GM日記

2008-03-24

[]母校のサークルが・・・GAME JAPAN (ゲームジャパン) 2007年 10月号 [雑誌]

 >母校が学園祭だったンで、久しぶりにサークルの様子でも見てくるかと、手みやげ持って行ってきたンです。

 サークル・・・なくなってました・・・。

 >お前は俺か・゜・(ノД`)・゜・

 >残ってりゃいいというもんでもない

 >FEARゲーしかやらないようなサークルになってた俺よりマシ。

 >FEARゲーぐらい後輩に上手くプレイしてるところを見せてやってくれよ。 情けないよ。

 >FEARゲー”しか”やらないのはもったいないかもね。

 >FEARゲーウザがるのは別に勝手だが、それより魅力あるはずの別のゲームをプレゼンできねえやつが多くて困る。

 >楽しけりゃFEARゲーだろうが洋物だろうが構わんと思うがね。今のところFEARに比べるとサポートが薄いところが多いから、偏るのは仕方ないと思う。

 >楽しめるゲームを楽しくやってりゃそれでいいと思うがな。

 >そうしてTCGサークルになってしまったMy鳥取。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 郷愁と、少しの寂しさを感じる話ですね。RPGマガジンが、ぎゃざになった頃、とあるTRPGサークル会長をやっていた人間としては、わりと洒落にならないオチだったりします(笑)。マジックばかりやっていてごめんなさいorz

[]奇妙ないでたちフォーチュン・クエスト〈5〉大魔術教団の謎〈上〉 (ポプラポケット文庫)

 >コンベでホラー系かオカルト系かのシステムで、真っ黒なマント仮面つけたGMを見たことがある。興味ないシステムだったのでいかなかったんだが、ひょっとしてシナリオ中もずっとあのままだったんだろうか

 >コンベでフォーチュン系かクエスト系かのシステムで、参加者全員が仮面つけたプレイを見たことがある。興味ないシステムだったのでいかなかったんだが、ひょっとしてシナリオ中もずっとあのままだったんだろうか。

 >トイレ行く際もルーミィだったら間違いなく困ったちゃんだな!

 >ぱーるぅ、ルーミィおしっこしたいおう! と叫んでパステル役(女性PL)に連れてってもらったら神。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 神っていうか、それは変態です(笑)

[]本当の戦士には剣など要らぬダンジョンズ&ドラゴンズ 戦士大全 (ダンジョンズ&ドラゴンズサプリメント)

 >コンベの閉会間近、終わりそうに無いシナリオに切れたのか、ベテランらしい弁の立つPLがGMを強引に言い負かしてGMをのっとり、勝手に状況を動かしてシナリオを強引に終結させた。

 なんつーか、吟遊詩人GMならぬ吟遊詩人PLは初めて見たぜ。

 >まあ周囲が思わず見守ってしまうぐらいに無意識コンセンサスを得ていたなら・・・と肯定的に捉えてみる。

 >全員呆然としてたよ、一方的にまくし立てて「時間なので帰ります」

 その後はコンベ初体験だったらしいGMを慰め励ますのに必死だった。ううむ、詳しく状況説明したほうがいいんだろうか? 俺も正直何が何だか訳が判んなかった部分のほうが大きいのだが

 >ぜひ頼む

 >では、お言葉に甘えて

 コンベは初体験と言うGM、よく言えば謙虚、悪く言えば気弱そうな態度ではあったが、普通のシナリオながら、GMの努力が感じられ、好感が持てた。

 ただ、やや問題だったのはシナリオの時間管理。色々と時間を食い過ぎ、最終戦闘前にはもう閉会式も間近。

 やおら、盗賊役PLが伏せてあった紙をGMに押し付け、見せる。素っ頓狂な声を上げるGMを盗賊PLは卓から離れた場所に連れ出し、何やら立て板に水とばかりにべらべら喋りだした。GMは抗弁しているようだが旗色が悪い。納得しきっていない様子のままのGMを連れて戻ってきた盗賊PL

 盗賊「では、俺の合図でそこらの山林から盗賊ギルド暗殺者達が一斉に姿を現します。暗殺者達は瞬く間にアイテム守護者達を倒し、アイテムを奪い取り、君達を取り囲む」

 ぽかーんとする俺達、GMはうつむいている。

 盗賊「ご苦労だった、もう君達に用は無い」

 戦士「待てよ、そんなのが許されるのかよ!」

 心の底から叫んだ戦士。盗賊役PLはにやりと笑みを浮かべ

 盗賊「やれ、と言う俺の声と共に戦士に無数の武器が突き立ち、君は息絶える」

 盗賊馬鹿な奴だ。撤収するぞ! 暗殺者と俺は素早い動きで立ち去っていく、君達は何もする事が出来ない」

 そして盗賊PL自身も撤収した訳だ。

 ここまで凄まじい勢いでまくし立てられた。特定防止のための台詞一部改変と聞き取れなかった部分の推測を入れている。よく判らんが、GMに事前に見せていない伏せた紙に何か意味はあるんだろうか? とにかく、気弱そうなGMだったから押し切られたと思うんだが・・・

 余談ではあるが、この後の展開

 戦士「あー、死ぬかとと思った。と言ってむくりと起き上がるよ」

 魔術師「い、生きてたんですか!?」

 戦士「おぅ、自慢じゃないが死んだフリと逃亡だけは大得意だからな!」

 うつむいたGMを皆で慰め、優しい口調で必死で説得、一応EDをしてもらう事に

 村娘「あ、あの・・・騎士様、無事だったのですか?」

 戦士「・・・すまない、アイテムは奪われた。私の不覚だ」

 戦士「冒険者が、あんな奴ばかりだとは思わないでくれ」

 やたら熱意の篭った戦士の台詞。NPCじゃなくてGMに向けての説得か。残りのPC達は一致団結して盗賊を追う事をNPCに誓い、各NPCとの絡みを少しやってED

 必死に謝るGMと、止められなかった事をやっぱり謝り、励ますPL達。シナリオのいい点とかも誉めて、電車に乗るまでは少しはGMの表情も明るくなった様子なのが救い。GMやる事に恐怖を抱かないでくれればいいんだけど、事前に止められなかった俺達も困ったちゃんだよな

 以上。 纏めと説明不足があればすまぬ

 >いい話だな

 >さっさと自分だけ満足して帰るなんて、オナニーみたいなやつだねぇ。w にしても、めげずに生き返った戦士のポジティブさを評価したい。

 >その戦士すげえな。俺には無理だ

 >「あー、死ぬかと思った」のお陰で卓の空気は明るくなったよ。GMも多分ちょっと笑ってたし。ああ言うロールの空気転換は俺も見習いね

 >とりあえず、戦士に惚れた。いつか俺も立派な戦士になろう。

 >久々に本格困ったちゃんきたー!!

 と思ったらなんですかその爽やかなオチ。このスレはほのぼのの呪縛から逃れられないのか。ルール的にも、口プロレスで殺されたんだから口プロレスでなかったことにしても何も問題ないし、その戦士のグッジョブだなー。

 >戦士だってやりたい放題やられてハラワタ煮えくり返ってもおかしくないのに、 そこで新人GMを気遣う行動に出たんだぜ? どっかで「自分が苦しいときに他人に優しく出来る人間が、真に優しい人間である」って聞いたけど、まさにMVPに相応しい逸材だね。

 >盗賊「やれ、と言う俺の声と共に戦士に無数の武器が突き立ち、君は息絶える」

 ここで「判定しろよ」とか食い下がらず、いったん引き下がってるあたりも巧いな、戦士

 >実は突然の展開について行けなかっただけ、というオチは戦士の格好よさを半減させるかなw

 >どーやって事態を収拾させるかを盗賊PLがいなくなってから検討した結果、死んだフリを思いついたんじゃないかな。戦士PLは機転も利くし優しい良い奴だ。

 >この状況なら、ついていけなくても仕方なかろ。 むしろ、そのあとの「ついていけなかった状況」すらも活用する機転が光るだけだ。

 >と、気が付くと困ったちゃんの盗賊は置き去りにして、GJな戦士の話ばかりしてる自分ら。

 >ここで盗賊PLは青鬼説。戦士は赤鬼

卓上ゲーム@2ch掲示板

 な、なんだってー!ΩΩΩ>泣いた赤鬼

[]先輩から後輩へダンジョンズ&ドラゴンズ ダンジョン・マスターズ・ガイド 第3.5版 (ダンジョンズ&ドラゴンズ基本ルールブック)

 >かつての思い出。

 GMをやり始め、それなりに慣れてきたかな?といったところで師匠存在の先輩から

 「じゃあ、修行な。次のセッションは、俺スゲー暴走するから」とのお達し。

 それまで親切でクレバーな行動でむしろサブGM的に進行を助けてくれた先輩の宣言に、俺は戦々恐々。次のシナリオには、考え付く限りの行動の想定とその対策、考え付く限りの分岐とその展開を考えてセッションに挑んだよ。

 そしてその日、先輩の行動に目を光らさせてあらゆる行動に対応しよう、と意気込んだ。が、先輩は、いつも通りの協力的なプレイを続ける。油断したところでどんでん返しがくるか? くるか? とビクビクしていた自分だが、結局 先輩は最後まで協力的でした。

 終了後、先輩とそのことを話してみたら、スンゲーいい笑顔でこう答えました。

 「GMは、色んなことを想定しなきゃいけないってことと、その対策が無駄になることもある って勉強になったでしょ?」やーらーれーたー!orz

 「いや、油断したの見えたらホントにひっくり返してもいいかなーと思ったけど、最後までビクビクしてるんだもん。ここまで思い通りに踊ってくれるとはねー」追い討ちもありがとうorz

 その後自分の考えた対策を披露したら、先輩からほいほいと軽くそれを踏み越える指摘が山ほどあって、この人だけは敵に回しちゃなんねーと肝に銘じたものです。

 そんな俺が後輩GMに告げる修行は、「俺、次はスゲー暴走するから」

 なぜなら俺もまた、困ったちゃんだからです。

 >追い打ちの一言を付け加えちゃうとこが、若いつーか青いね<先輩

 >いいんじゃないの、先輩後輩の信頼関係がちゃんと作れてる人同士なら。

 >いい先輩じゃねーの。オレならセッション中に一度は暴れてるな、そのシチュエーション

 >後輩とか修行とかきもいなー。確かに困ったちゃんだ

 >サークルとかならアリじゃね? だって「活動」な訳だし。

 >まぁいきなし大暴れして「こう言うのにも対処出来ないとGM修行にならないんでちゅ!」とか後出しするよーなヤツに比べれば7億倍くらい良い人だと思う。

 >後輩が修行プレッシャー感じすぎてゲーム楽しめなかったら、先輩は困ったちゃんだな

卓上ゲーム@2ch掲示板

[]ひと夏×十数年の経験値風よ。龍に届いているか〈上〉

 長くなるし、あんまし卓ゲーと関係ないが愚痴らせてくれ

 3日の文化の日、俺は近所のホビーショップに出かけたんだ。勿論一人さ。

 で、ボヘーっとガンプラを眺めてた俺は、ふいに視線を感じそちらの方へ向くってゆうとだ。そこには五年程ご無沙汰の旧友の姿があるじゃねーか

 俺と奴とは小学時代からの知り合いで、中学高校と一緒に赤い箱青い箱の大冒険を繰り広げた間柄だ。週に一度、酷い時は毎日、俺らはダンジョンへ荒野へ海へ出かけては、時には死体を、時には山ほどのお宝を抱えて帰ってきたもんだ。まさに気分は戦友、といった感じ。あの頃はお互いに同じモノを見ていた

 高校卒業と共にお互いの進路が別れた事もあり、冒険の日々は終わりを告げる。俺は新たに戦場を見つけ今でも冒険を続けたが、奴はそのまま冒険の生活からは足を洗った。その後もしばらくは電源ゲーの方で路上格闘に精を出したが、いつしかそれも辞め、今度は本当にお互いに疎遠となっていった

 偶然の再会にお互いに驚いたが、俺が特に驚いたのはヤツの傍らに一人の可愛らしい女性の姿があった事だ。年は20代前半のはっきり言って店の雰囲気とは不似合いなオシャレなコ。でもケバいワケじゃなくって、むしろ落ち着いたお嬢さん。なにより眼鏡がとても似合う知的美人

 『オーケー、落ち着け俺。三十路ヲタがあんな女性と一緒なんて何かワケがあるに違いない!  あー、そうだ、同伴出勤だそうだそうだ。でもこんなトコ連れてくるなんてセンスねー』 そう思った俺の気配を察したヤツからの思いがけない先制攻撃(当方立ちすくみ状態)

 「あ、これカミさん。俺、結婚したんだ」

 『カミサン?ナニソレ?クエルノ?(そりゃ別の意味で喰ってるだろうけどさ)』ってパニくる俺

 俺は色々言いたかったさ

 『今も俺はダンジョンに潜ってるぜ』

 『知ってるか?今は新しいD&Dが出てるんだぜ?』

 『しかも、昔よりエキサイティングなんだぜ!!』

 『毎月出費でヒーヒー言ってるけどな(笑)

 でも隣りのカミさんと仲睦まじく手を繋いだヤツにそれを言うのはひどく野暮な気がした。俺は当り障りの無い言葉と「幸せそうじゃん!」と言う事しかできなかった。

 「あ、知ってるか?〇〇も結婚したってさ」

 〇〇は俺とヤツの共通の知り合いで、同じ卓を囲んだ戦友の一人だ

 「へー、そうなんだ」

 そんな返ししかできなかった。

 「それと(俺の)オヤジさんが心配してたぞ、全然連絡よこさないから元気でいるかって」

 そういや随分実家に戻ってないなぁ。戻れるワケないじゃん。オヤジ、ゴメンな。孫の顔は一生見せられそうにないや。

 ヤツと別れた俺は逃げるように店を後にする

 いつから、俺とヤツは違うものを見るようになったんだろう。やっぱ30過ぎても「やれドラゴンがファイヤーボールが」って言ってる俺は相当イタいんだろうな。それでも俺は冒険が辞めれそうにない。

 もう病気だ 死んでも治らない、不治の病だ。俺はまだあの頃見たモノが見えるんだ。

 今の俺の気持ちを一言で表すなら『風よ。龍に届いているか

卓上ゲーム@2ch掲示板

[]リプレイ読みRole&Roll EXTRA Lead&Read Vol.1

 >リプレイ眺めてルルブ所有してるだけで満足。たまにプレイする機会があっても、リプレイのマネをするだけ。こんなのはプレイできてるうちに入らん。

 >まあ、個人の勝手では有るが「リプレイ眺めて幸せ」では少しさびしい気がするな。やはり「このゲームで遊びたい」って思わせてくれるようなリプレイを期待したいところ。 「知らない」から「興味がある」まで認知度を引き上げてくれるだけでも有り難い事は有り難い訳だが。

 >でもさぁ。リプレイの真似をしても、それで誰も困ってないなら、なんら問題はないと思うんだが。

 >公式から与えられないと何も出来ない人間が量産されたら嫌だなぁ。

 >公式から与えられなくても自作する人間が増えちゃうと、お高いサプリが売れなくなるじゃないか

 >つうか元ネタがリプレイだろうがマンガだろうが聖書だろうが、セッション中にゃ元ネタそのまんまになるワケがないので、オレァどうでもいいかな。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 リプレイ読み、と呼ばれる人達がいます。ネット上では、リプレイ読みの人達が、セッションを尊ぶ一部のTRPGゲーマーから、冷ややかな扱いを受けています。

 最初は何かの冗談だろうと思っていました。しかし、ネット上の言説で、たびたびリプレイ読みに対する皮肉を見かけるうちに、これはどうやらマジらしい、ということに気がつきました。

 リプレイ読みが、セッションを行うことは稀です。リプレイ読みは、リプレイを読むことが主なTRPGとの関わり方になります。なので、セッションをしないリプレイ読みの人達を、TRPGゲーマーとして扱わないことは理解できます。TRPGゲーマーという括りには置かず、ラノベ読みの一部としてカテゴライズすること自体は、自然な流れであると思うのです。

 しかし、セッション現場において、叩き上げで育ってきた生粋のTRPGゲーマーからすると、リプレイ読みは、ミーハーに映ったり、実践とは程遠いリプレイの受け売りだけで行動する危険分子になりかねないと、懸念される傾向があるようです。リプレイ読みは、ネガティブに捉えられ、一方的な偏見を抱かれているのです。

 個人的には、このようなレッテルはりや、漠然としたカテゴライズに、意味は無いと思います。狭い界隈なので、仲良くすればよいのに・・・と思います。ただ、その一方で、偏見に基づく差別が生まれる心理的要因は、何となく察することができます。

 例えば、セッションを尊ぶ一部のTRPGゲーマーが仮想敵とするリプレイ読みは、ミーハーなので、いずれTRPGとの関わりも断つと考えられます。にもかかわらず、リプレイ購入を通して、神のみえざる手に影響を与えます。ミーハーではないと自覚するゲーマーからすると、それは時に迷惑ですし、長期的に見て業界に貢献しません(業界を憂う一部のTRPGゲーマーが反感を抱く)。また、いずれTRPGとの関わりを断つので、TRPGを介した人間関係も断たれると予測されるために、仲間意識が芽生えにくい、ということではないでしょうか・・・。

 と、ここまで推測して、ふと気がつくのです。

 レッテルはりや、カテゴライズをして、そこに一定の性質が備わる傾向があるのでは・・・と、根拠が薄いままに、ただ漠然と思い込むことを、偏見と呼ぶなら、私は今まさに、「セッションを尊ぶ一部のTRPGゲーマー」に対して、偏見を抱こうとしています。

 イメージで対象を語ることは、対象を理解する切欠にはなるでしょう。しかし、イメージで対象を批判しても、現実的には何の意味もありません。

 リプレイ読み、と呼ばれる存在と、それを揶揄した発言をする存在。そうした漠然としか捉えられない概念の衝突を批判することで、自分自身が魔境に落ちてしまうことって、あるんじゃないでしょうか。オタクサブカルの対立だって、現実には存在しない、仮想敵を想定した噛み合わない諍いでした。

 怪物と戦う者は、その過程で自分自身も怪物になることのないように、気をつけなくてはならない。深淵をのぞく時、深淵もまた、こちらをのぞいているのだ。

 リプレイ読み、FEARゲーマー、馬場論者、論考系、苦行主義者、困ったちゃん、上級者、老害・・・TRPG界隈には、曖昧な括りが多数見受けられます。これらを語るとき、ニーチェの言葉を思い出す必要があるのかも知れません。

 推測を基にした、無理解なイメージによる、レッテルはりや、カテゴライズは、特定の思想を攻撃したり、ある思想の全体化を押し進めるさいの第一歩となります。とても危険な行いです。新しい括りについて語るなら、まずは、相手を理解することから始めなくてはいけないのでしょう。胆に銘ずることにします。

[]セオリーの理解と懲罰トーキョーN◎VA クロニクル (ログインテーブルトークRPGシリーズ)

 >N◎VAとかブレカナとかALSとかは、マスターの負担が大きいのよ・・・。

 いわゆる”わかってる”PLとならともかく、動き方が読めない&相談もしてくれないPLがいると、それをどうフォローするかがかなり厄介。 そいつ個人がダメージ受けるぶんには自業自得だと思うけど、他のPL巻き込んでドツボ。にはまっていく(しかも本人自覚症状ナシ)んで、マスター的にはほっとけない。

 >うごかねーPLに対するフォローなんざあどのシステムでも同じだと思うがなあ。 話振ったりイベント起こしたり、時にはぶっちゃけて話を聞いてみたりする以外なんかある? どれも負担ってほどでかいもんでもねーしなあ。

 >動かない場合じゃなくて、変な方に動く場合の話なんじゃないか?

 >“わかってる”PLとか言い出すやつって、自分の脳内問題を解けるヤツが“わかってる”解けないヤツは“わかってない”って言うよね。問題文も見せないで“これが解けるかな〜”って言ってるようなもんだ。

 >NOVAの場合、明確に「分かってる」「分かってない」で別れると思うが。乱数要素が、他のゲームが無限で個別なのに対して、NOVAは有限で共有である、というのを理解しているか否かは、重要だよ

 >慣れてないPL「んじゃ、夜に会社に忍び込んで書類とか漁ってみます。」

慣れてるPL「んじゃ〈社会:企業〉で判定」

 一緒に遊んで楽しいのは上のPLなんだよなー。

 >本当に慣れてるPLなら、両方合わせて言えると思うんだけどな。

 >上級者には、それがわからんのですよ。

 >ああ、TRPGそのものに慣れてるっていうよりも、昨今のFEARメソッドというか、SSSの手法に慣れている/慣れていない。って意味でヒトツ。

 >慣れてないPL「んじゃ、夜に会社に忍び込んで書類とか漁ってみます。」

 慣れてないRL「んじゃ、<社会:企業>で判定」

 慣れてるRL「んじゃ、<社会:企業>に<隠密>組み合わせて判定していいよ。え?<隠密>持ってない? じゃあ次は、会社のクグツに見つかって、夜の社屋を逃げ回るシーン行こうか」

 >そうやって正しいかもしれないがアクトを破壊するような裁定をするのが慣れてるRLなのかw

 >忍び込んで情報集めます、っていわれたから〈隠密〉組めっつってんだろ? 懲罰は問題だが、それもまあ演出で済ませるなら問題ない。

 >不慣れなPLに対して懲罰的なシーンを盛り込むのが慣れたRLねぇ。そういうのが慣れてるRLってのは全く思い浮かばなかったよ。

 >要するに、PL側からのアクションに対してきちんとリアクションをとってやるってのが慣れたRLだってことだろう。

 >セオリー以外のことやったら懲罰的な裁定が下されるってんなら、セオリー通りに情報収集だけやってた方がマシだな。こうやってN◎VAが変わっていったのかなぁという愚痴

 >あんたはセオリー外して面白いつもりなのかは知らんが、 周囲が白けてるのには気がついてないのかね。昔のN◎VAが云々言うなら自分でRLやれ、老害。という愚痴

 >・PLのアクションにはリアクションを返すのが慣れたRL

  ・リアクションといっても、懲罰的なことはあまりよくない。

  これ以外で、なにかいいたいことのある奴はいるのか?

 >クグツに追われるという演出だけで懲罰と思うものもいれば、ゲームデータ的に損害を受けないと懲罰だと思わないものもいる。それだけの話だ

 >演出にしたって時間もシーンも食うしな。情報の入手を望んだが、その代償として失敗時に発生した懲罰だと捉えてもおかしくはないだろ。

 >おかしくはない。だが、失敗までもくみ取ってきちんとアクトに反映してくれたのだと感謝してもおかしくはない。追われてるところを他のPCに助けてもらうとかすれば絡みも増えるし。

 >( 会社のクグツに見つかって夜の社屋を逃げ回るシーン)て、懲罰なのか?

 コミカルタッチな展開でメリハリ付けて、逃げる途中でファイルを拾ったり、要人を見かけたり、最後は重要な情報を手に入れて結果オーライになる。煮詰まってるPLを救済するシーンとか想像したわけだが。

 てか、懲罰だけでシーンなんてわざわざ用意するものなのか?

 >それは卓の雰囲気によるのかな。話の流れ的には、書いた方も読んだ方も懲罰としてるっぽい。

 >(てか、懲罰だけでシーンなんてわざわざ用意するものなのか?)

  ヤッターマンリプだな。

 >おしおきだべ〜

卓上ゲーム@2ch掲示板

 えー、オチは兎も角(笑)、ですね。示唆に富む内容で面白かったです。

 「分かっているプレイヤー」とやらしか対応できないというなら、それはそれで、自らの力量を把握しているので、結構なことだと思います。しかし、昨今のFEARメソッドに慣れていないプレイヤーを扱うのは、マスターの負担が大きい、などという発言は聞いたことが無かったものですから、そのような体感を得る人がいる、という事実に驚きました。

 そりゃあ、その卓で使うシステムと似たようなルールや、運用に慣れているプレイヤーと、慣れていないプレイヤーとを比較した場合、慣れていないプレイヤーを扱う方が、マスターの負担は大きいと思いますけれど。ことさら、FEARゲーを挙げる必要は無いのでは、と考えてしまいます。

 どうなのでしょう。FEARゲーって、そんなに取っ付きにくいものなのでしょうか? 

