレッシブなサポートである。
Lv2で種が二個揃ったら、SupportかADCを狙ってE>Wを叩き込んでやればTradeで絶対勝てる。

種をWardとして使って、敵のBush Controlを邪魔する。

QをSpamするときのアドバイス
QはHarassに使え、草もRangeが長くてダメージが高い。
とはいえ、SupportではたかがしれているためそんなにSpamする必要はない。

このPhaseでしっかりとプレイすれば、ZoneもしくはKillをとることもできる。

Mid Game Sightstone/Bootsが揃うぐらいで lv6-11だ。
Lv6になると、殺せるポテンシャルがあがる。
2v2は、常にZyraが先手を取れる。 Rootがもしあたったら(このLvでは1.25秒だ)、続けて速攻でUltをうてばEasy Killだ。 

このタイミングでKillをとるか敵のBotを帰らせたら、即効でJunglkerとMidを読んでDragonを倒しにいけ。
Dragonを倒すときは、草を生やすとTankしてくれて非常に良い。

Lategame
OK、ここまで順調にいっているならAP Carryのようなものとして、世界を滅ぼせるだろう。

Zyraは敵を捕まえることとKiteすることが得意である。
しかし、敵に捕まってしまったらそこでZyraは瞬殺されてしまう。視界のないところに行くときは先にWを置くのがよいだろう。

LateGameからがZyraの他のSupportとひと味違う感じが出てくるタイミングだ。
Rylai、Liandry、Shurelyaといったアイテムでさまざまなムーブを見せれる。

また、ZyraはEngageしにいくこともできる。
特に、Jungleやその入口といったような狭いところで敵全体をCCしつつダメージをだすような形が最良であり、他の“純Support”にはできない芸当である。

Team Fights


その1 Initiate
もし敵の重要な奴にEを当てたら速攻でUltを使う。(もちろんチームが近くにいるときだ) Ultの効果を最大にするために、Ultするまえに草をはやせ。 Rylaiとあわさって、敵にCCをかけつつダメージをだしてくれる。

その2 Peel
ZyraのUltはPeelにもつかえる。
敵のCompがADCに突っ込んでくるようものだったら、突っ込んでくるときにSnare、Ult、草を使い、敵を殺せ。

LateGameのZyraは、AP Midかのようにダメージをだせる。 Eがあたりそうだったら、草をはやして敵をころしにいく機会をねらえ。

そのた追加

我慢の心
Zyraを極めたいなら、我慢が大事だ。
Zyraは、Harass・All-inどっちも強いということを常に頭にいれておけ。(Harass及びTradeも強いし、Ultと合わさるBurstも強いということだ)
つまり、敵を殺せなくてもTradeで勝てれば問題はない、敵のHPをギリギリまで削って帰らせることだけでもアドバンテージである。
味方が調子こいて敵が瀕死だからといって、無理なDiveをしてしまい、不利になるのをよくみてきた。
つまり、不必要なKillを敵に与えるようなプレイを慎み、アドバンテージを生かし続けるプレイをするべきで、そのためには我慢強くある必要がある。

また、二点Zyraをプレイするにおいて忘れてはいけないことがある。

ひとつに、まずZyraは序盤柔らかい奴である。 敵がBurstが強いようなLaneで、Snareを外してしまったらそれは死を意味する。
このような場合は、誘い受けをすればよい。 敵がZyraにEngageしてくるのをまち、草とRootとUltをかましてやれ。 もうひとつとしては、例えば敵がLeona/Taricの場合は、敵が味方のADCをCCすると同時に、敵のADC/Support両方にCCを当てる作戦も有効である。

ふたつめに、Passiveの使い方だ。Passiveは非常に長いRangeをもち、打つまで8秒の猶予がある。8秒の間に、だいたいの人間はZyraのPassiveの存在を忘れ、適当な動きをするため、そこで発射すればよい。 Passiveのダメージは戦況を大きく変えられる。
自身、多くのGameにおいてLv2でぶっこまれたあとに、PassiveからADCがDouble Killを取ったような経験がある。 とはいえ、生きているときのほうが強いにきまっているので、わざとPassive狙いで死ににいくようなプレイはしなくていい。

