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2011/11/15 (Tue) ソーシャルサービスを作る際に心がけること(ソーシャルゲーム十二訓

ソーシャルサービスを作る際に心がけること(ソーシャルゲーム鬼十二訓)



以前携帯のソーシャルゲーム開発の担当をしていたときに、ゲームやゲーム内イベントの企画・設計をするのにどうやったら盛り上がるかを必至で考えていました。
その時に「人間はなんに惹かれるか」「人間はなんに夢中になるのか」の指標として発見した記事やメモをまとめたのが下記です。
「ソーシャルゲーム鬼十二訓」と名付けたけど、ゲームに限らずソーシャルコンテンツ、ソーシャルサービス等ゲーミフィケーション要素を盛り込むときに手助けになるのではと思って大事に取ってあったメモをここに残します。

※鬼とつけているのは意味はなく、ある広告代理店の真似です。これは鬼でも何でもない


■仕掛けから考える



即時性
リアルタイム性 時間や進行で変化させる

思考性
考えないと先に進めない障害や問題を作る

自由性
誰がやってもまったく同じ結果にならないようにする

物語性
ストーリーがある、プレーヤーがストーリーを作れる

娯楽性
プレーヤーを楽しませる

外面性
見かけ、見栄え テーマに合わせて統一感






■人間の欲(心理・社会的欲求 )から考える



収集欲
ポイントの保持、アイテムの保存、トロフィーコレクション、クエスト達成

成長欲
テクニックや上達を求める 操作のタイミングを要求する

評価欲
得点、投票、ランキング等評価制度

反応欲
ユーザーの行動に対する反応 コメント、攻撃、助け、チーム等協力

親和欲
社会的交流 交換・取引・贈り物

自己主張欲
個人趣向に合わせたさまざまなカスタマイズ機能(自己主張の場)






以上、各項目に対して満たしているかどうか、などを考えながらゲーム内容やイベント内容を考えます。
さらに専門的に知るには wikipedia「欲」の「心理・社会的な欲求」とかが参考になりますが、概ね上記に集約できるのではないかと思います。


・・・


ToDo:
ソーシャル○○の課金に関するパターン分けはここでは収まらないくらい深いので、また別の機会に残そう。