 まあ、負担云々は兎も角として、プレイヤーセオリーを知らなければ意思決定を楽しめないような運用を行うルーラーがいたなら、それは単純に下手なのだと思います。だけれど、上記の例は簡潔すぎて、どのような状況なのか掴めません。なので、深くは言及しません。

 ただ、プレイヤーセオリーを知らなくても、意思決定を楽しむことはできるでしょう。

 目的を達成するために、障害を乗り越える必要があり、いくつかの手段から、メリットデメリットリスクコストなどを考慮したうえで、ひとつを選択する過程で、葛藤を楽しむという、TRPGの根源的な楽しみ方は、誰にでも可能なはずです。

 メリットデメリットリスクコストは、ゲームシステム上の資源の増減にとどまらず、自らの望む展開に近づけるか、参加者の納得する演出が行えるか、エレガントな回答であるか、などなど。処理できる範囲で、考慮に値する材料が増えるほど、基本的に楽しくなりますね。

 逆に、セオリーを知らないために、障害を乗り越えるためにとるべき手段が分からず、分かっていたとしても、メリットデメリットリスクコストなど、考慮すべき事柄の幾つかが分からないという状態にあるなら、ルーラーが手を差し伸べてあげる必要があります。

 プレイヤーセオリーを知らなくても、ルーラーが手を差し伸べ、教えてあげることで、意思決定を楽しんでもらうことは可能なはずです。

 一方で、考慮すべき材料を与えずに、行動宣言に対してろくな判定をさせず、ただ淡々デメリットや、リスクコストを適用していると、単なる嫌がらせ(懲罰?)と捉えられかねないことは、上記2chのやり取りが示していますね。十分に気をつけたいところです。

 それは懲罰ではなく、意思決定と判定の結果、生じた事柄であると、認識させられるだけの段取りを組めているか。また、その段取りは、TRPGを共に楽しむという目標に根ざしたものなのか・・・そこが重要でしょう。

 何を当たり前なことを、と思われるでしょうけれど、これが案外、出来ていない人が多いために、ネット上で同様のトラブルを散見するのだと考えています。

 何しろ私自身、たまに出来ていないわけで(えー)。

 兎も角、胸に手をあてれば分かることですけれど、セオリーを知らない人とだって、TRPGは楽しめますし、貴方も楽しんできたはずです。たしかに、システムごとに癖のある特殊なメソッドを理解するには、時間を要することがあるかも知れません。しかし、それは些細なことです。意思決定をはじめとした、TRPGに共通する根源的な楽しみの数々は、TRPGゲーマーなら、誰もが共有できるところでしょう。

 「TRPGしようか」

 「よし、やろう」

 と、このやり取りだけでゲームを始めて、初見システムであっても共に楽しめるのが、TRPGゲーマーなんじゃないでしょうか。

 ひょっとすると、一般的な認識とは、ズレていますでしょうか? 今は、分かっているプレイヤー同士で楽しむのが、スタンダードなのかな・・・。

 さて、どうでしょう。

 貴方システムセオリーを理解していない人と、TRPGを楽しむことは出来ますか? また、貴方自身がセオリーを理解していないシステムで、セオリーを理解している人達と卓を囲むことは出来ますか?

 過度に、あるいは過敏にシステムの特色を保守することを要求する、もっと飛躍すれば"想定の範囲内での行動を期待する"ってのの裏側にはなにがあるのかといえば、「自分の技術への自信のなさ」になるんじゃないだろーかと。

セオリーの要求と自信の度合い - TRPG履歴

2006-05-13

[]D&D小話ダンジョンズ&ドリーマーズ

 システムはD&D。

 ダンジョンは古代の王城で、ラスボスは二体のドラゴン。その正体は、そこの二人の王子で、呪いドラゴンに変えられたという。で、結局倒すことになったんだが、自分はその王子の境遇に同情した。せめて弔ってやりたいな、と思い、ちょうど「なんでも入るバッグ」を持っていたのでDMに質問。

 「ドラゴン、このバッグに入れて持ち帰れます?」

 「お、それ面白い。OK」

 というわけでドラゴンの遺体を持ち帰り、その日は終了。

 さて、その続きのセッションの日。DMは嬉しそうに一覧表を見せてくれました。

 「こないだのドラゴンを触媒に召喚できるモンスターを作ってきたよ。まず牙を使ってドラゴントゥースソルジャー、鱗でドラゴンスケイルゴーレム、目玉はドラゴンアイビホルダーになって・・・」

 意思疎通はしっかりしないとダメだね、というお話。

卓上ゲーム@2ch掲示板

[]くちプロレスアルシャードffリプレイ オーディンの槍 (ファミ通文庫)

 >昔、口が達者な老害がいてな、GMや他のPLは、こいつにコントロールされることがよくあった。

 GMが他PC用に出したヒロインやライバルに横から絡んでは、掻っ攫ったり、他PCの見せ場を奪うなんてこともよくあった。でも当時は問題点が不明のまま、他PCストレスは溜まっていったわけ。

 しかしPC番号やハンドアウト(それに伴う個別導入、メタ視点)が整備されてからは、「このヒロインはPC1用だから貴方になびかない」 「でも、あんたはライバルと絡むことで見せ場がある」 等のPCの見せ場がPLレベルで共有できるようになった為、お行儀よく他人の見せ場を譲れるようになった。

 リアル交渉能力やサークルの力関係に左右されず、見せ場を用意しやすくするツールとして、ハンドアウト周りのギミックは有用だと思う。

 >自分で見せ場も作れないPLにヒロインを宛がう理由なんてなくね?

 >RPGが弱肉強食で、見せ場を取り合うゲームでなくてもいいってことでしょ。もちろん、見せ場を取り合うゲームをしてもいいけど、それはシステムごと卓ごとに考えることだわな。

 >これを読むとGMのシナリオ通りの進行することが「無事故」で良いコトのようだ。別にそういうセッションを否定する気はないが、漏れはやりたくない。そんなの、家庭用ゲーム機のソフトのほうがヴィジュアルも音もあって適してる希ガス

 >問題はGMのシナリオ通りに進むか否かではなく、「俺は話術が巧みだから活躍するぜ!俺より力をつけて活躍しな!」って輩のせいで、見せ場の取り合いが発生し鳥取がギスギスした経験者としてはシステムレベルで示唆してくれる点でありがたい。吟遊詩人GMに「お前はヒロインとラブラブしろ」と強制させられてるのとは別問題ね。

 >ソードワールドで全盛を迎えた口プロレス最優先主義で被害にあったことがない? 自分の思い通りになるまで延々とGMの進行を妨げて演説を繰り広げるバカとか。「自由」の名の元に多くの悲劇が繰り返されたんだよ。偽善でも出番や見せ場をPLのクラスや設定ごとに譲り合ってその場を丸く治めるというのは、それはそれで一つのやり方だよ。

 >実際セッションコントロールするベテランPLのリアル交渉力は凄いと思うんだよね。他人の見せ場を奪うのにも使えるが、手詰まりのセッションの展開を打破したり、不慣れなGMを導いたり。昔はシステムによらず、こういう事ができるPLが良いPLの条件だった。こういう部分を鍛えてきた世代の人々には、今のセッション支援ギミックが、「プレイに必要な技術の遅滞を招く」と言いたくなるのもわからんでもない。

 >(場合によっては)必要のない技術なっちゃったからなあ。

 >リアルコミュニケーション能力が低いんだよ、俺らは。1人の口達者を抑えることも外す事もできないヘタレなんだよ。実社会でも波風立てないことに腐心してうつむいて生きてるんだよ。だから、唯一の逃げ場所のTRPGくらい商品側がその辺に対応してくれよ。・・・ということ?

 >俺は、ハンドアウトやコネのルールは「時間制限あり、物語的カタルシス要求」なセッション、多くはコンベの際に便利に使わせてもらってる。クトゥルフやった時に流用したけどそれなりに好評だった。老骨としては、上記のギミックなしの手探りで作るセッションのほうが好きだけど、それは気心の知れた仲間同士で出来る環境を作ってきたからそっちでやるし。

 >色々試行錯誤したりグダグダしたり手間をかけたりするのを楽しむと豪語する人達が、なぜかFEARのものを見たとたん、工夫するということが頭から飛んでしまうらしい

 >どっかのwebサイトで「ハンドアウトとかあると、シナリオによって求められるキャラが決まって、好きなロールプレイができない。好きにロールプレイをするならSWみたいなゲームの方がいい」っていう意見があったが、このスレ的にはどうよ?

 >「セッション支援ギミックがない方が良い」って意見は、その時点で完結してるから各々の卓で折衷案を出したり、個別に仕込みをする以上には言及する意味がないじゃん。

 >より面白いセッションを目指すか自分のやりたいキャラをやる満足感をとるか。 そういう話かな。

 >自分のやりたいキャラ‘だけ‘ができればいいのか、やりたいキャラで掛け合いが楽しみたいか、それともドラマ的に盛り上がりたいによるよな。

 たとえば「歴戦の傭兵」がやりたければ「素人っぽい新兵」が居なければ引き立たないし、「弱虫の少年が守るものを得て勇敢に成長していくPCを演じたい」のであれば、シナリオがカツカツのダンジョンだとやりにくい。

 自分1人でごっこ遊びするならハンドアウトでシナリオの傾向や他PCの動向を調べる必要もないけど、TRPGは一人でやるもんじゃないから、どんなロールプレイをやるにしろ周りの雰囲気を読み取らないとやりたいキャラすらできないんじゃないか。

 >そんなの、ルールに頼らなくたって出来るじゃん。ゆとり教育世代に代表されるような人たちだけ必要なルールとしか思えない。

 >はいはい、クマー

 >だから、ソレらのルールを使ってもう一歩踏み込んだプレイをしたいんだよ。コンベとかでもさ。現状で満足できてる人には異物でしかないのかもね。まあ、偉そうな事を言ってる人は使いこなしたうえで「悪くないけどオレは無くてもいいかな。」ってサラッと言ってほしい。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 近代TRPGにファンタジスタは必要ないのです!・・・と言ってみるテスト

[]自発的制約を課すロールプレイ消え去りし楽園―ダブルクロス・リプレイ・ヴァリアント (富士見ドラゴン・ブック)

 >戦闘入った後、「このキャラはこういう性格だから(最善手ではない)この行動をとります」といった人と、「こちらに被害が及ぶのは真っ平御免、全員で最善最速で敵は封じるべき。やられる前にやれ」という人。この対立なら見たことがある

 ようは戦闘中のキャラクタの行動を自他共に最適化させる人と、RPなどの自発的制約を課す人 。だいたいRP派は支援使いが多いのが特徴だったりw 俺が見たときは、最適化の人はだいたい「味方(自分含む)が傷つくのが嫌、戦闘なんだから死の可能性は極力排除すべき」って主張だな。自発的制約(RP)の人は「TRPGは戦闘ゲームじゃない、ある程度キャラの設定に即して動くのは当然」ってな感じだった

 >ってかさ、やっぱGMとしてもそう言う自発的制約望んでると思うのよね。戦士としては二線級だけど因縁のある敵との戦いだから一騎討ちするとか、主従の設定があるから支援回復を優先させるとかさ。

折角そう言うの用意してくれたんなら、それに乗っかるのはPLとしての礼儀。っつーか嗜みなんじゃねぇかなぁと思うワケなんですよ。

 >その二者をモデルに考えるなら、GMがどちらを重視するのか宣言することが大事なのではないかな、と

 >俺だったら、特定PCと因縁のある的が相手なら特定PCに支援強化集中。特定PCとの因縁がないなら、PT全体として一番効率よく敵を殲滅できるところに支援強化を集中ってやるけどな。

 役割の分散がわかんなくなったのはハンドアウトに従ってしかプレイできないPLが増えたからじゃね? (与えられた(用意された)ものしかこなせない、縛られすぎるという意味でね) 。まあ、昔からキャラメイクの段階からキャラ設定を詳細に設定しすぎて、そのロールプレイにこだわりすぎて足を引っ張る困ったちゃんはいたけどさ。

 >(>キャラ設定を詳細に設定しすぎて、そのロールプレイにこだわりすぎて足を引っ張る困ったちゃん)これを防ぐためのシステムとかだと思うんだけどなあ。ハンドアウトとか、演出イメージつきのスキルとか、PC間の人間関係の初期値設定とか。うまく作用しているかは別問題で。仕様・理念として。

 >まあそのキャラクターの方向性をシステム的に決めるってのは、多かれ少なかれどのシステムにもあるものじゃないか? GURPSでの特徴は言うに及ばず、D&Dにもアライメントやパラディンのコードがある。

 >キャラクターの方向性をPLが決めていないだけで、結局はシステム的に定めちゃってるじゃない? で、それに縛られる。つまり、あなたの言うところの「うまく作用しているかは別問題」というところで、うまく作用しないと俺は思うわけよ。

 >むしろ「どのルールシステムでも同じようにしか遊ばない」のは勿体無いっしょ。求めるプレイスタイルに合わせて、システム選んで遊んだ方がいいよ。

 今、手元のGURPSのルールブックめくってみたら「セッションの成功よりも、キャラクター再現の方が重要です」とか書いてあったw まぁ、この記述を理由にGMや他のPLさん困らせるのもアレだけどさ。

 他のゲーム(D&D、クトゥルフ、トラベラー、天羅、アルシャード、etc)だって、特有の方向性を持ってる。それを活かした方が、遊びの幅が広がって良いかと。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 システムごとに、それぞれに合った楽しみ方をしたいですね。私は、システムを楽しく運用するのもゲームのうちであり、使用者の技術が問われるていると考えます。

 ところで、自発的制約を課すロールプレイ(あるいは、キャラクタープレイ)の善し悪しについてですが、これはもう、システムごとの指針を考慮して、卓ごとの判断に任せるほかないですよね。

 個人的に、D&Dやウィザードリィでハードなダンジョンハックをプレイしている最中に、壁の戦士が宿敵に突っ込んで行ったら、ゲゲッと思いますが、ダブルクロスやダークネスのプレイ中に、仲間を危険にさらしてでも因縁ある相手に向かっていく行為は、ドラマを感じて(PCはともかく)PLとして納得しそうです。ちなみにN◎VAの場合は、なんだかんだ理由をつけて宿敵との因縁を演出しつつ、ゲーム的には仲間も危険にさらさないのが(・∀・)ニューロ!!

[]八方塞アリアンロッドRPGトラベルガイド (富士見ドラゴンブック)

 >PLの行動をことごとく潰し、何をしたらいいのかわからなくてPL一同迷走状態にある状況で、GMに合わせるPLのテクを教えてくれ。

 うちのローカルに、何をやって欲しいか示すが、それに絡む為のアプローチをことごとく潰すGMが居てな。毎回迷走するんだわ。

 >ぶっちゃけて話すしか無いんじゃないかなあ。

 >潰すって、どんな風に?

 >あれじゃね? 例えば悪人にヒロインが人質にとられてPCの目の前で首ナイフつきつけられて脅迫されてる。GMは「ここでヒロインを助けないとダメだよ」って提示しておきながら、PLが出すヒロインの救出方法を「いや、それじゃ無理」と片っ端から却下。PLは困りはて、ヒロインをすくってくれないんでシナリオがすすまずGMも困り果てる。

 >・GMが自ら想定している解決方法(筋道)以外は却下するという、唯一の答えを求めるタイプなのか? ・上記と似たパターンだが、唯一の答えを求めるというより、GMが想定の範囲外の解決方法にアドリブで対応できないタイプなのか? ・PLが考案する解決方法が現実的ではなく到底実現不可能なものであるため、GM却下しているのか?

 >一番困るのは ・GMが驚嘆するような予想以上の答えを出して欲しい(驚かないレベルの解決方法は却下)ってタイプだな。カッコ内の文が無ければ良いGMなんだが。普通は答えが出ない場合のルートを考えているもんだが、稀に(自分では解答できないくせに)PLが解答できないと逆ギレする奴がいるからなあ。

 >まぁ例えば(ARAでのケース)

 ・依頼人の領主に、依頼内容を聞きにいく

 1:門番には、怪しい奴扱いされ、取り次いでくれないので会えない。2伝言を頼んでも、音信不通。さらに頼むと、「領主は知らないと言っている」と突っ返される。3:蝋で封をした手紙を出すと、街の警備隊がやってきて捕まって牢屋に入れられる。

 この時点で迷走。GMは領主に合わせたくないという意思表示を感じる。

 依頼を持ってきた奴(神殿)に事情を話すと「君らが悪い。地位のある人間なんだし、それ相応の会い方がある」といって説教される。これが決め手。別方向からアプローチしないと駄目なんだろうとして、領主の評判とかそういった部分を集めだすが、結果、賞金かけられて追っ手がかかった(テロリスト扱い)

 アフタープレイで聞くと 正解は、裏門を監視して、出てくるメイドさんに事情を話し(メイドさんには依頼の事情がわかっているらしい)、そのメイドの案内で、屋敷の他の面子に会わないように領主の部屋に行かないと駄目らしい。裏門があるという情報は一切もらえず。調べなかったPLが悪いらしい。依頼は依頼でも、内密の依頼(後出し情報)。領主の依頼なんだからその可能性は十分考慮してないPLが悪いらしい。こういうGM相手に合わせるPLのテクが欲しい。合わせたいと思うのに、合わせ方がわからん。

 >真面目な話そいつにはGM・・・というかTRPGをやらせない方が良い気がするが。それを重々承知した上で、PL側でできる対応を聞きたいということだな? 超初期TVゲームの駄作アドベンチャーを攻略するような気分だなぁ・・・

 >そこまで行くと依頼人に会う事自体がシナリオだな。乙。

 こっちから出来るアプローチは、とにかくなんでもかんでもGMに聞いて確認を取る事だろう。 GMの側から出される情報がセッションの進行に関係あるかどうか選別されてない状態なので、PLはとにかく情報を集めて自分たちで取捨選別、価値のあると思われる物に関して再度精査する。

 つまりダンジョンで10フィート棒で床叩きながら1m進む毎に待ち伏せと罠と隠し扉の感知判定を行うようなやり方。とんでもなく時間と労力のかかる方法だが、GMが誘導を事実上放棄してる以上止むを得ん。普通にやってても右往左往するばっかりで結局手間暇かかるのは一緒だろうしな。

 >マジで「そのGMとは遊ばない」しか解決策が無いな。

 >テレパシーを身につけろ。

 >TRPGは悪意に弱い。楽しむ/楽しませる気が無いプレイヤー(GM含む)が居るなら、どんなセッション支援も無力。この辺は人間同士でプレイする以上は仕方ない部分なんだよな。人間同士プレイするから面白いんだけど。

 >「どうすれば適切な行動が取れるかをキャラクターが思いつくための判定を要求します」と言って見るのはどうだろう

 >件のGMを制御するギミックというと、情報収集ルール(N◎VAとかDXとか)かな。

 >一度、情報収集特技があるゲーム、特に情報取得のための論理思考なしで「答え」が一撃でわかるタイプの能力(アルシャードの《デジャ・ブ》や《フリッグの予知》とかそういうの)をPCが持てるゲームのGMをやらせてみるとか。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 「プレイヤーが何かに気づくまで、なんの進展も無いシナリオ」を作っても、それはGMのひとりよがりで終る可能性が高いですね。たとえ箱庭型シナリオだとしても、停滞からくる苦痛を生むことの免罪符にはなりません。

 以前も書きましたが、ある程度“できる”GMであれば「フックイベントが発生ぜず、ゲームが停滞しそうになった時」を発動の条件とするフックイベントを設けることで、トラブルを回避しているはずです。つまり、シナリオ自体にブレイクスルーの要素を組み込むわけですが、それが“できる”か否かが「初心者」の冠を返上するための、条件のひとつと言えましょう。

 ちなみに、私がGMのときに、PC達に何らかの調査をさせる場合は、N◎VAでいうところの社会技能のような、ショートカットが可能な調査技能(ひとつの判定の成功で、調査手順や演出を省いて、または演出後付けで、調査結果がでる技能)のあるシステムでは、PLに「何をしたいのか」「何について調べたいのか」を聞いて、調査に対応する技能と目標値を知らせる。という、やり方をしています。

 一方、ショートカットが可能な調査技能の無いシステムなら、「何をしたいのか」「何について調べたいのか」を聞き、それをなす為の「手順や方法。具体的な行為」をPL自身に考えてもらって、その後、提案された行為に対応する技能や難易度を知らせています。

[]セカイ系 好き嫌いナイトウィザード リプレイ 白き陽の御子 (ファミ通文庫)

 >コンベンションで、操ってる黒幕っぽいのが横にいるのに、操られているお姫様なヒロインに、スキル使用して全力で切りかかっていく剣士はどうかと思いました。

 GMからの演出なんかもあって、それまでのプレイできっちり説明あったので、それぞれの立ち位置は十分判ってたはずなんだけどなぁ・・・というか、他のメンツは全員わかってた(⊃Д`)

 戦闘に入って、最初の行動が味方の全力攻撃からヒロインを助けるだとは思わなかったよ。ガードして、「相手が違う!」と叫んだら「え? 敵じゃなかったの?」

 お前がPC1でヒロイン助ける役回りだってプレイ開始時に説明あっただろうがぁ!!

 >うん。まぁ、稀にいるね。w その文面からは、ただの空気が読めない人ってだけだし、そもそも未遂だから、困ったちゃんってほどでもなかろうかと。

 >まあ、それくらいなら事故ってレベルだw 今後は気をつけるようにPLに注意して終了だな、うん微笑ましい限りよw

>それは困ったちゃんじゃなくて猪武者だな。道行くNPCがちょっとでも怪しいと「敵か!よし殺す!」になると困ったちゃんだけど

 >ビックリしたのかもしれんが、「待てPC1! 真の敵はその横にひかえるその男だー!」とかガードしたときに言えば普通に繋がるんじゃねえの? シーンとしてはよくあるし、いろいろおいしいと思うが。

 >「途中で気が変わった」とか言って助けない俺ガイル。世界とヒロインを天秤にかけるGMだと特に。

 >(ヒロイン助けない)ん〜、ならコンベンションでわざわざヒロイン助けるのが目的のPC1を選ぶな、と思うのは俺だけかな? 他のやつらにやらせときゃええやんと。

 >主役はやりたい、でもヒロインの押し付けは嫌だ。

 >コンベンションなら、ヒロインが出てきそうな卓を避ければよい。

 >主役をやりたい、好きなシステムもしたい、でもヒロインの押し付けは嫌だ。

 >そういう要望を聞いてくれるマスターを友達にすればいいじゃない(まりー

 >「萌えるだろ!?」みたいな感じだったり、セカイ系だったりすると助けない。それ以外は普通に助けるかな PC1選んだ以上はそれが義務だし

 >(>世界とヒロインを天秤にかけるGM)ここでシナリオブレイクしてヒロインと世界の両方を救いつつ悪党をぬっ殺すようなプレイに憧れる漏れも十分に困ったちゃんかなぁ

 >いや、いい考えだと思うよ。GM脳内じゃ悲劇のヒロインなんだろうが、傍から見ると自己犠牲による陶酔でまともに判断できてなさそうなヒロインに見えることが多い。「そんなのはただの自己欺瞞だ」とかクールに決めつつ両方救うかっこよさを追求したいね。 え、俺が一番陶酔してる?

 >俺がヒロインを出す場合(というか必ず出すけど)、「殺してもいい」「助けるとリソース的なボーナスがある」を徹底している。寓話童話の定番、物語の基本系の一つだしね。

 >例えば、ラスボス手前で助けると、最後の戦闘で支援スキルが飛んでくる。みたいな感じか。それは俺も毎回入れるかな

 >ライトノベル主人公回答の如く、両方救うぜひゃははーの方が無難だよなあ。ご都合臭はどっちもどっちだが、鬱EDは劇薬。

 >両方助けられる第三の選択肢を用意したりするけど、そう言う時はなるべく「世界を救う」「ヒロインを救う」のメリットデメリットを提示している。二つを突きつけると考えて第三の選択肢に辿り着きやすくなるので

 >ヒロイン一人の命が世界と等価なんて随分安い世界だなオイ。とか思っちゃう俺が困ったちゃん

 >「ヒロインを救う」メリットの有無より、「ヒロインを救う」のデメリットに「世界を救えない」、「世界を救う」のデメリットに「ヒロインを救えない」があるかが問題なのでは。

 >世界よりヒロイン選ぶとかいう解答をGMに強要されたら、シナリオブレイクを検討するな。

 >ところでさぁ、世界とヒロインの二択で、どっちかしか救えなくて、ヒロインのほうを選んだら世界崩壊してシナリオ失敗エンドって、最近じゃデフォなの?