Counter

1: Soraka
Sorakaは、殺すか腐るかのZyraにとって完全なカウンターだと言える。

理由
1: 最大の問題はPassiveのMR。
2: HealとManaのSustain力がZyraのHarassを無効化する。
3: Timing命のZyraにとってSilenceもわりとうざい。


Sorakaに勝つためには、Tris、MFといったHeal阻害持ちADCを選んでもらうのがよいだろう。 特にMFはBurstがでることとUltの相性が良い。

2.Spell Shiled(Shivir、Morgana)
SnareがSpell Shieldされたら終わる。
この場合、Eの前にQをうってShieldを壊してやれば良い。

3. Burst (Taric:Leona + Graves)
特にTaric。 Lv2のTaricのInitiateから一気に殺されることはよくある。 このような相手の場合、わざと味方のADCにStunを使わせるようにしてから、Snareをする。敵のStun後の攻撃にあわせてSnareしてやれば、受けるダメージは相当減る。(Engageしている=敵がまっすぐきている時だから当てやすい。) このカウンターは、特にEz Graves CorkiといったBlink持ちが味方にいるときに有効だ。

同様のことがLeonaにもいえる。 Burstのやつが相手の場合、Lv2の戦いがすべてなため、頑張れ。

4. Lv1がやばいやつ(Sona +Ez)
何度かSona EzにZoneされまくったけいけんがある。
こいつらのLv1Harassはただただやばい。こいつら相手の場合、Flat ArmorとMRをつめ。 基本的な対策としては、Lv1のとき細心の注意を払えば良い。

5. Nunu
Hard Counterではないが、めんどくさい。Wで移動速度があがるからSkillを当てづらくなるし、草をConsumeすることもできる。 とはいえ、当ててしまえばダメージもCCもZyraのほうが高い。

シナジーのあるADC

ほとんどのADCと相性がいい。

特にいいやつ
Draven Twitch MF Ez Graves Varus Shivir Corkiあたりが好きだ。
こいつらの共通点としては、PokeとBurstが強いことと、序盤〜中盤が強いことであり、ZyraのSnareを当てたあとの期待度が高い。
AsheもUltとのシナジーがいい。

ふつう
Tris Cait Vayne
ふつう。

あとKogはあまりみないからよくわからない。 おそらく、BurstとSlow持ちだから悪くはないと思う。

DoubleliftのADCTier

http://preseason.na.leagueoflegends.com/en/masteries.html#4-ZgzVTJL.4dtFafaae.0.0

最初に、これがすべてのADCにとってのスタンダードとなるマスタリーだと言える。
CorkiやEz(そもそもこいつらをPickする価値は無い)を除いて、
普通のChampionにとってはBlade WeavingとSpellWeaveingは不要だ。
思ってるほどのダメージは出ないため、Warlordに3ポイント振る価値もあまりない。

ちゃんと管理すればマナが足りなくなることはないためUtilityに振る必要はないし、
Bruiserメタ、LaneではDefence9が必要だ。


Top Tier Lucian,Jinx,Sivir


Lucian

Push速度, Dragon control, team fighting, mobility, burst damage, DPS, and base statsの全てが素晴らしい。

間違いなくLucianはOPである。
現在、LucianにLaneで勝てないADCに居場所はないとも言える。
相方もAnnie,Lulu,Thresh,Karma等大体のサポートと相性がよく、KillLaneに出来る。

Laneで強い上にゲームを通じてあらゆる時間で強い。
そして、一番の長点としてLucianはプレイミスをしようがない点が挙げられる。
Ultはちょっと癖が強いが、QとWとPassiveで敵のHPを半分にしてUltでトドメを刺すだけで勝てる。
もし、君がLucianより「弱い」なら、Lucianに勝つことは絶対に不可能だ。
Nerf前のCorki同様、誰が使ってもQを当てて殴ればLaneで勝てる。

Jinx

グローバルUlt、Laneが強い、AD Ratioが高い、ぶっ壊れてるPassive、ほぼ全てのサポートとシナジーがある、Hard CCが強み。

対Lucianにおいて4.5-5.5程度のレシオであり、Jinx自身もTop Tierである理由の一つだ。
Lucianと五分にLane出来るというだけでも奇跡であり、Jinxの各KitもLucianと同じぐらい強く、
Scalingに関してはLucianのものより優れている。


