【DM】通常構築 不滅オロチ

あけましておめでとうございます!()


正直定期更新出来る気がしない、というかネタがないんで気が向いた時に更新するスタンスで行こうと思いますw


えと、DMですね。久々に大会出ました!権利が欲しかったんで。
今年の公式は結構やる気です。


2店舗回ったんですが、1店舗は緑黒速攻を使用して、サーファー一枚目に踏んで負け。
2店舗目は不滅オロチを使用して、何とか優勝できました、ヨカッタヨカッタ。


という訳で今更感有りますけど不滅オロチのレシピと解説でも。


白 9枚


神龍スペル・デル・フィン 1枚
超次元シャイニー・ホール 4枚
超次元ドラヴィタ・ホール 4枚


緑 13枚


フェアリー・ライフ 4枚
再誕の社 4枚
ガーデニング・ドライブ 2枚
ディメンション・ゲート 1枚
リーフストーム・トラップ 2枚


青 17枚


斬隠オロチ 4枚
サイバー・A・アイアンズ 4枚
アクア・スナイパー 1枚
エマージェンシー・タイフーン 4枚
エナジー・ライト 3枚
超次元エクストラ・ホール 1枚


多色 1枚


魂と記憶の盾 1枚


超次元 8枚


時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー 2枚
時空の精圧ドラヴィタ/龍圧の覚醒者ヴァーミリオン・ドラヴィタ 1枚
時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン 2枚
時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーニ 1枚
時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード 1枚
時空の霊魔シュヴァル/霊魔の覚醒者シューヴェルト 1枚


大型にアイアンズを添えた不滅オロチですね。
身内のをベースに構築しているため結構似た構築になっています。


まずオロチのリクルート先として採用したのはサイバー・A・アイアンズ4枚、光神龍スペル・デル・フィン1枚、アクア・スナイパー1枚の6枚。


候補としては色々あると思いますが、個人的にメインに据えるのは アイアンズ確定です。
理由としてはかなりの確立で他のクリーチャーでは息切れするのが問題です。


ドロソが多いとは言えないこのデッキでは、序盤からブーストで手札を消費して
ホール→オロチと繋いだ後、スペルやザールベルグではその場では有利になるかも知れませんが、そのままゲームに勝利できるとは言い辛く、後続が続かなければディアスや相手の
バウンス等で盛り返されることも多いと思います。


アイアンズが一度出てしまえば、手札が切れる心配はほぼないので、社を絡めてブースト
しつつ、ホールやアイアンズ連打で一気にゲームに勝利できると思います。


後はブロックされない能力もこの環境では非常に大事。オロチ同系でお互いに
覚醒ギャラクシーが立った状態で並べあう事が多いのでブロッカーは大量に存在するのですが、それらにブロックされないため、止めるにはこちらにオロチを使用するしかありません。


そうなればもうもらったようなものです。こちらが使いたいカードを相手が使ってくれるのですから。


後はトップデッキが強くなるのもポイントで、場で余程負けていない限りはアイアンズを
トップするだけで大抵ひっくり返せます。ドロマー相手等は素出しがかなり重要なので
あまり捨てすぎるのは駄目ですね。マナが9まで届けば手札が0でもかなり有利です。


ザールベルグは勝っているる状況を更に有利にするカードですし、連打する事に意味がある
カードなので除外。


残りのスペルは、保険的な意味合い。基本的にアイアンズで並んだ後に出せれば楽になる
程度ですので、1。変なカードで負けなくなりますし。


アクア・スナイパーは同系が異常に長引く事が多かったので弱いタイミングがあるカードは
積みたくなかったのですが、最悪自分のオロチをバウンスして再利用出来るので、採用しました。


デッキを回しきったあとデッキにクリーチャーがいない状態にして、オロチでスナイパーを
戻し、再召喚、自分のオロチと相手のクリーチャーをバウンス、を繰り返す事で相手の攻撃を全てシャットアウト、ブロックされるor攻撃されるor6マナ払う毎に1体ずつバウンスで相手の場を壊滅させることが出来ます。


キルがいる場合サイキックは戻せませんが、触りにくいアイアンズをバウンスするだけで
十分強いです。


ホールは8確定。1も減らすことは出来ません。これがないと何も始まらないです。
ハンデスで落とされたりする事も多いので絶対に減らせないスペースです。


ブーストはフェアリー・ライフ4枚、再誕の社4枚、ガーデニング・ドライブ2枚の10枚。
同系でブースト出来ない事は死を意味するので多めに積んでいます。


アイアンズ素出しはかなり有効な勝ちパターンなので、エマージェンシー・タイフーンという弱いパーツを採用してまで、2マナブーストの社は必要だと感じました。


ドラヴィタ・ホールで回収して連打して、後半15マナ近く溜め大型を連打するのも強く
序盤から後半まで有効に使えるのが良いですね。実質1マナですし。


ガーデニング・ドライブは追加のブースト要素として。石版とは迷ったのですが、1枚積みの
カードが序盤はマナに置きたい物が多いですし、早いデッキ相手よりも遅いデッキ相手を
重視すべき、という結論になってこちらを選択しました。
とはいえ、マナ回収効果にはオマケ程度でしか期待しすぎては駄目です。


リーフ・ストームトラップは除去の枠ですね。自分の生物が大型ばかりなので足を引っ張る
タイミングもある気がしますが、それより早期のディアス、チャクラ、ジョン等に対応
出来ないほうが問題だと判断しました。基本的にサイキッククリーチャーしか戻さないので
出来ればスパイラル・ゲートにしたいのですが、前述した通り、同系でブースト出来ないのは負けと同義なので、緑のスペースとしてこちらを採用しています。
GENJIにも打ちたいカードですしね。


ディメンション・ゲートも緑を増やすためのような物です。一応後半はエナジー・ライト
より有効ですしね。基本的にオロチを持ってきたり、〆にデルフィンやスナイパーを持ってきたり。


エクストラ・ホールはクリーチャーがデッキからなくなってしまうと、アクア・スナイパーモード以外の場合はデッキが格段に弱くなってしまう為、それの防止。
後半にエマージェンシーが手札に来た大型を落とすという役割が持てるのも悪くないですね。デッキ切れも防止出来ますし、積んでて損は無いカードです。


ノーブル・エンフォーサーは積みませんでした。結局7マナある状態で場にギャラクシー、手札にオロチという場を作れば勝てるので、出してる暇があればマナブーストしろ、というのが速攻相手の結論です。


超次元ゾーンは特に言うことはなし。一応ギャラクシーは3欲しい場面があるような気もしますが、今のところは遭遇してないので大丈夫です。