 むしろそーゆー状況になったら、ためらいもせずにヒロインのほうを選択し、悪役とか周りの人間とかが「おまえは世界よりも一人の人間を選ぶのかぁ!!」と叫んだ直後に「俺は世界よりもこの女を救う!!!」とか、「女一人も救えないで世界なんか救えるか!!!」などと叫び返すと、突如としてヒロインに謎の力が覚醒したり、天から光が降り注いでPC1パワーアップにより、世界もヒロインも救うことが出来ました。どっとはらい。

 ・・・ってのがフツーの展開だと思ってたんですが、違うんですかい? メデタシメデタシのハッピーエンドで終わらせるのがGM仕事だと思うんだけど、最近は違うのかな。PLに考えさせたり、嫌な気分を残したりするようなシナリオを用意しちゃダメだろ。GM仕事はPLを楽しませることだべ?

 >(>突如としてヒロインに謎の力が覚醒したり、天から光が降り注いでPC1パワーアップにより世界もヒロインも救うことが出来ました。どっとはらい)こんな糞展開を何のリソース提供も行われずにされた日には、同席していた俺が嫌な気分になって楽しめない

 >世界崩壊してもヒロイン助けたらミッション成功じゃよ?

 >筋の通ったバッドエンドより、くさったハッピーエンドがすきです。 こういう人は少数派!?

 >「筋の通ったバッドエンド」とGMが思い込んでいる物の多くが、腐ったバッドエンドなんだよなぁ。

 >筋の通ったハッピーエンドがすきです。

 >ハーレムエンドじゃないと意味ないだろ

 >OK。ヒロイン12人+妹1人と世界の滅亡ならどっち取る?

 >「今なら君とヒロインは生かしておいてやろうじゃないか。私の造る新世界のアダムとイブにしてやろう」

 >ちょ、ちょっと待ってくれよ? 今マジメに考えるから! えっと・・・ヒロイン達とのその後の生活は保証されるのか? あとヒロインはそれぞれ個性的な美人たちなんだよな?

 >バッカおめぇ、世界は崩壊するんだからどのみちあぼんよ。だけどな よく考えろよ、だからこそお前たちは永遠になるんだ

 >お約束通り優柔不断PC1乙。

 >優柔不断でも全然種類違うだろw

 >真面目な話、事故を避けるのなら、「ヒロインを見捨てて楽に世界を救う」のと「苦労してヒロインと世界の両方を救う」の二択にするのが無難だと思うな。

 >「失敗してヒロインと世界の両方を失う。現実は非情である」もバッドエンドとして一応。

 >というか、そういうひねくれものが入ってくるのが事故だな。

 >そういうPLは「空気読め」連呼して追い出せばOK

 >お約束全開シナリオやりたい場合はシステムは熱血専用とかにしとけ、 その方が好きな嗜好の人間が集めやすい、が結論でFA?

 >世界とヒロインを秤に掛けて、ノリだけの展開で世界もヒロインも救っちゃうのも、ご都合主義的で嫌いだけど。たかが女一人の犠牲如きで世界を救うことが出来るというのも、逆ベクトルで同じくらいご都合主義的な希ガス

 >氏ぬべきひねくれもの1名様、入りました−

 >ノリだけの展開(PL・PC存在や、ゲーム的なリソースを無視したもの)は誰も歓迎しないが、それと後者は別だろう。ドラマ性を盛り上げるために規模を拡大し、問題に焦点を当てやすくするための入れ替えをしてるだけだろうに。

 >問題に焦点を当てやすくするための入れ替えには問題はないし、ドラマ性を盛り上げるために規模を拡大するのも問題ないけど、その結果が「人間一人か世界の未来か」だと規模の拡大率が大きすぎて、非現実的すぎたり政治的判断の視点を無視してしまってたりなどしてて、かえってドラマ性が損なわれてるように感じられるんだ

 >気持ちはわからんでもないが、そういうスタイルは一つのメジャーになってるから。それを理解した上で住み分けるなり、自ら改善を目指すなり、妥協するなりしたほうがいいと思う。

 >いわゆるセカイ系ってやつだな。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 セカイ系を好む人と、抵抗のない人、苦手な人、嫌いな人がいます。ハッピーエンドを好む人と、抵抗のない人、苦手な人、嫌いな人がいます。バッドエンドを好む人と、抵抗のない人、苦手な人、嫌いな人がいます・・・。だけれど、TRPGでは皆が同じ卓につきます。同じ物語を共有します。

 セカイ系は確かにジャンルとして定着しているし、物語はハッピーか、バッドで終わることが多いです。

 参加した卓で、自分の好まない物語が紡がれようとしたとき、貴方は何を思い、どのように行動するでしょうか。

 私は、苦手なものを克服し、今まで見向きしなかったようなモノでも楽しみ方を人から学び、より多くの感動を享受したいと考えております。けれども、それはきれいごとで、やっぱり、楽しめなくて、つまらなくて、いごこち悪くなって、とりあえずノリに合わせて愛想笑いを浮かべることもありました。空気を読んで、皆の求める役割を果たそうと、必死になることもありました。逆に、たがを外して好き放題に暴れたことも・・・・

 だけれど、今はTRPGが楽しくて仕方がありません。ノリに合わせることもゲームのうち、皆の求める役割を果たすのもゲームのうち、たがを外して好き放題に暴れつつも物語を崩壊させないのもゲームのうちと考えるようになりました。好まない傾向の物語なら、どう楽しんでやろうかと思います。

 しかし、誰もがそこまで割り切れているわけではありません。操られているお姫様なヒロインに、スキルを使用して全力で切りかかっていく剣士って、まさに自分のプレイだよなーと思うヘッポコな私が偉そうなことは言えませんがw なんだか、愛想笑いを浮かべたり、必死になっちゃってる人を見かけると、お互い、自分に嘘をつかず、他人に迷惑をかけず、TRPGを楽しめればいいですね、と応援したくなります。我侭はいけないけれど、自分を殺しすぎて、本当に楽しめているのか怪しい人を見かけるたびに、空気より大切なものがあるんじゃないかと思う今日この頃

[]セカイ系プレイレポート異能使い リプレイ 鳴神の巫女 (ファミ通文庫)

 >今から数年前の、とある行きつけのコンベでの出来事。

 俺(PC1)が探し続けていた「愛する人」がラスボスだった。とゆーシナリオ。

 俺はセッション中も分かりやすいくらい「世界<女」「仲間<女」を匂わせてプレイしてた。でも困ったちゃんにならなくても済むように、少しずつだけど仲間に対する意識の芽生え(?)みたいなのが出てきてますー。という逃げ道も用意してた。

 んで、ラストシーンで世界を脅かす存在=愛する人が判明。(女=悪って訳ではなく一応、女の方にも理屈の通った理由があった)愛する人からの「仲間になれ」つー勧誘があり、俺のPCと近い理想だったもんだから、コロッと裏切ってみた訳よ。

 主戦力が抜けたどころか、その戦力がまるまる敵側に加わったもんだから、当然、残りのPC達は劣勢。圧倒的に劣勢。

 いつまで経っても説得してこないから、PL発言で「戦力差があり過ぎるから、逃げるか、RPで乗り切るしかないよ。できれば俺のPCの目を覚まさせてくれ」と言った訳よ。

 したらば。「そんな風に簡単に世界を手にするより、俺たちと一緒に苦労して世界を手に入れないか?」 「古来より女にうつつを抜かした皇帝にロクな末路を迎えた者はおらん〜〜〜」とか、妙なベクトルから説得してきた。正直、今でも意味が分からん。

 GMは得意気に「葛藤するシナリオっていいよねぇ」とニヤニヤ。こいつ、このまま説得に失敗して、俺+ラスボスが他PCを殺したら、そのままバッドエンドで終わらせる気だ!と、全部俺のせいにして簡単に幕を閉じる気だ!と感じた俺は、超焦った。

 「出来ればお前達を殺したく無い。見逃してやるから逃げろ」とPCに言わせ、「こいつ(俺のPC)は、皆と出会って少しずつ変わってきてるんだよ。その辺を突いてくれれば、きっと目を覚ますよ」とハッキリPL発言。が・・・。「戦いたく無いのはこっちも一緒だ。お前こそ諦めろ。」と言う水掛け論に発展。

 結局。一緒に卓に入っていたリアルの友人が一騎打ちを申し出た。近接攻撃能力なしのキャラだったので、何かやる気だと思った俺は、友人を信じて攻撃宣言。

 友人は俺の攻撃を避けずにモロに喰らい、死の間際に 「どうだ?何か感じるか?お前はこれから多くの人を殺すんだ。俺なんてその内の一人でしかない筈だ。だから何も感じない筈なんだ。もし俺の死に耐えられぬようなら、お前は自分の理想をまっとうする事は出来ん」確か、こんな感じのセリフを言って果てた。

 グッジョブ! マイフレンド!!

 んで、最終的に。俺のPCが絶叫して、最終兵器が暴走。ラスボスは「こんな筈じゃ・・・」みたいな事を言って爆発に巻き込まれ、俺は友人PC死体を抱きながら、愛する人に何か(忘れた)を言いながら、その場に残って(爆発の)光に包まれていった。

 他のPCは辛くも脱出。友人がおいしい所を全て持って行き、彼は喜びながら帰途についた。他のPLは、当然煮え切らない様子だった。GMはシナリオが(ある意味で)盛り上がったのは、自分のテクニックだと言わんばかりにニヤニヤしていた。

 これがバットエンドだとか、どうだとか、善悪の判断などもさて置き、これは1つの結果です。w 批評は任せる。長文失礼。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 あらかじめクライマックスエンディングの流れを予測して、ある程度予定どおりの見せ場が用意されて、待っていましたとばかりに、ヒロイックな行動や台詞を披露するプレイ楽しいけれど、皆が希望する物語を手探りで折衷していく上記レポートのような楽しさも良いですね。ダイスの悪戯に一喜一憂しながら、参加者間で、あれこれと話し合うのが至福のときです。

[] エンギア卓でアイを叫んだK次郎エンゼルギア 天使大戦TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)

 「今日俺は戦いに来たんだ!ヘックス戦がやりてぇんだ、とっとと敵出せ敵!ヒマワリにしてやるから」

 エンギア卓でアイを叫んだK次郎・・・・・・

 おまえ、それはテロだろ。どんな卓でどんなマスターでどんなシナリオ傾向だか知っててはいって それはねぇだろう

 お前個人がほかのPLに”ヒマワリ”にされただけじゃねぇか・・・・・・

 「ぶっちゃけ公民館借り切ってエロゲ-みたいなフレーバー楽しんでどうするんだよ? 家なら人目を気にしないで思う存分ヌくことができるんだぞ?」

 K次郎・・・・・・・・・それは正論だ。真理だ。だけどな、正義じゃねぇんだよいまの時代ではなっ! 正義なんて、ぶっちゃけ数なんだって事くらい、わかってるじゃねぇか? いまのあそこのコンベンションなんて、そんな客しかコネェんだ。おれやお前のような探索者はもう要らないのさ

 「戦いは数だよアニキ

 おまえの座右の銘だったじゃないか。いまの世の中エロゲ-チックなフレーバーさえあれば戦術も戦略もストーリーだって二の次なんだと考えるやつが大半なんだっ! な、フロントミッション5買ったんだろ?うちに帰って一人でやってろな・・・・・ お前がいなくなれば、俺たちもお前も、みんながハッピーなんだぜ・・・

卓上ゲーム@2ch掲示板

 K次郎が痛々しい。シナリオ傾向を知っていて無茶を言う良くないPLだけれど、居場所を失ったのに、それでも叫び続ける不器用さが切ないです。一方で、アニキは嗜めるように言っているけれど、本当は自分自身に言い聞かせているわけですね。

 ただ、オールドプレイヤーの哀愁を漂わすために、「エロゲ-チックなフレーバーさえあれば戦術も戦略もストーリーだって二の次なんだと考えるやつが大半」と言い切るのはどうかと思うのですがw まあ、分かっていて書いている冗談にツッコムのも野暮ですがね。

 もちろん、エロゲ-チックなフレーバーで遊ぶTRPGグループがあってもいいし、そういう遊び方もありだろうと思いますよ。

[] PLとPCの知識をどこまで相互に活用させることを認めるかガンドッグ・リプレイ ストレイ・ドッグ (ジャイブTRPGシリーズ)

 >あるGMが「高度な戦術眼と戦略性が必要です。女性には無理です」という紹介をした。システムはガンドッグだが、紹介の内容+見下すような喋り方+迷彩服バンダナで明らかに地雷。 しかしGMの数は参加者とちょうど一致していたため、希望者のいないその卓には我々スタッフが参加した。

 しかしそいつはとある女子目当てで、その女子が参加しなかったのが不満で、ずっと文句を言っていた。

 俺「女性には無理、って言ったからだと思いますよ」

 奴「そこで男のロマンが見てみたいとか言い出すのが、普通の女子だと思うんですが?」

 そんな女、お前の好きなギャルゲの中にしかいないよという突っ込みを飲み込んでプレイ

 プレイはこのスレにありがちなお約束で、要人救出のシナリオなんだがGMの主張する俺リアリティが幅を利かせ、「捜索します」→判定もせずにGMに「何もない」と言われる→そこに触るとドッカン→俺ら「ハァ?」→GM「そういうところに爆弾が見えないように隠されてるのは常識」→俺ら無言。なんていうやりとりの繰り返し、最後のボス戦車に乗って登場し、とんでもないデータと俺ルールでダイスで何を振っても倒せない、逃走も不可、そして2ターンでPC全滅。

 マスターシーンで謎の女スナイパーが登場し、一方的にボスを射殺し、エンディングへ。

 俺「どうすれば全滅しないで済んだんですか?」

 奴「逆に俺が質問です。どうして本部で増援を要求しなかったんでしょうか? 戦力は多めに用意するのが(ry ボスの元・愛人だったその女スナイパーが協力してくれて(ry

 その女が参加したらPCの出番はない。吟遊って実在したんだなと思った。最後のほうは諦めてヘラヘラ笑いながらやっていたので、それほど困ったチャンでもないかもしれん。

 >・・・凄すぎてコメントしがたいな。乙でした。

 >「この依頼を(あなた達だけで)受けたのが失敗でしたね」

 >なにそのサバゲー大将中二病なのか厨房なのか知らないがすごすぎ。社会人とかじゃないよね?

 >ツッコミ所大杉。

 (高度な戦術眼と戦略性)

 PLに高度な能力を求める事を公言するのは、オレ常識による戦術眼等を振りかざす地雷の可能性大。

 (女性には無理です)

 女性蔑視の公言は厨の可能性大

 (見下すような喋り方)

 オレって(オレの脳内妄想で)sugeeeeee!という可能性大。

 (とある女子目当てで〜ずっと文句を言っていた。)

 女子目当てなのに女性排斥風の発言、女子目当てなのに女性蔑視発言、しかも延々と愚痴か。この3要素もそろってれば明かに困ったちゃん。

 (そこで男のロマンが見てみたいとか〜)

 女の子妄想を抱き過ぎです。

 (そういうところに爆弾が〜は常識

 案の定、オレ常識か。しかも判定すらやらせずってのは、GMとしてどうよ?(何も無くても判定だけはさせるマスタリングも多いのに)

 (ダイスで何を振っても〜全滅。)

 PCを何が何でも殺そうとするなんて、PLの不快感を理解できない、極めて悪質な吟遊詩人です。

 (どうして本部で〜)

 多いんだよな。PL知識でPCを行動させるのを禁止するくせに、逆にPLにはないPC知識は使わせない類の厨GMが。

 >(女子目当てなのに女性排斥風の発言)え〜っと。ツンデレってことでひとつ。

 >「このRPGメルヘンチックな心と感受性が必要です。男子になんか出来っこないんだから」 とか言いながら意中の相手のほうを意識してるような感じか。>ツンデレ化

卓上ゲーム@2ch掲示板

 ツンデレに笑いましたw

 さて、上記の話題ですが、「増援を要請する」という行為を、選択肢として検討する機会を得ていたなら、PLも納得できたかも知れません。しかし、その選択肢をGMが示唆することなく、また、PLにも、そのような発想に至る知識や経験が無い状態で、致命的な状況に陥らせたのですから、不満が出るのは当然といえましょう。

 「爆弾が見えないように隠されてるのは常識」という件にしても、「爆弾が見えないように隠されている」という可能性を検討する機会を得ていたなら、PLは納得できたかも知れません。この場合も、その可能性をGMが示唆することなく、また、PLにも、そのような発想に至る知識や経験が無い状態で、トラップ(爆弾)が発動したため、理不尽に感じられたのでしょう。

 レスの中で「多いんだよな。PL知識でPCを行動させるのを禁止するくせに、逆にPLにはないPC知識は使わせない類の厨GMが」と述べている人がいますけれど、たしかに、もしも「増援を要請する」ことや「爆弾が見えないように隠されている」ことが、ゲーム世界内におけるPCにとって、常識的な事柄のひとつであるとGMが考えていたなら、そのことを事前に伝えるだけで、問題は回避できたはずです。つまり、PCの知識をPLに使わせることで、問題は回避できたケースです。

 「PLとPCの知識をどこまで相互に活用させることを認めるか」について、個人的には、PLの知識によって、それとなくPCを誘導することは可であり、PCの知識をPLの判断材料に加えることはアリ、としたいところです。が、もちろん、そこは卓ごとのコンセンサスが必要な部分でしょう。システムごと、セッションごとに変わってくる話です。

 件のGMは、あらかじめ「高度な戦術眼と戦略性が必要です」と述べていたわけですから、PLに知識やアイディアを求める、考えどころのあるシナリオを行いたかったのでしょう。しかし、どの程度までPL自身に考えさせ、どの程度PCにまかせるのか、という部分でバランスを欠いた印象を受けます。「PLとPCの知識をどこまで相互に活用させることを認めるか」について、コンセンサスが取れないまま、セッションを開始したことも、不満を持たれた要因のひとつではないでしょうか。まあ、他にツッコミどころがやたら多いので、それ以前の問題という気もしないでもないですけれど(^^;)

 ともあれ、最低限、ゲーム世界内のPCにとって「常識的な事柄」は、宣言なしでPLも知ることができるものとしたいですね。この文章を読まれている貴方のような、ある程度のTRPG経験を経ている方にとっては当たり前のことでしょうけれど、あえて極端な例をあげて理由を説明するなら、「目の前にいる男の手を見る」とプレイヤーが宣言しなければ、その男が手にむきみで刃物を持っていることにすら気づかない。あるいは、「依頼内容の詳細を聞く」と宣言しないかぎり、実は報酬の無いただ働きであったと気づかないなど。ゲーム世界内の住人が一般的に確認するであろう事柄、行うであろう行為、知覚、思考なども完璧プレイヤーが指示しなければいけないのでは、ゲームになりませんからね。

 そのうち、「呼吸は一定のリズムで保ち、周囲に異常がないか警戒しつつ、正面に立っている道具屋のオヤジに不審な点がないか注意しながら、ブロードソードの値段を確認し、定価以下ならば購入する」などと宣言しなくてはならなくなります。極端すぎる例ですが、実際、これに近い宣言をしなければ回避できない罠にかかったことがあるので・・・(涙)。

 さて、貴方はPLとPCの知識を、どこまで相互に活用させることを認めますか?

[]Aの魔法陣Aの魔法陣ルールブック (ログインテーブルトークRPGシリーズ)

 待ちに待ったバージョン3です。当然、購入しました。「これ、どうやって遊ぶの?」という声も多いようですが(^^;)

 とりあえず、数人でざっとまわし読みしたが・・・これはすごそうだ。ページを開くたびに用意されているつっこみどころもあり、遊んで楽しいのかはプレイしてみないとわからないが、とりあえず読んでいるぶんにはすごく面白い。

S-K’s Shadowtalk - 新作購入。

 どう遊ぶと面白くなるのかどうもイメージできませんでした(^ ^;。

氷川TRPG研究室 - 研究日誌 : 『Aの魔法陣』 by kilica

 たしかに、このゲームは一見してゲテモノです(えー)。しかし、よく読むと、特に新しいモノではないことに気づくはずです。これは、何の変哲も無いただのTRPGです。ただのTRPGだからこそ、面白いし、凄い作品なのですが・・・

 無名世界観が分からないし、勧めてくる人も熱心すぎて怖いし、公式掲示板の会話が意味不明で入りづらい・・・と感じている方も、避けることはありません。私は無名世界観なんてこれっぽっちも知らないし、公式掲示板には書き込みどころか、読みに立ち寄ることすらめったにありません。ただ、一人のTRPG好きとして、Aの魔法陣のシステムに惚れました。

 勧め方があまりに熱心なため、怖いと言われたりするけれどw 初心者、TRPGのプレイに多くの時間を割けない人、TRPGが好きで好きで仕方が無い人などに、お勧めの一品ですよ。TRPGを長年経験している人ほど、このシンプルで奥深い構造の良さを理解してくださると思います(たぶん)。

 Aの魔法陣を知るひとつの手がかりとして、以下のリンクをたどれば、体験者の生の声が聞けます。参考にどうぞ。

 Aの魔法陣とは何か、という問いかけに私は「良く出来たTRPGのシステムだよ」と答える。今日はその話。

でみのげーむ(TRPGの本質とAの魔法陣)

 面白い。とても面白いが人を選ぶことは間違いない。

Through the Gates of the Silver Key:Aの魔法陣(日常編は非日常!)

 AマホはPCの不得意なことをやらせると面白いよな……という目論みがあったのだが

残留雑念 Aマホプレイ

 口プロレスになりそうとのことだが,その辺の相性が悪そうなら,万能成功判定要素,ロールプレイボーナス及び罰則規定等を駆使してそのセッションは切り抜けて,次からは一緒にプレイしないというのがルール的に正しいように読める

The Instrumentality of Munchkin - 適切な難易度と公平な裁定と

 Aの魔方陣を初プレイしたので、友人とメッセで話をした。そのやり取りが、すごく分かりやすい説明になっていたので、友人の了解を取ってここに記載する。

ドワ・TのTRPG日和 - Aの魔方陣 説明

 コマンド入力型アドベンチャーに近いと思います。

泥酔者留置所=少柴の部屋 - Aの魔方陣

 よし、一度やってみて大体分かった。

鴎の行くままに 〜とあるTRPG者の呟き〜:【TRPG】「Aの魔法陣」システム紹介&ファーストプレイ感想

 Aの魔法陣が分らない&初めて人のために、自分なりに説明してみたいと思います。

NOTE : Aの魔法陣とは?

 この素晴らしい”キット”を使って、色々と試してみて欲しい

Scoops RPG ゲームレビュー『Aの魔法陣』

 以下は、Aの魔法陣を読んだ方々の感想。もちろん、良い部分だけではなくて、Aの魔法陣が苦手とする遊び方もありますし、そもそもAの魔法陣が得意とする遊び方は求めていないとか、むしろ、遊びづらいと感じる人もいます。そういった部分も含めて、とても参考になる意見です。

 ルールブックにも書いてありますとおり,従来のタイプのシナリオを遊ぼうという場合は既存のRPGシステムでやった方がずっと楽しく手軽に遊べると思います。

氷川TRPG研究室 - 研究日誌 : 『Aの魔法陣』の楽しさはどこにあるか by kilica

 「Aの魔法陣こそがTRPGの目指すべき理想の形なのか」という問いに対して、即座にイェスと答えることはできないだろう。この手の革新的なシステムの常で、好き嫌いもはっきり分かれるに違いない。

たまてん茶屋 第1回『Aの魔法陣』速報

 読んだ感じ、PCとPLの関係が妙に不安定に感じるんですよね。

机城空龍機構航開日誌: 【インプレ】Aの魔方陣

 友人が「世界を言葉で表現する」ってヴィトゲンシュタインなんだろうけれど、確かに面白い発想なのだろうが、正直SDGM)次第に恣意的に判断されすぎる危険性がある。

路傍のISHI: Aの魔法陣を立ち読みして売れないだろうなぁと

 おお、でみさんが、また素晴らしく分かりやすい解説をしてくれています。

 色々な方の"Aの魔法陣像"を拝見して、大変面白かったので、私も少し解説に挑んでみます。

でみのげーむ(Aの魔法陣とはなにか?)