Lucianとの最も大きな違いは、逃げSkillがないため弱点がはっきりしている、まともな反射神経の相手にはWを当てるのが難しいという点である。
Lucianと比べると、Qの切り替えやポジショニングといったワンミスが命取りになることが多い。

Sivir

Ultがぶっ壊れているただひとつの理由でこのTierにいる。
また、SpellShieldをちゃんと使えればLucianを含め大体のMatchupにおいて五分れる。
Lv6以降はUltのスピードアップを活かした、Gankをも匂わせつつのプレッシャーをかけることができ、
またScaleの独特さから、独特のBuildが出来る(BT>LWがコスト的に最強だ)

SivirのLaningは、どれだけQを当てるか、どれだけSkillを有効活用できるかに掛かっている。
Spell Shieldのワンミスで負けることもあるが、やりこみでカバーしてくれ。

Playable Tier Tristana, Varus, Draven

Tristana
TristanaはLucianに勝てる可能性を持っているし、Laneではいつでも相手に殺すプレッシャーをかけていける。
しかし、特にビルドオーダーといったような中盤戦における弱点を持っている。
IEにRushするとLaneが弱くなるし、BTもしくはBotRKにRushするとTristanaの強みが生きなくなる。
とはいえ、長射程及びUlt等のUtilityを持った、最後半のScaleがヤバイ型のChampionだ。
特にアイテムが6個揃っている同士の戦いでは、JinxすらもTristanaに勝つことはできない。

Varus
Utility、Poke、Laneの強さからグッドなChampである。
俺はVarusをあんまプレイしないから対Lucianに関してあまり多くは語れないが、
どれだけVarusがSkillを当てられるかに掛かっていると思う。
Ultが超強いし、ピックしても問題ない強さだと思う。

Draven
LaneではほとんどのADCに有利がついてる。
もし斧を落とさないパーフェクトなプレイが出来るなら、Tons of Damageを出しながら敵の合間を縫ってムーブできる。
QとWの組み合わせは他のやつには出来ないKiteができ、現在のBruiser Metaにおいて最強になれるかもしれない。

Shit Tier: Vayne, Ezreal, Twitch, Everything Else

Vayne
ここまでのページをスクロールアップしてみてくれ。
Vayneが殺されもせずにFarm出来る相手はいないよな。

VayneでLaneしててもCondemnがゴミみたいに弱くなってたりするせいで、プレイする価値すら無いと感じてしまうだろうし、
最後半までチーム全体のお荷物となるだろう。
Nerfだけでなく、他のADCが強くなりすぎているし、パッチのせいで弱いADCは普通にSupportにタイマンで勝てないようになっている。
まあ、VayneをPickしたら最初の15分間ずっとAnnieに殺されるんじゃねーの?

Ezreal
EzrealもVayneと同じ問題を抱えているし、ワンミスが重すぎる。
プレイヤー全体のSkillShotを避ける腕も上がっているため、
一発SkillがDodgeされたら終わりな上に、Skillを当てたとしてもLaneで勝てないようなこいつをPickする価値はない。

LoLの最初期のEzrealがShitだと言われている時、少し前ぐらいのOPと言われている時、ここ最近のBlue EZとか全部のEzをプレイしていて、
Skill Shotを当てるのもやり込みまくってる俺からみて現在のEzrealは価値が無いと思っている、この一言で十分だろ。

Twitch
Laneは悪くないが、問題が多すぎる。(Oracleが消えたため最強じゃないのかと一時期推していたが忘れてくれ)
まず、現在のメタではモビリティーがないため、JaxやShyvanaといったOPが飛びついてきて一瞬で死んでしまう。

また、もう少し戦術的な話をしよう。
逃げSkillの無いRange550のADCが敵を殴りに行ったら、敵のSupportはいつでもTwitchにCCをかけることができる。
(Lulu、Annie、Threshを殴りにいくと想定してくれ)
つまり、Lane戦においてAll-inを仕掛ける場合は、絶対に敵を殺せる時でないとCCをくらって返り討ちにされるということであり、
Twitchをプレイする時は常に完璧なプレイをする必要がある。