 ところで、Aの魔法陣が、どうもシックリこない方々と、私の遊び方というか、システムの捉え方が、異なっている気がしてきました。例えば・・・

 要は口プロレスルール化したって"ことにしか見えない"のよ。

Lv:w/St:A - Aマホ(買ってないよ)

 Aの魔法陣におけるSDは敵ではないし、プレイを重ねた(外延接近戦を続けた)場合、くちプロレスを仕掛ける必要も無くなるはずです。むしろ、プレイを重ねた(外延接近戦を続けた)結果、たどりつく境地は、自分が納得いく成功要素の説明を自分自身に対してできるか?という部分が鍵になると考えています。

 例えるなら、しりとりと同じで、つまったら負けという感覚。この、つまるという感覚は、自分自身が一番分かっているので、自分自身を納得させる行為として、口先だけの、くちプロレスは通用しなくなる。自分をくちで言いくるめることはできないので、くちプロレスではなく、自主的な制限のもと、成功要素をピースとしたパズルを組んでいく感覚になります。SDは、自分の自主的な制限を緩めないように監視してもらう、客観の役割を担っているにすぎません。

 この辺りの「自分との戦い」の感覚を、くちプロレスと定義するなら、くちプロレスで正解なんですけど、どうもSD相手の言葉の格闘を想像して、くちプロレスと言っている人が多い気がするのですが・・・理屈をこね回してSDを納得させる意味でのくちプロレスは、ゲームが進めば必要なくなるということを、経験者は知っているはずです。

 まあ、うぃんぐさんの懸念はもっともで、コンベなんかで共通認識を作るのが難しいSDと遭遇した場合は、くちプロレスで撃破するしかなくなるんですけどねw

 それと・・・

 もう少しダイスの楽しみがあったほうが、すきだな。

黒い森の祠: 日々雑記:カタンとか、Aの魔法陣とか

 という感想にしても、結局はSDの運用次第で、Aの魔法陣のシステム自体には、ダイスの楽しさがあると思うんです。私はダイスをふるのが楽しいし、ダイスをふって成功させるか、ダイスをふらずに中間判定にするか考えることも楽しいです。MをどんなTに分割して、それぞれに対して、どのようにダイスを使ったり使わなかったりしつつ攻めていくか考えるのも楽しいです。

 まあ、そういう意味じゃなくて、根本的にこのシステムのダイスの有様に、ダイスの楽しみが足りていないという見解なのかもしれませんが。「えー?十分楽しめるのにー!」と思う人間から見ると、遊び方が私と違うのかな?と穿ってしまうのでございます。

 まだ遊んではいないのでルルブからの印象を中心に書きます。実際に遊んでみた感想と違うのは仕方がないと思っといてください。

yatukazeのTRPG徒然日記(*Mから始まる…)

 FEARゲーに似ているという意見が興味深いです。yatukazeさんは、よく面白いエントリを書くので注目しております。

 ただ、個人的に「目的が先に提示され、規定されたターン制限(一人一回の行動宣言を一周で1ターン)の中で一行動ごとに達成値を足していき、その合計が目標値を上回ればゲームクリアというもの」・・・という説明に激しく違和感あり。

 達成できた行為(ゲームを通しての目標Mをクリアするための当面の目標Tを達成する行為)の難易度を足していき、その合計がゲームを通しての目標Mの難易度を上回ればゲームクリア、という説明なら、まだ分割の意味を含んでいそうだけれど。

 あと、目的を手探りで探していくAの魔法陣もプレイ可能だし、ルールブックにも例示されています。yatukazeさんは、知っていて、あえて書いているのだろうけれど、知らない人が読んで誤解しないように補足しておきます。

 数字ではなく、文章でコンセンサスをとるということでは、そういうことかなと思ってみた。

Lv:w/St:A - Aマホ≒テキストアドベンチャー

 このシステムの主眼は、他にシステムが無いのに第四世代を自称してるとか、口プロレスだとかそんな下らん些末事じゃなくて、“シナリオ”と、“マスターによるセッション誘導”の排除にあるはずなのだが

インド人の右の俳諧老人 - 論考とかやりたくないんで適当に

 Aマホのいいところは「自分のキャラクターが出来ることを考えて、それに合わせて演出を各自で行っていく」ことだと思います。

Through the Gates of the Silver Key:Aの魔法陣〜ファンタジー〜

 やはりこのTRPGはSDにおける比重が高く、SD次第で面白くもつまらなくもなる。コンベンションのような不確定な人たちの集いでは上手くいかないかもしれない。

路傍のISHI: Aの魔法陣を買った

 プレイヤーより許可を頂くことが叶いましたので、5月12日に発売された『Aの魔法陣第三版』の、レクチャー込みのソロリプレイを公開します。

神饌喰い。: 『Aの魔法陣第三版』によるプレゼンテーション

 TRPGのルールブックとは思えねえ、凄い価格破壊だ!

ドワ・TのTRPG日和 - Aマホ購入

 TRPGやる「前」に意識の統一などを図る目的で使用すると良いかと思われます。思っただけだけど。

迷信日記(Aマホ買いました)

 スタートとゴールを作り、プレイヤー自身の手によってその間を埋める。故に「起承転結」の転が存在しないのではないかと危惧されます。

Thinking on the Midair(Aの魔法陣をイメージだけで判断して一筆)

 類似システムがないのはやっかいだね。

RPG自慢 TRPGカスタム - A

[]絶対可憐チルドレン4絶対可憐チルドレン 4 (少年サンデーコミックス)

 面白い。サイオニクスを使用したTRPGプレイの良い見本という印象です。ドラマの仕立て方を見るに、ダブルクロスでロイスを保持し続けるプレイが近い気もしますが、超能力と合成能力の体系がシンプルにして特殊なので、Aの魔法陣で素直にA-DICを作った方がすんなり遊べそうな世界だと思いました。

[] ライトノベル「超」入門ライトノベル「超」入門 [ソフトバンク新書]

 ライトノベルの定義とか歴史とかビジネス展開について書かれていましたが、序文にあった対象読者から外れている人間なので、ふーん、と再確認する程度でした。TRPGの事情と比較しながら軽く読み流していたところ、途中で、キャラや、キャラクターの類型化について、かなり分かり易く書いてあり、自分が類型化について説明する際にも、参考にしたい言い回しがあったので、その意味で購入して損は無かったと感じております。

 ユリイカの漫画批評最前線を読んだときに、記号を生成し認知させる技術について興味を持ったのですが、漫画が線から記号を作り出すように、TRPGは言葉で記号をつくるわけですけれど、その記号を記号として認知させる方法や、記号を作り出す技術タイミングについては、ライトノベルを解説する書籍が参考になるのではないなーと考えつつ購入したものですから、ある意味正解だったかも知れません。

[] ウェブ進化論ウェブ進化論 本当の大変化はこれから始まる (ちくま新書)

 うーん、必要な情報にたどりつくための手段は、まだまだ発展途上ですが、TRPG関連の情報を集積したり、ふるいわけたりする行為は、TRPG関連の有志が立ち上がれば、すぐにでも、わりと便利なものを作り上げることができるんじゃないですかね。それこそオープンソースでするべきことなのかな。

 WEB2.0時代のTRPG環境妄想することの多い私は、WEB1.0さえ活用できていない業界の現状を歯がゆく感じており、企業側も、ユーザー側も、もったいない使い方をしているなぁ、と常々考えております。まあ、それは私自身にも当てはまることなのですが。

 そんなこんなで、考えついた案について、簡単なモデルを実験的に作っていこうと思い立ち、現在企画を練っているところです。例えばの話ですが、mixiの、GMを副業化する案について検討するコミュニティで、TRPGのソーシャルネットワーキングを提案している人がいたけれど、あれを人材と資金を投入して実際に作ってしまうとか。別にビジネスモデルってわけではなく、個人的に投資できる額は限られています故、ただのTRPG好きが提供できる範囲のサービス検討中です。

 ネットのTRPG環境を、自分自身の手で、もう少し使い勝手のよいものにしていこうと考えたときに、trpg.netって、やっぱり凄いなぁ、とか、あのとき私がtrpgnewsの管理人立候補していたら、どうなっていたんだろうなぁ、なんて思ってみたりするのですが、そういった連想の中に、不思議と企業が絡んできません。trpg.netもtrpgnewsも、どちらも有志によって運営されていますが、ウェブ進化論が指摘しているように、ネットでは数名の開発者が短期に低資金で立ち上げたものが、企業が作り上げたものより劣ったり、競合したりするとは限らないし、無報酬の個人だからこそできることもあるんですよね。

 いま、TRPGゲーマーは、ネット上で様々な試みを行っています。ラジオだったりプレイヤーマップだったり、そんな、TRPGをもっと楽しんでいこうとする活動を見かけるにつけ、こんなに熱心で、心からTRPGを好いている人達がいるかぎり、WEB2.0時代のTRPGも、きっと楽しいものになるに違いないと、私は確信するのです。

2006-01-18

[]掛け合いの妙味トーキョーNOVA The Detonation (ログイン・テーブルトークRPGシリーズ)

 >システムはN◎VA−D。GMは自分。

 シナリオは大都市で未曾有のバイオハザードが起きるという内容。中盤、事態の拡大を知ったPC達には、事件から手を引く選択肢も残される。

 報道記者「ボクは逃げませんよ。・・・だって、こんなこと放っておく分けにはいかないじゃないですか!」

 医者「・・・それは、記者としてか?」

 GM「(お、上手い拾い方)」

 報道記者「・・・人として、ですよ」

 医者「ふ・・・偽善だな」

 GM「(まてやこら)」

 取りあえず、文句は後に回そうとシナリオを続行。終了後にセッションを振り返る段になって、そのことを指摘。

 GM「あーいうところで、持ち上げておいて貶めるってのはどうよ?」

 医者PL「すみません、ついPLの本心が出てしまいまして」

 GM「・・・(いや、そういうこと言ってるんじゃねえよ)」

 まー、そんな枝葉に拘る俺も困ったちゃんなんだけどさー。

 >「・・・それは、記者としてか?」だけじゃなぁ。取り上げてはいるけど持ち上げているとは限らないし、何が不満なのかわからない。

 >「ふ・・・偽善だな」の後に「だがそれがいい!」とやれば後腐れなかったんだろうけどな(w

 >単なる記者が「・・・人として、ですよ」なんていきなり言ったら偽善と執られる場合もあると思うがな。それまでシャッターチャンスそっちのけで人命救助に奔走するとかいう描写でもありゃ別だが。

 >医者の方が巧いプレイングに見えるが?

 >偽善言葉に過剰に反応してるだけかな? そこは偽善と言いながらも逃げない医者と、偽善と言われてもなお、事態に立ち向かう記者っていう盛り上がるベタで良さげな演出でしょ。RLが幼いのか、プライベートで昔に嫌な事でもあったのかな?

 >報告者自身も困ったちゃんと言ってるんだ。つまりそういうことなんだろ?

 >RLの視点からみた場合、「モチベーションを高めようとしているところに冷水を浴びせるような真似をするな」なんだろうけど、医者PLの視点から見たら、「偽善でも良いじゃないですか!」とかの打ち返しが欲しかったところで不発しただけかもしれんし、以降のシーンで認め合う為の伏線にしたかったのが、そのままギクシャクして終わっちゃったのかも知れん。「人をけなす」タイプの発言は使い所がむずかしいね、ってぐらいだな。

 >「ふ…偽善だな」 というセリフ自体には罪はないからな。

 >言葉が足りないんだ言葉が。PLがどう感じたのかRLがどう感じたのか、後に回す気づかいがあるなら、寧ろその場でぶっちゃけろ。

 >どっちを見ても「なーに酔っぱらった台詞を素で吐いてるんだか」としか思えぬ俺は困ったちゃん?

 >医者:「・・・それは、記者としてか?」とかお約束聞いちゃうよ

  GM:(お、上手い拾い方)

  記者:じゃあこっちもw「・・・人として、ですよ」

  医者:「ふ・・・偽善だな」

  一同:ぶ、ぶふー(精一杯のカッコツケがおかしくて吹き出す)

  医者:わ、笑うなっ お約束って言っただろ!

  記者:でもそう貶されるとどう返したらイイモノか・・・

  GM:「偽善でもいいじゃないか!」とか熱血すれば?

  記者:そっすね「たとえ偽善だとしても、僕には間違ったことだとは思えない!」

  GM:ぶふっ・・えーっと、じゃあそうやってふたりが睨み合ってシーン終了でよい?

 とかなると実に理想的。

 >別に、一同が笑う必要はないと思う。

 >だからさあ、記者は、本心から、一人の人間として放っておけないと感じたかもしれないのだが、それを聞いた医者は、「何を自分に酔ってるんだ」と言ったと。これは、医者の本心からの感想であって、別に記者の行動の是非を云々してるわけじゃなくて。

 >お前あったまわるいなー。本心からの感想を口に出せば立つ角もあるって思わないか?

 >そこまで角が立つ文句じゃねえとおもうがなあ

 >医者:「ふ・・・偽善だな」つか、これをフラグにしておいて、あとで自分も偽善っぽいことをしてたらカコイイんだけどな。

 >まあこの件は、格好よさのツボが違ったがゆえの事故じゃないか? 報告者も医者PLも、どちらも困ったちゃんじゃないと思う。

 >二人のそこそこ慣れたFEARゲープレイヤーが演出に失敗。(本文からは失敗に見えんが)よくある光景じゃないか。

卓上ゲーム@2ch掲示板

[]プレイヤーに丸投げ 罠と幻と放浪者たち―ゲヘナ・リプレイ〈4〉アザゼル・テンプテーション (ジャイブTRPGシリーズ)

 >ハンドアウトで「こういうストーリーやりたいから、そっちで動かしてくれ」とPLに丸投げしちゃうGMは一度死んで欲しいと言う愚痴。「そっちで」じゃねーだろ「一緒に」だろ阿呆が。もう、そんなちゃちなリソースだけでそんなストーリーにできるか。

 >もすこし詳しく(説明を求む。以下、具体的な例)

  A「金払うから対抗組織ボスぶっ殺してこい。誘拐でもいいぞ。手段は問わない。好きにしろ」

  B「NPCヒロインとラブれ。OPでヒロインが空から落ちてくる。あとは好きにしろ」

 >C「ホラ、あるだろ? 『天空の城ラピュタ』・・・あーいう話やりたいんだよね。というわけでよろ」

 >それ、ハンドアウト?w

 >ぶっちゃけた話身内ならそれで全然十二分以上にOK

 >プレイヤー全員がムスカプレイに走る危険性が・・・

 >D「何となく宮崎駿テイストで。適当によろ」

 >ハンドアウト自体に問題があるんじゃなくて、その後の問題なんだけどな。Bにヤバイ匂いがする。ヒロインをろくに動かさず、「ラブれって言っただろ! もっとそっちからアプローチしろよ」とか。冷凍マグロなんか相手にしてられっか。

 ハンドアウトでできるのは、初期設定とシナリオ意図の提示であって、その後の展開を動かすもんじゃないだろう、と言う愚痴

 >ハゲドウ。『なにをすればいいか』の目的設定がしっかりしてれば大概は問題ないんだがね。ラブれ! だけは往々にして抽象的で辛い。つか恋愛アプローチがシステム化されてるシステムでやろうぜと。そうじゃないシステムリアルRPだけで処理させる場合が多いから、場合によってはぐだぐだに〜 。

 判定で対処、代用できるかどうかが目的に応じたシステムを選ぶ際の一応の基準かね。CSTなら問題はないんだが。それがゲームの目的だから。無論、恋愛以外でもシステムで処理できない目的を遂行させようとすると同じ問題はでーやーすーいー

 >そうそう。システムで処理できる部分は、事前にシナリオに盛り込み易いが、そうでない要素はなかなか難しいってのもある。

 例えば「キミが動けば、ヒロインも動くよ」とか言い出すわけだよ。そりゃシステム処理できないから、PCが動かないとNPC動かせないだけだろ。とうぜん、逆にNPCや状況が動いてくんないと、PCだって動けないんだってのな。

 >GMがリアクションをほとんど返してくれないセッションは辛い。

 以前、オンセでそういうGMに当たったことあって、シーン演出とかPLまかせで、GMはNPCのロールしかしねぇ。それならまだしも、こちらがどんなアクション取ってもGMとしては無反応。ただ、時々思い出したかのように「いや、このシーンはそういうシーンじゃないし」「さっき○○って言ってなかったっけ?」などのダメだしだけを繰り返す。どうすればシーンが終わるのか、何をするシーンなのかもわからず、ただ何だかわからない一人芝居をさせられ、こちらから「そろそろシーンを切りませんか?」と言うまでは、たとえ10分以上何のメッセージが無くとも放置状態。

 常にPLにおべっか使い、大げさなリアクションを返して欲しい・・・とまでは言わないけど、やはりこちらがロールプレイアクションを起こしたならば、それに対してのシナリオ上のリアクションの他にも、GMとして、人としてのリアクションを返して欲しい。

 >(>GMがリアクションをほとんど返してくれないセッションは辛い。)ここだけなら、『行動宣言は明確にしたか』ってまず聞くんだけどね? アクションを取って無反応な、GMの怠慢であって、そもそもシナリオが進まないんでは?

 進行に関わらない、作戦、ミッションの遂行、状況の推移に変化しない台詞やかっこつけなら、リアクションは期待はしても要求するもんじゃあないし。(やりすぎるとむしろ時間の浪費だ!)逆にシナリオの進行に関与しないのであれば、本筋を進めろ! という暗黙の要求かもしれないぜ。

卓上ゲーム@2ch掲示板

[]無警告の取り下げ不可でPCを一撃死隣り合わせの灰と青春―小説ウィザードリィ (集英社スーパーファンタジー文庫)

 >困ったちゃんとしては小物だが一応紹介しておく。

 システムはD&D3.5。冒険の最中、偶然の出来事からPCの一人のクレリック(PCPL共に♀)がその場で使わないと消える一回の『ウィッシュ』を得た。

 簡単に説明するとウィッシュとは願い事を適える呪文及び効果だ(文字通り)。適えられる願いにはかなりの制限があるが、それでも強力だ。しかし、クレリックはまだ馴れていないせいもあって願いごとを思いつかなかった。そこで、彼女冗談半分にこう言った。

 「幸せになれますように」

 次の瞬間、「眩い光の帯が天から下ってクレリックを包み込んだ。光が消えると彼女は装備品だけを遺して消えた」とGMは宣告した。唖然とするクレリックPLと俺含むパーティ一同はGMに詳しい説明を求めた。

 曰く、「ウィッシュは無茶な願いを要求されるとそれを曲解してかなえる。これはプレイヤーハンドブックにも書いてある。クレリックは上方次元界(天国のようなもの)に吸い込まれた」ようは天に召されたということらしい。

 皆で説得したがこのGM決定は覆らなかった。しかたなくクレリックの遺品を分配して再開したが、場はすっかりしらけてしまった。

 >初心者に何の説明も例も示さずウィッシュを使わせた挙句、軽いジョークに「無茶」と言い切るのはアホだな。ウィッシュで何がさせたかったのかは知らんが、何の意味も無いんならテキトーに済ませりゃいいのに。

 >空から四葉のクローバーが降ってきたとか、顔は悪いが誠実な男が出てきた、というような方向の曲解にしとけば笑って終わりなのに、何で荒れる方向にするのやら。

 >まあ、どっちかと言うとただの下手なGMだわな。

 >俺だったらクレリックの装備の方を消すね。「周りの男どもが幸せになったろう?」

 >そ れ だ !

 >おなかが一杯になりましたとか、肌年齢が5歳若返りましたとか、適当にお茶を濁すかな、私なら

 >そればかりか「よし君は幸せになった」の一言でよい気がする。

 >いっそのこと多幸感を得られるマジックポーションでも与えるとかな。

 >ウィッシュのルールなんて赤箱時代のものしか知らんけどさぁ 「曲解」って、いつから「悪い方向に考える」って解釈になったっけ? 「無茶な願い」ってのは、例えば不老不死にしろとか最強の戦士にしろとか、明らかにゲームを破壊するような願いをさして言ってるわけだし。

 「幸せになれますように」ってんなら、単純に一杯の金かマジックアイテムの数個でもくれてやるとか、あるいはもくろみどおりに能力UPしてやればよかっただろうに。

 >「解釈」じゃなく「ルルブに望まぬ方向に望みをかなえたりする」と明記してあるんだけどね。せめて、叩くなら読んで叩こうや。「杓子定規ルール記述通りにすることはない」とかね。

 >ルール解釈云々の以前に、無警告の取り下げ不可でPCを一撃死させるのはまずいっしょ。しかもトラップですらないと来たもんだ。ゲーマーとしてのバランス感覚を著しく欠いているとしか思えんな。

 >そりゃプレイスタイルの押しつけすぎ

 >でもトラップでもないもので無警告の取り下げ不可でPCを一撃死させられて、それを許容しろと言われてもそれこそ「プレイスタイルの押しつけすぎ」だと思うんですよ。

 >あれだ、DMが謎のドラゴンとか出せば良かったんだよ、ウイッシュ云々もドラゴンの口から言わせれば単なるトラップで済む話しだし。

 >それ、挑戦の書にあったなぁ。善のドラゴンの振りしてリドルを与えて、上手く答えられたら「では、褒美をやろう、ちかくに来い」って、言ってきたら、パクっと、不意打ちをするのw

 >謎のドラゴンにウィッシュの組み合わせなら間違いなくギャルパンティだな

 >つうか、叩くなら初心者相手に使いこなせないウイッシュを出したところからだろう。

 >なら、信仰魔法使いならウィッシュじゃなくてミラクルだろうという叩きはどう?

 >ウィッシュの方が仕掛けを考えるのが楽だからじゃない? まあ、何にしろPCのレベルに対して、大きすぎる障害/報酬と言う点に問題が有ると思うが。

 >次回から上方次元界を舞台にキャンペーンが始まるんだろ? ←ここまでオープニングって奴だw

 >なるほどw 上方次元界に助けに行かなかった他のPCが困ったちゃんかw

卓上ゲーム@2ch掲示板

 上方次元界を舞台にキャンペーンが始まる菊池氏的な救済措置があったならまだしも、リスクを予測できず、また、回避する術も無い(あるいは知らない)状態で、デストラップにかかったプレイヤーが、強い不満を抱くことは、容易に想像できます。自分の意思決定やダイス運では防ぎようの無い死にみまわれた際に、PLは不満を覚えるのものですしね。

 PCの死がPLのゲームからの脱落を意味する場合、事態はさらに深刻です。問答無用のデストラップでPLがリアルに辛い思いを抱くことは明白なので、これはある意味、PCではなく、PLを罠にはめてしまった例と言えます。PCを苦しめることはあっても、PLを苦しめるのは、遊戯として本末転倒なので、個人的に上記2chの例にあるGMは好きません。

 まあ、モノは使いようといいますか、デストラップ(ここでは、かかると即死するものの、回避しようのある類の罠を指して、デストラップと呼ぶことにします)をGMとPLの双方が楽しむための道具として使えたなら、理想的だと思っていますがね。PLの意思決定やダイス運で防げる範囲のトラップを用いて、PCをブチ殺すのは好きですし。もちろん、プレイスタイルの合う人でなければ、怖くてデストラップなんて仕掛けられませんけれど。

 リスクを予測でき、また、回避する術もある。くわえて、欲を出す必要もない状況を作ってから、トライするべきではない宝物と罠のセットに、あえて飛び込んでいくPCを使うようなPLなら、笑顔で死んでくれます。そうした人達には、スリルや、死をも厭わない決意のロールで高揚感を得て楽しんでいただければ幸いです。

 しかし昨今は、作りこんだPCを愛で、死を極端に嫌う人が多いので、デストラップを使用する機会も、目にする機会も減ったような気がしています。ナイフ一本でドラゴンに向かっていく、自殺うさぎの皮をかぶった猛獣のようなPLとも、久しく出会えていません(まあ、人はそれを馬鹿と呼ぶのだろうけれどw)。

 貴方はデストラップを認めますか? 認めませんか? 

 演出としてはあり得るし、とても盛り上がるので去年やったばかりなんだが(^^;

紙魚砂日記(いろいろ)

 近いコトは何度か仕込んでます。発動したことはないですが。ただまぁ、無警告といっても「OK それ実行する?」ぐらいは訊くわけですが。

TRPG烏賊学研究所・(二号館 カテゴリ復活祈念祭!)

[]一本道なシナリオノエルと薔薇の小箱―アリアンロッド・リプレイ・ルージュ (富士見ドラゴンブック)

 >この場で質問をさせて頂きます。

 最近FEARのゲームで遊びはじめました。楽しく遊んでいるのですが、自分がGMをする時に一本道じゃないだろうかと不安を感じてしまいます。

 脇道にそれて想定外の事が起きることも少なく・・・「ひょっとして自分は一本道なシナリオを歩かせてるのではないだろうか」と不安を感じています。

 参加してくれた人に、「一本道じゃなかったですか?」と聞いてもそんな事はなかったと返ってきます。自分のシナリオはストーリー重視のシナリオと言われています。これっていい事なのでしょうか?

 シナリオの作り方は、ストーリーを作ってメインの道を作り、こういう行動もあるだろうなってメイン以外への脇道を作っていく感じです。メインの道とか作るのがよくないのかなとか考えていますが・・・そうなると、どうやってシナリオを作ればよいか判らなくなってしまいました。

 皆さんはどういう風にシナリオを作っていくか教えて頂けると嬉しいです。宜しくお願いします。

 >結局のところ、重要なのは「一本道だったか否か?」ではなく「貴方を含めた参加者が楽しめたか否か?」だからねぇ。参加者が楽しんでるなら気にする必要は無いと思うが。まあ、わき道が有るなら一本道とはいわねーんじゃねーの?

 >まあなんだ。上手く機能してるから特に迷走することもなく順調に進んでるだけ、ともいえるし。行動を却下して従わせたりしてなきゃ、一本道でも問題ねーんじゃねいかしら。

 >一つのシナリオを一回しかプレイしなければ、脇道をいくら作っていても、「結果として」一本道に見える罠。逆に言えば、一本道であってもプレイヤーが選択の結果そうなったと考え一本道に見えなければ、それは一本道ではないってことで。結局ストーリー中心にシナリオを組めば、ほぼ必然的にそんな感じになるので、気にするな。

 >気になるなら、「シナリオ読んで無くても確実にわかる選択肢」を用意すればいいんじゃないかな。次に「どちらの選択肢を選んでも同じ結果になった」と思われてるんじゃないかと心配になるなら確実に結果も変わりそうなの。変な所にこだわってPLが楽しめなくなるようなら本末転倒だけどな

 >現状楽しく遊べているならそれほど気にしなくても良い、とも言えるけど、もし違うタイプのマスタリングにも興味がある、というのなら試行錯誤すること自体は良い事だと思います。

 ストーリーセッションと異なるタイプとしては、例えば箱庭型セッションという手もあります。色々人によって定義は違いますが、私は「舞台を設定して、あとはPCの動きに任せる」というタイプの事だと考えています。最近だとR&Rのローズリプレイで似たような話をしていました。

 私が思うメリットは「PCが自分で選択している気分になる事」デメリットはGMの制御が難しくPCの行動が徒労に終わったり、セッションが盛り上がりに欠ける場合があります。更に詳しい話は興味があればどこかで聞いてください。 今回は「こんなのがあるよ」という紹介です。

 >マスタリングテクニックの一環としては結末用意して内容に見せて、「まさかその選択をするとは思わなかった!」というだけで意外に分岐のあるシナリオをやった気にさせるというのもある。ヒロイン見捨てなかったり、超強い敵から逃げなかったときとか。

 >要約すると、終わった後に「こんな結末もあったんだよ」と提示すれば分岐があったように思ってくれるって事でおk?

 >分岐の無い所で行動に驚いて見せる事で、分岐があったかのように見せかけるだけだろ。

 >1)ときどきPLに「どうする?」ってきく

  2)PLの回答に対し、即時的にはその選択を反映させたレスポンスをする。

 これだけやっておけば、一本道にはならない。たとえ、右にいっても左にいっても、最後に同じとこに辿り着く道だとしても。(どうせPLにはわからん)

 >ストーリー的な選択肢ではなく、ギミック的な選択肢を与えてみるというのは如何かな? 例えば、複数の行動目標を1度に与えて、順序や分担をPLに考えさせるだけでも、「自分で選んだ」という満足感をPLが得てくれることもある。

 一番顕著なのがダンジョンで、「右と左と正面。どの扉から調べる?」なんてのでもワリと楽しい。最終部屋の鍵を全部屋に散らして配置するとかで、全部回ってもらうのもアリ。これを野外のミッションにも応用するわけ。

 >言い古された話ではあるけれど。PLが一本道だと思って束縛を感じるかどうかは、選択肢の有無や分岐の数ではないよ。展開を強制されている、何を選んでも等しく意味が無い・・・というなら不平も上がるだろうだけど、自分たちの意志で選んだ手段やルートが話の流れに意味を与えたなら満足してもらえる。

 あらかじめ目標地点が決まっているのは、PLが迷子になるのを避ける上でも自由に動いてもらうためにも有効なので、気に病む必要はないよ。本当に「何でもできる」シナリオでは、話の収束点が見えないせいで逆に収拾つかなくなくなっちゃうから。

 >一本道かどうかを判断するのはGMじゃない。PLだ。

 >アンチシーン制入ってる俺の意見だが、シーン制のシステムは、ドラマやアニメ、ゲームライクなベタなシーンをルールレベルでやりやすくしてるんだから、ある程度一本道なシナリオ(プレイヤーの反応含めて)になってしまうのはしかたないのでは?

 >一本道になるのはGMの責任では? 非シーン制だと分岐付けられるのに、シーン制だから分岐付けられないという例が思いつかないんだけど。

 >一本道かどうかとシーン制は関係ない。

 >てーか「シーン制」によってできなくなったものって何かあるか? だらだら酒場プレイの類いが嫌われてるってだけだろ?

 >シーン制によってできなくなったものはないが、やらなくなってしまったものはあるだろうな。

 >広義シーン制は「断絶と省略」だから、これによって出来なくなることというのは基本的に存在しないはず。

 一本道型のシナリオは「○○をすると××が起こる」の○○を固定するシナリオ。その多くは「依頼を受ける」「事件を調べる」「出てきた手がかりを調べる」「悪人を倒す」などの、「PLが選択を迷わない、当然の選択肢」を選ばせる様々な手法によって成り立っている。

 例えば、ここにハンドアウトを加えることでPCの目的や動機を規定することで、「敵討ちという動機を持つキャラが、仇敵の関与を知ったので、自発的に事件に関わる」等といいうふうに、PCにとっての当然の選択肢を与える。他にも「圧倒的な軍勢に立ち向かう」などを選ばせる為に、「圧倒的な軍勢。だがデータ的にはPCが倒せる」を用意して、更にPLが迷ったら「倒せる敵だと、ぶっちゃける」などして、誘導を掛けるなどを行うことができる。さらに、面子が固定して長々遊び倒すと、お互いの好みを考慮して効果的な誘導を掛けることが可能になる。

 >「当然の選択肢」って概念か。そういう明らかに当然の選択肢存在して、なおかつそれを選択しない自由があるって場合も一本道シナリオなのか、とか(昔ドラクエ1でラスボスに「従ったら世界の半分をやろう」と言われて「はい」と答えたのを思い出した)

 >シーン制を用いたセッションでは「何を選ぶか」よりも「各シーンをどう演出するか」が重視されやすいので、PLが展開を予測しやすく演出や演技に専念できる一本道的展開と相性がいいんだろうね。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 一本道シナリオとは、「話の筋が一つしかないようなシナリオ。結末や展開があらかじめ決定されていて、プレイヤーの行動によって既定のシナリオ進行がほとんど変化しないようなシナリオのこと(TRPG.NETの百科事典より引用)」です。

 実に曖昧で、個人の感覚によるところの多い言葉なだけに、議論の際に混乱を招くことが多々あります。

 つまり、「○○をすると××が起こる」の、○○を固定するシナリオなのか。GMの用意した幾つかの○○の中から、PLに選んでもらうシナリオなのか。GMがあらかじめ、PLの性格やPCの個性を考慮して、○○を選ばせるように誘導する、仕組まれたシナリオなのか。あるいは、「○○をしても××が起こる」ように、××を固定して、PCが何をしようと、結局は××が起こるシナリオなのか。人によって見解はバラバラなのです。

 また、上記の要素を、どの程度シナリオに組み込んでいるかによって、一本道シナリオであるか否かの認識は、さらに割れるはずです。くわえて、どの程度の一本道シナリオを許容できるかも、PLによって異なるわけですから、「一本道シナリオ」は、非常に複雑な話題といえましょう。

 ですが、複雑な話題であることを考慮できるなら、仲間内で語り合うにあたり、これほど奥深く有用なテーマは、他になかなか無いと思います。

 貴方の仲間内で普段使われているシナリオに、一本道なところはありませんか? 貴方貴方の友人が考える一本道シナリオに違いはありますか? いったいPLは、一本道シナリオの、どういう部分が嫌いなのでしょう。そして、PLがシナリオに求めている自由度とは、いったい何なのでしょうか?

 ぜひ、サークル等で肴に御利用ください。意外な意見が飛び出すかも知れませんよ。

 なお、2chからの引用の後半部に、FEAR系ゲームと一本道シナリオの相性に関する話が出ていますが、確かにSSSは「○○をすると××が起こる」という、イベント(シーン)・フラグ方式で記述されていることが多いですし、ハンドアウトや予告は、「○○を選ばせるように誘導する」効果が見込まれるので、相性は悪くないでしょうね。ただし、シナリオが一本道であることと、FEAR系のシステムを使うことに直接の関係はありませんから、FEARゲーをよく知らない方は、誤解なきようお願いいたします。

 私は最終的に箱庭シナリオを自由自在に操れるようなGMになるのが理想なんですが、今のところはせいぜい一本道シナリオにちょっとした自由度をくっつけるぐらいです。

TRPGについて偉そうに語るブログ(箱庭と道路とレール)

[]アドリブとはナイトウィザード リプレイ 白き陽の御子 (ファミ通文庫)

 >実際の意味は別にして、マスタリングの「アドリブ」ってどこまでを指すの?

  ・事前に何の用意もしないでセッション

  ・話の骨格だけ事前に考えてあとはその場で

  ・完全に想定外の展開になったとき

  ・NPCの台詞すべて

  ・紙に書いておかなかった事はすべて

 >基本的に、「GMはアドリブをするためにいる」と思う。話すべきことを全て書いて置けるなら、それこそコンピュータでも置いておけばいいからな。

 でも準備をする事はできる。例えばNPCとの会話をアドリブでする場合、「NPCのデータ」「目的、動機」「持っている情報」みたいなものが準備してあれば、その場面にあった台詞を出しやすいだろう。つまり、アドリブの割合を減らす事ができるということだ。

 準備をしていなければ、当然アドリブの割合は大きくなる。アドリブの割合が大きければ大きいほど、それは行き当たりばったりという事になり、失敗する可能性は高くなる。そういうアドリブ要素の多いマスタリングの事を、特に「アドリブ」と呼ぶんじゃないだろうか。

 >汎用的に使える「アドリブ」の定義なんて、無いorあっても汎用的過ぎて意味が無いとは思うが。

  ・NPCの思想や、現在進行中の事件、世界設定および、今回メインの事件以外の設定とシステム 運用

 オレならこんな所か。具体的にはPLがメインの事件に乗ってこなかったり、予想外のアイディアで事態を改善した時に対応できるようにする事か。NPCのセリフなんかは思想が決まってるから内容も決まるけど、具体的なセリフが書いてないから、アドリブと言われると、殆どのGMは、アドリブマスターになるだろう。

 >断片的な情報を、自分の経験を元に広げる能力、引き出して加工する能力?

 例えば、「ゴブリンが出る」とだけ書いてあるシナリオがあったとして、ゴブリンの人数をどう調整するか、属性や戦略をどう運用するか、戦う相手か交渉する相手か、ボスかザコか、そうした運用を短時間で決定するための能力がアドリブなわけだ。

 そのためには、卓を囲む面子に対して、ゴブリンをどうぶつけたら楽しんでもらえるか、シナリオを何時に始めて何時頃に終わらせるか、PLはどういう導入、誘導なら載るか、何体ぐらいならスリルを楽しんでもらえるかetc、そういう点について経験があり、想像がつくことが有利に働く。それらの経験はその日にゴブリンを出す為に用意されたものではないだろう、だが、用意してあったかのように役に立つ。

 >ネタから簡単な方針と指針を決めただけのように見えるんだが・・・・ アドリブって、予定外や想定外の事に対する順応力と対応力の事を言うと思ってた。

 >まぁ、単純化すると紙に書いてないことすりゃアドリブと言えるな

卓上ゲーム@2ch掲示板

 テクニックと称して、自分なりのカスタマイズや、既存作品の返しのパターンに拠り、自分の引き出しから答えを引っ張り出してくることの多かった私は、自らの読解力をもってシナリオと向き合い、シナリオを使いこなす努力を怠りがちだったのかも知れない・・・と、自戒しつつ「わかったつもり読解力がつかない本当の原因」を読んでおりました。

GMブログ(答えはシナリオの中にある )

[]交渉の処理 真・女神転生TRPG魔都東京200Xリプレイ 白き刃の後継者 (ジャイブTRPGシリーズ)

 >交渉メインで《魅力》に13ぶっこんだキャラが、《魅力》に7振り込んだキャラにおかぶを奪われるのは、ダイス運がないか、キャラクターの作り方が悪いか、GMの采配が悪いだけだとおもうじゃがどうだろうか兄弟。

 ダイス運はどうしようもないし、GMの采配に関してはお株を奪われた・奪ったプレイヤーに非はないし、作り方が悪いのは習うより慣れろという感じ?

 >キャラクターが得意な事とプレイヤーが得意な事は、必ずしも=じゃない。魅力が高くても交渉スキルが高くても、口が上手いプレイヤーに美味しいトコを 持っていかれるのが現実。

 >何を聞くかも考えず、根拠も証拠も無く、問い詰める作業も何にもしないで「真実を全部喋らせます」とスキルチェックをし、洗い浚い吐かせようとするプレイは、正解か否かだな。

 俺は駄目だと思うが、それは「馬鹿プレイヤーは、高い知恵を持つキャラクターを使うな」と言うに等しく。難しい話だ。

 >ではどう攻撃するかも考えず、根拠も証拠も無く、追いつめる作業も何もしないで「敵に攻撃を命中させます」とスキルチェックをし、敵を倒そうとするプレイや正解か否かだな。

 >スキルとしてそれが正しい使い方なら正解だろう。好みで否定するような問題じゃない。

 >交渉の技能があるシステムで、交渉をダイスで決めないっておかしいだろ? それを、PLの口の上手さで突破する事をマンチと思わない事が変じゃないのか? ルールがあるならまずはルールで解決できる処理をする事が大事なんじゃないかい?

 台詞で相手を説得させる状況で、GMがNPCが納得するキーワードを準備していないって酷いと思わないのかな? もちろん、PLが上手い事言ってGMがそれを採用することは良い事だと思う。だけど、それが当たり前って思うのはどうなのかな。ヒントもなしに謎を解けと言ってるのと同じ事なんじゃないかなと思う。

 なんつかー、NPCとシナリオの関係はどうなってるのとGMを疑ってしまうけどね。シナリオの展開にさほど影響のないNPCなら、ダイスで決めればいいんじゃないかと思うし。むしろ、ダイスで決めちゃっていい場面でお株を奪った挙句、口先の上手さで有利に運ぼうとするのはマンチだと思うんだけど。

 >交渉技能があるっつっても「交渉:判定に成功すると交渉が上手く進む」程度のシステムは「交渉ルールがある」とは言えないと思うけどね。

 >鳥取に依存するところが大きすぎる話だぎゃー。ウチの鳥取だと口プロレス(っていうと聞こえが 悪いが、煮え台詞とか)でボーナスがついて、さらに判定を行う、ってかんじだから(PLとPCの能力が)完全に乖離してないし

 >俺の個人的な意見だが、NPCとPCの人間的な交渉をどうするかはPL側のみで決められんと思う。ルールに示されていればルールを元に、ルールに示されてなければGMの御心のままにしかNPCは動かんのだから。

 >メタ視点でPC能力をGMが評価すると、何も言わないでも敵は主張を曲げてくれたとか、煮えセリフに何の意味もなかった(これやられると恥ずかしさに机の下にもぐりたくなるけど)とかってことに

 >交渉する時のパターンでも書き出してみるか。

  1.交渉するタイミングが分かっている場合は、まず事前準備が必要になる。

   ・相手の背後関係

   ・相手の希望する事項

   ・こちらの必須要求事項

  これらについて事前の情報収集や取引材料の入手を進めておくのが重要

  2.人間関係を見直す。

  人間(NPC)相手なので、縁が無かったり敵には交渉は成立しにくい。この場合、盗賊ギルドに所属してるシーフ(縁がある)とか、パーティの僧侶(博愛精神をうたってる場合)などを交渉のメインとして立てる事が望ましい。勿論、ハンドアウトなどで縁があったり、友人などである場合は其方を優先する場合も多い。

  3.交渉前議論。

  PTで事前に交渉内容について相談をし、交渉中に仲間内で意見が割れないようにしておく。実際の交渉時は、メインに立てた交渉担当者に従おう。

  4.交渉

  有形無形のプレッシャーがあるのでパーティ全体で現場に行くのが望ましい。交渉中は、情報を整理しメリットデメリットを明確化すると(結果はどうあれ)交渉自体はスムーズに進む。

  5.判定

  判定前には「成功したらどうなる」「失敗したらどうなる」というのを明確化しておき、判定後はそれを蒸し返さないようにする<重要

 まぁ、だいたいこんなもん?  準備時間が無い場合なんか多いから、全部が全部実行できない時も多いけどな。

 >交渉スキルがあるシステムなら「Aに対して交渉します。こちらの条件(あるいは目的etc.)は××で」と宣言してサイコロ振ればいいんじゃないの? 条件等はPL全員でメタ視点相談して決めておけばいいじゃないか。

 >交渉だろうが説得だろうが実際がどうこうより、PLがした気になれるかどうかの方が重用だろうに。

 >ボタン押せば回答が得られるみたいな感覚で、サイコロ振ってチェックに成功すれば正解が得られると思われてもなぁ。

 >判定のサイコロ振れば交渉したつもりになってくれるなら、安上がりだな。

 >GM:「お前たちに世界の半分をやろう、その代わりにわしの部下になるのだ」

  GM:魔王の交渉判定は成功だ。PLは対決判定をしてくれ。

  PL:ちょww判定失敗www

  PL:「さすが大魔王様!一生ついていくッス」

  完

 >電源アリだがメガテンのトークシステムは中々優秀だったと思うな。

 >正解をルーチン化しておいて、会話をしながら好みを探るアレか。電源無しでやるには処理コストが掛かりすぎるのと、あと、失敗しても同じ悪魔にいずれ再挑戦できる部分には使える一方で、一度きりのNPC相手には応用しにくい点が問題かなぁ。

 >でも確かに、少なくともあれをやっておくと、頭の中で「〈交渉〉 の選択肢らしきもの」は出来上がりそうだ

 >GMに交渉の勝利条件とかNPCの求めてることをPLとして聞くってのはダメなんかな。経験上一番事故りにくいやり方だったわけだが。

 >「GMが何をしたいのか」が分からないときは、かなり有効な手だろうね。交渉のの落とし所をすり合わせる上でも、相手に要求を提示させることはけっこう重要

 >昔、漏れがクトゥルフのGMやった時、ルールどおり処理すると言ったのにPLの一人が「交渉はロールプレイでカバーするので、技能を取らない」と言って来て、判定を要求する度に「それは違う」と延々ととんちんかんで煮えた演技を通そうとしてて、困った事がある。

 >いや、キャラメイクの段階で止めろよ。

 >交渉なんぞ、欲しいものとやれるもの提示でサイコロで充分。言葉が足りないから失敗とか言うマスターは困ったちゃんだと思うが

 >交渉がシナリオの重要なキーになるのなら、交渉に必要なものをPTに探させる。それ以外なら口プロレスだろうとダイスだろうとOK。その場の雰囲気で決めちゃう。

 交渉役が口下手なら、PLでじっくり相談をさせる。そして、交渉の挑み方を最終的に決断する(GMに宣言する)のを交渉役としてる。交渉役だからと言って交渉を無理にさせないが、PTのまとめ役はしてもらう。纏め切れなくても、最終的な決断は交渉役がしたという方向に持っていく。交渉役を担ったからには、交渉のときは最前線に立たす。やっぱ命張ってこその交渉役と思うしね。

 >交渉が重要な位置付けのシナリオやりたいなら、ステプリやDX、上海のような、交渉に関するルールがある程度作りこまれているシステムでやればいいじゃん。

 交渉に関するルールが作りこまれていない、データとして貧弱なシステムの場合、そのようなシナリオをシステム自体が要求してないんだから、要求してない部分をシステムサポートできるわけないし。なので、交渉をシナリオで重要な位置付けにしないシナリオを用意するのが、マスターに要求されると思うが。

 それ(交渉をシナリオで重要な位置付けにするシナリオ)をローカルでまわそうってんなら、セッション前にルールの告知宣言なり何なり事前説明しておく方が無難。事前に予防線はっとかなきゃ、現場で口プロレスになるのを防いだり、交渉が平行線になるのを防ぐことができないわけで。

 いくらGMが最終決定権を持つといっても、あらかじめルールを説明しておくのと置かないのとではPLに与える不満度はぜんぜん違う。あとは、交渉役、交渉向きのPCがいる場合は、それ以外のPCが交渉させるような展開は避けるってところか。

 >「説得する」を別の無難な行動に置き換えるとかはシナリオ書きの時点であるかな。「頑固な老人を説得する」を「娘を連れてくる」に換えるとか、「村長に認めてもらう」を「大きな敵を倒す」とか。口先で何とかさせるより明確な目標が全員に伝わっていい

 >GMの思惑を超えて、説得に固執しようとするPLもいるので、注意が必要。

 >GMの思惑を超えるって事態は多くの場合GMが浅はかなだけだがな。それでもまあ何が何でも説得しないと気がすまない奴はいるよな。心を動かす材料も揃わないうちに説得はじめて、成功しないと文句言う。PCがやったらどんなことでも成功すると勘違いしてる奴の多いこと。

 >ぶっちゃけていうと、戦闘に敗北してシナリオ詰むのはは受け容れてもらえるけど、交渉に失敗してシナリオ詰むのは受け容れてもらえない。交渉に失敗しても、多少不利になる程度に納めるべきだあね。

 >ガチでPC(PL)とNPC(GM)の間で口プロレスの交渉を楽しみたいのでなければ、下手な人がやっても成功するくらいの難易度にしといた方がゲームとして無難システムで交渉がサポートされているなら、要求だけ宣言してもらってダイスで済ませるが吉。PLが頭を抱えだすような状況を作らないことがまず大事

 >おまえら阿呆か?程度問題だろ。必要以上にPLが頭を悩ますのはよくないし、何も考えずにダイスで解決もツマラン

 >個人的には「交渉に成功しなくても話は先に進むが、成功すれば有利」みたいなシチュが好み。

 たとえば村人の病気を治す薬草が大量に必要で、それを扱ってる強欲商人に交渉する場合。(ここでは「大量に」というのがポイントPCが自力で採取する暇はないものとする)商人はPCの懐を見透かしたように、有り金のほぼ全てを要求する。購入しなければミッションは失敗。(村全滅が後味悪いなら、別のPTに先を越された等の演出でも可)

 この商人を探して会うまでの過程は、ダイスや技能で一発クリアOKとする。PLが交渉下手でも財布が空になるだけ、うまくやれば格安or無料で入手可能・・・みたいな。情に訴えても無駄なら、後々この商人からタダ働きで依頼を請け負うみたいな約束をしてもいいし。(次のシナリオとしてGMが採用するもよし、後日談として苦労話を演出するもよし)