All other ADs – Corki, Graves, Kog, MF, Quinn

無理
まだ試してないがUrgotはワンチャンOPかもしれない。
AsheとCaitも状況次第では強いが、あんまり長くかくのもあれだからここでは省く。
あんま技術的なことをオタクくさくかくと、お前ら嫌がるしな。

そもそもS3の時からだが、硬いやつが増えてS4になってさらにADCの価値が下がったように思える。
これに関してはまたこんど書く。

Pick Comp

http://www.team-dignitas.org/articles/blogs/League-of-Legends/3755/Examining-the-Pick-Comp/


大会でKoreanがやってたPick Compが今熱いと思う。

Pick Compの狙いはムーブの早いチームでSkirmishを制することだ。
機動力、バースト、捕まえる力、ステルスといったものがPick Compに適合し、Eve TF Twitch Ahri Noc Shen等がこのCompで強いと言える。

Pick Compの戦い方はポジショニングとマップコントロールに強く依存する。
敵のJungleをWardし、Compの捕まえる力を生かし、Map上にプレッシャーをかけまくることによって、不意打ちから闘いを始めることが、Pick Compの狙いであり、孤立してる敵やポジショニングミスの敵がその標的となる。

Pick Compが相手の場合、普通安全だと思われる場所でFarmしていても、いきなりどこかからEveとShenが飛んできてフルボッコにされることがありうる。

また、Pick CompがSkirmishと孤立した奴をAssasinateすることが得意ということからTeam Fightが弱いのでは、と思うかもしれないがそうでもない。

名前の通り、奴らの狙いはあくまでも敵を狙い打つことであり、敵の柔らかい奴を殺すことから闘いを始められれば問題は無い。

つまり、AhriのCharm、SonaのUlltといったようなものを敵のCarryに当ててしまえば、後は全員がCarryにぶっこんでいってそのまま終わりだ。

Pick Compをうまくするには?

Teamwork
コレアンのトップチームが見せるチームワークに関するコミュニケーションはやばい。
機会があれば、Callをし、全員がそれの機会を活かせるようなプレイをしにいく。
つまり、敵がポジショニングミスをしているような場合、チームが一丸となってぶっこんでいく。

Wards
まあ数百回はWardの重要性は聞いてると思う。 だが、信じられないような話だが、KT Rolster Bulletsのようなチームは、大会においてネクストレベルのワードムーブを見せている気がする。
ネクストレベルのチームは全員がSightとVision Wardを買い、Mapの完全なコントロールを掌握している。

Mobility Burst CC
最初にいくつかChampionの例をあげたが、他にも強いやつはたくさんいると思う。
大事なことは、マップにTons of Pressureをかけること、敵の不意をつくことだ。


PickCompへのカウンター
長点しか言わなかったが、万物と同様弱点も存在する。

Grouping
Pick CompはあくまでSkirmish特化のCompであり、5人で固まってObjectを取ったりCarryを守るようにすれば、Pick Compはやりたいことをやりづらくなる。

Ward
敵のチームに視界を取られてJungleにCampされているような場合、君のチームはどんどん不利になっていく。 マップの視界を可能な限りコントロールするようにし、敵の位置も予測せよ。

パニックになるな
Pick Compで強い奴は、大体Poke/タワーSiege能力はベストではない。
Split Pushをするときに毎回捕まっていたり、Jungleのコントロールを失っている場合は、TowerにくるMinionだけを殺すようにし、自分たちのペースで闘いを始められるまで待て。

結論
韓国人特有のマップコントロールとポジショニング力を活かしたものがPick Compだと思う。
あいつらがどんだけやばいかは5分も大会を見れば分かるだろう。 World Championshipsで世界中の強い奴らが色々なプレイスタイルを見せてくれると思うとおらワクワクしてきたぞ

How To Play Support In Solo Q

http://blog.ibuypower.com/2013/08/how-to-play-support-in-solo-q/


この文章は、長い間S2、S3のSoloqのランキングでSupportオンリーで1位だったスーパーな俺が書いている。
はじめはSoloqしかしてなかったが、後のほうはDuoQしかしてなかったかな。