 >理屈的にはそれでいいと思うけど・・・ちょっと、実用には足りないと思う。PLが交渉下手でもシナリオ失敗にはしないけど、容赦なくペナルティは与えるんだろ? ある程度の交渉能力を持ってるPL相手ならそれでいいけど、交渉下手なPLにそれは嫌がらせだよ

 >交渉は目的を達成するための手段の一つ。という点を十分にGMが理解しているならそんなに問題は起こらないと思うぜ兄弟。

 手段の一つなんだから、もちろんGMは交渉以外の方法を用意しておくのがスタンダードってことで。あとはちゃんと、その他の手段を明確にPLに匂わせるなり明示するなりは必要だろうけど。

 オレッチの場合、交渉はシナリオの目的を達成させるためのショートカットルートという位置付けなんだよなぁ。

 >そのGMの普段のスタイル重要だと思うぜ。ハックスラッシュ専だったGMが突然高度な交渉を要するシナリオ組んだら9割9分PLは失敗する。

 >PLに高度な交渉技術が必要なシナリオなんて俺はやりたくないなァ。PCがそれをやってる演出をして盛り上げるだけでおなかいっぱい。実際にはただの凡人の俺に高度な交渉はできっこないんだからよ。

 >武器や鎧(徒手格闘技能含む)をまったく持たずに戦闘しようとするやつはほとんどいないが、交渉時の武器になる交渉材料をまったく持たずに交渉しようとするやつがやたら多いのはなぜだろう。

 敵の弱点を探したり、奇襲できる機会を探したりするのが好きな奴は多いのに、交渉相手の弱点になる背景情報を調べるのが嫌いな奴が多いのはなぜだろう。

 >ルールブックにデータが書いてないからだろ

 >ほとんどの場合は交渉に失敗しても死なないからだろ。つーか交渉そのものを軽く見てるんだろうさー。

 >んー交渉は実際にPL能力で出来るけど戦闘はPLには出来ないっしょ? だから、交渉のルール作らなくても実際に行うことで決着がつく・・・。PLの満足度も大きいけど、PCの能力を無視しているということに何か気づいてない人多い

 >結構、交渉はロールプレイでやると言う人はいるけど、そういう人って、交渉系のデータを無視してる場合が、多いように思える。

 データ的には、交渉が下手なPCの場合、下手なようにロールプレイするのが上手いとは思うけど、実際は、PLの能力でPCの能力を肩代わりしようとしている人が多くて、それは違うのではないのかなと思ったりする。

 >戦闘も口プロレスにしてみ? 交渉と同じでPCの能力に関わらずPL知識がある奴の勝ちになるから。しかももれなくゲームではない、ごっこ遊びに退化させることもできる。

 重心移動とか打撃のインパクトを高める方法とか、戦闘にも技術がある。我々がそれを知らなくてもPCが戦闘で強くなれるのはデータが数値化されているから。PCが戦闘技術を学ぶことはPLが数値を高めることで再現してるから、実際にPLは戦闘技術を知らなくてもいい。

 口プロレスはやめて、交渉は技能があるならそれを必ず使うようにするべきだろう。「どの武器でどの敵を攻撃」と同等の宣言は必要だと思うが。でなければ交渉技術を知らないPLは交渉役PCはやるなということになる。PCはPLのキャパシティを超えられなくなる。

 >正しくは「GMが許容する知識がある奴の勝ちになる」だな。思うに、お前さんにはAマホ分が足りない。

 >もう交渉スキルで相手の交渉ポイント(仮称)を削ってゼロにすれば交渉成立ってことにすりゃいいんじゃねえの。

 >HPが減ったら死亡なり戦闘不能なり動かなくなればいいだけだが、交渉が成功したら結果がどうなるかはさまざま。「成功したよ。で?」の次がプレイヤーなりマスターなりにないと、成功だけ、削 っただけでは意味がない。

 >口プロレスによって交渉が成功するって言うのは、「交渉ルールの使用を回避して解決する」ってことじゃないかしら。例えば、敵を迂回して戦闘に突入せずに済ますということが、「戦闘ルールの使用を回避して解決する」ってことの様に。

 >適当にダイスを振って交渉の成否を決めているわけではない。PCという人間が、どの位交渉能力があるか? どの程度交渉を上手く運ぼうと努力しているかを数値的にあらわしたものだから。ロールプレイとか言って、口プロレスをやろうとしている連中は、この辺を無視してPLの思い通りにことを運ぼうとしているだけ。

 >個人的には交渉が重要になるような場合では、・PLが要求する目的によって判定の目標値決定。・特定のキーワードを含めると宣言したら判定に修正。でサイコロ振らせるなぁ。

 「あなたの子供が危険なんです!」でも「子供が危険に晒されているということを絡めながら説得を行ないます。」でも、判定への修正自体は同じみたいな感じ。

 >うちも大体そんな感じだなぁ。NPCへの要求が同じであれば会話の内容は問わないし。正論を持って説き伏せるのでも情に訴えるのでも判定自体は一緒。事前に交渉に有効な情報を手に入れていればボーナスを付ける。ぐらいで

 >相手の第一目的が「子供の安全の確保」なら判定の必要はないだろう。しかし「子供が危険」というのが嘘なら、「嘘をつく判定」が必要だろう。

 >口プロレスというのは「必要な条件が揃ってないのに判定をせずに進めてしまう」場合、この例だ と「子供が危険という嘘をついている」のに、「嘘をつく判定」をせずに成功としてしまった場合じゃ ないかな。

 >「キミの言いたい事はわかった。では、キミのPCがその通りにできたか判定してみたまえ。」で

 >「RPなしだと味気ない」はアリ?

 >「RPなしだと味気ないからRPする。」はアリで「RPなしだと味気ないからRPしろ。」はナシじゃないかな。まあ、後者の場合は卓立て前に宣言してりゃ別だと思うが。

 >説得キーワードが出せなかったら交渉判定すらできない、とすれば口プロレス派も満足。少なくともウチの鳥取ではOKだった

 >予め正解のワードを用意しておいて、それが出ればOK、出なければどんなに煮えてもNOっていうのなら別に構わないんだよな。問題は、ワードを決めずに熱っぽい演技の是非で判断するGM存在だ。

 >俺は、正解ワードを用意するタイプだな。会話とかで、矛盾点や疑問点とかをPCが突っ込むと話が先に進んだりする。交渉とはちょっと違うけどね。突っ込まなくても、他のところで情報を集めれば、あれれ?みたいな感じになってPCが疑問に思ってくれるようにしてる。ただ遅いと取り返しのつかない場面まで進む場合もあるけどね

 >説得する時はきちんと理論の通った説得してくれればおkだな(設定してあるキーワード以外にもそれに準じていればおk)

卓上ゲーム@2ch掲示板

 ここに置かれているコンテンツは、TRPG.NETの提供サービスの一つである各種掲示板群*をもとにしています。

アキトの隠し部屋(妖訳の間 )

 この前のゲームで、技能も無いのに 交渉をロールプレイだけで成功させようとするプレイヤーがいたんだけれど、それって どうなのかな?

http://www5b.biglobe.ne.jp/~trpgbank/hanttop.html#交渉判定のロールプレイ事情:title=TRPG BANK(TRPG相談室 )]

[]ハーバード流交渉術ハーバード流交渉術

 TRPGにおける交渉の処理は、いつの時代も話題として取り上げられるものの、じゃあ、高いレベルの交渉術とは、いったいどのようなモノなのか?という具体的な例が思い浮かばずにいました。そこで、ハーバード大学教授ロジャー・フィッシャーの著書に触れたわけですが・・・ああ、なるほどなるほど。小技が満載で、ロールプレイの参考になりそうです。

 口先の戦術だけではなく、敵を分断して交渉人を一騎打ちさせる戦略面での行動にも趣きを見出したり、一人がケーキを切り、もう一方が選ぶ技術なんてのも、高校時代に図書室にあった頭の体操で解いたけれど、交渉術のひとつだったんだねぇ、と妙に懐かしかったり。それなりに楽しめました。

[]アルファブロガーアルファブロガー 11人の人気ブロガーが語る成功するウェブログの秘訣とインターネットのこれから (NT2X)

 ブログ本は片っ端から購読しているのですが、こういった個人サイト管理人の生の声が掲載されているモノは特に好きです。自分の体験と照らし合わせながら読み、アルファブロガーな人達ならではの視点にほほうと感心したりする時間が、妙に楽しいのですよ。やはり、TRPGサイト界限定の書などを希望したいところですが、書籍は無理にしても、テキスタイルポップのようなインタビューサイトがあればなぁ、と思うことしきり。じゃあ、自分でやればいいじゃん、と心の底から声は響くのですけれど、人見知りなので無理です。意気地なし!

 ところで、TRPGサイト界限定で考えるなら、誰をアルファブロガーに選ぶべきですかねぇw これは単純にヒット数だけの問題じゃなくて、影響力とか、インパクト重要になりますな。勝手に(仮)NEWSあたりで取り上げ数ランキングとか、年間の話題エントリートップ10とか決めて楽しもうかと・・・・でもきっと、ヒエラルキーを感じ取ってダークサイドに落ちる人が出てくるんだろうなぁとゲッソリ気味になる私ガイル

2005-09-18

[]きっとこう思って、こう行動するに違いない弓と笛と放浪者たち―ゲヘナ・リプレイ〈3〉アザゼル・テンプテーション (ジャイブTRPGシリーズ)

 >報告を。

 セッション中にGMが確定事項として提示した情報に対して、「いや、これはこういう意味なんだ、そうに違いない、その方が美しい」と勝手に違う解釈をし、(そういう意味じゃないよと解説しても「だが俺のPCはそう考えているんだ」と言い張る)それを前提に考えるから用意した真相と食い違い、そのPLは見当外れの行動に出ることになる。

 そしてGMが悪いと言わんばかりに「展開が不自然。シナリオをよく考えることをお薦めする」と愚痴をもらす。

 >「僕のキャラはそんなことしません」の応用だなw

 >GM「その女性NPCは君に対して明らかに敵意を向けているね」

 困「それはいわゆるツンデレ、愛情の裏返しという奴だな。うん、そうに違いない。その方が美しい」

 GM「いや、どう見ても殺す気満々なんだけど」

 困「でも俺のPCはそう考えているんだ」

 GM「まあいいけど。で、彼女は君に向けて銃を構えて『動くな、武器を捨てて降伏しろ!』と叫んでるけどどうする?」

 困「もちろん歩み寄る。彼女に俺は撃てないさ」

 GM「・・・彼女はためらわずに引金を引いたよ。ダメージは・・・」

 困「展開が不自然。シナリオをよく考えることをお薦めする」

 こういうのには遭遇したことがあるな。

 >ワロタNPCで出すかな。

 >コンベンションで見たようなデジャビューが・・・・それに限らず、自分のPCの行動を宣言したあとに「彼女NPC)はきっとこう思ってこう行動するに”違いない”」って強要する例はたまに見るなー(´ー`)y-~~

 >それはGMとの駆け引きの基本じゃん。・・・と思う俺は困ったちゃん?

卓上ゲーム@2ch掲示板

 >OPで「平和な家庭だったのに、両親を殺され、目の前で姉を○○され、弟の自分は人体実験、姉は○○の上に敵の情婦?になった挙句、結局殺されて生体マグネタイトに。しかも鬱描写が延々と・・・」OPでコレで、さらに延々と鬱描写が続く。

 と、いう事をされて、俺が「いや、コイツ達の組織を全滅させる!」と復讐したかったんだけど。GMに「ここでこの敵を許さないのはおかしい」とマジで言われた。クライマックス終了までGMの吟遊詩人プレイにつき合わされました。

 エンディングで、少しくらいは自分の意思を通したいと色々やったのですが、GM権限で敵を許した事にされました。・・・思い出すだけで吐き気がする。

 >それは単なる駄目マスターじゃろ

 >そのキャラの感情にまで口を出してくるとは駄目なマスターだな。マスターとしては敵が許される理由があったのかもしれないが、それをうけてどう思うかはPL次第だろうに。謝ってる敵をオラオラして再起不能(リタイヤ)させる主人公も世の中にはいるんだし

 >GMPCの精神面にだけは口を出しちゃいけない。特に感情には。あまりに問題のある性格設定で、他PLのプレイの妨げになる場合は、そもそもセッション開始前に注意して改善させればいいだけの話で。ま、そのGMは経験不足だな。コミュニケート能力の低さが伺えるよ。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 >流れを読まずにサークルプレイヤー氏を報告してみる。

 ミレニアム前後のことですが、GMでブレイドオブアルカナのマスターをサークル例会ですることに。そのころは予告とか、ハンドアウト制とかいうのもきっちりしてなかった(ルールとして推奨されてなかったというか)ので、シナリオの説明とかキャラクター作成に関してフォローとかなしで、キャラクターを作成してのプレイ

 プレイヤーは3名で、修道女、魔術師、騎士というメンバー構成でした。困ったちゃんと思ったのは、この修道女 のプレイヤーが突然「その○○(神殿のNO2ね)さんが、怪しいですから、その人が犯人です。」・・・・・人を疑うことがないといってたやつが突然なにを言い出すか・・・・・・とかいうわけにもいかず、「あなたには、そういう風には到底思えないと思いますよ、人を疑うことがない聖女なんでしょ?」といって、シーンを進めて行こうとしたら、突然、うつむいてぶつぶつ言ってる。どうもGMのマスタリングが最低だとか、○○で???をするとか言ってるよう。

 まあ、そうしたら、魔術師プレイヤーさんと騎士のプレイヤーさんがフォローしてくれましたので、無事シナリオは終了しました。・・・・その後はGMのマスタリングレベルが低いのか、シナリオの内容に問題があったのかわかりませんが、その後、あのマスターは最低だとかTRPG系の友人ふれまわってたそうで・・・・どうにでもしてくれって感じでしたorz

 >別に怪しいやつを怪しいと言っても問題はないんじゃないの? 悪評をばらまくのは間違いなく困ったちゃんだが。

 >ブレカナにおける「人を疑うことがない聖女」はあくまでキャラ立てだから、ルール的な拘束は存在しない。(強いて言うなら、『良いロールプレイをした』のチェックは入らないかも知らんが)

 で、ハンドアウトもない状態でキャラ立てとして設定してみたけれど、実際アクトが始まってみると、如何にも怪しいNPCがいるんで、このキャラ立ては不利になりそう。で、キャラ立てに引きずられて「私誰も疑いませんから」とかやったらセッションが滞るだろうなーと、気を利かせて設定をスポイルしたら、「いや、オマエこの性格だろう」とGMからダメ出しがはいる。

 というのが、その困ったチャンの思考だと思われる。足りなかったのはぶっちゃけじゃないのかな。

 >全く。PL発言であの男怪しいねーとか言ってひとしきり笑ってからキャラ発言で「いいえ!〇〇さんのようなご立派な聖職者がそのようなことをするはずが!私自ら確かめてきますわ!」と言って人質にされてクライマックスで救助されれば美味しい役回りなのに

 >GMをやっていた報告者と修道女のPL両方とも痛い。

 >同意。 修道女のPLが痛いのは(報告を見る限り)痛いけど、GMも腕が悪いわな。「あなたのPCはそう思えません」とGMに思考を制限されても困るだろ。不快だろうし。せめて「人を疑う事がないという設定と、どう整合を取りますか?」と聞いてやれよ。

 その上で(「いいえ!〇〇さんのようなご立派な聖職者がそのようなことをするはずが!私自ら確かめてきますわ!」と言って人質にされてクライマックスで救助されれる)路線で合意するなら、それで上出来だろう。他人を非難する前に、自分が出来る事を改善する方が建設的だぞ。

 >激しく同意。「あなたのPCはそう思えません」ってのは極論すると

 GM「その魔物を見た瞬間君は好きになってしまった」

 PL「は?えーと・・・好きにならなきゃ駄目なの?」

 GM「はい、君は好きになってしまったんです」

 PL「えーと・・・やっぱ無理があるんじゃあ?こいつ村人一杯殺してるし」

 GM「だから萌えるんじゃないですか!禁断の恋ですよ!さあ早く葛藤して!」

 PL「・・・」

 GM「思いつかないですか? しょうがないですねぇ、では私が代わりに演出してあげましょう」 (以下魔物とPLキャラを使ったGMの一人芝居が延々と続く)

 ↑これと同じになる。PCの思考を他人が勝手に決めるのはやめましょう。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 これは以前、不快なキャラクタープレイでとりあげた、編集権(適当に内容を決める権利)の問題ですね。最近のシステムは、予告やハンドアウト等を使って、あらかじめ編集の方向性(ストーリーライン)を決めることが多くなりました。けれど、一歩踏み込んで、編集権の所在についても、セッション前にすり合わせを行ない、共通認識を作る必要があるのではないでしょうか。

 ベテランの方々は臨機応変に対応できるでしょうから、そんな石橋を叩いて渡るようなすリ合わせは、煩わしいと御思いになるかも知れません。しかしウェブ上には、この手の失敗談があまりにも多いのです。

 プロなら「きっとこう思って、こう行動するに違いない」あるいは、女性なら「きっとこう思って、こう行動するに違いない」。常識で考えれば「きっとこう思って、こう行動するに違いない」・・・・などなど、自分の考えを、TRPGの仮想世界における絶対の常識として、他人に押し付ける人をよく見かけます。

 中でも、すり合わせなどせずとも「常識で考えれば済む」という考えは、一番危ないと思います。アインシュタインは「常識とは18歳までに身につけた偏見のコレクションだ」と言っていますが、まさにそのとおりで、PCやNPCの思考や行動について「こうじゃなきゃオカシイだろ!」なんてクレームがついた事例は、数多く報告されているのです。

 もちろん、私自身、他人のPCやNPCを見て「そんなのありえないだろう、普通はきっとこう思って、こう行動するに違いない」と、心の中で思うことはあるのですがw しかし、TRPGは皆で遊んでいるのですから、判断の基準や編集権の所在が、常に自分にあるかのごとく振舞うのは、良くないですよね。私が違和感を感じた場合は、せいぜい、編集権を持つ者を探し、提言するにとどめます。

 では、「きっとこう思って、こう行動するに違いない」と、誰かが感じたとき、判断の基準は何処にあるのでしょうか? GMか、キャラクターの作成者か、場の空気とノリを読めている者か、世界観に詳しい者か、現実にその分野に詳しい者か、はたまた多数派なのか・・・・

 貴方は他のPCやNPCを見て「きっとこう思って、こう行動するに違いない」と感じたことはありませんか? 感じたとき、貴方ならどうしますか?

 RL側からの押し付け解釈ではなく、PL心理との擦り合わせによって如何にうまくストーリーとしてまとめるか(この辺は妥協ではなく双方の合意・納得が必要)という所にN◎VAシステム運用の肝の一つがある、と改めて思いました。

 (注意:Web発表シナリオのネタバレを若干含みます)

いと小さき、青の星 blog版

 「TRPGのストーリー参加者全員の擦り合わせによって形成される」ことを忘れ(あるいは最初から認識せず)、自分の希望や都合だけをゴリ押しするから、不興を買うわけで。

流星亭日誌@はてな(アリアンロッド&TRPGオンリー)

[]依頼や事件から逃げる暗黒伝説クリスタニア (電撃文庫)

 >初心者プレイヤーが鳥取にいるんだけど、話の中心部に切り込んでいくのを極端に避ける傾向があって、そのくせにその手の役回りのキャラ(探偵とか、捜査官とか)をやりたがる・・・・

 積極的に話に介入して行くべきポジションPCが、情報収集もそこそこに逃げ回ってばかりなので、話が前に進まない・・・・

 >他のPLに根回ししてヤオるか、ホットスタートにして無理やり巻き込め。

 >あらかじめ「探偵役のPCは積極的に事件を調べて下さい。さもなくば、被害者の数はうなぎ登りに増えますし、探偵にも被害があるでしょう」ぐらい言って、ペナルティの発生する可能性をぶっちゃけるとか。(そういうハッタリでも可)

 >情報収集もそこそこに逃げ回ると言うが、使用システム、状況等詳しい説明がないと判断がつかない。先に意志の疎通をはかるべき。PCは何をしたがってるのかよくPLに確認し、PCに与えられた目標を文章化して渡すといい。

 >積極的に関わりたがらないなら、はじめからその必要がないポジションに回せ。重要な役回りを任せた卓全体の責任だろ。

 >探偵とかじゃなくても話の核心に近付けるシナリオを、組んでみるのはどうかなあ〜? あるいは他のPLが煽ったりフォローしたりするとか〜

 >ちょっと待て。探偵や捜査官は必ず話の中心に切り込むべきなのか? それはシナリオ次第なんとでもなるから、うまく調整してやれよ。あまり不親切にすると初心者逃がしちまう

 >失敗しちゃったときにゲーム後のディスカッションで「探偵役のPCがうまく立ち回ればこれこれこういう情報が手に入ってスムーズに事が運んだ可能性が高かったんだけどねぇ」て何回か言ってれば直らないかな。甘いか。

 >俺の意見をのべてみるが。TRPGが遊びである点を忘れちゃいけないんじゃない? どういう遊び方したいのかは個人差があるし、プレイスタイルの押しつけになったらつまらんだろうし、GMに知識があってもPLにはない場合、GMが期待したとおりには動かないしな

 >「初心者プレイヤー」この一言が出てるんだからよく考えれば簡単な話じゃないか。まわりの奴が親切に教えてやればいいんじゃないの・・・? 馬鹿にするのは簡単だけどそれやったら友人としてそこまで

 >そいつ初心者なんだろ。腰が引けててどこから切り込んだらいいかわからないんじゃないのか? 上司にそこへ行って見ろと言われたとか、依頼人があそこが気になると言ってるとか、そういう風に誘導してやればいいんじゃないか。

 >他PCとコンビ組ませるなんてのも手だな。事件に切り込みたがらない中年探偵と、やる気に満ちた新米探偵のコンビとかかっこいーべ

 >初心者シーフに

 「ここはこうするんYO!」 「手際悪いなぁ、聞き耳立てろよ」 「ええい、まどろっこしい!おれが聞き込みする!お前は死んでろ!」 「なんでドア開ける前にトラップ確認しねーんだよ。リアルで首つって来い!」

 いらん技術指導したりでしゃばって出番奪ったりする自称ベテランのほうが太刀が悪いと思う

卓上ゲーム@2ch掲示板

 件のPLにゲームの目標認識させていないので、目標から遠ざかってしまうのでしょう。目標達成のために積極的に関わる必要があるなら、GMはそのむねを伝えればすむ話です。

 それとも、ゲームの達成すべき目標とは関係無く、GMの意図した起承転結や演出の流れに乗って、物語を体感して欲しいという願いが、暗黙のうちには伝わらなかったという話でしょうか。

 ゲームとしての目標は達成できたけれど、あらかじめ考えてきた物語の本筋から離れたために、準備してきた演出がふいになったというのなら、個人的には、それこそTRPGの醍醐味だと思います。蟻帝伝説とか好きですし(あれは結局GMの語りでしめちゃいましたけどねw)。

 ただ、市販シナリオのように劇的な展開は燃えますし、GMの意図した起承転結や演出の流れに「巧く乗る」楽しみ方もありますから、そこが伝わっていなかったなら、初心者への説明不足だったのかも知れません。そういう楽しみ方って、TRPG初心者には難しいですから、なおのことプレイスタイルのすり合わせが大切なのだと思いますよ。

 ちなみに、私が身内でゲームをする場合は、ゲームの目標や障害などの材料を伝えるのみで、箱庭の中から、各PLが自分で物語を見つけたり創造したりすればいいやというスタンスでいます。この辺の感覚は回転翼氏の言う、GMが提示する「ゲーム/ミッション目標」と、プレイヤーが自分で決める「メディアストーリー目標」を分けて考えるシナリオ運びにも似ていますね。

[]バランスの良い戦闘の死亡率は何%?ダンジョンズ&ドラゴンズ 戦士大全 (ダンジョンズ&ドラゴンズサプリメント)

 >戦闘バランスがよければ上手いGMと感じる風潮はある

 >S=Fはクライマックス入る前でも簡単に死ねるな。ARAやALFはリソースが削れていくって感じかな。D&Dもそうだな。

 >ARAも途中でガンガン死ぬぜ? 戦闘不能になった奴に容赦なくとどめ刺しに行くなら、死なさないためにはカバーリングするしかないけど、そうするとジリ貧で全滅の可能性が高いから見捨てることが多くなる。

 >ARAはルール側からは死亡に関する救済アプローチが無いからなあ。でも、死亡する確率はパーティなら割と低目だけど。

 ALFは微妙だな。ミドルで死んでも加護で復活できるしな。その分クライマックスでの死亡率や全滅率が跳ね上がるが。D&Dでは死人が出たら金がガンガン減るし、いっそ見捨てて身包みはぐのがデフォじゃないかい? まあ、鳥取だがな。

 >ARAで人死にはGM次第。戦闘不能→止め刺す がゲーム的に最も賢い選択なので、GMが容赦なくやり始めると死人がボロボロ出る。

 >ARAの戦闘不能はダイスの出目による突発死を防ぐためのルールだからな。シナリオや進行のタイミングに関係なくとどめをさすかどうかはGM次第で、ARAというシステム自体は、PCは死亡しにくい部類にはいるシステムだよ。

 >戦闘不能でも回復すればすぐ起き上がってくるからな。戦略上正しい行動を取るならトドメが一番賢い選択だよ。GMがヌルゲ志向なら死人でないし、ガチ志向なら死人でまくりだ

 >止めが一番賢い選択かどうかは時と場合による

 >そもそもGMが最初からガチ志向だったら、別にARAで無くったって死者は出ると思うが。

 ・攻撃を分散せずに集中攻撃・回復役への攻撃を優先、集中・奇襲や飛び道具、地形効果などを利用した「有利な状況」の確立

 この三点をGMが常に行うだけで、どのシステムでやろうが死者は出まくるぜ? しかもこれらは戦術としては全てごく当たり前なことばかり。ボードゲームや対人シミュレーションならともかく、TRPGでGMが毎回これをやるのはマズいと思うが?

 キャラが死なないヌルバランスが嫌いって言う「第一、二世代至上主義」な方は、プレイ中に自キャラが死んでも文句言わないんだろうか。死んだら死んだで「バランスが悪い!」とGMに噛み付くようなヤツばっかな気がするんだが。

 >殺され方によるよ。N◎VAとかでNPCが何の考えも無くカタナ×3で防御系神業が足りないって分かりきってるのに3回マガブられたら嫌よ

 >俺ALSでいつも戦術徹底してやってるよ。でも今のところ全滅は一度もないし、運悪く死人出たのも数えるほどだなぁ。敵の戦闘能力を調整すれば上手く危機感を演出して、きっちりリソースを使い切らせることも出来るよ。

 ダイス運悪い時は死人が出るのはむしろ必要だろ。決して負けないし死なない戦闘なんて、やっててツマラン。それこそ演出戦闘で流せよ。 まあ、全部演出戦闘でセッションやった奴がいて、極めて面白くなかったがな。

 >プレイヤー趣味もあるよ、ゲラゲラ笑いながら死ぬ鳥取だってあるんだし。「殺せるのに殺しに来ないのは手抜きだ」とキレる奴だっているかもしれない。GMが勝てない敵を出してくるのと、勝てるけど下手すると死ぬかもっていう攻め方してくるのじゃ違うし。

 >回復役に攻撃集中とかやってプレイヤーに反感買ったりしないのは、煽りとかではなく、どうやってるのか本気で見てみたい。あと明らかに頭の悪い、例えばスライムみたいな知性のない敵を出したときもそうやってるの?

 >ガチ志向の場合、「回復役を攻撃されるような陣形を組むPLが悪い」ということになる。あと、モンスターの知能は厳密なまでに考慮して行動させることがGMに要求される。

 要は「勝つにせよ負けるにせよ、なぜそうなったかということが論理的に判るように」というのがガチ志向の方向性であり、その辺が一部のガチ至上主義者が、FEAR系のゲームを見下す要因のひとつになっているわけだな。

 >そりゃ別にFEAR系に限らんでしょ<勝因敗因が論理的に判らない。TRPGにシミュレーション的性質を求めるのは悪いことじゃないが、それに拘りすぎると別物になっちまうよ。

 >GM側の戦術の組み方。ってのは難しい物があるな。PCのデータを知りつつも、有利になりすぎず、不利にもなりすぎず。でやってかないとならんし。

 >ガチは仲間内じゃないとしんどいよ。外でやるとなると非常にテクニックがいる。たまに戦術知らないPL非難する馬鹿がいるのもガチ系の特徴だし。外なら緩めってのがわかってりゃあいいんだが

 >ガチもヤオも互いに空気が読めてないと難しいってことが判らん人がいるからなぁ

 >PCの戦力やPLの戦術を読んだ上で、一応勝てるようバランス取らないと、ガチなんだかGMの横暴だかわからないもんな。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 選択肢ごとのメリットとデメリットを把握して、意思決定したうえで死亡したなら、自己責任と捉えて納得しやすいですね。一方で、意思決定がなく、ダイスで介入する余地もない死亡では、憤懣やるかたが無い思いも当然と言えましょう。

 自分の意思決定やダイス運では防ぎようの無い死にみまわれた際に、PLは不満を覚えるので、秋田みやび氏のように、ダメージをPL自身に振らせる方法も巧いと思います。

 何にせよ、ガチ志向の私は「戦う」と選択した場合、当然のように殺される可能性を考慮しているので、死んでから文句を言うようなことはありません。

 むしろ、僅かでも死の可能性のある戦闘を行なわせて、いざ死んだら、どうしようと悩んだり憤慨するような行為は、当たる可能性の低いロシアンルーレットを笑顔で回してスリルを楽しみ、実際に死者が出てからどうしようと嘆くようなものでしょう。

 ところで「バランスの良い戦闘」を提唱するTRPGプレイヤーは多いですけれど、卓のメンバー全員に「バランスの良い戦闘の死亡率は何%?」と聞くと、面白いようにバラけます。ためしに貴方も聞いて回ると良いですよ。人によって、理想の戦闘バランスに対する認識は違いますからね。

 死亡率ひとつとっても、「バランスの良い戦闘」なんて言葉の曖昧さを露呈しているのに、「戦闘のバランスが悪い」と安易にGMを批難する人は、少々言葉を選んだ方が良いのではないでしょうか。

 もちろん、条件や基準が明確なら、アドバイスを送ったり、自分が楽しいと思う「バランスの良い戦闘」の定義云々を伝えるのは、良いことだと思うのです。けれど最近ウェブ上では、どうも自分の考える「バランスの良い戦闘」を妄信している人が見うけられるので、気をつけていただきたいところですよ。

 まあ、私の考えている戦闘が、一番バランスが良いんですけどね(えー)

 さてさて、貴方にとっての「バランスの良い戦闘」とは、どのようなものでしょうか。そして、そのバランスの良い戦闘の死亡率は、何%くらいでしょうか?

[]ロールプレイしますかRole & Roll(ロール&ロール)SP3 スピタのコピタの!すぺしゃる

 >「ロールプレイをまったくしない」というのは悪いことでしょうか?

 自分はGMをやることが多いのですが、PC達が「攻撃する」「○○する」というように行動の宣言しかしないで、物語が淡々と進んでいってボス戦も特に盛り上がることも無く終わってしまいます。

 自分はリプレイ本のような、キャラになりきったプレイを期待してるのですが・・・。GMとしてNPCは頑張ってキャラクターを立てようとしてるのですが、PCがどうにも乗ってきません。でプレイヤーに聞いたところ「ロールプレイしたくない。恥ずかしい」というのです。ボードゲームのように遊びたいというプレイヤー意見は正しいのでしょうか?

 >個人の好みの問題で正しいとか正しくないって物じゃないと思うけどね。

 >すみません、言い方が悪かったですね・・・。最終的には個人の好みの問題なんでしょうけど。プレイヤーにロールプレイ少ししてみないか?と言ったらとても冷たい反応だったもので、他人の意見を聞きたかったのです。

 >まちがってない。恥は日本の文化である。リプレイのノリノリのロールプレイも文字で読むからいいんであって、実際にリアルで見ると痛いぞ。

 >全体的にそういう空気なら無理にロールしないほうが良いと思う。どうも演劇か学芸会みたいで恥ずかしいから私も出来ないしね。

 >オンセしてみるのはどうよ?

 >オンセでロールプレイすると長引くじゃん。宣言は簡潔に行うべし

 >逆にGM含めてほぼ全員がロールプレイしたがってるときに、一人だけが「ロールプレイしたくない。」と言い張ってるときはどうしたもんでしょうか?

 >どっちでも他人に強制するのはよくない

 >それでロールプレイしてる人をキモイとか非難してくるなら困ったちゃんだねえ。

 >無理強いしたってできない人はできないもんだし、緩やかにハブるくらいしかないんじゃ?

 >卓内で問題が無けりゃどうもこうも問題なしだ罠。卓の雰囲気がロールプレイしない人間を拒絶するようなものであれば・・・まあ、少数派が折れるか遊ばないが正解じゃないかね。どうせ遊びなんだから無理してやるものでもあるまい。無論、一番いいのはロールプレイの面白さを知ってもらう事なのかもしれないが。

 >うちは、やる人間はやるし、やらない人間はやらない(俺はやらない側)かな。お互い、強要はしないし楽しめてると思うよ。

 >せめてPC名やNPC名で呼ぶくらいはwしたいかなぁと。現実にはPL名(NPCは)GM名で呼びあうんだよなぁ、うちの卓は。

 >ロールプレイしない人にロールプレイを強要する人はダメだろ。ロールプレイするひとに、ロールプレイをしないよう強要するのはアリだな。イタいものを見たくない、という感覚は正当化されるべきだろう。

 >へたくそな釣りだが、何かを強要しないと成り立たないようなら一緒に遊ぶのやめておけよ。と忠告しておく。

 >ロールプレイするのを拒絶する人はいるが、ロールプレイしないのを非難する人はあまりいないような気がする。

 >ロールプレイングゲームで、ロールプレイしないのは謎。というか、なにするの? ロールプレイしないで

 >ングゲームだよ。

 >コンベでNPCが死んで、それをマジ泣きながらロールプレイするGMとPL1名。他のPL(俺たちのことだが)は、ぽか〜んとしながらその様子を見てたよ。早く帰りたかった。

 >ロールプレイ恥ずかしがりやさんは「『○○』と言ったよ」とか「『俺が○○してみよう』と言って○○してみる」などのメタ台詞で対処するとなんとか馴染んでくれることが多いので提案してみてはどうだろう。

 >演技押し付け派は、そういうことも一般人は恥ずかしいということを理解していない。本人が演技しようとするまでは、そんな提案もやめてくれ。

 >演技なんかしないぞ。そのキャラクターをロールプレイするだけだ。

 >なりきりとロールプレイを混同するとロクな事にならんよなあ

 >演劇かじっててなりきり演技うまいなって感心するヤツは何度かみたが、ゲームの進行にまったく関係ないとかなりウザイ。思うに、キモいキモくないの問題じゃないと思う。

 >「ゲームの進行に関係あるなりきり」なんてものはあるのか?

 >あるだろ。例えば天羅系のシステムとかさ。エンギアで、「どうして君は戦わないんだ」と振られてるのに、反応しないとかってのは手詰まるだろw

 >あるっつーかなりきりを交えつつゲームを進行させる事は容易にできるだろう。

 >「なんか適当に煮えたような台詞吐いて攻撃します。」以上の事は強要されたくないな

 >しかたないので「現在の状況の困難さとそれをもたらした根拠無き悪意に対抗する意思表明に関してなんか適当に煮えたような台詞吐いて攻撃します。」まで譲渡しよう

 >なりきりセリフの応酬がしたいロールプレイヤーは、イメクラにでも行ってろ。金を払っていない相手になりきりの強要はやめような。

 >なりきり演技て、なに? なりきり演技と、そうじゃないの境目ってなに?

 >必要条件は「キャラクターのセリフを実際に言う」だろうな<なりきり。十分条件じゃないぞ。

 >ゲームの進行に関係あれば、なまってても大根芝居でも気持ち悪くてもいい演技。

 >A「貴様ぁぁぁっ!許さんぞぉぉぉぉぉぉ!攻撃!」

  B「『貴様、許さんぞ』と怒りを込めて叫び、攻撃します」

  C「適当に怒ったような台詞吐いて攻撃します」

  Bくらいが普通だと思ってるんだけど

 >AとBは同じ事を別の表現で言ってるだけだ。前者をなりきりや演技(強いキャラクタープレイ)、後者を弱いキャラクタープレイと呼びたいのだろうが、実際には、直接話法と間接話法を使ってるだけだぞ。あとCはやる気が感じられないのでRPとしてはへたくそだね。

 >いや、そうだけど、Aは抵抗あるけどBならなんとか、ってくらいの感覚が普通だと思ってた。ってこと

 >なりきりイタイ。Cが普通。

 >怒りの感情を込めることがゲーム上で有利にならないシステムなら、怒りを込めるロールプレイの必要性はない。

 >D「攻撃します。達成値は12」 くらいが普通

 >シミュレーションゲームをやってろ

 >「攻撃します。達成値は12」>ダンジョンもぐったり延々戦ってるとどんなシステムでもわりとそうなるな。

卓上ゲーム@2ch掲示板

[]フラグ管理トーキョーNOVA The Detonation (ログイン・テーブルトークRPGシリーズ)

 >いつだったか、コンベンションでNOVA(バージョン不明)のマスターが、「それはフラグが立ってないから調べられない」なんていう台詞が聞こえてきた。電子ゲームじゃないんだから・・・

 >うーん、N◎VAマスターは数えることしかやったことないが、N◎VAでは往々にして、そういうことがおきるんだわ。

 基本的にPC内で情報格差ができてしまう(各人の情報収集能力・得意分野の違いであったり、立ち位置であったり。もちろん最終的には合流してすり合わせるのが推奨されてる)んで、『プレイヤーの知識』と『PCの知識』をわけて考える必要がある。

 PC1「オレは○○について調べる技能持ってるけど、○○って言葉をそもそも知ってないしなぁ」PC2「あー、じゃあ次はオレと会うシーンでもやる?オレなら○○知ってるし」てな具合。

 >そう言う意味でなら、良いんだけどさ。「フラグが立っていない」なんて台詞を聞くと、吟遊マスターがストーリーから外れるのを嫌がっている印象があるもので。

 ある程度場数を踏んでいれば、事件のおおよそで当たりがつけられるから、それを証拠固めする方向に情報収集をするのも、俺個人としては有りだと思ってるもんで。

 >「フラグが立ってないから調べられない」って言ってるんだから、フラグが立てば調べさせてくれるんじゃないの? 最近の既成シナリオなんかでは、事故防止のためCRPGかADV並みにフラグ管理して選択肢を限定するものも多い

 >それはGMの表現能力の問題だな。「コネがない」とか「ガードが固くて調べづらい」とかいえばいいものを。

 >「フラグが立ってない」この場合ってどういう状態かな。そのPCが知らない情報をいきなり調べるとか(前段階無しに)だったら自分もそれは却下するな。調査系のキャラが特技使ったり大金払ったり等して得た情報を、他の「プレイヤー」が聞いたからといって他PC「じゃあ俺もそれ(回答をダイレクトに)を調べる。同じ情報得ていいよね」にOKとは言えないし。

 >「フラグが立ってないから無理」なんて抜かすのはPLに頼るGMだな。情けない。「GMの方にもシナリオの都合があるんだからさぁそのへんよろしくね」って意味だろ?

 >そういう要素を全て排除しようとすると、遊びにくくなるだけだけどな。

 >これに限らず、極端な事を言いだせば遊びづらくなるよ。そもそもそんな極端な話はしてなく「フラグが立ってないから無理」という点についてだし。

 >「あなたのPCは、いくつかの条件を満たしていないから調べられないよ」の様な回答を顔見知り相手にフラグと称したのだったとしたら、別に責められる様な事じゃあるまい。

 報告者に詳細がわからないなら、ここの住人はもっと分からないから、どーとも言えないな。あなたの趣味じゃないかも知れないけど、状況によっては許容範囲なんじゃないの?

 >要するにSSSみたいな公式シナリオだと、情報項目が設定されていて、その項目を調べることで新しい項目が調べられるようになる。そういう形式でシナリオ組んでたから、PLのリアル推理で項目一足飛びされてテンパったんじゃね?本末転倒だたぁ思うが

 >NOVAの公式にはそれ自体はまったく関係ないあるイベントが起こった後じゃないと情報が出てこない、みたいな古いコンピュータゲームみたいな処理がわりとある。NOVAのリサーチなんざ俺(E)できればそれでいいので問題ないんだがな

卓上ゲーム@2ch掲示板

[]顔文字きんもーっ☆DISCO-ZONE ~恋のマイアヒ~(DVD付)

 >オンセでの話。月1回〜3ヶ月に2回くらいの割合でまったりセッションやってるんだけど、GMがここ1年ばかり2ch語顔文字を多発するようになった。

 シリアス風味だろうがコメディ系だろうが全く関係なく。今ではBBSもメールもセッション中も、全ての語尾に顔文字かwがつき、2ch語が乱舞している文章を書き散らしている。

 そして先月、ついにメンバー女の子の一人が、「GMの発言の気持ち悪さにこれ以上耐えられない」と、オンセ参加を止めたorz

 その子は2ch見なければ、ドラマの電車男とかも興味ないって人なので、そういう人にとっては意味のわからない単語多用されたり、(・∀・)とか( ゜Д゜)とか(;´Д`)なんてのでも文末に必ず付いていたら、さぞかし気持ち悪かっただろうなと推測。

 でも、知ってる人間にとっても、見ていて楽しい文章じゃないので、一応GMに、せめてセッション中に使いまくるのはやめろと言っては見たが、全くと言っていいほど効果がない。というか自分の文章がキショイと思ってもいないっぽい。まだ残っている他の女の子達も、GMの発言のドン引きしてるし、後に続いて止めていきそう・・・

 一応フォローしておくと、件のGMはマスターは上手なんだ。文章がいかれ始める前は普通な人だった。でも空気読めてない人ではあったがな・・・

 >まだいたのか2chアングラなからけを残した俺カコイイ厨が。

 >オマエモナ

 >いるいる、おれの周りにも2ch言葉よう使う奴。「明かりなら持ってきてますが何か?」とかかなりウザい。気がつけば人の事を「おたく」と呼んでる辺り、別のモンにも感染してるかもしれんがw 鳥取にもよるから一概に否定できんが、誰かにダメ出しされた時点で聞く耳持たないのはアウトだな

 >身近に鳥取出身の老害がいて2chの話題が出ると不愉快になって暴れるから迷惑。

 >まあ、「(笑)」も気持ち悪いとかいう人間もいるんでなぁ。俺は文章ニュアンスの情報量増えるんで、wやら(笑)やらをオンセで使うことに肯定的なんだけどね

 でもまあ、顔文字2chよりメールのほうが多用されてるきがするし、野郎より女の子のほうがよく使う印象がある。気持ち悪いっていうのは、単純に発言内容だとおもうぜ

 >誇張でなく本当に「全部の行の語尾」にwやら(笑)やら顔文字なんだよ・・・1回のセッションログの半分はGM発言になるのに、語尾がこれだぜ? PLに指示出す時ですら「ダイス1d20振って( ゜Д゜)www」こんなのじゃあ逃げられても文句言えないよなー

 >面白くもないのにw使うやつはDQN確定だから、いくらマスタリングが上手でも一緒に遊ばないほうがいいよ。

 >面白いと思うのは読み手じゃなくて書き手だってこと理解できてないDQN発見

 >2ch語ってのは、一昔前の業界用語と同じなんだよな。ほら、メシを「シーメー」とか言ったり、女を「ナオン」とか呼んだり、あーゆーの。本人はカッコイイと思ってるんだろうけど、他人から見ると、単にキモくて判りづらいだけの独りよがりにしか過ぎんのだよな、あれは。

 >2chとか、あるいはMMOなんかでネットに入りこんだ人間は、wの使い方を本ッ気で知らなかったりするからなー。wを句読点の代わりとか、あるいは「!」の代わりとか、ヒドいのになると「『w』は感情表現の一種。意味はそのつど変化する。多くつけるとより深い表現になる」と 本 気 で信じて使ってる阿呆もいるのよ?

 (つまり「うはwwww」のときの「w」は「嬉しい」という意味になり、「ごめんwwwwww」と発言したときの「w」は「悲しい」という意味になる…と、マジで思ってやがったりするんだよ!)

 >wってMMO発祥じゃなかったのか?

 >パソ通あたりじゃなかった?

 >ネチケの基本すらろくに知らない厨房がわんさか入ってきてたんだ。2chメッセもやったことも見たことも無いヤツが、いきなりMMOの世界に入れば、そりゃ勘違いも生まれる。

 その中の痛いヤツが、語尾にwを連射して発言して、それが2ch内で広まった。それがそのまま「RO」で使われて、有名になっちゃったんじゃなかったかな。

 「うはwwwwwwwおkwwwwwww」はネタにされるほど有名かつ忌避されるセリフだ。MMO経験者の前でこのセリフを使うと、100%痛い香具師認定されるので注意すべし。

 >てっきりROからだと思ってたが

 >wを(笑)の代わりに文末に付ける風潮はDiabloの時代からあった。もしかしたらもっと前からあったかも。そして、強調の意味www、のように重ねるのも当時からあった模様。少なくともUOではすでにあったと記憶している。まあ、wwwwwwwwww、みたいに大量に重ねるのはいなかったようだが。

 >まぁTPOにあわせて言葉を遣いましょうってことでFA?

 >(笑)を「ここで(読者が)笑え」という意味勘違いしているのは昔からいるな。対談などで「ここで笑いが起こりましたよ」という意味の符号だったのに。

 >(笑)なんてタダの記号なのにな。そこに多少のニュアンスは含まれているが、基本的には句読点と大して変わらんだろ。

 文末ごとにあったらウザイが、「笑ってますよ」という情報を示すことで読み手の共感を誘うという効果はあるんじゃないかな。逆にメッセなどで(笑)がまったく無いと怒ってるのか?と思うこともあるし。

 >ゲームしてりゃあ、頻繁に笑ったりすることもあるけどな。ノリが良ければ、毎度の語尾にリアルでwってならんこともない。めったにないがね

 >語尾にwがつくとどうしても嘲りを感じてしまう。なんでだ。

 >そう思い込んでるからだ

 >逆に一切そーゆう補記表現?をしない、加えて句点を使用しない人と、一時期チャットで、よく話していたことがあるのでありますが、感情表現が一切ないと結構不安になるものですな。

 同席していた皆も気になったらしく、意を決して一度聞いてみたところ、「タダの癖だ ちゃんと楽しんでるので気にしないで欲しい」とのお返事を頂いたのでありますが。

 >MMOでの話しなのだが、「ダンジョンで死んだから誰かHELPよろw」ってIRCで言われたら、何が面白いんだこいつ?って思うぞ。

 >「死んじゃったよ(自嘲)」もしくは「w」の意味勘違いしてる。「今月ピンチでさぁ、金貸してよ」とヘラヘラ笑いながら言うような奴も居るのでそういう類かもしれないけど。厚かましさを少しでも軽減しようとしたんじゃね? wで。

 >表現の貧困さの問題。例えるならへぼ小説家が登場人物を描写しきれないのと同義。好意的に受け止めるなら、照れ笑いだと考えることも出来し「堅苦しくならないお願い」というニュアンスかな?と思う。

 要するに、腹が立つとか、理解できないというのは、相手と自分とのコミュニケーション度の問題で、ツーカーの中の相棒に同じ台詞・表現をされても、たいがいは、脳裏にそのニュアンスまで浮かび上がる。

 >面白いとか以前に人にもの頼む態度じゃねえな

 >つか笑う=面白いって一元的に考えすぎじゃね?

 もともと、笑うっていうのは、敵意が無いことを表すコミュニケーション手段だよ。そっから、面白い、馬鹿にする、照れ隠し、ごまかし・・・同じ「笑う」という表現でも、意味は千差万別でしょ。

 文章だけ切り出してきて、分からんと言ってるのはそりゃあ分かるわけ無いって。でも、想像することは出来る。特に相手のことが分かってれば、想像と実際の誤差を減らせると思うよ。それで誤解したままなら、その誤解を放置してる方に「も」責任がある。コミュニケーションてのは、鏡のような側面を持つからね。

 >wのせいっていうか、言われたのが「ダンジョンで死んだから誰かHELPよろ」だったとしてもむかついたんじゃね?