SoloqでのSupportのプレイと、大会でのSupportプレイがどのように違うか、SoloqとDuoqでのプレイの違いを話したいと思う。

まずはじめに、Soloqとの違いを明確にするために、現在の競技的シーンでの主なサポートのプレイ方法について解説しようと思う。

一般的には競技シーンでのサポートは、0-1のGP5ルーンだけを積み、最初の買い物ではPotとWard以外買わない。 続く買い物でも、ひたすらWardを買い続け、GP5を1,2個だけつみ、大体のゲームをSightstone + Shureliaしかもってないような状態で終える。
多くの大会視聴者がこのスタイルをSoloqでも真似するが、Soloqにおいてはベストな手段だとは言えない。

大会でのゲームと違い、SoloqはLaning Phaseで全て決まるわけではない。サポートプレイヤーならわかると思うが、例えLane Phaseの勝率が100%だとしても、ゲーム全体の勝率が100%になることは絶対にない。 
Soloqで大事なことは、例えSupportであっても、Lane Phaseだけでなく集団戦Phaseでもゲームに対する影響力を持つことである。
SoloqでのゴールはチームをCarryすることであり、自分以外の誰かに頼るべきではない。

そのためには、収入を得ること、つまり以下が大事となる。
・黄色とQuintsを全部GP5で埋めて、最低でも16ポイントUtilityに振る
・Fairie Charm+Rejuv Beads+Ward+Potスタートする
・順番はどうでもいいが、最初の3アイテムはPhilo/Kage/Sightstoneであり、Ward、Bootsよりも優先するべきである

勿論、このRuneでは敵のSupportよりも素の性能は低下する可能性がある点は、考慮にいれる必要がある。
序盤でのガチの殴り合いを避けて、勝てるTradeだけをする安全なプレイを心がければ、Laneで勝つ見込みもあるだろう。
アグレッシブにはプレイするが、エンゲージしてはいけない。 GP5を使ってLaneで勝てるようになれば、ゲーム全体の勝率も上がり始めるだろう。

次のSoloQと大会での違いは、Oracleの優位性である。
グッドにオラクルを使えば、ゲームをコントロールできるため、早めかつ頻繁に買うべきである。
OracleとMobilityにより、マップのコントロールを確保し、優位に立て。
また、敵のWardを壊すことにより、捕まることを恐れる敵がグループアップを始めるため、集団戦を誘発する効果もある。

集団戦をCarryするには、Auraアイテムが必要となる。 Team Comp次第では、まともな集団戦を起こさずに終わる大会でのプレイと違い、Soloqは常に集団戦によって決する。
これが、GP5がゲームにインパクトを及ぼせる理由である。

GP5を積んでいるSupportは、集団戦で1-2の完成したアイテムを買うことが出来るため、敵のSupportがGP5を積んでいなくて、君のチームだけがAuraアイテムを持っている場合、集団戦での勝利はほぼ約束されたようなものである。

パンピーがおもってる以上に、Auraアイテムが集団戦に及ぼす影響は大きい。
まずLocketから買うのがいいだろう。 Locket/WotA/Shurelia/Zekeは集団戦での勝利を狙う上での、重要なアイテム群だ。
とはいえ、確かにAuraアイテムはほとんどの場面で一番有効なケースが多いアイテムであるが、フルダメージBuildで行ったほうがパワフル場合もあることは覚えておいてくれ。

Duoqの場合、頼れるADC相方がいるというわけであり、普段よりもLaneを意識した、Soloqと大会の中間のようなプレイをする。具体的には以下だ。

・黄色Armor/Gold Quintsで始める。
・Doran Shield +Potスタート
・1/13/16マスタリー

Gankがこなければ絶対Laneで勝てる故に、敵のJunglerにBotに来ることを強いることができる。
結果として、マップ全体にプレッシャーをかけることにも繋がる。
Ward無しでGankを避けるのには少し練習がいるが、無理な話ではない。

もしWard無しでGankされて死んだりしたら、相方に、前のゲームでWardを買ってやったんだから今度はお前が買う番だっていってやんな!