卓上ゲーム@2ch掲示板

 うはwwwwごめwwwwww使ってるwwwwwwww

 というのは冗談ですがw 皆さん御承知のとおり、私は「w」を多用します。さすがに、上記VIPPERのような用法はしていませんが、チャットでTRPGをしている人達の間で、「w」はジャーゴンだから、と規制する動きが出てくるのは、どうかと思うんですよね。

 MMOで「w」が人を馬鹿にする時に使用されて、負のイメージが定着しつつあるということでしょうか。う〜ん。困ったなぁ。

 実際、「w」や(笑)顔文字は、経験上、非常に役立っているし、愛着もあるんですよ。ぶっちゃけ、「w」はムカつくとか、きんもーっ☆と公言している人が多いので、そろそろ潮時なのかも知れませんねぇ。どうなんかなぁ。

 自分は、昔から、自分の知らない言葉はできるだけ使わないようにしてるのですが、たまに見知った言葉を片っ端から使いたがるおっさんのような人がいますね。

哲学科学生の駄目日記(顔文字)

 早速、拝見させていただきました。記事の量もさることながら、濃いです。

蒼キ天ヲ翔ル思ヒ(来ました!)

[]コンスタンティンコンスタンティン [DVD]

 面白かったです。再現するなら、N◎VAもいいですけれど、女神転生やビーストバインドあたりがやり易いですね。ただ、やり辛いかも知れませんが、私はダークネスでメイジをやるのが一番だと思いますよ。

 展開に捻ったところは無く、随所で目をひくシーンはあるものの、テンポはいまいち、禁煙映画・・・可も無く不可も無くといった評価がネットで見うけられます。私もそう思います。ただ、コンスタンティンをメイジとして認識した瞬間から、最高に楽しめました。「うはっ! ダークネス!」と、何か勘違い気味に興奮しっぱなしでしたw 皆さんにも、メイジと思って見ることをお勧めしますよ(;゜∀゜)=3

[]ユリイカ 2005年4月号 特集 ブログ作法ユリイカ2005年4月号 特集=ブログ作法 あるいはweblog戦記

 やっと入手しました。購読するまでに、数十のウェブサイト感想を読んでいたので、何だか懐かしい思いさえしてきますw 書きなぐりの書き捨てブログ、そのうち始めるかも知れません。始める始めると言いながら、なかなか始めないのは何故か。それは、今始めると、チラシの裏でいいようなことばかり書きそうなんですよね。いや、ブログチラシの裏を公開することに意味のある形態なのかも知れないと、このブログ作法を読んで思いましたが。

 ベータ版から、はてなダイアリーを使っていますが、ここはブログというより、昔ながらのホームページの一部として認識しています。はてなブログじゃなくて、日記なんだよ!みたいな。今思えば、「突撃となりの掲示板」という名前で、人様のサイト掲示板事情を書き綴る謎の日記から始まった、このはてなダイアリーですが(なんてはた迷惑な企画なんだw)迷走続きでも、何とかここまでやって来れたのは、日記ではなく、ホームページの一部として長いめで見てきたから・・・・そんな気がします。

 ブログ作法を読みながら、昔を思い出しつつ考えておりました。普通のブログっぽくない使い方をしていますが、私はこのGM日記を気に入っています。はてなをやってて良かった!

[]双頭の悪魔双頭の悪魔 (創元推理文庫)

 シリーズ第三作。新本格の真打ちにして、腐女子の味方(嘘)、有栖川先生です。あいかわらず面白いです。読みやすく、ロジックもクイーンぽい。前二作よりボリュームアップして、お得な感じ。

 けれど、今回は推理の過程がイマイチでした。いや、もちろん新本格ですから、有栖川氏ですから、これミステリーじゃないじゃん!みたいな批判では無いのですが、解き明かすまでの過程が、いつも以上に緻密で、驚きがそれほど無かったのです。緻密で地道でゴローさん的な展開は、それはそれで良かったですがね。ドラスティックな探偵に慣れすぎていたのかも。部長は地味ですからねぇ。

[]煙か土か食い物煙か土か食い物 (講談社ノベルス)

 これはサタスペです! 二郎やるならバイオレンス!w 面白かったです。

 最初は本格もどきかと思って、読むのが辛かったのですが、中盤以降、良い意味でメフィストらしい作風に飲まれていきました。ニタニタと口の端をつり上げながら読み、後半は熱い展開に燃えました。私好みのサタスペ具合。最高です。

[]日本語表現大辞典日本語表現大辞典――比喩と類語三万三八〇〇

 また辞典を買いました。私の本棚は辞典で埋まっています。辞典買いすぎ。

 ついカッとなって買った。辞典なら何でもよかった。今では反省している・・・・ただ、これはかえが無いので、おそらく一生本棚に収まることになりそうです。面白すぎ。

2005-08-24

[]まとめる技術新六門世界RPGリプレイ (3) やりすぎ射手と燃える森 (富士見ドラゴン・ブック)

 >これさえ使えば厨GMにならない。そんな技術が欲しいです。

 >技術と言うか、心構え。自分がどのPLであっても腹が立たないかどうか考えるだけでも大分違う。PLの行動に急に対処するのが苦手なら準備をしっかり、だが準備をしたシナリオにこだわり過ぎない事。

 PCの行動する「ゆとり」を用意する事(何をしてもバッドエンド、取りたい行動が取れない、PC居なくてもいい、はストレス溜まる)。「これを受け入れるとシナリオが崩壊する」という時には、自然な理由が思いつかず、屁理屈でねじ伏せるぐらいなら、いっそのことぶっちゃける。

 >TRPGは、GMの作った叙事詩や冒険談を語る場ではない事を理解する事。シナリオからズレて軌道修正が不可能なら、そのまま、それにあわせたエンドを即興で作れる事。「シナリオ」は、用意しておく物だが、出来上がる「ストーリー」は用意しておく物ではない。

 >どうすれば即興でエンドを作れるのかが問題だと思うのだが。アドリブ能力の高くないGMは、予め用意したいくつかの結末のどれかに落とし込むしか、セッションをまとめる術をもたないのでは?

 >結局そうなるんじゃないか? アドリブができないのは能力・技術の不足なんだから。ただ、それほどハードルの高い要求でもないと思うけどなあ>アドリブでまとめ

 初めから終わりまで道を全部考えて、何が何でもその道に沿わせようとするのではなく、シナリオ上外せないポイント重要NPCの設定、シチュエーションなど)を決めておいて、ポイントをどう結ぶか、どういう話の筋になるかはセッションでの状況次第としておけば、やりやすくなるだろう。

 >まとめ切れなくてもGMは非難されるし、自分の予定した選択肢に誘導しすぎてもGMは非難されるんだワナ

 >過剰に綺麗にまとめる事を要求するPLと、過剰に自由を求めるPLが実は違う奴だってのがギミックかな

 >実際に、卓に綺麗なまとめを美しいと感じるPLと自由マンセーなPLが混在するとマスタリングが大変だ。どっちのスタイルでも一方には不満が残るからな

 >自由にさせておいて綺麗にまとめる、これだ!

 >そんな神業っぽいことが可能なのかw 嗜好の違うメンバーが同席するという状況は珍しくないと思うが。そんな時具体的にはどうするよ。

 >少数派に「困ったちゃん」「空気読めない奴」とかレッテルを張って蹴って追い出す。

卓上ゲーム@2ch掲示板

[]初心者への誘い文句ガープス・ユエル

 >初心者に対するTRPGへの誘い文句が行けない。まるで自分がヒーローのデキレースごっこ遊びが出来るかのような文句だからな。

 >「TRPGでは君のやりたいことが何でもできるんだ」っていうアレな。俺も7年前くらいに誘われたとき言われた。思わず「TRPGは無秩序を推奨してるのか?」と問い返して苦笑された。いや、こっちが苦笑したいよ。

 >聞いた話だとなんでもできると言われた初心者の多くが「銀行強盗でもいいの?」と返してくるらしい

 >そこでバイオレンスを遊ぶ

 >何をしてもいいと何でもできるは違うが、わかりづらいからな

 >勘違いPLが愚かな行動したときに厳しく処理すると無茶苦茶スネる。本人はCRPGの延長だと思ってて悪気がないからタチが悪いが・・・。GMの説明が悪かったというのもあるだろうな。

 >CRPGからTRPGはじめたばっかのガキは「俺PC=ゲームの主人公=強い=何をしても望む結果が得られる=判定失敗はありえない」の法則が刷り込まれてるんだろう。

 >それに対してちゃんと説明しないGMは困ったちゃんでいい。ちゃんと説明できないのはそれについで困ったちゃん。

 >ちゃんと説明しても、理解しようとしないヤツが増えたと思いませんか?

 >俺的にはそんなことはない

 >ちゃんと説明できないのに、相手が理解できないことにするヤツの方が増えたんじゃないですかね?

 >マスタリングスレ向けかもしれんが、勘違いしている初心者に、TRPGをどう説明する? 何を要点に挙げる?

 >先に悪い実例を出す。例えば「TRPGは自由なゲームですので、ここで依頼人を斬り殺せたりしますが、今回それやっちゃうとゲームは終わっちゃうよね?」などと、にこやかに言うとまずやらない。

 >セッション開始前に、「中にはこういう悪いことするヤツもいてね」と、悪い例を面白おかしく話しておく

 >最初から自由な遊びだなんて嘘は教えない。

 >まあ、TRPGはじめたばっかりのPLは勘違いよりもお地蔵さんが圧倒的に多いけどな。

 >お地蔵さんに関しては、選択肢を提示したり、一人一人行動宣言を聞いていくことで大概はカバーできる。大事なのは「今は貴方が行動する番ですよ」とハッキリとわからせてあげること。

 >地蔵PLは、単にネタがわからない、慣れてなく世界観が理解できてない、等。まわりと共通の認識を持ててないことが原因の場合が多いと思う。そこにPC会話をふっても、余計萎縮しちゃうだけなので、まず共通の認識を作ってあげたほうがいいと思う

 >TRPGでは、GMから提示された状況に対して、あなたが考えうる行動をとることができます。およそ現実と同じです。あなたの選択で人助けもできますし、犯罪もできるでしょう。

 ただし、自分の行動によって、返ってくるものもおよそ現実と同じです。人助けをすればお礼をもらえるかも知れませんし、犯罪をすれば捕らえられ、処刑されるでしょう。PCの立場を演じるということは、責任を背負うことでもあります。そこを踏まえて行動してください。・・・少し堅苦しいかな?

 >TRPGの自由はリバティじゃなくてフリーダムなんだよな。責任の伴う自由。実際は他人との譲り合いや配慮が含まれるので好き勝手にできるリバティとは違う。GMに協力し、他のPLに協力し、システムの範囲内で好きにする自由であるのだ。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 初心者に対してTRPGを説明する時、貴方は、どのように伝えているでしょうか。嘘、大袈裟、紛らわしい説明は、していませんか?

 実際、意識せずとも、嘘をついて説明する人は、多いかも知れませんね。TRPGプレイヤーには、何かと嘘ばかりついて人の気をひこうとする、心の寂しいかたが多いですから・・・・と、冗談のつもりで書いたのですが、考えてみると、私自身、勧誘時は少しばかり誇張してアピールしたことがありましたw どうやら寂しいのは私だったらしい。正直、スマンカッタ orz まあ、一般のTRPGプレイヤーの皆さんは、良識ある対応をされていることと思います。貴方も大丈夫・・・ですよね?w

 さて、OJT(On the Job Training)を行なう以前の段階、つまり、まったくの初心者に向けた誘い文句を考えてみます。

 タイミングさえ合えば、無謀戦士ヴィエこと細江ひろみ氏を誘ったときの朱鷺田氏のように「1時間くらい、時間あるかな?」と言ってみたいところですが、私は30秒から、3分以内の説明を求められることが多いです。勧誘活動となると、過不足無くTRPGの定義を述べると共に、TRPGに興味を持っていただくための説明を行なうわけで・・・なかなか難しいですよね。システムによって遊び方も変わりますし。咄嗟のことだと、戸惑います。

 例えば1分程の勧誘のチャンスがあったなら、まずはドラクエやFFを突破口として使うのは、私だけではないと思うのですが、人によっては、誤解を招きやすいとか、邪道だとか、思うのかも知れません。これが絶対! という決まりが無いだけに、TRPGの説明は、その人のTRPGに対する姿勢や捉えかたが滲み出てくるので、私は、誰かがこの手の講釈を始めたなら、かならず耳をそばだてるようにしています。たまに口を出したくなることもありますがねw

 この文章を読んでいる貴方のような、経験をつんだTRPGプレイヤーなら、初心者の相手を務める機会が、今後あるのではないでしょうか。そういった方々は、30秒、3分間用のスピーチなど、いくつかのバリエーションに合わせて、説明の準備を行なっておくと、いざという時に役立つはずです。

 ところで、上記2chにあげられていた「TRPGでは、君のやりたいことが何でもできるんだ」という台詞は、たしかに、その言葉だけを聞くと、ベテランのTRPGプレイヤーなら顔をしかめるかも知れません。しかし、前後の文脈から意味を判断すれば、正しい用法になることもあるでしょう。また、印象的な台詞で注目させる意図があったなら、それは効果的な言葉として機能するかも知れません。

 大切なのは、どのような文句を使おうとも、真実を伝えようと努め、自分がどれだけTRPGを楽しんでいるか、ありのままの事実を語ることではないでしょうか。定義を歪めずに伝えたうえで、こんな楽しみ方や、あんな楽しみ方もできるけれど、今、この環境で、自分はこうしてTRPGを楽しんでいるよ、と自己に引きつけて説明できたなら、ベストだと考えます。

 もちろん、自分の楽しみ方を絶対として「TRPGでの遊戯は、こうあるべきだ」と伝えてしまうのは、よくありません。しかし、初心者が自分なりの楽しみ方を見つけるまでの導き手として、実体験を語るのは、大いに助けとなるはずです。

 時間をかけたコーチングとは違い、勧誘は、いかに楽しいものかを感覚的に理解してもらうことが重要です。TRPGの実態を細かに説明する必要はありません。そして、短い時間で「楽しそう」と思ってもらうためには、「楽しんでいる自分」の実体験が、「楽しそう」な説明に、説得力を持たせます。

 したがって、貴方は既に、嘘、大袈裟、紛らわしい表現を用いずとも、TRPGの楽しさを伝えることができるはずです。何故なら、貴方自身がTRPGの楽しさを、知っているのですから。

 やってるゲームの違いですかね。僕は最近、仮想状況シミュレーションゲームとして説明しています。

哲学科学生の駄目日記(初心者への誘い文句)

 結局ケースバイケースで、男の子ならたいていドラクエを知ってたからね。一番解りやすく近い例を出すです。女の子なら「ナルニア(以下略」だったかな(読んでたから、だけども

りゅうくの日記(TRPGを一言で言うと)

[]ソードワールドの戦闘ソード・ワールドRPGリプレイ・アンソロジー デーモン・アゲイン (富士見ドラゴン・ブック)

 >生命力がほとんど伸びないし、ダメージ減少が増えるので実際受けるダメージは変わらない。にもかかわらずキュアの回復量だけが増えていくので、ダメージの蓄積が発生しなくなってるのが問題なんだよ。

 そのせいで集中攻撃で一気に殺しきるか、クリティカルかファンブルによる即死か、プリースト精神力切れかキュアのファンブル以外では死なない。だから戦闘が高レベルになればなるほど長引く。

 高レベルは一撃必殺魔法バランス悪いとか言ってる奴がいるが、まったく的外れな意見だ。延々膠着状態で事故が起こるまでダイスの振り合いになる高レベル戦闘の、ブレイクスルーとして一撃必殺魔法があるということに気がつけ。

 >なんかそこまで言われると、SWは高レベル帯はおもしろくないのでやるなといわれてる気がする。

 >所詮、継ぎ接ぎしたルールだしな>高レベル帯。ある意味、ベーシックを4レベルまでにしたのも英断なんだけどな。

 >みゆきちゃんも遊ぶのは5レベルまでって言ってるじゃん

 >そうか? 普通に楽しめるぞ? 高レベルでは低レベルでの考え方は通用しないというだけのこと。一撃必殺魔法か運でしか決着がつかないから、それにあわせて戦術を組めってだけの話。

 どちらかといえば高レベルになればなるほど、戦闘前に決着がついてる傾向が強くなる。不意打ちとか分断とか精神力温存が重要になって、正面きっての戦闘が少なくなるだけだよ。シャドウランの戦闘はデッドリーだし、一撃必殺先手必勝の感じが強いが、それでも楽しい。それと似たような事だよ。

 >戦術の選択肢が豊富なシャドウランの戦闘と比べてもな・・・

 >物は言いようだが、イニシアチブを取ったら勝てるってのは、普通はゲームバランスが悪いと言わないか?

 >不意打ちをかける為のゲーム的な工夫や、情報収集のルールがしっかりしてればゲームとして成立するよ。

卓上ゲーム@2ch掲示板

 それぞれのレベル帯に合ったゲームの運用が、システムごとにあります。けれども、レベル帯に合っている、合っていない、バランスがいい、バランスが悪い、といった話は、個人の主観によるものなので、実際には、どの卓にも通用する最適の運用法なんてありませんよね。

 システムの欠陥として指摘し、切り捨てるのは簡単ですが、システムを楽しく運用するのも、ゲームのうちであり、使用者の技術ではないでしょうか。システムごとに、それぞれに合った遊び方をして、多彩な楽しみを享受したいものです。

 楽しめないシステムなのか。楽しめない自分なのか。つまらないシナリオなのか。つまらない自分なのか。私はいつも自問しています。

[]ローレライローレライ スタンダード・エディション [DVD]

 駄目でした。最大の敗因は、ローレライがどうのと言っている世界に対して、「戦時中なら、あんな台詞や、こんな行動はありえないだろう!」と心の中で何度もツッコンだ、私の門違いな視聴方法にあります。原作は読まずに、事前に情報を入れない状態で見たのですが、今回はそれがあだとなって、マインドセットに失敗しました。無念。

 ストーリー自体は燃える要素が満載ですし、映像も綺麗ですから、見方を間違えなければ、楽しめた気がします。怒涛の展開に、ついて行けない部分もあったので、もっとユックリと描写していただければ、感情移入しつつ堪能できたかも。娯楽作品としては良作だと思いますよ。

[]BLEACH 18BLEACH 18 (ジャンプ・コミックス)

 読み終えてから、ネット感想を見てまわると、砕蜂祭りになっていて面食らいましたw 砕蜂は露出度が高いとはいえ、お子様っぽいし、顔はその辺にいそうで、別に可愛いわけでもないのでは・・・? と思ったのですが、どうやら、次巻で属性が反転するそうですね。ツンデレ効果か。そう思うと、なんだか砕蜂がいいキャラに見えてきました。まあ、無理に媚び媚びの美少女より、こういった地味可愛いキャラの方が好きですよ。

 ところで、最近はGM日記や、井上(仮)13歳、井上(仮)NEWSなどを見てくれている人が、TRPG BANKのことを知らなかったりするので、念の為に説明しますと、実はこのGM日記は、TRPG BANKという私の個人サイトにおける、備忘録のひとつなのです。

 で、そのTRPG BANKは、今でこそTRPGサイトになっておりますが、それは2003年のカウンター設置に伴うリニューアル以後のことであり、公開を開始した2001年当時は、死にてぇとか、平井和正はどうしたとか、ブギ−ポップはエロいねとか、パンクラス最強!とか意味もなくわめき散らす、混沌としたサイトでした。

 そうした、雑多な趣味サイトとして利用していた頃に、私が力をいれて応援していたのが、BLEACHの作者、久保帯人なのです。ゾンビパウダーが打ちきられた後も、久保と、久保の友人のファンだった私は、2chで叩きながらも、早く復帰してくれないかなぁ、とツンデレ気味に応援していました。久保が赤丸ジャンプで復帰する!死神が出る漫画らしい!と聞いたときは、狂喜乱舞したものです。サイトにBLEACHのコーナーを作るほど入れ込んでいました。

 しかし、ソウルソサイエティでのバトル物に移行した頃、「こんなの久保じゃなくても書けるだろう」と、期待とは裏腹の展開に興味を失って、BLEACHを読まなくなっていたのです。

 (まあ、この手の批判は「もっとデキルはずだ!」と作者を持ち上げて、自分はファンの面をしつつも、結局のところ「私はこういう枠組を作って見てきたのに、最近は、その中におさまってくれない、何故ですか!」という苛立ちから来る自分勝手な繰言になりがちですから、素直に「興味の持てない展開になった」と言えば済む話ですが)

 あれから数年がたち、このたびBLEACHをまとめ買いしました。うん。面白い。私がつまらないと感じたのは、ソウルソサイエティの初期のみで、最近のBLEACHは、人気があるのも頷ける面白さでした。ポエムは相変わらずアレですがw キャラが立っていて、展開にスピードがあって、物語には重層的に解釈できる設定を配置するのも、相変わらず好みです。これからはまた、久保帯人の漫画を追っていこうと思います。もっともっと、凄いものを書いていただきたい。久保帯人は、凄い作家なのです。たぶん。

[]ユリイカ 総特集 西尾維新/ネコソギラジカル(中)ネコソギラジカル (中) 赤き征裁VS.橙なる種 (講談社ノベルス)ユリイカ2004年9月臨時増刊号 総特集=西尾維新

 次が最終巻でなければ、西尾作品の購読を止めていたかも知れないくらい、楽しめませんでした。なんだかグダグダですね。と言いつつ、ユリイカの西尾特集を買ってくる私は、もっとグダグダですw

 ユリイカは、西尾維新の本音が覗ける、数少ない資料のひとつです。ファンなら、買いだと思いますよ。私はいまだにファンという自覚は無いのですが、こんな本まで買っている時点で、実は既にはハマッテいるのかも知れない・・・。気がつけば、サイトに戯言シリーズのサプリメントまで置いている自分がいます(´▽`;)

[]スローブログ宣言!スローブログ宣言!

 「はてなではじめるブログ生活」の著者だったのですね。「はてなではじめるブログ生活」は、私が、はてなを再開した際に御世話になった本です。

 参考文献も、ほぼ既読ですし、90年代からインターネットと共に青春を過ごし、はてなダイアリー市民でもある私は、共感する部分が多々あり、非常に楽しめました。はてな市TRPG村の住人として、こうした個人史をまとめてみたくなりましたよ。どなたか寄稿させてくださいw

[]『論理哲学論考』を読む/テレビゲーム解釈論序説テレビゲーム解釈論序説/アッサンブラージュ『論理哲学論考』を読む

 書店の現代思想コーナーで立ち読みし、一日がかりで読破しました。これで5000円浮きましたよ(貧乏性)。どうやら私は、論理哲学論考を誤読しまくりだったようですw これは最高のガイドブックですね。本当は、後期ウィトゲンシュタインを読みたくなって、良い本を探していたのですが、何気なくこの本を手にしたことで、思いがけず論理哲学論考を再読しました。

 テレビゲーム解釈論序説は、これも何故か現代思想コーナーにあったので、TRPGの事情と比較しながら読みました。こちらも思いがけず良著に触れたカタチです。恋愛シュミレーションは、昨今のFEAR系システムにおける、公式シナリオ上のヒロインやロイスの扱いと絡めて考えたり、論考系のサイトで語られているゲームの楽しさの中に、子ども性への言及を組み込むと、これは面白いかも知れないなぁ、と考えたり。RPGの考察は、TRPGと重複する部分も多かったです。

 mixiあたりで、TRPGサイト論を書きたいなぁ、とは思うものの、TRPG自体の論考を書く気はさらさら無かったのですが、これらの本とTRPGを絡めた、純粋なTRPG論考も書いてみたくなりました。そのくらい刺激的でしたよ。

[]感情表現辞典/人物表現辞典人物表現辞典感情表現辞典

 面白すぎです。TRPGに使えます。え? 小説の参考にする? 裏切りものー!w